← Todos os jogos

1822CA

Autor: Robert Lecuyer, Simon Cutforth

O motor do 1822 estendido por toda a largura do Canadá: o jogo mais longo e mais largo da família, feito para sessões de 6-9 horas.

1822CA Índice

Como funciona

Preparação
  • Mapa de todo o Canadá, do Pacífico a Halifax
  • Banco de $12.000; $525 por jogador a 4 (de $1.000 a 2 até $300 a 7)
  • Três pilhas baralhadas: concessões (a [CPR] no topo), menores (a [M6] no topo) e privadas (a [P1] no topo)
  • Casas de leilão: 4 menores, 3 concessões e 3 privadas
  • Fichas de licitação (5 a 4 jogadores) e um número de ordem à sorte
Ronda de bolsa ×1
  • Vez: vender ações de maiores, devolver empréstimos e depois uma destas:
  • · comprar uma ação de uma maior
  • · converter uma concessão (a partir da fase 2)
  • · fazer até 3 licitações nas casas de leilão
  • No fim, quem ganha cada licitação paga e recebe o certificado
  • A ordem seguinte: de mais para menos dinheiro em mão
Ronda de operações ×1-2
  • Rendimentos das privadas e concessões ($10)
  • Primeiro as menores, depois as maiores, da maior para a menor cotação:
  • 1. Adquirir privadas de um jogador
  • 2. Via: 1 amarela (menor) ou 2 amarelas / 1 melhoria (maior)
  • 3. Destino e uma estação ($100), só maiores
  • 4. Comboios: as menores dividem 50/50
  • 5. Comprar comboios (obrigatório se não tiver)
  • 6. Absorver uma menor e emitir ou recomprar ações (maiores)
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • O banco esgota-se: acaba no fecho do bloco de rondas de operações
  • Uma ação chega a $700: acaba no fecho dessa ronda de operações
  • Se na primeira ronda de bolsa não se vender nada, acaba logo
  • Ganha quem somar mais dinheiro e ações a preço de mercado (privadas e companhias não contam)

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro e fichas de licitação
  • Concessões, certificados de menores (50%) e ações de maiores
  • 30 privadas (valor 0, mas com rendimento ou poder): comboios, correio, cereal, passagens de montanha…
  • Empréstimos de emergência a 50%
Menores
  • 30 menores, uma estação cada
  • Começam a $50 com $100 na fase 1
  • 1 peça amarela ou verde por vez
  • Receitas sempre a meias com o diretor
Maiores
  • 10 maiores com destino próprio; a [CPR] tem duas casas
  • Nascem convertendo a concessão (fases 2-4) ou ao vender 50% (a partir da 5)
  • Capitalização incremental; total a partir da fase 6
  • Absorvem menores e herdam dinheiro, comboios e estação
Banco
  • $12.000
  • Comboios novos e mercado de segunda mão
  • Paga o rendimento das privadas e concessões
Mapa
  • Grandes cidades (Toronto, Montreal, Ottawa, Quebec, Winnipeg) com melhorias próprias
  • Elevadores de cereal nas pradarias e portos em cada costa
  • Detroit–Duluth fechado até ao primeiro comboio 3

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Banco Licitações ganhas (até à fase 2, o capital da menor é posto pelo banco)
  • Jogadores Maiores Converter uma concessão e comprar ações da tesouraria
  • Menores Jogadores Metade das receitas da menor
  • Maiores Jogadores Dividendos e pagamento em dinheiro para absorver uma menor
  • Maiores Banco Comboios, terreno e estações
  • Banco Jogadores Rendimentos das privadas e concessões, e vendas de ações

Fases

1
Início
L · $60 · 2 · $120
1 ronda de operações; menores a $50 com $100
2
1.º comboio 2
L · 2
2 rondas de operações; podem converter-se concessões
3
1.º comboio 3
3 · $200
Os L enferrujam; comboios entre companhias; abre-se Detroit–Duluth
4
1.º comboio 4
4 · $300
Os 2 enferrujam; limite de 3 comboios por maior e 1 por menor
5
1.º comboio 5
5 · $500
As concessões desaparecem; as maiores flutuam com 50%
6
1.º comboio 6
6 · $600
Os 3 enferrujam; capitalização total
7
1.º comboio 7 / E
7 · $750 ou E · $1.000
Os 4 enferrujam
  • O 1822 à escala continental: o mesmo motor de leilões, menores e concessões, com o cereal das pradarias como receita extra.
  • Uma só linha de cotações: distribuir move para a direita, reter para a esquerda.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do 1822 e os números do 1822CA (implementação do 18xx.games): 4 jogadores com $525. Seguimos o [J1], que ganha a menor [M14] de London (Ontário) e a concessão da [GWR], com casa em Hamilton, a cidade ao lado.

