← Alle Spiele

1861: The Railways of the Russian Empire

Autor: Ian D. Wilson

Das Russische Kaiserreich, mit Minors, die zu Majors heranwachsen, und einer Staatsbahn, die sie übernehmen kann.

1861: The Railways of the Russian Empire Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Bank mit 15.000₽; 315₽ pro Spieler zu viert (420₽ zu zweit oder dritt, 252₽ zu fünft, 210₽ zu sechst)
  • Versteigerung der 5 Privaten der Reihe nach, von der Tsarskoye Selo bis zur Warschau-Wien
  • Danach muss die [N] (Nikolaev) versteigert werden, Moskau–Sankt Petersburg
  • 10 Minors anfangs verfügbar, mit fester Heimat; 6 weitere ab Phase 3
  • Majors können noch nicht gegründet werden: Sie entstehen aus Minors oder ab Phase 4 durch Kauf des Direktorzertifikats
Aktienrunde ×1
  • Zug: Aktien verkaufen und dann eine dieser Aktionen:
  • · eine Minor zur Versteigerung stellen (mindestens 100₽; bis Phase 5)
  • · eine Aktie einer Major kaufen
  • · eine Major gründen (ab Phase 4)
  • Die Minor startet beim halben Gebot, das komplett in ihre Kasse geht
Betriebsrunde ×2
  • Einnahmen der Privaten
  • Minors, Majors und in den Phasen 4-7 die Staatsbahn [RSR]:
  • 1. Strecke: ein Plättchen, oder zwei für 20₽ (nur eine Aufwertung)
  • 2. Ein Bahnhof (Majors), Preis je nach Entfernung
  • 3. Züge: Minors teilen 50/50
  • 4. Kreditzinsen (je 5₽)
  • 5. Züge kaufen; notfalls Kredite zu 50₽
Fusionsrunde ×1
  • Nach jeder Betriebsrunde, Phasen 3 bis 7
  • Eine Minor im Wert von 100₽-165 in eine Major umwandeln
  • Oder 2 bis 10 verbundene Minors zu einer Major fusionieren
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Erster 8er-Zug: Die Partie endet mit einem letzten Block aus 3 Betriebsrunden
  • Die Bank ist leer: Ende nach dieser Betriebsrunde
  • Vor der Wertung senkt jeder offene Kredit den Kurs um ein Feld
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien am meisten hat; eine Minor zählt das Doppelte ihres Kurses

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Minors (ein einziges Zertifikat)
  • Major-Aktien (höchstens 60%)
  • Private mit festen Einnahmen
Minors
  • 16 Minors mit einem Heimatbahnhof
  • Höchstens 2 Züge, ab Phase 4 einer
  • Bis zu 2 Kredite
  • Ohne Zug zu Beginn der Phasen 4 und 6 oder in 8: verstaatlicht
Majors
  • 8 Majors ohne feste Heimat
  • Entstehen aus Minors (Phase 3) oder durch Kauf des Direktorzertifikats (Phase 4)
  • Schrittweise Kapitalisierung
  • Bis zu 5 Kredite
Staatsbahn (RSR)
  • Hat keine Aktionäre; der Bankier führt sie
  • Fährt von Phase 4 bis 7, kauft immer den billigsten Zug
  • Übernimmt verstaatlichte Gesellschaften und Private
Bank
  • 15.000₽
  • Züge und Kredite zu 50₽ (der erste Zins wird sofort fällig)

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Minors Das Siegergebot für eine Minor, komplett in die Kasse
  • Spieler Bank Private und Aktien vom offenen Markt
  • Spieler Majors Aktien aus der Kasse einer Major
  • Minors Spieler Die Hälfte der Einnahmen der Minor
  • Majors Spieler Dividenden
  • Bank Spieler Bei einer Verstaatlichung der Wert der Aktien oder der Minor
  • Spieler Minors Der Direktor zahlt einen Zug aus eigener Tasche: gibt es nicht (Kredite oder Verstaatlichung)

