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1861: The Railways of the Russian Empire

デザイナー:Ian D. Wilson

ロシア帝国が舞台。マイナー会社がメジャー会社に成長し、国有鉄道がそれらを吸収できる。

1861: The Railways of the Russian Empire 目次

ゲームの流れ

準備
  • 銀行15,000₽。4人なら各315₽(2〜3人420₽、5人252₽、6人210₽)
  • プライベート会社5社を、Tsarskoye SeloからWarsaw-Viennaまで順にオークション
  • 続いてN(Nikolaev)、Moscow–St. Petersburgを必ずオークション
  • 最初はマイナー会社10社、本拠地固定。フェーズ3からさらに6社
  • メジャー会社はまだ設立できない:マイナーから生まれるか、フェーズ4から社長証券の購入で
株式ラウンド ×1
  • 手番:株を売り、次のどれか1つ:
  • · マイナー会社をオークションにかける(最低100₽、フェーズ5まで)
  • · メジャー会社の株を1枚買う
  • · メジャー会社を設立(フェーズ4から)
  • マイナー会社は落札額の半分の株価で始まり、落札額はすべて会社資金へ
運営ラウンド ×2
  • プライベート会社の収入
  • マイナー会社、メジャー会社、そしてフェーズ4〜7は国鉄([RSR]):
  • 1. 線路:タイル1枚、または20₽払って2枚(アップグレードは1回だけ)
  • 2. 駅トークン1個(メジャー)、費用は距離次第
  • 3. 列車:マイナー会社は50/50で分ける
  • 4. 借入の利息(1口5₽)
  • 5. 列車購入。必要なら50₽の借入
合併ラウンド ×1
  • フェーズ3〜7、各運営ラウンドの後
  • 価値100₽〜165のマイナー会社をメジャー会社に転換
  • または、つながったマイナー会社2〜10社をメジャー会社に合併
↻ 終了まで繰り返す
終了
  • 最初の8列車:最後の運営ラウンド3回のセットでゲーム終了
  • 銀行が尽きる:その運営ラウンドを終えて終了
  • 集計前に、未返済の借入1口ごとに株価が1マス下がる
  • 現金と株の合計が最も多い人の勝ち。マイナー会社は株価の2倍の価値

構成要素

プレイヤー
  • 現金
  • マイナー会社(証券1枚)
  • メジャー会社の株(最大60%)
  • 固定収入のプライベート会社
マイナー会社
  • マイナー会社16社、本拠地に駅1つ
  • 列車は最大2両、フェーズ4から1両
  • 借入2口まで
  • フェーズ4と6の開始時、または8で列車がなければ国有化
メジャー会社
  • メジャー会社8社、本拠地は固定されない
  • マイナーから(フェーズ3)、または社長証券の購入で(フェーズ4)誕生
  • 段階的資本方式
  • 借入5口まで
国鉄(RSR)
  • 株主なし。バンカーが運営
  • フェーズ4〜7に運営し、常に最も安い列車を買う
  • 国有化された会社とプライベート会社を受け取る
銀行
  • 15,000₽
  • 列車と50₽の借入(最初の利息はその場で払う)

お金の流れ

  • プレイヤー マイナー会社 マイナー会社の落札額、全額を会社資金へ
  • プレイヤー 銀行 プライベート会社と市場プールの株
  • プレイヤー メジャー会社 メジャー会社の会社資金から株を買う
  • マイナー会社 プレイヤー マイナー会社の収益の半分
  • メジャー会社 プレイヤー 配当
  • 銀行 プレイヤー 国有化時、株やマイナー会社の価値
  • プレイヤー マイナー会社 社長が自腹で列車を払う:存在しない(借入か国有化)