  1. Antes de começar As casas de leilão Fase 1

    Nas casas estão 4 menores (a [M6] na primeira), 3 concessões (a [CPR] na primeira) e 3 privadas. Cada jogador tem 5 fichas de licitação e pode ver a ordem das pilhas.

    Se a menor da casa 1 não receber nenhuma licitação, é retirada do jogo e leva um comboio do banco.

    Dinheiro [J1]
    $525
    Tesouraria [M14]
    —
    Cotação [M14]
    —
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Duas licitações numa vez Fase 1

    O [J1] põe uma ficha na [M14] ($100, o valor facial) e outra na concessão da [GWR] ($100). Ainda não paga nada: as licitações só comprometem dinheiro.

    Uma licitação não se pode retirar nem mudar para outro lote, mesmo que alguém a supere.

    Dinheiro [J1]
    $525
    Tesouraria [M14]
    —
    Cotação [M14]
    —
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 A luta por London Fase 1

    O [J2] licita $110 pela [M14]. Na vez seguinte, o [J1] sobe a sua ficha para $125. Ninguém mais entra.

    Só se pode mexer uma ficha já posta se outro jogador tiver licitado mais.

    Dinheiro [J1]
    $525
    Tesouraria [M14]
    —
    Cotação [M14]
    —
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Fim da ronda: paga-se Fase 1

    Quando todos passam seguidos, o [J1] paga $125 pela [M14] e $100 pela concessão. Na fase 1, seja qual for a licitação, a menor sai a $50 com $100 postos pelo banco.

    A ordem da ronda de bolsa seguinte é de mais para menos dinheiro.

    Dinheiro [J1]
    $300
    Tesouraria [M14]
    $100
    Cotação [M14]
    $50
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  5. Ronda de operações 1 Rendimento e primeira vez da [M14] Fase 1

    A concessão paga $10 ao [J1]. A [M14] põe a estação em London e, como primeiro passo da primeira vez, compra um comboio L por $60.

    Só uma menor na sua primeira vez pode comprar um L antes de correr.

    Dinheiro [J1]
    $310
    Tesouraria [M14]
    $40
    Cotação [M14]
    $50
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  6. Ronda de operações 1 Uma cidade em London Fase 1

    London é um círculo vazio de valor 0. A [M14] põe lá uma cidade amarela reta, com saídas para Hamilton e para Sarnia. O comboio L faz lá $20: $10 para o [J1] e $10 para a tesouraria. Sobe uma casa, para $60.

    O mercado é uma só linha: para a direita se distribui, para a esquerda se não.

    Dinheiro [J1]
    $320
    Tesouraria [M14]
    $50
    Cotação [M14]
    $60
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  7. Ronda de operações 2 A vila de Sarnia Fase 1

    Na ronda de bolsa 2 o [J1] passa. Na operação, recebe $10 da concessão e a [M14] põe uma vila amarela em Sarnia. Um comboio L pode juntar uma vila à sua cidade: 20 + 10 = $30, $15 para cada um. Sobe para $70.

    Dinheiro [J1]
    $345
    Tesouraria [M14]
    $65
    Cotação [M14]
    $70
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  8. Ronda de operações 3 A [M14] abre a fase 2 Fase 2

    Mais uma volta: $10 de concessão e $15 da [M14], que chega a $80. Depois de distribuir, paga $80 e vira o comboio L: é o primeiro comboio 2 e começa a fase 2.

    Converter um L em 2 conta como compra de comboio.

