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1858: The Railways of Iberia

Autor: Ian D. Wilson

Die Iberische Halbinsel mit 22 Privatbahnen, die sich schließlich in Anteile der Gesellschaften umwandeln, zwei Spurweiten und Gesellschaften mit 5 wie mit 10 Anteilen.

1858: The Railways of Iberia Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Startkapital: Pt500 (3 Spieler), Pt375 (4), Pt300 (5) oder Pt250 (6); Bank mit Pt12.000
  • 22 private Bahnen: die 17 gelben von Anfang an zu kaufen, die 5 grünen ab Phase 3
  • Anfangs gibt es keine Aktiengesellschaft: nur Private, die Strecke bauen
  • In der ersten Aktienrunde kann man nur Private versteigern
Aktienrunde ×1
  • Zug: beliebig verkaufen und tauschen, dann ein Kauf oder eine Versteigerung
  • Eine Private versteigern (Mindestpreis unter dem Nennwert)
  • Eine Private mit Stadt + Startkurs gegen die 40% des Direktors tauschen
  • Eine Private gegen eine Aktie einer Gesellschaft tauschen, die sie erreicht (mit Erlaubnis des Direktors)
  • Aktien aus der Kasse oder dem offenen Markt kaufen, immer zum Kurs
Betriebsrunde ×2
  • Einnahmen der Privaten der Spieler
  • Private: legen bis zu 2 gelbe ab ihrem Heimatfeld; der Besitzer zahlt
  • Gesellschaften, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Strecke: 2 Plättchen, das zweite kostet Pt20
  • 2. Ein Bahnhof
  • 3. Züge + Einnahmen ihrer Privaten
  • 4. Ausschütten, halb ausschütten oder einbehalten
  • 5. Züge kaufen; Aktien ausgeben oder zurückkaufen
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank ist leer: Diese Betriebsrunde wird beendet
  • Es gibt keinen Bankrott
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien zum Kurs am meisten hat

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Private: kassieren Einnahmen und zahlen die Strecke, die sie bauen
  • Aktien (max. 60%)
Private
  • Haben weder Kasse noch Züge
  • Bauen Strecke ab ihrem Startfeld
  • Die Einnahmen steigen in Phase 3
  • Schließen in der Schließungsrunde von Phase 5
Gesellschaften
  • Starten mit 5 Aktien (40% + 3 × 20%) und floaten mit 40%
  • Werden zu 10 Aktien, wann man will oder mit dem ersten 5E/4M
  • Müssen keinen Zug haben (ohne Zug fallen sie)
  • Kassieren die Einnahmen ihrer Privaten
Karte
  • Breitspur; Meterspur ab Phase 3; Doppelspur ab Phase 5
  • Eine Route darf Breit- und Meterspur nicht mischen
  • Bahnhöfe kosten je nach Provinzgrenzen
Bank
  • Bank mit Pt12.000
  • Offener Markt (max. 50%)
  • Neue Züge

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Bank Versteigerungen von Privaten, Aktien vom offenen Markt und die Strecke der Privaten
  • Spieler Gesellschaften Startkurs beim Tausch einer Privaten; Aktien aus der Kasse
  • Bank Spieler Einnahmen der Privaten, Dividenden, Aktienverkäufe
  • Gesellschaften Bank Züge, Gelände, Bahnhöfe
  • Bank Gesellschaften Einbehaltene Einnahmen, Aktienausgabe

Phasen

2
Start
2H · Pt100
Gelb und nur Breitspur; gelbe Private; 2 Betriebsrunden
3
1. 4H / 2M
4H · Pt200 · 2M · Pt100
Grün; Meterspur; grüne Private; die Einnahmen der Privaten steigen
4
1. 6H / 3M
6H · Pt300 · 3M · Pt200
Die 2H sind angeschlagen (halbe Einnahmen); Limit 2 Züge (5 Aktien) oder 3 (10 Aktien)
5
1. 5E / 4M
5E · Pt500 · 4M · Pt400
Braun; Doppelspur; alle werden zu 10 Aktien; die Privaten schließen; Gründung durch Kauf des Direktorzertifikats möglich
6
1. 6E / 5M
6E · Pt650 · 5M · Pt550
Die 2H werden entfernt; die 4H sind angeschlagen
7
1. 7E / 6M
7E · Pt800 · 6M · Pt700 · 5D · Pt1.100
Grau; die 4H werden entfernt; die 6H sind angeschlagen
  • H-Züge zählen Hexfelder; M- und E-Züge zählen Städte, und E-Züge kassieren keine Dörfer.
  • Der Kurs steigt, wenn die Dividende pro Aktie ein Zehntel des Kurses erreicht.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit echten Regeln und Preisen (die Spielregel lag uns nicht vor, daher folgt es der Umsetzung auf 18xx.games): 4 Spieler mit je Pt375. Wir begleiten [S1], der die Private [B&M] kauft und sie in die [TBF] umwandelt, die Gesellschaft aus Barcelona.

