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1822CA

Auteur : Robert Lecuyer, Simon Cutforth

Le moteur de 1822 étalé sur toute la largeur du Canada : le jeu le plus long et le plus vaste de la famille, pensé pour des sessions de 6 à 9 heures.

1822CA Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Carte de tout le Canada, du Pacifique à Halifax
  • Banque de $12.000 ; $525 par joueur à 4 (de $1.000 à 2 jusqu'à $300 à 7)
  • Trois piles mélangées : concessions (la [CPR] dessus), mineures (la [M6] dessus) et privées (la [P1] dessus)
  • Cases d'enchères : 4 mineures, 3 concessions et 3 privées
  • Jetons d'enchère (5 à 4 joueurs) et un numéro d'ordre au hasard
Tour de bourse ×1
  • Tour de jeu : vendre des actions de majeures, rembourser des prêts puis une de ces actions :
  • · acheter une action d'une majeure
  • · convertir une concession (dès la phase 2)
  • · faire jusqu'à 3 offres sur les cases d'enchères
  • À la fin, le gagnant de chaque enchère paie et reçoit le certificat
  • Ordre suivant : du plus d'argent en main au moins
Tour d'opérations ×1-2
  • Revenus des privées et des concessions ($10)
  • D'abord les mineures, puis les majeures, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Acquérir des privées d'un joueur
  • 2. Voie : 1 jaune (mineure) ou 2 jaunes / 1 amélioration (majeure)
  • 3. Destination et un jeton ($100), majeures seulement
  • 4. Trains : les mineures partagent 50/50
  • 5. Acheter des trains (obligatoire si elle n'en a pas)
  • 6. Absorber une mineure et émettre ou racheter des actions (majeures)
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque s'épuise : fin à la clôture de la série de tours d'opérations
  • Une action atteint $700 : fin à la clôture de ce tour d'opérations
  • Si rien n'est vendu au premier tour de bourse, fin immédiate
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions au prix du marché (privées et compagnies ne comptent pas)

Éléments

Joueurs
  • Argent et jetons d'enchère
  • Concessions, certificats de mineures (50 %) et actions de majeures
  • 30 privées (valeur 0, mais avec revenu ou pouvoir) : trains, poste, grain, cols de montagne…
  • Prêts d'urgence à 50 %
Mineures
  • 30 mineures, un jeton chacune
  • Démarrent à $50 avec $100 en phase 1
  • 1 tuile jaune ou verte par tour
  • Recettes toujours partagées moitié-moitié avec le directeur
Majeures
  • 10 majeures avec leur propre destination ; la [CPR] a deux sièges
  • Naissent par conversion de la concession (phases 2-4) ou en vendant 50 % (dès la 5)
  • Capitalisation incrémentale ; complète dès la phase 6
  • Absorbent des mineures et héritent de leur argent, trains et jeton
Banque
  • $12.000
  • Trains neufs et marché d'occasion
  • Paie le revenu des privées et des concessions
Carte
  • Grandes villes (Toronto, Montréal, Ottawa, Québec, Winnipeg) avec leurs propres améliorations
  • Élévateurs à grain dans les prairies et ports sur chaque côte
  • Detroit–Duluth fermé jusqu'au premier train 3

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Enchères gagnées (jusqu'à la phase 2, le capital de la mineure est fourni par la banque)
  • Joueurs Majeures Convertir une concession et acheter des actions en trésorerie
  • Mineures Joueurs La moitié des recettes de la mineure
  • Majeures Joueurs Dividendes et paiement en argent pour absorber une mineure
  • Majeures Banque Trains, terrain et jetons
  • Banque Joueurs Revenus des privées et des concessions, et ventes d'actions

Phases

1
Début
L · $60 · 2 · $120
1 tour d'opérations ; mineures à $50 avec $100
2
1er train 2
L · 2
2 tours d'opérations ; on peut convertir les concessions
3
1er train 3
3 · $200
Les L rouillent ; trains entre compagnies ; Detroit–Duluth s'ouvre
4
1er train 4
4 · $300
Les 2 rouillent ; limite de 3 trains par majeure et 1 par mineure
5
1er train 5
5 · $500
Les concessions disparaissent ; les majeures sont lancées à 50 %
6
1er train 6
6 · $600
Les 3 rouillent ; capitalisation complète
7
1er train 7 / E
7 · $750 ou E · $1.000
Les 4 rouillent
  • 1822 à l'échelle d'un continent : le même moteur d'enchères, de mineures et de concessions, avec le grain des prairies comme recette supplémentaire.
  • Une seule piste de cours : verser fait aller à droite, retenir à gauche.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de 1822 et les chiffres de 1822CA (implémentation de 18xx.games) : 4 joueurs avec $525. On suit le [J1], qui remporte la mineure [M14] de London (Ontario) et la concession de la [GWR], basée à Hamilton, la ville voisine.

  1. Avant de commencer Les cases d'enchères Phase 1

    Sur les cases, il y a 4 mineures (la [M6] sur la première), 3 concessions (la [CPR] sur la première) et 3 privées. Chaque joueur a 5 jetons d'enchère et peut consulter l'ordre des piles.

    Si la mineure de la case 1 ne reçoit aucune offre, elle est retirée du jeu et emporte un train de la banque.

    Argent du [J1]
    $525
    Trésorerie [M14]
    —
    Cours [M14]
    —
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  2. Tour de bourse 1 Deux offres en un tour Phase 1

    Le [J1] place un jeton sur la [M14] ($100, la valeur faciale) et un autre sur la concession de la [GWR] ($100). Il ne paie rien pour l'instant : les offres engagent seulement de l'argent.

    Une offre ne peut être ni retirée ni déplacée vers un autre lot, même si quelqu'un la dépasse.

    Argent du [J1]
    $525
    Trésorerie [M14]
    —
    Cours [M14]
    —
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  3. Tour de bourse 1 La bataille de London Phase 1

    Le [J2] monte la [M14] à $110. Au tour suivant, le [J1] relève son jeton à $125. Personne d'autre n'entre.

    On ne peut déplacer un jeton déjà posé que si un autre joueur a surenchéri.

    Argent du [J1]
    $525
    Trésorerie [M14]
    —
    Cours [M14]
    —
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  4. Tour de bourse 1 Fin du tour : on paie Phase 1

    Quand tout le monde passe à la suite, le [J1] paie $125 pour la [M14] et $100 pour la concession. En phase 1, quelle que soit l'enchère, la mineure démarre à $50 avec $100 fournis par la banque.

    L'ordre du tour de bourse suivant va du plus riche au moins riche.

    Argent du [J1]
    $300
    Trésorerie [M14]
    $100
    Cours [M14]
    $50
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  5. Tour d'opérations 1 Revenu et premier tour de la [M14] Phase 1

    La concession paie $10 au [J1]. La [M14] pose son jeton à London et, comme première étape de son premier tour, achète un train L pour $60.

    Seule une mineure à son premier tour peut acheter un L avant de rouler.

    Argent du [J1]
    $310
    Trésorerie [M14]
    $40
    Cours [M14]
    $50
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  6. Tour d'opérations 1 Une ville à London Phase 1

    London est un cercle vide de valeur 0. La [M14] y pose une ville jaune droite, avec des sorties vers Hamilton et vers Sarnia. Le train L y fait $20 : $10 pour le [J1] et $10 en trésorerie. Elle monte d'une case, à $60.

    Le marché est une seule ligne : à droite si elle verse, à gauche sinon.

    Argent du [J1]
    $320
    Trésorerie [M14]
    $50
    Cours [M14]
    $60
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  7. Tour d'opérations 2 Le village de Sarnia Phase 1

    Au tour de bourse 2, le [J1] passe. À l'opération, il touche $10 de la concession et la [M14] pose un village jaune à Sarnia. Un train L peut ajouter un village à sa ville : 20 + 10 = $30, $15 pour chacun. Elle monte à $70.

    Argent du [J1]
    $345
    Trésorerie [M14]
    $65
    Cours [M14]
    $70
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  8. Tour d'opérations 3 La [M14] ouvre la phase 2 Phase 2

    Encore un tour : $10 de concession et $15 de la [M14], qui atteint $80. Après avoir versé, elle paie $80 et retourne son train L : c'est le premier train 2 et la phase 2 commence.

    Convertir un L en 2 compte comme un achat de train.

    Argent du [J1]
    $370
    Trésorerie [M14]
    $0
    Cours [M14]
    $80
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  9. Tour de bourse 4 Convertir la concession Phase 2

    Le [J1] retourne la concession et obtient les 20 % de directeur de la [GWR]. Il choisit $80 au lancement. La banque met $100 et le [J1] le reste jusqu'au double : 2 × 80 − 100 = $60. La [GWR] est lancée avec $160.

    Convertir occupe toute l'action du tour.

    Argent du [J1]
    $310
    Trésorerie [M14]
    $0
    Cours [M14]
    $80
    Trésorerie [GWR]
    $160
    Cours [GWR]
    $80
  10. Tour de bourse 4 Une action de plus Phase 2

    À un autre tour, le [J1] achète 10 % de la [GWR] en trésorerie pour $80, qui vont à la compagnie. Il en a maintenant 30 %.

    Capitalisation incrémentale : chaque action vendue depuis la trésorerie rapporte son prix à la compagnie.

    Argent du [J1]
    $230
    Trésorerie [M14]
    $0
    Cours [M14]
    $80
    Trésorerie [GWR]
    $240
    Cours [GWR]
    $80
  11. Tour d'opérations 4.1 La [M14] avec un train 2 Phase 2

    La concession ne paie plus. Le train 2 de la [M14] fait London + Sarnia : $30, $15 pour chacun. Elle monte à $90.

    Argent du [J1]
    $245
    Trésorerie [M14]
    $15
    Cours [M14]
    $90
    Trésorerie [GWR]
    $240
    Cours [GWR]
    $80
  12. Tour d'opérations 4.1 La [GWR] démarre à Hamilton Phase 2

    La [GWR] pose son jeton à Hamilton et place son marqueur de destination (Windsor) sur le tableau. Elle y pose une ville jaune reliée à la voie de London. Elle n'a pas de train : rien à encaisser et elle recule à $70. Elle achète un train 2 pour $120.

    Une compagnie doit finir son tour avec un train.

    Argent du [J1]
    $245
    Trésorerie [M14]
    $15
    Cours [M14]
    $90
    Trésorerie [GWR]
    $120
    Cours [GWR]
    $70
  13. Tour d'opérations 4.2 La [M14] atteint $100 Phase 2

    La [M14] fait $30 de plus et en donne $15 au [J1]. Son cours atteint $100 : la mineure vaut maintenant le double, $200.

    Argent du [J1]
    $260
    Trésorerie [M14]
    $30
    Cours [M14]
    $100
    Trésorerie [GWR]
    $120
    Cours [GWR]
    $70
  14. Tour d'opérations 4.2 Hamilton–London Phase 2

    Le train 2 de la [GWR] va de Hamilton à London, où il s'arrête car le jeton de la [M14] l'occupe : 20 + 20 = $40. Elle verse : $12 pour les 30 % du [J1] et $28 pour les 70 % en trésorerie. Cela n'atteint pas le cours : il ne bouge pas.

    Argent du [J1]
    $272
    Trésorerie [M14]
    $30
    Cours [M14]
    $100
    Trésorerie [GWR]
    $148
    Cours [GWR]
    $70
  15. Tour d'opérations 4.2 La [GWR] absorbe la [M14] Phase 2

    La [GWR] paie les $200 de la [M14] avec 2 actions (2 × $70 = $140) et $60 en argent au [J1]. Elle hérite des $30 et du train 2 de la mineure, et remplace le jeton de London par un des siens.

    La majeure peut y mettre 0, 1 ou 2 actions ; si elles valent plus que la mineure, le directeur rend la différence.

    Argent du [J1]
    $332
    Trésorerie [M14]
    —
    Cours [M14]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $118
    Cours [GWR]
    $70
  16. Vers le tour de bourse 5 Et maintenant ? Phase 2

    Le [J1] détient 50 % de la [GWR], avec deux trains 2 et la voie déjà posée jusqu'à Sarnia. Windsor, la destination, est plus loin : quand elle y arrivera depuis Hamilton, un train y touchera Windsor au double.

    Argent du [J1]
    $332
    Trésorerie [M14]
    —
    Cours [M14]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $118
    Cours [GWR]
    $70

1822CA: The Railways of Canada — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale par défaut, comme dans 1822 de base : la compagnie encaisse le prix d'émission chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue.
  • Dès l'achat du premier train de type 6 (phase 6), les majeures lancées à partir de ce moment passent à une capitalisation complète.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Les mineures sont lancées avec 100 % de leur unique action vendue ; les majeures sont lancées avec 20 %, sauf la Canadian Pacific Railway (CPR), qui commence avec des actions déjà placées et est lancée avec seulement 10 %
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 100 % d'une mineure, puisqu'elle n'a qu'une action ; pour les majeures, la limite classique de 60 % s'applique par défaut
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 40 ; 3 joueurs — 26 ; 4 joueurs — 20 ; 5 joueurs — 16 ; 6 joueurs — 13 ; 7 joueurs — 11

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : $1.000 au départ
  • 3 joueurs : $700 au départ
  • 4 joueurs : $525 au départ
  • 5 joueurs : $420 au départ
  • 6 joueurs : $350 au départ
  • 7 joueurs : $300 au départ
  • La banque commence toujours avec $12.000, quel que soit le nombre de joueurs

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série complète de tours d'opérations en cours, avec un tour d'opérations supplémentaire (ou le prochain tour d'opérations, si cela arrive pendant un tour de bourse)
  • Le cours d'une action atteint la case marquée « e » du marché (700e) : la partie s'arrête à la fin du prochain tour d'opérations
  • La faillite est désactivée dans ce jeu : ce n'est pas un mécanisme de fin de partie

Nombre de phases

  • 7 phases (1 à 7), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type, avec la même structure que dans 1822 de base (concessions convertibles dès la phase 2, fermeture des concessions en suspens au premier train 5, capitalisation complète au premier train 6, fermeture des compagnies privées à revenu par phase au premier train 7)
  • Le premier train de type 3 ouvre la connexion sud entre Detroit et Duluth

Liste des trains et prix

  • Train L — $60 (22 exemplaires ; rouille avec le premier train 3) ; convertible en train « 2 » pour $80 avant de rouiller (variante propre, distance 2, $120, disponible dès la phase 1, rouille avec le premier train 4)
  • Train 3 — $200 (9 exemplaires ; rouille avec le premier train 6 ; son achat ouvre la connexion Detroit-Duluth)
  • Train 4 — $300 (6 exemplaires ; rouille avec le premier train 7)
  • Train 5 — $500 (3 exemplaires ; son achat ferme toutes les concessions en suspens)
  • Train 6 — $600 (3 exemplaires ; son achat déclenche la capitalisation complète pour les nouvelles majeures)
  • Train 7 — $750 (illimités ; variante express « E », distance illimitée, multiplicateur ×2, $1.000)
  • Trains spéciaux octroyés par des compagnies privées : 2P (train 2 permanent, gratuit, 2 exemplaires), LP (train L permanent, gratuit, 1 exemplaire), 5P (train 5 supplémentaire, $500, 1 exemplaire), P (wagon Pullman, gratuit, 2 exemplaires), G (train de grain, gratuit, 2 exemplaires, ne visite que les élévateurs à grain)

Liste des compagnies privées

  • 30 compagnies privées (P1-P30), sans prix fixe : elles se gagnent lors d'une enchère simultanée avec des jetons d'enchère limités, et ne s'achètent pas à un prix d'entrée fixé.
  • P1 (train 5), P2 (train L permanent), P3 et P4 (trains 2 permanents), P5 et P6 (wagons Pullman), P7 (déclare le double de l'argent en main), P8 (revenu ×10 par phase), P9 (revenu ×5 par phase), P10 (jeton gratuit à Winnipeg), P11 (Tax Haven, ne s'acquiert jamais), P12 (avance l'accès à la couleur de tuile suivante), P13 (bonus de scierie), P14-P18 (améliorations gratuites à Toronto, Ottawa, Montréal, Québec et Winnipeg respectivement), P19 et P20 (tuile gratuite aux cols de montagne Crowsnest et Yellowhead), P21 (permis de trois tuiles), P22 et P23 (grands contrats de courrier), P24 et P25 (petits contrats de courrier), P26 et P27 (trains de grain), P28 (échange de jeton de gare), P29 et P30 (supprime un village)

Liste des compagnies

  • 10 compagnies majeures (10 actions chacune), chacune fondée en convertissant une « concession » (C1-C10) gagnée aux enchères : Canadian Northern Railway (CNoR) — N16 ; Canadian Pacific Railway (CPR) — AF12 ; Great North West Railway (GNWR) — R16 ; Grand Trunk Railway (GT) — AC21 ; Grand Trunk Pacific Railway (GTP) — N16 ; Great Western Railway (GWR) — AB24 ; Intercolonial Railway (ICR) — AP4 ; National Transcontinental Railway (NTR) — AO3 ; Pacific Great Eastern Railway (PGE) — C15 ; Québec, Montréal, Ottawa and Occidental Railway (QMOO) — AH8
  • 30 compagnies « mineures » d'un seul jeton et 2 actions chacune (M1-M30), elles aussi gagnées aux enchères et réparties sur toute la carte, de la côte atlantique (Dominion Atlantic, European & North American, Québec & New Brunswick...) jusqu'à l'ouest pacifique (Kootenay Cariboo & Pacific, Pacific Northern & Omineca...). Les mineures peuvent finir par fusionner dans une majeure.

Mécaniques spécifiques

  • Système de marchandises céréalières : des élévateurs à grain sur la carte et des trains de grain spéciaux qui y chargent leur cargaison pour obtenir des bonus supplémentaires dans les ports de l'est et de l'ouest
  • Chaque tour de bourse commence par une enchère simultanée de compagnies privées, de mineures et de concessions de majeures, avec des jetons d'enchère limités par joueur
  • Les mineures peuvent fusionner dans une majeure (après avoir opéré au moins une fois), en lui apportant les voies qu'elles ont déjà construites
  • Contrats de courrier de deux tailles (grands et petits) qui peuvent être combinés dans une même compagnie
  • Trains « L » initiaux convertibles en trains 2 pour $80 avant de rouiller

Vente d'urgence (emergency sell)

Le jeu utilise le même système de levée de fonds d'urgence que 1822GB (voir plus bas), mais en dollars canadiens : d'abord la trésorerie de la compagnie, puis l'argent personnel du directeur, ensuite une vente forcée des actions du directeur lui-même, et enfin un prêt bancaire avec intérêts si cela ne suffit toujours pas.

Comparaison avec 1830

1. Thème et carte
1830 couvre le nord-est des États-Unis. 1822CA transpose le système de 1822 à tout le Canada, avec une carte encore plus grande que celle du 1822 britannique, pensée pour des parties jusqu'à 7 joueurs.

2. Tout s'achète aux enchères : compagnies privées, mineures et « concessions » de majeures
Dans 1830, seules les compagnies privées sont mises aux enchères au départ. Dans 1822CA, comme dans 1822 de base, chaque tour de bourse met simultanément aux enchères des compagnies privées, des compagnies « mineures » (2 actions) et des « concessions » permettant de fonder des compagnies majeures, avec des jetons d'enchère limités par joueur.

3. Les mineures fusionnent avec les majeures pour les créer ou les faire grandir
Ce concept n'existe pas dans 1830. Dans 1822CA, une mineure doit avoir opéré au moins une fois avant de pouvoir être absorbée par une majeure, à laquelle elle apporte les voies qu'elle a déjà construites.

4. Trains « L » initiaux et conversion en trains 2
Dans 1830, la première génération de trains est déjà le train 2 normal. Dans 1822CA, la partie commence avec des trains « L » spéciaux (une seule gare, coût $60) convertibles en trains 2 pour $80 avant de rouiller.

5. Un système de marchandises céréalières propre à cette carte
Une mécanique sans équivalent ni dans 1830 ni dans le 1822 britannique : les élévateurs à grain répartis dans les prairies canadiennes et les trains de grain spéciaux ajoutent une couche de bonus de route liée aux ports de la côte est et ouest.

6. Ordre de priorité selon l'argent en main, et non selon le tour
Dans 1830, la priorité d'achat au tour de bourse passe cycliquement à la gauche du dernier acheteur. Dans 1822CA, comme dans 1822 de base, l'ordre de priorité est déterminé par la quantité d'argent que possède chaque joueur.

7. Beaucoup plus de compagnies en jeu simultanément
Avec 30 compagnies privées, 30 mineures et 10 majeures possibles, 1822CA fait vivre encore plus d'entités actives en même temps que le 1822 britannique, et bien plus que 1830.

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