    Dinheiro [J1]
    $370
    Tesouraria [M14]
    $0
    Cotação [M14]
    $80
    Tesouraria [GWR]
    —
    Cotação [GWR]
    —
  9. Ronda de bolsa 4 Converter a concessão Fase 2

    O [J1] vira a concessão e obtém os 20% de diretor da [GWR]. Escolhe $80 de saída. O banco põe $100 e o [J1] o resto até ao dobro: 2 × 80 − 100 = $60. A [GWR] flutua com $160.

    Converter é toda a ação da vez.

    Dinheiro [J1]
    $310
    Tesouraria [M14]
    $0
    Cotação [M14]
    $80
    Tesouraria [GWR]
    $160
    Cotação [GWR]
    $80
  10. Ronda de bolsa 4 Mais uma ação Fase 2

    Noutra vez, o [J1] compra 10% da tesouraria da [GWR] por $80, que vão para a companhia. Já tem 30%.

    Capitalização incremental: cada ação vendida da tesouraria dá o seu preço à companhia.

    Dinheiro [J1]
    $230
    Tesouraria [M14]
    $0
    Cotação [M14]
    $80
    Tesouraria [GWR]
    $240
    Cotação [GWR]
    $80
  11. Ronda de operações 4.1 A [M14] com comboio 2 Fase 2

    A concessão já não paga. O comboio 2 da [M14] faz London + Sarnia: $30, $15 para cada um. Sobe para $90.

    Dinheiro [J1]
    $245
    Tesouraria [M14]
    $15
    Cotação [M14]
    $90
    Tesouraria [GWR]
    $240
    Cotação [GWR]
    $80
  12. Ronda de operações 4.1 A [GWR] começa em Hamilton Fase 2

    A [GWR] põe a estação em Hamilton e deixa a ficha de destino (Windsor) no quadro. Põe lá uma cidade amarela que liga à via de London. Não tem comboio: não recebe e recua para $70. Compra um comboio 2 por $120.

    Uma companhia tem de acabar a vez com comboio.

    Dinheiro [J1]
    $245
    Tesouraria [M14]
    $15
    Cotação [M14]
    $90
    Tesouraria [GWR]
    $120
    Cotação [GWR]
    $70
  13. Ronda de operações 4.2 A [M14] chega a $100 Fase 2

    A [M14] faz mais $30 e dá $15 ao [J1]. A cotação chega a $100: agora a menor vale o dobro, $200.

    Dinheiro [J1]
    $260
    Tesouraria [M14]
    $30
    Cotação [M14]
    $100
    Tesouraria [GWR]
    $120
    Cotação [GWR]
    $70
  14. Ronda de operações 4.2 Hamilton–London Fase 2

    O comboio 2 da [GWR] vai de Hamilton a London, onde acaba porque a estação da [M14] a enche: 20 + 20 = $40. Distribui tudo: $12 para os 30% do [J1] e $28 para os 70% da tesouraria. Não chega à cotação: não se mexe.

    Dinheiro [J1]
    $272
    Tesouraria [M14]
    $30
    Cotação [M14]
    $100
    Tesouraria [GWR]
    $148
    Cotação [GWR]
    $70
  15. Ronda de operações 4.2 A [GWR] absorve a [M14] Fase 2

    A [GWR] paga os $200 da [M14] com 2 ações (2 × $70 = $140) e $60 em dinheiro ao [J1]. Herda os $30 e o comboio 2 da menor, e troca a estação de London por uma própria.

    A maior pode pôr 0, 1 ou 2 ações; se valerem mais do que a menor, o diretor devolve a diferença.

    Dinheiro [J1]
    $332
    Tesouraria [M14]
    —
    Cotação [M14]
    —
    Tesouraria [GWR]
    $118
    Cotação [GWR]
    $70
  16. Rumo à ronda de bolsa 5 E agora? Fase 2

    O [J1] tem 50% da [GWR], com dois comboios 2 e a via já feita até Sarnia. Windsor, o destino, fica mais além: quando lá chegar a partir de Hamilton, um comboio recebe Windsor a dobrar.