フェイズ

2
開始時
2 · 100₽
マイナー会社10社のみ。マイナーは列車2両まで
3
最初の3列車
3 · 225₽
合併ラウンド。マイナー会社6社追加。プライベート会社を買える
4
最初の4列車
4 · 350₽
2列車が錆びる。メジャー会社の直接設立。RSRが運営
5
最初の5列車
5 · 550₽
マイナー会社のオークションは終了
6
最初の6列車
6 · 650₽
3列車が錆びる。プライベート会社が国有化
7
最初の7列車
7 · 800₽
8
最初の8列車
8 · 1,000₽ · 2+2 · 5+5E
4列車が錆びる。マイナー会社が国有化。最後のセット
  • メジャー会社は最初は設立されない。成長したマイナー会社から生まれる。
  • 列車代のない会社は破産しない。借入をするか、国に国有化される。

1ラウンドを順に追う

1861のルール(ルールブックv2.0と18xx.gamesの実装、グリッド型の株価表)を使った説明用の例:4人プレイ、各自315₽。MoscowのマイナーNを落札し、メジャー会社に転換するP1を追いかけます。

  1. 開始前 プライベート会社と最初のマイナー フェイズ2

    ゲームはプライベート会社5社を順にオークションにかけて始まります。他のプレイヤーが取りました。続いてNを必ずオークションにかけます。Moscowに駅があり、Tver経由でSt. Petersburgまで線路が印刷されています。

    プライベート会社は運営ラウンドごとに固定収入があり、フェーズ6で国有化されます。

    P1の現金
    315₽
    Nの資金
    —
    Nの株価
    —
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  2. 株式ラウンド1 Nのオークション フェイズ2

    P1が100₽で開始。P2が120₽、P1が140₽に上げ、P2はパス。140₽はすべてNの会社資金に入り、株価はその半分の70₽で始まります。

    オークションでパスした人は、もう戻れません。

    P1の現金
    175₽
    Nの資金
    140₽
    Nの株価
    70₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  3. 運営ラウンド1.1 まだ列車なし フェイズ2

    Nは列車がなく何も稼げず、株価は1マス後退して65₽に。その後2列車を100₽で買います。

    列車は購入の前に走るので、マイナー会社の初手番はほぼ必ず空振りです。

    P1の現金
    175₽
    Nの資金
    40₽
    Nの株価
    65₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  4. 運営ラウンド1.2 Moscow–St. Petersburg フェイズ2

    2列車はMoscow(40₽)からSt. Petersburg(40₽)へ:80₽。Tverは町なので止まらずに通過できます。マイナー会社は折半で、P1に40₽、会社資金に40₽。株価は70₽に進みます。

    2列車は大都市か赤ゾーン2か所に停まる必要があります。途中の町は飛ばせます。

    P1の現金
    215₽
    Nの資金
    80₽
    Nの株価
    70₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  5. 運営ラウンド2.1 同じ道 フェイズ2

    株式ラウンド2でP1はパス。Nはまた80₽を稼いで折半し、80₽に進みます。

    P1の現金
    255₽
    Nの資金
    120₽
    Nの株価
    80₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  6. 運営ラウンド2.2 3列車が来る フェイズ3

    Nはさらに80₽を稼ぎ、90₽に進みます。その後、別のプレイヤーの会社が最初の3列車を買い、フェーズ3が始まります。これからは運営ラウンドのたびに合併ラウンドが続きます。

    マイナー会社は7列目より先に進めません。それ以上上がるときは、列を変えずに上へ動きます。

    P1の現金
    295₽
    Nの資金
    160₽
    Nの株価
    90₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  7. 合併ラウンド2.2 まだ フェイズ3

    単独で転換するには、マイナー会社の価値が100₽〜165₽でなければなりません。Nは90₽なので待つしかありません。

    他のマイナー会社との合併には、この制限はありません。

    P1の現金
    295₽
    Nの資金
    160₽
    Nの株価
    90₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  8. 運営ラウンド3.1 転換ゾーン フェイズ3

    Nはまた80₽を稼ぎ、P1に40₽、Nに40₽。100₽に進み、転換できる範囲に入りました。

    P1の現金
    335₽
    Nの資金
    200₽
    Nの株価
    100₽
    GRRの資金
    —
    GRRの株価
    —
  9. 合併ラウンド3.1 Nが転換 フェイズ3

    P1はNをGRRに転換します。GRRはマイナー会社の株価100₽で始まり、P1は社長証券(20%)を受け取ります。GRRはNの200₽、2列車、Moscowの駅を引き継ぎます。

    残りの8株はGRRの会社資金へ:段階的資本方式です。

    P1の現金
    335₽
    Nの資金
    —
    Nの株価
    —
    GRRの資金
    200₽
    GRRの株価
    100₽
  10. 合併ラウンド3.1 誕生と同時に買う フェイズ3

    転換の直後、P1は会社資金の株を一度にまとめて買えます。200₽で2株を買い、お金はGRRへ。これで40%。

    メジャー会社の60%を超えて持つことは誰にもできません。

    P1の現金
    135₽
    Nの資金
    —
    Nの株価
    —
    GRRの資金
    400₽
    GRRの株価
    100₽
  11. 運営ラウンド3.2 最初の配当 フェイズ3

    GRRはMoscow–St. Petersburgを走って80₽を稼ぎ、配当します。1株8₽:P1に32₽、会社資金の60%分の48₽はGRRへ。80₽は株価に届かないので動きません。

    配当が株価と同じなら1マス進み、全額内部留保なら後退します。

    P1の現金
    167₽
    Nの資金
    —
    Nの株価
    —
    GRRの資金
    448₽
    GRRの株価
    100₽
  12. 運営ラウンド3.2 3列車を1両 フェイズ3

    3列車を225₽で買います。フェーズ3では、メジャー会社は列車を4両まで持て、1手番にタイルを2枚(2枚目は20₽)置けます。

    P1の現金
    167₽
    Nの資金
    —
    Nの株価
    —
    GRRの資金
    223₽
    GRRの株価
    100₽
  13. 株式ラウンド4へ この先は? フェイズ3

    最初の4列車で2列車が錆び、RSRが運営を始め、列車のないマイナー会社は国有化されます。GRRは、ライバルに都市を奪われる前にMoscowの外へ広がる必要があります。

    P1の現金
    167₽
    Nの資金
    —
    Nの株価
    —
    GRRの資金
    223₽
    GRRの株価
    100₽

1861 — 概要


資本化の方式

  • 段階的資本化:各会社は、設立時に資本金の全額を一括で受け取るのではなく、IPO時にも後の増資時にも、実際に売れた株の額面価格だけを受け取ります。

設立の条件とプレイヤーごとの株式保有上限

  • 8つのメジャー会社は株の20%が売れた時点で設立されます。マイナー会社(RO、KB、OK、KK、SPW、MB、KR、Nなどの1株だけの会社)は100%で設立されます
  • 1人のプレイヤーがメジャー会社について保有できるのは60%(標準の基準)までです。マイナー会社は100%の株が1枚しかないため、上限は100%です
  • プレイヤー1人あたりの証券枚数上限:2人 — 21、3人 — 21、4人 — 16、5人 — 13、6人 — 11

人数別の初期資金

  • 2人:初期資金 420₽
  • 3人:初期資金 420₽
  • 4人:初期資金 315₽
  • 5人:初期資金 252₽
  • 6人:初期資金 210₽
  • 銀行は人数に関係なく常に 15,000₽ で始まります

ゲーム終了の条件

  • 銀行の資金が尽きた場合:現在の運営ラウンドだけを最後まで行います(一巡全体ではありません)
  • 最初の8列車が購入された場合:運営ラウンド一巡がさらにもう一度行われます。この最後の一巡は運営ラウンド3回に延長されます(8列車が一巡の最初の運営ラウンドで登場した場合は、タイミングが少し異なります)

フェーズ数

  • 7フェーズ(2、3、4、5、6、7、8)。それぞれその番号の最初の列車が購入されると進行します
  • タイルの色の進行:黄 → 黄+緑 → +茶(フェーズ5)→ +灰(フェーズ6)
  • 列車保有上限は主体の種類によって異なり、ゲームが進むにつれて厳しくなります。メジャー会社は4両(フェーズ3)から2両(フェーズ6〜8)へ、マイナー会社はフェーズ3の後に2両から1両へ下がります。国有鉄道(RSR)は常に事実上無制限(99)です
  • フェーズ4以降は「national_operates」の状態になり、国有鉄道は、各ラウンドでマイナー会社とメジャー会社が運営した後に、運営を始めます(列車の内部留保や購入も行います)

列車の一覧と価格

  • 列車は、訪れた都市・盤外の出口の数に基づいて収益を得ます。町は無制限で無料で訪れられます
  • 2列車 — 100₽(10両)。最初の4列車が購入されると錆びる
  • 3列車 — 225₽(7両)。最初の6列車が購入されると錆びる。緑のマイナー会社が利用可能になる
  • 4列車 — 350₽(4両)。最初の8列車が購入されると錆びる。メジャー会社が設立可能になり、列車なしの国有化の判定が始まる
  • 5列車 — 550₽(4両)。錆びない。マイナー会社が設立できなくなる
  • 6列車 — 650₽(2両)。錆びない。まだプレイヤーの手にあるプライベート会社をすべて国有化し、列車なしの国有化の判定が始まる
  • 7列車 — 800₽(2両)。錆びない
  • 8列車 — 1,000₽(供給は無制限)。錆びない。残りのマイナー会社をすべて国有化し(国有鉄道に吸収)、列車なしの国有化の判定が始まる
  • 2+2列車 — 600₽(無制限、フェーズ8に達して初めて利用可能)— 2列車2両分として数える(倍率2)
  • 5+5E列車 — 1,500₽(無制限、フェーズ8に達して初めて利用可能)— 「エクスプレス」の二重列車(倍率2)。最初の区間では盤外の出口でしか収益を得ない

プライベート会社の一覧

  • 隠された「3」会社(価値3₽)は購入できるプライベート会社ではなく、フェーズ3が始まるまで5つのヘクス(E3、H6、I5、I9、J10)を塞ぐだけです
  • Tsarskoye Selo Railway(TSR)— 30₽、収益10₽ — 特殊能力なし
  • Black Sea Shipping Company(BSS)— 45₽、収益15₽ — 会社が所有すると、オデッサ(D20)を通るルートに+10₽
  • Moscow – Yaroslavl Railway(MYR)— 60₽、収益20₽ — 会社が所有すると、モスクワ(H8)を通るルートに+10₽
  • Moscow – Ryazan Railway(MRR)— 75₽、収益25₽ — 会社が所有すると、モスクワ(H8)を通るルートに+10₽
  • Warsaw – Vienna Railway(WVR)— 90₽、収益30₽ — 会社が所有すると、ポーランドのヘクス(A9/A11/A13/A15)を通るルートに+10₽

会社の一覧

  • メジャー会社(20%で設立、トークンスロット3、本拠地の都市を自由に選べる):North Western Railway(NW)、Southwestern Railway(SW)、Southeastern Railway(SE)、Moscow, Vindava & Rybinsk Railway(MVR)、Moscow & Kazan Railway(MK)、Grand Russian Railway(GRR)、Moscow, Kursk & Nizhnii Novgorod(MKN)、Moscow, Kiev & Voronezh Railway(MKV)
  • マイナー会社(100%で設立、株1枚、トークン1個、本拠地は固定):Riga-Orel Railway(RO)— B4、Kiev-Brest Railway(KB)— D14、Odessa-Kiev Railway(OK)— D20、Kiev-Kursk Railway(KK)— D14、St. Petersburg Warsaw(SPW)— E1、Moscow-Brest Railway(MB)— E9、Kharkiv-Rostov Railway(KR)— G15、Nikolaev Railway(N)— H8、Yuzovka Railway(Y)— H18、Moscow-Kursk Railway(M-K)— H8、Moscow-Nizhnii Novgorod(MNN)— H8、Moscow-Voronezh Railway(MV)— I13、Vladikavkaz Railway(V)— I19、Tsaritsyn-Riga Railway(TR)— K17、Samara-Vyazma Railway(SV)— N10、Ekaterinin Railway(E)— Q3
  • 国有鉄道:Russian State Railway(RSR)— 本拠地はサンクトペテルブルク(E1)、トークンスロット8、株は隠されていて通常は取引できない。フェーズ4から、各ラウンドで現在優先権を持つプレイヤーが運営する

このゲーム固有のメカニズム

  • 2階層の会社システム:最初から全額で設立される16の小さなトークン1個のマイナー会社と、最初の4列車が購入されて初めて始められ、時間とともに10株の完全な会社へ育っていく8つのメジャー会社
  • 国有鉄道(RSR)はどのプレイヤーにも属しません。運営ラウンドごとに、現在優先権を持つ人が運営します。フェーズ4に達すると運営を始めます
  • ローンのシステム:会社は50₽ずつのローンを、種類ごとの上限まで借りられ、運営ラウンドごとに5%の利子を支払って、列車の購入を助けます
  • 列車の購入に結びついた段階的な国有化:プライベート会社は最初の6列車で、残りのマイナー会社は最初の8列車で国有化され、列車がないまま運営されているマイナー会社やメジャー会社も国有化されます(「列車なしの国有化」)
  • オプションの列(1D)形式の株価表を、デフォルトの格子(2D)形式の代わりに使えます

緊急売却

1830のモデルを丸ごと置き換えたものです。プレイヤーは会社の列車のために個人の株を売ることは決してできず、社長が個人資金を求められることもありません。会社の資金が尽きると、会社は代わりに、不足分を賄うために許される上限までローンを自動的に借ります。ローンの上限と会社の資金を合わせても最も安い列車に足りない場合は、購入を強制されません。運営ラウンドを列車が1両もないまま終えた会社は、社長が個人責任を負うのではなく、国有化されます(国有鉄道に吸収されます)。

1830との比較

1. 資本化
1830は全額資本化を使い、会社は設立時に資本金の全額を一括で受け取ります。1861は段階的資本化を使い、実際に売れた株の額面価格だけを少しずつ受け取ります。

2. 2階層の会社システム
1830には、10株ずつの固定のメジャー会社が8社あり、すべて最初から、決まった本拠地の都市とともに利用できます。1861には25社あります。すぐに全額で設立される16の小さなトークン1個のマイナー会社と、最初の4列車が登場するまで設立できず、本拠地を自由に選べて、時間とともに完全な会社に育つ8つのメジャー会社です。

3. 国有鉄道
どのプレイヤーにも属さない会社で、代わりに優先権を持つ人が毎ラウンド運営します。1830にはこれに相当するものはなく、すべての会社に最初から最後まで本物の株主がいます。

4. 列車に結びついた国有化
1861では、特定の列車を購入すると、国家がまずプライベート会社(6列車)を、次に残りのマイナー会社(8列車)を、さらに列車を持たない会社を「国有化」(吸収)します。1830では、列車は設備を錆びさせるだけで、会社まるごとの吸収を引き起こすことはありません。

5. ローン
1861では、会社は50₽ずつのローン(会社の種類に応じた上限まで)を借り、高価な列車の購入を助けるために、ラウンドごとに5%の利子を支払えます。1830にはローンの仕組みがまったくなく、各会社は自社の資金だけに頼ります。

6. 舞台と地図
1861はロシア帝国が舞台で、非常に広い地図と、周辺地域への盤外の出口があります。1830は、アメリカ北東部のより小さくまとまった固定の地図です。

7. デザインの系譜
1861は、同じIan D. Wilsonによる1867: Railways of Canadaと、エンジンとデザイン思想を共有しています。これに対して1830(Dixon、Tresham、Lehmann)は、他のほとんどの18xxが派生した元のデザインです。

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