Phasen

2
Start
2 · 100₽
Nur 10 Minors; Minors bis 2 Züge
3
1. 3er-Zug
3 · 225₽
Fusionsrunden; 6 weitere Minors; Private können gekauft werden
4
1. 4er-Zug
4 · 350₽
Die 2er rosten; direkte Majors; die [RSR] fährt
5
1. 5er-Zug
5 · 550₽
Keine Versteigerung von Minors mehr
6
1. 6er-Zug
6 · 650₽
Die 3er rosten; die Privaten werden verstaatlicht
7
1. 7er-Zug
7 · 800₽
8
1. 8er-Zug
8 · 1.000₽ · 2+2 · 5+5E
Die 4er rosten; die Minors werden verstaatlicht; letzter Block
  • Majors werden nicht zu Beginn gegründet: Sie entstehen aus gewachsenen Minors.
  • Eine Gesellschaft ohne Geld für einen Zug geht nicht bankrott: Sie nimmt Kredite, oder der Staat verstaatlicht sie.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den Regeln von 1861 (Spielregel v2.0 und Umsetzung auf 18xx.games, Rastermarkt): 4 Spieler mit 315₽. Wir begleiten [S1], der die [N] ersteigert, die Minor aus Moskau, und sie in eine Major umwandelt.

  1. Vor dem Start Private und die erste Minor Phase 2

    Die Partie beginnt mit der Versteigerung der 5 Privaten der Reihe nach. Die anderen Spieler nehmen sie. Gleich danach muss die [N] versteigert werden, die ihren Bahnhof in Moskau und aufgedruckte Strecke über Twer bis Sankt Petersburg hat.

    Die Privaten bringen in jeder Betriebsrunde feste Einnahmen und werden in Phase 6 vom Staat verstaatlicht.

    Geld [S1]
    315₽
    Kasse [N]
    —
    Kurs [N]
    —
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  2. Aktienrunde 1 Versteigerung der [N] Phase 2

    [S1] eröffnet mit 100₽. [S2] bietet 120₽, [S1] 140₽; [S2] passt. Die 140₽ gehen komplett in die Kasse der [N], die bei der Hälfte startet, 70₽.

    Wer in einer Versteigerung passt, darf nicht wieder einsteigen.

    Geld [S1]
    175₽
    Kasse [N]
    140₽
    Kurs [N]
    70₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  3. Betriebsrunde 1.1 Noch ohne Zug Phase 2

    Die [N] hat keinen Zug und kassiert nichts: Der Kurs geht ein Feld zurück, auf 65₽. Danach kauft sie einen 2er-Zug für 100₽.

    Züge fahren, bevor gekauft wird: Der erste Zug einer Minor ist fast immer leer.

    Geld [S1]
    175₽
    Kasse [N]
    40₽
    Kurs [N]
    65₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  4. Betriebsrunde 1.2 Moskau–Sankt Petersburg Phase 2

    Der 2er-Zug fährt von Moskau (40₽) nach Sankt Petersburg (40₽): 80₽. Twer ist ein Dorf: Der Zug kann ohne Halt hindurchfahren. Die Minor teilt: 40₽ für [S1] und 40₽ in die Kasse. Der Kurs rückt auf 70₽ vor.

    Ein 2er-Zug muss in zwei Großstädten oder roten Gebieten halten; Dörfer dazwischen darf er auslassen.

    Geld [S1]
    215₽
    Kasse [N]
    80₽
    Kurs [N]
    70₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  5. Betriebsrunde 2.1 Derselbe Weg Phase 2

    In der Aktienrunde 2 passt [S1]. Die [N] fährt wieder 80₽, geteilt, und rückt auf 80₽ vor.

    Geld [S1]
    255₽
    Kasse [N]
    120₽
    Kurs [N]
    80₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  6. Betriebsrunde 2.2 Der 3er-Zug kommt Phase 3

    Die [N] fährt weitere 80₽ und rückt auf 90₽ vor. Danach kauft eine Gesellschaft eines anderen Spielers den ersten 3er-Zug: Phase 3 beginnt. Ab jetzt folgt auf jede Betriebsrunde eine Fusionsrunde.

    Eine Minor kann nicht über die siebte Spalte hinaus: Muss sie weiter steigen, geht sie nach oben, ohne die Spalte zu wechseln.

    Geld [S1]
    295₽
    Kasse [N]
    160₽
    Kurs [N]
    90₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  7. Fusionsrunde 2.2 Noch nicht Phase 3

    Um sich allein umzuwandeln, muss eine Minor zwischen 100₽ und 165₽ wert sein. Die [N] steht bei 90₽: Sie muss warten.

    Die Fusion mit anderen Minors hat diese Grenze nicht.

    Geld [S1]
    295₽
    Kasse [N]
    160₽
    Kurs [N]
    90₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  8. Betriebsrunde 3.1 Umwandlungszone Phase 3

    Die [N] fährt noch einmal 80₽: 40₽ für [S1] und 40₽ für sie. Sie rückt auf 100₽ vor, jetzt im Umwandlungsbereich.

    Geld [S1]
    335₽
    Kasse [N]
    200₽
    Kurs [N]
    100₽
    Kasse [GRR]
    —
    Kurs [GRR]
    —
  9. Fusionsrunde 3.1 Die [N] wird umgewandelt Phase 3

    [S1] wandelt die [N] in die [GRR] um. Die [GRR] startet bei 100₽, dem Kurs der Minor, und [S1] erhält das Direktorzertifikat (20%). Die [GRR] übernimmt die 200₽, den 2er-Zug und den Moskauer Bahnhof der [N].

    Die übrigen 8 Aktien gehen in die Kasse der [GRR]: schrittweise Kapitalisierung.

    Geld [S1]
    335₽
    Kasse [N]
    —
    Kurs [N]
    —
    Kasse [GRR]
    200₽
    Kurs [GRR]
    100₽
  10. Fusionsrunde 3.1 Kaufen beim Start Phase 3

    Direkt nach der Umwandlung darf [S1] in einem einzigen Schritt Aktien aus der Kasse kaufen. Er kauft 2 für 200₽, die an die [GRR] gehen. Jetzt hat er 40%.

    Niemand darf mehr als 60% einer Major halten.

    Geld [S1]
    135₽
    Kasse [N]
    —
    Kurs [N]
    —
    Kasse [GRR]
    400₽
    Kurs [GRR]
    100₽
  11. Betriebsrunde 3.2 Die erste Dividende Phase 3

    Die [GRR] fährt Moskau–Sankt Petersburg: 80₽, und schüttet aus. 8₽ pro Aktie: 32₽ für [S1] und 48₽ für die 60% in der Kasse. Da 80₽ den Kurs nicht erreicht, bewegt er sich nicht.

    Erreicht die Dividende den Kurs, rückt er ein Feld vor; wird alles einbehalten, geht er zurück.

    Geld [S1]
    167₽
    Kasse [N]
    —
    Kurs [N]
    —
    Kasse [GRR]
    448₽
    Kurs [GRR]
    100₽
  12. Betriebsrunde 3.2 Ein 3er-Zug Phase 3

    Sie kauft einen 3er-Zug für 225₽. Eine Major darf in Phase 3 bis zu 4 Züge haben und zwei Plättchen pro Zug legen, das zweite für 20₽.

    Geld [S1]
    167₽
    Kasse [N]
    —
    Kurs [N]
    —
    Kasse [GRR]
    223₽
    Kurs [GRR]
    100₽
  13. Auf zur Aktienrunde 4 Und jetzt? Phase 3

    Mit dem ersten 4er-Zug rosten die 2er, die [RSR] beginnt zu fahren, und Minors ohne Zug werden verstaatlicht. Die [GRR] muss über Moskau hinaus wachsen, bevor die Konkurrenz ihr die Städte wegnimmt.