    Dinheiro [J1]
    $332
    Tesouraria [M14]
    —
    Cotação [M14]
    —
    Tesouraria [GWR]
    $118
    Cotação [GWR]
    $70

1822CA: The Railways of Canada — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental por defeito, tal como no 1822 base: a companhia vai cobrando o preço de lançamento sempre que uma das suas ações é efetivamente vendida.
  • A partir da compra do primeiro comboio do tipo 6 (fase 6), as majors que flutuem a partir de então passam a capitalização total.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • As minors flutuam com 100% da sua única ação vendida; as majors flutuam com 20%, exceto a Canadian Pacific Railway (CPR), que já começa com ações colocadas e flutua com apenas 10%
  • Nenhum jogador pode ter mais de 100% de uma minor, já que só tem uma ação; nas majors aplica-se o clássico limite de 60% por defeito
  • Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 40; 3 jogadores — 26; 4 jogadores — 20; 5 jogadores — 16; 6 jogadores — 13; 7 jogadores — 11

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 2 jogadores: $1.000 iniciais
  • 3 jogadores: $700 iniciais
  • 4 jogadores: $525 iniciais
  • 5 jogadores: $420 iniciais
  • 6 jogadores: $350 iniciais
  • 7 jogadores: $300 iniciais
  • O banco começa sempre com $12.000, independentemente do número de jogadores

Fim da partida (end game triggers)

  • O banco fica sem dinheiro: termina o conjunto completo de rondas de operações em curso, com uma ronda de operações adicional (ou a próxima ronda de operações, se acontecer durante uma ronda de bolsa)
  • O preço de alguma ação chega à casa marcada "e" do mercado (700e): a partida termina no final da próxima ronda de operações
  • A falência está desativada neste jogo: não é um mecanismo de fim de partida

Número de fases

  • 7 fases (1 a 7), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo, com a mesma estrutura do 1822 base (concessões convertíveis desde a fase 2, fecho das concessões pendentes com o primeiro comboio 5, capitalização total com o primeiro comboio 6, fecho das privadas de rendimento por fase com o primeiro comboio 7)
  • O primeiro comboio do tipo 3 abre a ligação sul entre Detroit e Duluth

Lista de comboios e preços

  • Comboio L — $60 (22 unidades; enferruja com o primeiro comboio 3); convertível em comboio "2" por $80 antes de enferrujar (variante própria, distância 2, $120, disponível desde a fase 1, enferruja com o primeiro comboio 4)
  • Comboio 3 — $200 (9 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6; a sua compra abre a ligação Detroit-Duluth)
  • Comboio 4 — $300 (6 unidades; enferruja com o primeiro comboio 7)
  • Comboio 5 — $500 (3 unidades; a sua compra fecha todas as concessões pendentes)
  • Comboio 6 — $600 (3 unidades; a sua compra ativa a capitalização total para as novas majors)
  • Comboio 7 — $750 (ilimitados; variante expresso "E", distância ilimitada, multiplicador ×2, $1.000)
  • Comboios especiais atribuídos por privadas: 2P (comboio 2 permanente, gratuito, 2 unidades), LP (comboio L permanente, gratuito, 1 unidade), 5P (comboio 5 adicional, $500, 1 unidade), P (carruagem Pullman, gratuita, 2 unidades), G (comboio de cereal, gratuito, 2 unidades, só visita elevadores de cereal)

Lista de privadas

  • 30 privadas (P1-P30), sem preço fixo: ganham-se num leilão simultâneo com fichas de lance limitadas, não se compram por um preço de entrada fixado.
  • P1 (comboio 5), P2 (comboio L permanente), P3 e P4 (comboios 2 permanentes), P5 e P6 (carruagens Pullman), P7 (declara o dobro do dinheiro em mão), P8 (rendimento ×10 por fase), P9 (rendimento ×5 por fase), P10 (ficha gratuita em Winnipeg), P11 (Tax Haven, nunca é adquirida), P12 (antecipa o acesso à cor de peça seguinte), P13 (bónus de serração), P14-P18 (melhorias gratuitas em Toronto, Ottawa, Montreal, Quebec e Winnipeg, respetivamente), P19 e P20 (peça gratuita nas passagens de montanha Crowsnest e Yellowhead), P21 (licença de três peças), P22 e P23 (contratos de correio grandes), P24 e P25 (contratos de correio pequenos), P26 e P27 (comboios de cereal), P28 (troca de ficha de estação), P29 e P30 (elimina uma vila)