  1. Vor dem Start Nur Private Phase 2

    Auf dem Tisch liegen 17 gelbe Private, jede mit ihrem Startfeld. Aktiengesellschaften gibt es erst, wenn jemand eine Private dagegen tauscht.

    Geld [S1]
    Pt375
    Kasse [TBF]
    —
    Kurs [TBF]
    —
    Züge [TBF]
    —
  2. Aktienrunde 1 Versteigerung der B&M Phase 2

    [S1] eröffnet die Versteigerung der [B&M], Nennwert Pt115, zum Mindestpreis von Pt90. [S2] bietet Pt95, und [S1] gewinnt sie für Pt100. Sie bringt Pt23 pro Betriebsrunde.

    In der ersten Aktienrunde kann keine Gesellschaft gegründet werden.

    Geld [S1]
    Pt275
    Kasse [TBF]
    —
    Kurs [TBF]
    —
    Züge [TBF]
    —
  3. Betriebsrunde 1.1 Die Private baut Phase 2

    [S1] kassiert Pt23. Die [B&M] legt die gelbe Stadt Barcelona (Pt40), kostenlos, weil es ihr Startfeld ist, und ein Dorf in Girona: Pt40 für das Gebirge plus Pt20, weil es das zweite Plättchen ist. [S1] zahlt.

    Private haben keine Kasse: Die Strecke zahlt der Besitzer aus eigener Tasche.

    Geld [S1]
    Pt238
    Kasse [TBF]
    —
    Kurs [TBF]
    —
    Züge [TBF]
    —
  4. Betriebsrunde 1.2 Zweite Einnahme Phase 2

    Es gibt immer zwei Betriebsrunden pro Aktienrunde. [S1] kassiert wieder Pt23 und baut diesmal nicht.

    Geld [S1]
    Pt261
    Kasse [TBF]
    —
    Kurs [TBF]
    —
    Züge [TBF]
    —
  5. Aktienrunde 2 Die [TBF] entsteht Phase 2

    [S1] tauscht die [B&M] und Pt110 gegen das Direktorzertifikat der [TBF] (40%). Der Startkurs ist der höchste, der den Nennwert der Privaten (Pt115) nicht übersteigt: Pt110. Das Geld geht in die Kasse, und die [TBF] setzt ihren Bahnhof in Barcelona.

    Die [TBF] ist schon gefloatet: Sie hat 5 Aktien, und der Direktor hält zwei.

    Geld [S1]
    Pt151
    Kasse [TBF]
    Pt110
    Kurs [TBF]
    Pt110
    Züge [TBF]
    —
  6. Aktienrunde 2 Kapital Phase 2

    In einem weiteren Zug kauft [S1] 20% aus der Kasse zu Pt110. [S2] und [S3] kaufen je eine. In der Kasse liegt keine Aktie mehr.

    Geld [S1]
    Pt41
    Kasse [TBF]
    Pt440
    Kurs [TBF]
    Pt110
    Züge [TBF]
    —
  7. Betriebsrunde 2.1 Die Einnahmen gehen an die [TBF] Phase 2

    Jetzt gehört die [B&M] der [TBF]: [S1] kassiert ihre Einnahmen nicht mehr. Die [TBF] hat keine Züge, nimmt aber die Pt23 der Privaten ein.

    Geld [S1]
    Pt41
    Kasse [TBF]
    Pt440
    Kurs [TBF]
    Pt110
    Züge [TBF]
    —
  8. Betriebsrunde 2.1 Pt23 ausschütten Phase 2

    Sie schüttet Pt4 pro Aktie aus. [S1] bekommt mit 3 von 5 Aktien Pt12, die übrigen Pt3 bleiben bei der [TBF]. Die Dividende erreicht kein Zehntel des Kurses: Er bewegt sich nicht.

    Hätte sie einbehalten, wäre er ein Feld gefallen.

    Geld [S1]
    Pt53
    Kasse [TBF]
    Pt443
    Kurs [TBF]
    Pt110
    Züge [TBF]
    —
  9. Betriebsrunde 2.1 Ein 2H Phase 2

    Sie kauft einen 2H-Zug für Pt100. Er fährt 2 Hexfelder Breitspur und kassiert Städte und Dörfer.

    Eine Gesellschaft, die ihren Zug ohne Zug beendet, fällt ein Feld.

    Geld [S1]
    Pt53
    Kasse [TBF]
    Pt343
    Kurs [TBF]
    Pt110
    Züge [TBF]
    2H
  10. Betriebsrunde 2.2 Barcelona – Girona Phase 2

    Der 2H fährt Barcelona (40) – Girona (10): Pt50, auf einem einzigen Hexfeld. Mit den Einnahmen der [B&M] nimmt die [TBF] Pt73 ein.

    Geld [S1]
    Pt53
    Kasse [TBF]
    Pt343
    Kurs [TBF]
    Pt110
    Züge [TBF]
    2H
  11. Betriebsrunde 2.2 Ausschütten und steigen Phase 2

    Sie schüttet Pt14 pro Aktie aus: [S1] bekommt Pt42, Pt3 bleiben bei der [TBF]. Pt14 ist mehr als ein Zehntel von Pt110, also steigt der Kurs ein Feld: Pt120.

    Man kann auch die Hälfte ausschütten: Ein Teil geht an die Aktionäre, der Rest bleibt bei der Gesellschaft.

    Geld [S1]
    Pt95
    Kasse [TBF]
    Pt346
    Kurs [TBF]
    Pt120
    Züge [TBF]
    2H
  12. Betriebsrunde 2.2 Auf den 4H warten Phase 2

    Sie kauft keine weiteren Züge. Sind die 2H weg, kommt der 4H (oder der 2M für Meterspur), und Phase 3 beginnt: grüne Plättchen, Meterspur und die 5 grünen Privaten zum Verkauf.

    Geld [S1]
    Pt95
    Kasse [TBF]
    Pt346
    Kurs [TBF]
    Pt120
    Züge [TBF]
    2H
  13. Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 2

    In Phase 3 bringt die [B&M] der [TBF] Pt35. Mit dem ersten 5E oder 4M wird die [TBF] zu 10 Aktien, und die Privaten schließen: Vorher können ihre Besitzer sie gegen Aktien der Gesellschaften tauschen, die sie erreichen.

    Geld [S1]
    Pt95
    Kasse [TBF]
    Pt346
    Kurs [TBF]
    Pt120
    Züge [TBF]
    2H

1858 — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält das Geld jeder Aktie nach und nach, sobald diese tatsächlich verkauft wird, nicht auf einmal beim Floaten.
  • Alle Aktiengesellschaften beginnen mit nur 5 Aktien (40%/20%/20%/20%) und werden beim Kauf des ersten 5E- oder 4M-Zugs automatisch zu Gesellschaften mit 10 Aktien.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Floatet, sobald 40% der Aktien verkauft sind (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
  • Kein Spieler darf mehr als 60% derselben Gesellschaft besitzen
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 21; 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: je Pt500 Startkapital (Bank mit Pt8.000) — gespielt wird auf einer verkleinerten Karte
  • 3 Spieler: je Pt500 Startkapital (Bank mit Pt12.000)
  • 4 Spieler: je Pt375 Startkapital (Bank mit Pt12.000)
  • 5 Spieler: je Pt300 Startkapital (Bank mit Pt12.000)
  • 6 Spieler: je Pt250 Startkapital (Bank mit Pt12.000)

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Der Bank geht das Geld aus: Das Spiel endet mit Abschluss der laufenden Betriebsrunde (es muss nicht ein ganzer Block abgewartet werden)
  • Es gibt keinen Bankrott: BANKRUPTCY_ALLOWED ist in diesem Spiel falsch
  • Vor dem Ende wird eine finale Tauschrunde gespielt, in der das übliche Besitzlimit pro Gesellschaft überschritten werden darf

Anzahl der Phasen

  • 6 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, 7), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs (Breit- oder Meterspur) jeder Stufe

Züge und Preise

  • 2H — Pt100 (oder Meterspur-Variante 2M, im 4H-Zug enthalten); wird mit dem ersten 6H „beschädigt“ (halbe Einnahmen), wird mit dem ersten 6E ausgemustert
  • 4H — Pt200 (Meterspur-Variante 2M zu Pt100); beim Kauf werden die grünen Privatgesellschaften freigeschaltet; wird mit dem ersten 6E beschädigt, mit dem ersten 7E ausgemustert
  • 6H — Pt300 (Meterspur-Variante 3M zu Pt200); wird ausgemustert, sobald eine bestimmte Anzahl „grauer“ Züge (7E/6M/5D) gekauft wurde: 3 Stück bei 2 Spielern, 5 bei mehr Spielern
  • 5E — Pt500 (Meterspur-Variante 4M zu Pt400); beim Kauf werden alle 5-Aktien-Gesellschaften zu 10-Aktien-Gesellschaften, und die Privatgesellschaften schließen am Ende dieser Betriebsrunde
  • 6E — Pt650 (Meterspur-Variante 5M zu Pt550)
  • 7E — Pt800 (Meterspur-Variante 6M zu Pt700)
  • 5D — Pt1.100 (verfügbar ab Phase 7)
  • Die Anzahl der Züge jedes Typs hängt von der Spielerzahl ab (weniger Exemplare bei 2 Spielern)

Privatgesellschaften

  • H&G (P1) — Pt30, Einnahmen 10 — kann weder gegen Aktien getauscht werden noch eine Gesellschaft gründen
  • B&M (P2) — Pt115, Einnahmen 23→35 (Phase 3), Heimat in O8 — Gründerin einer Gesellschaft in Barcelona
  • M&A (P3) — Pt125, Einnahmen 25→38, Heimat in H11/H13 — Gründerin in Madrid
  • P&L (P4) — Pt110, Einnahmen 22→33, Heimat in B9/B11 — Gründerin in Porto
  • V&J (P5) — Pt100, Einnahmen 20→30, Heimat in L13 — Gründerin in Valencia
  • R&T (P6) — Pt60, Einnahmen 12→18, Heimat in N9 — kann keine Gesellschaft gründen
  • L&C (P7) — Pt90, Einnahmen 18→27, Heimat in A14/B13 — Gründerin in Lissabon
  • M&V (P8) — Pt120, Einnahmen 24→36, Heimat in G8/G10/H11 — Gründerin in Madrid oder Valladolid
  • M&Z (P9) — Pt95, Einnahmen 19→29, Heimat in I10/J9/K8/L7 — Gründerin in Zaragoza
  • C&S (P10) — Pt105, Einnahmen 21→32, Heimat in E18/F17/G18 — Gründerin in Sevilla oder Córdoba
  • SJ&C (P11) — Pt70, Einnahmen 14→21, Heimat in E18/E20 — Gründerin in Sevilla oder Cádiz
  • Z&P (P12) — Pt80, Einnahmen 16→24, Heimat in K4/K6/L7 — Gründerin in Zaragoza
  • C&B (P13) — Pt75, Einnahmen 15→23, Heimat in I2 — Gründerin in Bilbao
  • C&M (P14) — Pt85, Einnahmen 17→26, Heimat in G18/G20 — Gründerin in Córdoba oder Málaga
  • M&C (P15) — Pt70, Einnahmen 14→21, Heimat in K18/L19 — Gründerin in Murcia
  • A&S (P16) — Pt80, Einnahmen 16→24, Heimat in G4/H3 — Gründerin in Santander
  • B&CR (P17) — Pt65, Einnahmen 13→20, Heimat in D15/E14/F15 — kann keine Gesellschaft gründen
  • S&C (P18, grün) — Pt100, Einnahmen 30, Heimat in C2/C4 — Gründerin in A Coruña
  • M&S (P19, grün) — Pt90, Einnahmen 27, Heimat in F9 — kann keine Gesellschaft gründen
  • CM&P (P20, grün) — Pt135, Einnahmen 40, Heimat in D13/E12/F13/G12/H11 — Gründerin in Madrid
  • O&V (P21, grün) — Pt110, Einnahmen 33, Heimat in B5/C4 — Gründerin in Vigo
  • L&G (P22, grün) — Pt120, Einnahmen 36, Heimat in F1/F3/F5 — Gründerin in Gijón

Aktiengesellschaften

  • A - Andalucian Railway
  • AVT - Almanza, Valencia and Tarragona Railway
  • MZA - Madrid, Zaragoza and Alicante Railway
  • N - Northern Railway
  • RP - Royal Portugese Railway
  • TBF - Tarragona, Barcelona and France Railway
  • W - Western Railway
  • ZPB - Zaragoza, Pamplona and Barcelona Railway
  • Keine der 8 hat laut Regelheft einen festen Heimatbahnhof: Jede Gesellschaft entsteht entweder durch Eintausch einer Privatgesellschaft mit Stadt (und übernimmt deren Heimat) oder, ab Phase 5, durch direkte Gründung mit freier Wahl einer beliebigen freien Stadt

Besondere Mechaniken

  • Mehrere Spurweiten: Breitspur (von Beginn an), Meterspur (ab Phase 3) und Doppelspur (ab Phase 5); keine Route darf beide Spurweiten kombinieren
  • Zwei unabhängige Zugreihen, eine pro Spurweite (H/E für Breitspur, M für Meterspur)
  • Privatgesellschaften haben keine eigene Kasse: Der Besitzer bezahlt den Streckenbau auf ihrem Heimathexfeld aus eigener Tasche
  • Privatgesellschaften mit Stadt werden zu den Gründungsaktien einer Aktiengesellschaft; die übrigen erzeugen nur Einnahmen und schließen schließlich
  • Versteigerungen von Privatgesellschaften laufen während der gesamten Partie, nicht nur zu Beginn
  • Veralten in zwei Stufen: zuerst „beschädigt“ (halbe Einnahmen), dann vollständig ausgemustert
  • In diesem Spiel gibt es keinen Bankrott

Notverkauf (emergency sell)

Hier gibt es keinen Notverkauf im üblichen Sinne, weil der Besitz eines Zugs nie Pflicht ist: Eine Gesellschaft, die sich keinen leisten kann, operiert einfach ohne Zug weiter (und ohne Routeneinnahmen), statt zum Kauf gezwungen zu werden. Deshalb wird vom Präsidenten nie Geld verlangt und kein Aktienverkauf erzwungen.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 spielt im Nordosten der USA für 2–6 Spieler. 1858 verlegt das Geschehen auf die Iberische Halbinsel (Spanien und Portugal) und folgt der historischen Eisenbahnentwicklung der Region, für 3–6 Spieler (es gibt eine Variante für 2 mit verkleinerter Karte), in Partien von etwa 4 Stunden.

2. Privatgesellschaften mit Stadt werden zu Aktien, statt gekauft und entfernt zu werden
In 1830 wird eine Privatgesellschaft von einer Aktiengesellschaft gegen Bargeld gekauft und verschwindet für immer aus dem Spiel. In 1858 verwandelt sich eine Privatgesellschaft, deren Heimathexfeld eine Stadt enthält, selbst in die Gründungsaktien einer Aktiengesellschaft: Sie verschwindet nicht gegen Geld, sondern wird direkt zu Kapital. Privatgesellschaften ohne Stadt hingegen werden nie umgewandelt: Sie erzeugen nur Einnahmen und schließen schließlich.

3. Versteigerungen von Privatgesellschaften während der gesamten Partie, nicht nur zu Beginn
In 1830 werden die sechs Privatgesellschaften ein einziges Mal zu Spielbeginn versteigert. In 1858 kommen die Privatgesellschaften während der Aktienrunden über die gesamte Partie hinweg zur Versteigerung, und sowohl die Gründung einer neuen Gesellschaft als auch das Versteigern einer Privatgesellschaft verbrauchen die einzige Kaufaktion, die ein Spieler in diesem Zug hat.

4. Mehrere Spurweiten mit zwei getrennten Zugreihen
Etwas, das es in 1830 mit seiner einheitlichen Spurweite nicht gibt: 1858 hat Breitspur (von Beginn an), Meter- bzw. Schmalspur (ab Phase 3) und Doppelspur (ab Phase 5), mit eigenen Zügen für jede Spurweite — 2H/4H/6H für Breitspur und 2M bis 6M für Meterspur —, die sich getrennt entwickeln. Keine Route darf Breitspurabschnitte mit Meterspurabschnitten kombinieren.

5. Züge werden „beschädigt“, bevor sie vollständig rosten
In 1830 rostet ein Zugtyp auf einen Schlag und wird beim Kauf des nächsten Typs entfernt. In 1858 verläuft das Veralten in zwei Stufen: Zuerst wird der Zug „beschädigt“ und erzeugt nur die Hälfte der üblichen Einnahmen, und erst später wird er vollständig ausgemustert.

6. Spielende nur durch die Bank, mit einer finalen Tauschrunde
In 1830 kann die Partie sowohl durch das Leeren der Bank als auch durch den Kauf des letzten Zugs des letzten Typs enden. In 1858 ist der einzige Auslöser das Leeren der Bank; vor dem Ende gibt es eine finale Tauschrunde, in der das übliche Besitzlimit von 60% pro Gesellschaft überschritten werden darf, was in 1830 nie vorkommt.

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