    Geld [S1]
    167₽
    Kasse [N]
    —
    Kurs [N]
    —
    Kasse [GRR]
    223₽
    Kurs [GRR]
    100₽

1861 — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung: Jede Gesellschaft erhält den Startkurs nur für die Aktien, die tatsächlich nach und nach verkauft werden, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen, statt das gesamte Kapital auf einmal beim Floaten zu erhalten.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Die 8 Major-Gesellschaften floaten, sobald 20% der Aktien verkauft sind; die Minors (Gesellschaften mit nur einer Aktie, wie RO, KB, OK, KK, SPW, MB, KR, N usw.) floaten bei 100%
  • Kein Spieler darf mehr als 60% (Standardschwelle) einer Major besitzen; bei den Minors, die nur eine einzige 100%-Aktie haben, liegt das Limit bei 100%
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 21; 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: je 420₽ Startkapital
  • 3 Spieler: je 420₽ Startkapital
  • 4 Spieler: je 315₽ Startkapital
  • 5 Spieler: je 252₽ Startkapital
  • 6 Spieler: je 210₽ Startkapital
  • Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl immer mit 15.000₽

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Der Bank geht das Geld aus: Nur die laufende Betriebsrunde wird zu Ende gespielt (nicht der ganze Satz)
  • Der erste 8er-Zug wird gekauft: Es wird ein vollständiger zusätzlicher Satz von Betriebsrunden gespielt; dieser letzte Satz wird auf drei Betriebsrunden verlängert (mit leicht abweichendem Timing, wenn der 8er-Zug bereits in der ersten Betriebsrunde des Satzes erscheint)

Anzahl der Phasen

  • 7 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), jeweils ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs dieser Nummer
  • Plättchenfolge: gelb → gelb+grün → +braun (Phase 5) → +grau (Phase 6)
  • Das Zuglimit hängt von der Art der Gesellschaft ab und sinkt nach und nach: Majors gehen von 4 Zügen (Phase 3) auf 2 (Phasen 6–8); Minors gehen ab Phase 3 von 2 auf 1 Zug; die National (RSR) hat stets ein praktisch unbegrenztes Limit (99)
  • Ab Phase 4 wird der Zustand „national_operates“ aktiv: Die National Railway beginnt zu operieren (und Züge zu behalten oder zu kaufen), nachdem in jeder Runde die Minors und Majors operiert haben

Züge und Preise

  • Die Züge zahlen nach besuchten Städten/Off-Map-Gebieten: Orte (Towns) werden kostenlos und unbegrenzt besucht
  • Zug 2 — 100₽ (10 Stück); rostet beim Kauf des ersten 4er-Zugs
  • Zug 3 — 225₽ (7 Stück); rostet beim Kauf des ersten 6er-Zugs; macht die grünen Minors verfügbar
  • Zug 4 — 350₽ (4 Stück); rostet beim Kauf des ersten 8er-Zugs; erlaubt die Gründung der Majors und aktiviert die Verstaatlichungsprüfungen wegen fehlenden Zugs
  • Zug 5 — 550₽ (4 Stück); rostet nie; ab jetzt können keine Minors mehr gegründet werden
  • Zug 6 — 650₽ (2 Stück); rostet nie; verstaatlicht die Privatgesellschaften, die sich noch in Spielerhand befinden, und aktiviert die Verstaatlichungsprüfungen wegen fehlenden Zugs
  • Zug 7 — 800₽ (2 Stück); rostet nie
  • Zug 8 — 1.000₽ (unbegrenzter Vorrat); rostet nie; verstaatlicht alle verbliebenen Minors (sie gehen in der National auf) und aktiviert die Verstaatlichungsprüfungen wegen fehlenden Zugs
  • Zug 2+2 — 600₽ (unbegrenzt, erst ab Phase 8 verfügbar) — entspricht zwei 2er-Zügen (Multiplikator 2)
  • Zug 5+5E — 1.500₽ (unbegrenzt, erst ab Phase 8 verfügbar) — doppelter „Express“-Zug (Multiplikator 2); auf dem ersten Abschnitt zahlt er nur für Off-Map-Gebiete