Lista de corporações

  • 10 companhias majors (10 ações cada uma), cada uma fundada convertendo uma "concessão" (C1-C10) ganha em leilão: Canadian Northern Railway (CNoR) — N16; Canadian Pacific Railway (CPR) — AF12; Great North West Railway (GNWR) — R16; Grand Trunk Railway (GT) — AC21; Grand Trunk Pacific Railway (GTP) — N16; Great Western Railway (GWR) — AB24; Intercolonial Railway (ICR) — AP4; National Transcontinental Railway (NTR) — AO3; Pacific Great Eastern Railway (PGE) — C15; Québec, Montréal, Ottawa and Occidental Railway (QMOO) — AH8
  • 30 companhias "minor" de uma só ficha e 2 ações cada uma (M1-M30), também ganhas em leilão e espalhadas por todo o mapa, desde a costa atlântica (Dominion Atlantic, European & North American, Québec & New Brunswick...) até ao oeste do Pacífico (Kootenay Cariboo & Pacific, Pacific Northern & Omineca...). As minors podem acabar por ser fundidas numa major.

Mecânicas específicas

  • Sistema de mercadorias de cereal: elevadores de cereal no mapa e comboios de cereal especiais que lá recolhem carga para obter bónus extra nos portos do leste e do oeste
  • Cada ronda de bolsa começa com um leilão simultâneo de privadas, minors e concessões de majors, com fichas de lance limitadas por jogador
  • As minors podem ser fundidas numa major (depois de terem operado pelo menos uma vez), trazendo a via já construída
  • Contratos de correio de dois tamanhos (grandes e pequenos) que se podem combinar numa mesma companhia
  • Comboios "L" iniciais convertíveis em comboios 2 por $80 antes de enferrujarem

Venda de emergência (emergency sell)

Usa o mesmo sistema de Angariação de Dinheiro de Emergência do 1822GB (mais abaixo), só que em dólares canadianos: primeiro a tesouraria da companhia, depois o dinheiro pessoal do diretor, a seguir uma venda forçada das ações do próprio diretor e, por fim, um empréstimo bancário com juros se ainda não chegar.

Comparação com o 1830

1. Ambientação e mapa
O 1830 cobre o nordeste dos EUA. O 1822CA transporta o sistema do 1822 para todo o Canadá, com um mapa ainda maior do que o do 1822 britânico, pensado para partidas de até 7 jogadores.

2. Tudo se compra em leilão: privadas, minors e "concessões" de majors
No 1830 só as privadas vão a leilão inicial. No 1822CA, como no 1822 base, cada ronda de bolsa leiloa simultaneamente privadas, companhias "minor" (2 ações) e "concessões" para fundar companhias majors, com fichas de lance limitadas por jogador.

3. As minors fundem-se com as majors para as criar ou fazer crescer
No 1830 este conceito não existe. No 1822CA, uma minor tem de ter operado pelo menos uma vez antes de poder ser absorvida por uma major, trazendo a via já construída.

4. Comboios "L" iniciais e conversão em comboios 2
No 1830 a primeira geração de comboios já é o comboio normal de 2 cidades. No 1822CA a partida começa com comboios "L" especiais (uma só estação, custo $60) convertíveis em comboios 2 por $80 antes de enferrujarem.

5. Um sistema de mercadorias de cereal próprio deste mapa
Uma mecânica sem equivalente nem no 1830 nem no 1822 britânico: os elevadores de cereal espalhados pelas pradarias canadianas e os comboios de cereal especiais acrescentam uma camada de bónus de rota ligada aos portos da costa leste e oeste.

6. Ordem de prioridade pelo dinheiro em mão, não por turno
No 1830 a prioridade de compra na ronda de bolsa passa ciclicamente para a esquerda do comprador anterior. No 1822CA, como no 1822 base, a ordem de prioridade é determinada pela quantidade de dinheiro que cada jogador tem.

7. Muitas mais companhias em jogo em simultâneo
Com 30 privadas, 30 minors e 10 majors possíveis, o 1822CA sustenta ainda mais entidades ativas ao mesmo tempo do que o 1822 britânico, e muitas mais do que o 1830.

Jogos relacionados

Mais jogos de Simon Cutforth

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →