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1867: The Railways of Canada

Autor: Ian D. Wilson

Der kanadische Zwilling von 1861: derselbe Motor mit Raster-Aktienmarkt, jetzt quer durch Kanada von Ost nach West.

1867: The Railways of Canada Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Bank mit $15.000; $315 pro Spieler zu viert ($420 zu zweit oder dritt, $252 zu fünft, $210 zu sechst)
  • Versteigerung der 5 Privaten, von der Champlain & St. Lawrence bis zum St. Clair Tunnel
  • 10 Minors anfangs verfügbar; 6 weitere (die grünen) ab Phase 3
  • Minors haben keine feste Heimat: Wer die Versteigerung gewinnt, wählt eine Stadt mit freiem Platz
  • Markt mit einer einzigen Spalte (das Raster aus 1861 ist optional)
Aktienrunde ×1
  • Zug: Aktien verkaufen und dann eine dieser Aktionen:
  • · eine Minor zur Versteigerung stellen (mindestens $100; bis Phase 5)
  • · eine Aktie einer Major kaufen
  • · eine Major gründen (ab Phase 4)
  • Die Minor startet beim halben Gebot, das komplett in ihre Kasse geht
Betriebsrunde ×2
  • Einnahmen der Privaten
  • Erst Minors, dann Majors, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Strecke: ein Plättchen, oder zwei für $20 (nur eine Aufwertung)
  • 2. Ein Bahnhof (Majors)
  • 3. Züge: Minors teilen 50/50
  • 4. Kreditzinsen (je $5)
  • 5. Züge kaufen; notfalls Kredite zu $50
  • Ab Phase 4 geht der nächste Zug an die [CN]
Fusionsrunde ×1
  • Nach jeder Betriebsrunde, Phasen 3 bis 7
  • Eine Minor im Wert von $100-165 in eine Major umwandeln
  • Oder verbundene Minors zu einer Major fusionieren
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Erster 8er-Zug: Die Partie endet mit einem letzten Block aus 3 Betriebsrunden
  • Die Bank ist leer: Ende nach dieser Betriebsrunde
  • Vor der Wertung senkt jeder offene Kredit den Kurs um ein Feld
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien am meisten hat; eine Minor zählt das Doppelte ihres Kurses

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Minors (ein einziges Zertifikat)
  • Major-Aktien (höchstens 60%)
  • Private mit festen Einnahmen
Minors
  • 16 Minors mit einem Bahnhof
  • Höchstens 2 Züge, ab Phase 4 einer
  • Bis zu 2 Kredite
  • Ohne Zug zu Beginn der Phasen 4 und 6 oder in 8: verstaatlicht
Majors
  • 8 Majors ohne feste Heimat
  • Entstehen aus Minors (Phase 3) oder durch Kauf des Direktorzertifikats (Phase 4)
  • Schrittweise Kapitalisierung
  • Bis zu 5 Kredite
Canadian National (CN)
  • Hat weder Aktionäre noch fahrende Züge
  • Nimmt ab Phase 4 am Ende jeder Betriebsrunde einen neuen Zug mit
  • Übernimmt die Bahnhöfe verstaatlichter Gesellschaften
Bank
  • $15.000
  • Züge und Kredite zu $50 (der erste Zins wird sofort fällig)

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Minors Das Siegergebot für eine Minor, komplett in die Kasse
  • Spieler Bank Private und Aktien vom offenen Markt
  • Spieler Majors Aktien aus der Kasse einer Major
  • Minors Spieler Die Hälfte der Einnahmen der Minor
  • Majors Spieler Dividenden
  • Bank Spieler Bei einer Verstaatlichung der Wert der Aktien oder der Minor
  • Spieler Minors Der Direktor zahlt einen Zug aus eigener Tasche: gibt es nicht (Kredite oder Verstaatlichung)

Phasen

2
Start
2 · $100
Nur 10 Minors; Minors bis 2 Züge
3
1. 3er-Zug
3 · $225
Fusionsrunden; grüne Minors; Private können gekauft werden
4
1. 4er-Zug
4 · $350
Die 2er rosten; direkte Majors; Züge gehen an die [CN]
5
1. 5er-Zug
5 · $550
Keine Versteigerung von Minors mehr
6
1. 6er-Zug
6 · $650
Die 3er rosten; die Privaten werden verstaatlicht
7
1. 7er-Zug
7 · $800
8
1. 8er-Zug
8 · $1.000 · 2+2 · 5+5E
Die 4er rosten; die Minors werden verstaatlicht; letzter Block
  • Majors werden nicht zu Beginn gegründet: Sie entstehen aus gewachsenen Minors.
  • Ab Phase 4 nimmt jede Betriebsrunde einen weiteren Zug aus dem Vorrat: Die Phasen laufen von selbst.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den Regeln von 1861/1867 (Spielregel 1861 v2.0 und Umsetzung von 1867 auf 18xx.games, Spaltenmarkt): 4 Spieler mit $315. Wir begleiten [S1], der die [CV] in Toronto und die [CS] in Hamilton gründet und beide zur [GWR] fusioniert.

  1. Vor dem Start Zuerst die Privaten Phase 2

    Die Partie beginnt mit der Versteigerung der 5 Privaten der Reihe nach. Die anderen Spieler nehmen sie. Danach darf in der Aktienrunde jeder Spieler in seinem Zug eine Minor zur Versteigerung stellen.

    Hat eine Gesellschaft die Niagarabrücke, kassieren ihre Züge in Buffalo $10 mehr.

    Geld [S1]
    $315
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    —
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  2. Aktienrunde 1 Die [CV] in Toronto Phase 2

    [S1] stellt die [CV] für $100 zur Versteigerung, und niemand erhöht. Die $100 gehen in die Kasse, und die Minor startet bei $50. Sie wählt ihre Heimat: einen der beiden Bahnhöfe in Toronto ($30), den Richtung Hamilton.

    Minors haben keine feste Heimat: Es reicht, wenn die Stadt einen freien Platz hat.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    $100
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  3. Aktienrunde 1 Die [CS] in Hamilton Phase 2

    In einem weiteren Zug versteigert [S1] die [CS]. [S2] bietet $110, [S1] $120. Die [CS] startet bei $60 mit $120 und wählt Hamilton als Heimat, noch ein leerer Kreis.

    Der Startkurs ist das halbe Gebot, abgerundet auf das nächste gültige Feld darunter.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [CS]
    $120
    Kasse [CV]
    $100
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  4. Betriebsrunde 1.1 Hamilton, angeschlossen Phase 2

    Die [CS] fährt zuerst, weil sie den höheren Kurs hat. Da es bei ihrer Heimat keine Strecke gibt, legt sie in Hamilton eine gelbe Stadt ($30), die an Toronto und Buffalo anschließt. Ohne Zug kassiert sie nichts: zurück auf $55. Sie kauft einen 2er-Zug für $100.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [CS]
    $20
    Kasse [CV]
    $100
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  5. Betriebsrunde 1.1 Die [CV] ebenso Phase 2

    Auch die [CV] hat keinen Zug: zurück auf $45, dann kauft sie einen 2er-Zug für $100. Sie ist blank, hat aber einen Zug.

    Könnte sie den Zug nicht zahlen, nähme sie Kredite zu $50 auf; reichte auch das nicht, würde sie verstaatlicht.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [CS]
    $20
    Kasse [CV]
    $0
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  6. Betriebsrunde 1.2 Zwei Routen zu $60 Phase 2

    Die [CS] fährt Hamilton + Buffalo: 30 + 30 = $60. Die [CV] fährt Toronto + Hamilton: auch $60, und endet in Hamilton, weil der Bahnhof der [CS] die Stadt füllt. Jede gibt [S1] $30, behält $30 und rückt ein Feld vor: die [CS] auf $60, die [CV] auf $50.

    Zwei Züge verschiedener Gesellschaften dürfen dieselbe Strecke nutzen.

    Geld [S1]
    $155
    Kasse [CS]
    $50
    Kasse [CV]
    $30
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  7. Betriebsrunde 2.1 Noch eine Runde Phase 2

    In der Aktienrunde 2 passt [S1]. Beide Minors fahren wieder je $60 und rücken vor: die [CS] auf $65, die [CV] auf $55.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [CS]
    $80
    Kasse [CV]
    $60
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  8. Betriebsrunde 2.1 Der erste 3er-Zug Phase 3

    Eine Gesellschaft eines anderen Spielers kauft den ersten 3er-Zug. Phase 3 beginnt: Die grünen Minors kommen, und nach jeder Betriebsrunde gibt es eine Fusionsrunde.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [CS]
    $80
    Kasse [CV]
    $60
    Kasse [GWR]
    —
    Kurs [GWR]
    —
  9. Fusionsrunde 2.1 Die [GWR] entsteht Phase 3

    [S1] fusioniert [CS] und [CV], die verbunden sind. Die neue Major startet bei der Summe aus höchstem und niedrigstem Kurs: 65 + 55 = $120. Jede Minor wird gegen eine Aktie getauscht: Mit zweien hat [S1] das Direktorzertifikat (20%).

    Man kann zwei bis zehn Minors fusionieren, auch von verschiedenen Spielern.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    —
    Kasse [GWR]
    $140
    Kurs [GWR]
    $120
  10. Fusionsrunde 2.1 Was sie erbt Phase 3

    Die [GWR] übernimmt die $140 der Minors, die beiden 2er-Züge und die zwei Bahnhöfe in Toronto und Hamilton. [S1] kauft eine weitere Aktie für $120, die in die Kasse geht: Jetzt hat er 30%.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    —
    Kasse [GWR]
    $260
    Kurs [GWR]
    $120
  11. Betriebsrunde 2.2 Zwei Züge, $120 Phase 3

    Ein Zug fährt Toronto–Hamilton, der andere Hamilton–Buffalo: Sie teilen keine Strecke und kommen zusammen auf $120. Die [GWR] schüttet aus: $36 für [S1] und $84 für die 70% in der Kasse. Da das den Kurs erreicht, rückt er auf $135 vor.

    Alles einzubehalten lässt den Kurs ein Feld zurückgehen.

    Geld [S1]
    $131
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    —
    Kasse [GWR]
    $344
    Kurs [GWR]
    $135
  12. Betriebsrunde 2.2 Ein 3er-Zug Phase 3

    Die [GWR] kauft einen 3er-Zug für $225. In Phase 3 darf eine Major bis zu 4 Züge haben.

    Geld [S1]
    $131
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    —
    Kasse [GWR]
    $119
    Kurs [GWR]
    $135
  13. Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 3

    Der erste 4er-Zug lässt die 2er rosten und öffnet Phase 4: Minors und Majors ohne Zug können verstaatlicht werden, und in jeder Betriebsrunde geht ein neuer Zug an die [CN]. Die [GWR] muss sich vorher Richtung Montreal oder Detroit ausdehnen.

    Geld [S1]
    $131
    Kasse [CS]
    —
    Kasse [CV]
    —
    Kasse [GWR]
    $119
    Kurs [GWR]
    $135

1867 — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält das Kapital nicht auf einmal beim Floaten (anders als in 1830), sondern kassiert den Startkurs jedes Mal, wenn tatsächlich eine ihrer Aktien verkauft wird, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Die 8 großen Gesellschaften (CNR, CPR, C&O, GTR, GWR, ICR, NTR, NYC) floaten, sobald 20% der Aktien verkauft sind; die 16 kleineren Regionalgesellschaften floaten bei 100%
  • Kein Spieler darf mehr als 60% derselben großen Gesellschaft besitzen (Standardschwelle), während es bei den Regionalgesellschaften kein echtes Besitzlimit gibt (100%)
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 21; 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: je $420 Startkapital
  • 3 Spieler: je $420 Startkapital
  • 4 Spieler: je $315 Startkapital
  • 5 Spieler: je $252 Startkapital
  • 6 Spieler: je $210 Startkapital
  • Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl immer mit $15.000

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Der Bank geht das Geld aus: Die aktuelle Betriebsrunde wird zu Ende gespielt (der ganze Satz muss nicht abgeschlossen werden)
  • Der erste 8er-Zug wird gekauft: Es wird ein weiterer Satz von Betriebsrunden gespielt, der in diesem Fall statt der üblichen auf drei Betriebsrunden erweitert wird

Anzahl der Phasen

  • 7 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), jeweils ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs der entsprechenden Nummer
  • Die Plättchenfarben schreiten von gelb zu gelb+grün (Phase 3) fort, dann +braun (Phase 5) und +grau (Phase 7)
  • Das Zuglimit hängt davon ab, ob es sich um eine Minor oder Major handelt, und wird mit der Zeit enger: Majors gehen von 4 Zügen in Phase 3 auf 2 ab Phase 6; Minors gehen ab Phase 4 von 2 Zügen auf 1
  • Ab Phase 4 wird der „export_train“ aktiv: Am Ende jeder Betriebsrunde wird der nächste verfügbare Zug im Depot automatisch exportiert (als würde er in das benachbarte Netz der CN abwandern), was das Tempo der Phasenwechsel erhöht

Züge und Preise

  • Zug 2 — $100 (10 Stück; rostet, wenn der 4er-Zug erscheint)
  • Zug 3 — $225 (7 Stück; rostet, wenn der 6er-Zug erscheint; beim Kauf werden die grünen Minors verfügbar)
  • Zug 4 — $350 (4 Stück; rostet, wenn der 8er-Zug erscheint; beim Kauf können Majors gegründet werden)
  • Zug 5 — $550 (4 Stück, rostet nie; beim Kauf können keine Minors mehr gegründet werden)
  • Zug 6 — $650 (2 Stück, rostet nie; beim Kauf werden die Privatgesellschaften verstaatlicht, die sich noch in Spielerhand befinden)
  • Zug 7 — $800 (2 Stück, rostet nie)
  • Zug 8 — $1.000 (unbegrenzter Vorrat, rostet nie; beim Kauf werden alle verbliebenen Minors verstaatlicht, und alte Züge können für 50% ihres Preises gegen einen 8er eingetauscht werden)
  • Zug 2+2 — $600 (unbegrenzt, erst ab Phase 8 verfügbar; zählt als zwei 2er-Züge)
  • Zug 5+5E — $1.500 (unbegrenzt, erst ab Phase 8 verfügbar; doppelter „Express“-Zug)

Privatgesellschaften

  • Verdeckte Gesellschaft „3“ — Wert $3, keine kaufbare Privatgesellschaft: blockiert das Hexfeld M13, bis Phase 3 beginnt
  • Champlain & St. Lawrence (C&SL) — $30, Einnahmen $10 — keine Sonderfähigkeit
  • Niagara Falls Bridge (NFB) — $45, Einnahmen $15 — im Besitz einer Gesellschaft +$10 für jede Route, die durch Buffalo (F18) führt
  • Montreal Bridge (MB) — $60, Einnahmen $20 — im Besitz einer Gesellschaft +$10 für jede Route, die durch Montreal (L12) führt
  • Quebec Bridge (QB) — $75, Einnahmen $25 — im Besitz einer Gesellschaft +$10 für jede Route, die durch Quebec (O7) führt
  • St. Clair Tunnel (SCT) — $90, Einnahmen $30 — im Besitz einer Gesellschaft +$10 für jede Route, die durch Detroit (A17/A19) führt

Aktiengesellschaften

  • Majors (8, floaten bei 20%, 3 Markerpositionen, freie Wahl der Startstadt, ohne feste Heimat in den Daten): Canadian Northern Railway (CNR), Canadian Pacific Railway (CPR), Chesapeake and Ohio Railway (C&O), Grand Trunk Railway (GTR), Great Western Railway (GWR), Intercolonial Railway (ICR), National Transcontinental Railway (NTR), New York Central Railroad (NYC)
  • Minors (16, floaten bei 100%, je nur eine Aktie und ein Bahnhofsmarker; ihre Startstadt ist in den Engine-Daten nicht als feste Koordinate hinterlegt, sondern wird über die Plättchenkarte bestimmt, daher werden sie ohne Koordinate aufgeführt): Buffalo, Brantford, and Goderich (BBG), Brockville and Ottawa (BO), Canada Southern (CS), Credit Valley Railway (CV), Kingston and Pembroke (KP), London and Port Stanley (LPS), Ottawa and Prescott (OP), St. Lawrence and Atlantic (SLA), Toronto, Grey, and Bruce (TGB), Toronto and Nipissing (TN), Algoma Eastern Railway (AE), Canada Atlantic Railway (CA), New York and Ottawa (NO), Pere Marquette Railway (PM), Quebec and Lake St. John (QLS), Toronto, Hamilton and Buffalo (THB)
  • National (1): Canadian National (CN) — ohne Besitzer, 8 Markerpositionen, verdeckte Aktien (normalerweise nicht gehandelt); kommt erst ins Spiel, wenn die Ära des automatischen Zugexports beginnt

Besondere Mechaniken

  • Zwei Gesellschaftsstufen: 16 kleine Minors mit nur einem Bahnhofsmarker, die von Anfang an bei 100% floaten, und 8 Majors, die erst gegründet werden können, wenn der erste 4er-Zug gekauft wird
  • Die Canadian National (CN), eine Eisenbahn, die niemandem gehört und im Lauf der Partie durch Verstaatlichungswellen Gesellschaften übernimmt
  • Kreditsystem: Gesellschaften können Kredite von je $50 aufnehmen (bis zu 5 für Majors, 2 für Minors), mit 5% Zinsen pro Betriebsrunde
  • Schrittweise Verstaatlichung, gekoppelt an Zugkäufe: Die Privatgesellschaften werden mit dem 6er-Zug verstaatlicht, die verbliebenen Minors mit dem 8er-Zug, und die „Verstaatlichung wegen fehlenden Zugs“ gliedert jede Minor oder Major, die ohne Zug operiert, in die CN ein
  • Fusionsrunden (von Phase 3 bis Phase 7), in denen Minors mit einer Major fusionieren oder sich in eine umwandeln können
  • Optionaler Aktienmarkt als Raster (Grid, 2D), der anstelle des üblichen Spaltenmarkts (Column, 1D) verwendet werden kann
  • Sonderbonus „Hauptstädte + Timmins“: Quebec, Montreal und Toronto in Kombination mit dem Hexfeld Timmins bringen zusätzlich $40 pro Route, verdoppelt bei Zügen mit Multiplikator 2

Notverkauf (emergency sell)

Vollständig ersetzt: Der Präsident schießt nie Privatgeld zu, und Spieler dürfen nie persönliche Aktien verkaufen, um den Zug einer Gesellschaft zu finanzieren. Eine Gesellschaft mit zu wenig Bargeld nimmt automatisch Bankkredite bis zu ihrem Maximum auf, und jeder davon wird zu einer offenen Schuld (abzüglich einer kleinen Ausgabegebühr) hinzugerechnet. Deckt selbst das Kreditmaximum den billigsten Zug nicht — oder kann die Gesellschaft später die aufgelaufenen Zinsen dieser Kredite nicht zahlen —, wird sie verstaatlicht: Ihr Kurs sinkt, die offenen Kredite werden abgewickelt, und sie wird zu einer staatlich geführten Einheit, wobei die Aktionäre für ihre Aktien entschädigt werden.

Vergleich mit 1830

1. Inkrementelle statt Vollkapitalisierung
In 1830 erhält eine Gesellschaft das gesamte Kapital auf einmal beim Floaten (60% verkauft). In 1867 ist die Kapitalisierung inkrementell: Die Gesellschaft kassiert den Startkurs erst nach und nach, wenn jede Aktie tatsächlich verkauft wird, wodurch das Wachstumstempo ihres Kapitals viel stärker davon abhängt, wie sich der Aktienverkauf entwickelt.

2. Zwei Gesellschaftsstufen: kleine Minors und große Majors
In 1830 sind alle 8 Gesellschaften gleich, mit 10 Aktien und fester Heimat von Anfang an. In 1867 gibt es 16 Minors mit nur einem Bahnhofsmarker, die von Anfang an vollständig floaten, und 8 Majors, die erst gegründet werden können, wenn der erste 4er-Zug gekauft wird — zwei Gesellschaftskategorien mit einem sehr unterschiedlichen Einstiegstempo ins Spiel.

3. Eine Staatsbahn, die niemand kontrolliert
Eine Einheit, die es in 1830 nicht gibt. In 1867 hat die Canadian National (CN) keinen Besitzer; sie kommt ab der Phase mit automatischem Zugexport ins Spiel und übernimmt im Lauf der Partie durch Verstaatlichung andere Gesellschaften.

4. Automatische Kredite, statt nur auf die eigene Kasse angewiesen zu sein
1830 hat keine Kreditmechanik. In 1867 können Gesellschaften Kredite von $50 aufnehmen (bis zu 5 für Majors, 2 für Minors), erhalten dabei $45 in bar und zahlen pro Betriebsrunde 5% Zinsen, was die übliche ausschließliche Abhängigkeit von der Kasse der Gesellschaft und des Präsidenten ersetzt.

5. An Züge gekoppelte schrittweise Verstaatlichung statt Bankrott
In 1830 kann eine Gesellschaft, die einen Pflichtzug nicht bezahlen kann, bankrottgehen und liquidiert werden. In 1867 ist das System anders: Die Privatgesellschaften werden mit dem 6er-Zug verstaatlicht, die verbliebenen Minors mit dem 8er-Zug, und jede Gesellschaft, die an bestimmten Rostzeitpunkten ohne Zug dasteht, wird direkt in die CN eingegliedert.

6. Schnellere und wechselhaftere Phasenstruktur
1830 hat 6 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, D). 1867 hat 7 (2 bis 8), und ab Phase 4 exportiert jede Betriebsrunde automatisch den nächsten Zug aus dem Depot, was das Tempo der Phasenwechsel gegenüber 1830 beschleunigt.

7. Spielende in zwei verschiedenen Stufen
In 1830 beendet eine leere Bank die Partie sofort. In 1867 beendet eine leere Bank nur die laufende Betriebsrunde (nicht den ganzen Satz), und die eigentliche Uhr für das Spielende ist der Kauf des ersten 8er-Zugs, der den letzten Satz auf drei Betriebsrunden verlängert.

8. Fusionsrunden zwischen Minors und Majors
Ein Konzept, das 1830 nicht hat. In 1867 gibt es von Phase 3 bis Phase 7 eigene Fusionsrunden, in denen Minors mit einer bestehenden Major fusionieren oder sich in eine umwandeln können, ein Wachstumsmechanismus, den es in 1830 nicht gibt.

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