Privatgesellschaften

  • Eine verdeckte Gesellschaft „3“ (Wert 3₽) ist keine kaufbare Privatgesellschaft: Sie blockiert lediglich fünf Hexfelder (E3, H6, I5, I9, J10), bis Phase 3 beginnt
  • Tsarskoye Selo Railway (TSR) — 30₽, Einnahmen 10₽ — keine Sonderfähigkeit
  • Black Sea Shipping Company (BSS) — 45₽, Einnahmen 15₽ — im Besitz einer Gesellschaft +10₽ für jede Route, die durch Odessa (D20) führt
  • Moscow – Yaroslavl Railway (MYR) — 60₽, Einnahmen 20₽ — im Besitz einer Gesellschaft +10₽ für jede Route, die durch Moskau (H8) führt
  • Moscow – Ryazan Railway (MRR) — 75₽, Einnahmen 25₽ — im Besitz einer Gesellschaft +10₽ für jede Route, die durch Moskau (H8) führt
  • Warsaw – Vienna Railway (WVR) — 90₽, Einnahmen 30₽ — im Besitz einer Gesellschaft +10₽ für jede Route, die durch die Hexfelder Polens (A9/A11/A13/A15) führt

Aktiengesellschaften

  • Majors (floaten bei 20%, 3 Bahnhofsmarker, freie Wahl der Heimatstadt): North Western Railway (NW), Southwestern Railway (SW), Southeastern Railway (SE), Moscow, Vindava & Rybinsk Railway (MVR), Moscow & Kazan Railway (MK), Grand Russian Railway (GRR), Moscow, Kursk & Nizhnii Novgorod (MKN), Moscow, Kiev & Voronezh Railway (MKV)
  • Minors (floaten bei 100%, nur eine Aktie, nur ein Bahnhofsmarker, feste Heimat): Riga-Orel Railway (RO) — B4; Kiev-Brest Railway (KB) — D14; Odessa-Kiev Railway (OK) — D20; Kiev-Kursk Railway (KK) — D14; St. Petersburg Warsaw (SPW) — E1; Moscow-Brest Railway (MB) — E9; Kharkiv-Rostov Railway (KR) — G15; Nikolaev Railway (N) — H8; Yuzovka Railway (Y) — H18; Moscow-Kursk Railway (M-K) — H8; Moscow-Nizhnii Novgorod (MNN) — H8; Moscow-Voronezh Railway (MV) — I13; Vladikavkaz Railway (V) — I19; Tsaritsyn-Riga Railway (TR) — K17; Samara-Vyazma Railway (SV) — N10; Ekaterinin Railway (E) — Q3
  • National: Russian State Railway (RSR) — Heimat in Sankt Petersburg (E1), 8 Bahnhofsmarker, verdeckte und normalerweise nicht handelbare Aktien; ab Phase 4 wird sie in jeder Betriebsrunde von demjenigen geführt, der zu diesem Zeitpunkt die Priorität (Priority Deal) hat

Besondere Mechaniken

  • Zweistufiges Gesellschaftssystem: 16 kleine Minors mit nur einem Bahnhofsmarker, die von Anfang an vollständig floaten, und 8 Majors, die erst gegründet werden können, wenn der erste 4er-Zug gekauft wird, und die zu vollständigen Gesellschaften mit 10 Aktien heranwachsen
  • Die National Railway (RSR) gehört keinem Spieler: In jeder Betriebsrunde wird sie von demjenigen geführt, der zu diesem Zeitpunkt die Priorität hat; sie nimmt mit Phase 4 den Betrieb auf
  • Kreditsystem: Gesellschaften können Kredite von je 50₽ aufnehmen, bis zu einem Maximum je nach Gesellschaftstyp, und zahlen pro Betriebsrunde 5% Zinsen, um sich teure Züge leisten zu können
  • Schrittweise Verstaatlichung, gekoppelt an Zugkäufe: Die Privatgesellschaften werden mit dem ersten 6er-Zug verstaatlicht, die verbliebenen Minors mit dem ersten 8er-Zug, und jede Minor oder Major, die ohne Zug operiert, wird ebenfalls verstaatlicht („Verstaatlichung wegen fehlenden Zugs“)
  • Optionaler eindimensionaler Kursmarkt in Spaltenform (1D), der anstelle des standardmäßigen Rasters (2D) verwendet werden kann

Notverkauf (emergency sell)

Ersetzt das Modell von 1830 vollständig: Spieler dürfen nie persönliche Aktien verkaufen, um den Zug einer Gesellschaft zu finanzieren, und vom Präsidenten wird nie Privatgeld verlangt. Ist ihre eigene Kasse erschöpft, nimmt die Gesellschaft automatisch Kredite bis zum zulässigen Maximum auf, um das Defizit zu decken; reichen weder die maximalen Kredite noch die Kasse für den billigsten Zug, ist sie einfach nicht zum Kauf verpflichtet. Eine Gesellschaft, die eine Betriebsrunde ohne Zug beendet, wird verstaatlicht — von der Staatsbahn übernommen —, statt eine persönliche Haftung für ihren Präsidenten auszulösen.

Vergleich mit 1830

1. Kapitalisierung
1830 verwendet Vollkapitalisierung: Die Gesellschaft erhält beim Floaten das gesamte Kapital auf einmal. 1861 verwendet inkrementelle Kapitalisierung: Sie erhält den Startkurs nur für die Aktien, die sie tatsächlich verkauft, nach und nach.

2. Zweistufiges Gesellschaftssystem
1830 hat 8 feste Majors mit je 10 Aktien, alle von Anfang an mit fester Heimat verfügbar. 1861 hat 25: 16 kleine Minors mit nur einem Bahnhofsmarker, die sofort vollständig floaten, und 8 Majors, die erst gegründet werden können, wenn der erste 4er-Zug erscheint, ihre Heimat frei wählen und zu vollständigen Gesellschaften heranwachsen.

3. Die National Railway
Eine Gesellschaft, die keinem Spieler gehört, sondern in jeder Runde von demjenigen geführt wird, der zu diesem Zeitpunkt die Priorität hat. 1830 hat keine Entsprechung: Alle seine Gesellschaften haben von Anfang bis Ende echte Aktionäre.

4. An Züge gekoppelte Verstaatlichung
In 1861 führt der Kauf bestimmter Züge dazu, dass der Staat zuerst die Privatgesellschaften (6er-Zug) und dann die verbliebenen Minors (8er-Zug) „verstaatlicht“ (übernimmt), dazu jede Gesellschaft, die ohne Zug dasteht. In 1830 lassen Züge nur Material rosten, nie wird eine ganze Gesellschaft übernommen.

5. Kredite
1861 erlaubt Gesellschaften, Kredite von 50₽ aufzunehmen (mit einem Maximum je nach Typ) und pro Runde 5% Zinsen zu zahlen, um teure Züge bezahlen zu können. 1830 hat keinen Kreditmechanismus: Jede Gesellschaft verfügt nur über ihre eigene Kasse.

6. Setting und Karte
1861 spielt im Russischen Kaiserreich, mit einer sehr ausgedehnten Karte und Off-Map-Gebieten in Randregionen. 1830 hat eine feste und kompaktere Karte des Nordostens der USA.

7. Designverwandtschaft
1861 teilt Engine und Philosophie mit 1867: Railways of Canada, beide von Ian D. Wilson. 1830 (Dixon, Tresham und Lehmann) hingegen ist das ursprüngliche Design, von dem die meisten anderen 18xx abstammen.

Verwandte Spiele

Weitere Spiele von Ian D. Wilson

Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →