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1867: The Railways of Canada

Auteur : Ian D. Wilson

Le jumeau canadien de 1861 : le même moteur de bourse en grille, qui traverse désormais le Canada d'est en ouest.

1867: The Railways of Canada Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Banque de $15.000 ; $315 par joueur à 4 ($420 à 2-3, $252 à 5, $210 à 6)
  • Enchères des 5 privées, de la Champlain & St. Lawrence au St. Clair Tunnel
  • 10 mineures disponibles au début ; 6 de plus (les vertes) à partir de la phase 3
  • Les mineures n'ont pas de siège fixe : le gagnant de l'enchère choisit une ville avec une place libre
  • Marché sur une seule colonne (la grille de 1861 est optionnelle)
Tour de bourse ×1
  • Tour de jeu : vendre des actions puis faire une de ces actions :
  • · mettre une mineure aux enchères (minimum $100 ; jusqu'à la phase 5)
  • · acheter une action d'une majeure
  • · fonder une majeure (dès la phase 4)
  • La mineure démarre à la moitié de l'enchère, qui va entièrement dans sa trésorerie
Tour d'opérations ×2
  • Revenus des privées
  • Les mineures puis les majeures, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Voie : une tuile, ou deux en payant $20 (une seule amélioration)
  • 2. Un jeton (majeures)
  • 3. Trains : les mineures partagent 50/50
  • 4. Intérêts des prêts ($5 chacun)
  • 5. Acheter des trains ; si besoin, prêts de $50
  • Dès la phase 4, le train suivant part au [CN]
Tour de fusions ×1
  • Après chaque tour d'opérations, phases 3 à 7
  • Convertir une mineure qui vaut $100-165 en majeure
  • Ou fusionner des mineures connectées en une majeure
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Premier train 8 : la partie se termine par une dernière série de 3 tours d'opérations
  • La banque s'épuise : fin à la clôture de ce tour d'opérations
  • Avant le décompte, chaque prêt en cours fait baisser le cours d'une case
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions ; une mineure vaut le double de son cours

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Mineures (un seul certificat)
  • Actions de majeures (60 % maximum)
  • Privées à revenu fixe
Mineures
  • 16 mineures à un jeton
  • 2 trains au maximum, 1 dès la phase 4
  • Jusqu'à 2 prêts
  • Sans train au début des phases 4 et 6, ou en 8 : nationalisées
Majeures
  • 8 majeures, sans siège fixe
  • Naissent de mineures (phase 3) ou par l'achat du directeur (phase 4)
  • Capitalisation incrémentale
  • Jusqu'à 5 prêts
Canadian National (CN)
  • N'a pas d'actionnaires et ne fait pas rouler de trains
  • Dès la phase 4, emporte un train neuf à la fin de chaque tour d'opérations
  • Récupère les jetons des compagnies nationalisées
Banque
  • $15.000
  • Trains et prêts de $50 (le premier intérêt se paie immédiatement)

Par où passe l'argent

  • Joueurs Mineures L'enchère gagnante d'une mineure, en entier dans sa trésorerie
  • Joueurs Banque Privées et actions du marché
  • Joueurs Majeures Actions de la trésorerie d'une majeure
  • Mineures Joueurs La moitié des recettes de la mineure
  • Majeures Joueurs Dividendes
  • Banque Joueurs En cas de nationalisation, la valeur des actions ou de la mineure
  • Joueurs Mineures Le directeur paie un train de sa poche : n'existe pas (prêts ou nationalisation)

Phases

2
Début
2 · $100
Seulement 10 mineures ; mineures jusqu'à 2 trains
3
1er train 3
3 · $225
Tours de fusions ; mineures vertes ; on peut acheter des privées
4
1er train 4
4 · $350
Les 2 rouillent ; majeures directes ; trains vers le [CN]
5
1er train 5
5 · $550
On ne peut plus mettre de mineures aux enchères
6
1er train 6
6 · $650
Les 3 rouillent ; les privées sont nationalisées
7
1er train 7
7 · $800
8
1er train 8
8 · $1.000 · 2+2 · 5+5E
Les 4 rouillent ; les mineures sont nationalisées ; dernière série
  • Les majeures ne sont pas fondées au début : elles naissent de mineures qui ont grandi.
  • Dès la phase 4, chaque tour d'opérations retire un train de plus de la réserve : les phases avancent toutes seules.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de 1861/1867 (livret de 1861 v2.0 et implémentation de 1867 sur 18xx.games, marché en colonne) : 4 joueurs avec $315. On suit le [J1], qui place la [CV] à Toronto et la [CS] à Hamilton puis les fusionne en [GWR].

  1. Avant de commencer D'abord, les privées Phase 2

    La partie commence par les enchères des 5 privées, dans l'ordre. Les autres joueurs les remportent. Ensuite, au tour de bourse, tout joueur peut mettre une mineure aux enchères à son tour.

    Si une corporation détient le pont du Niagara, ses trains touchent $10 de plus à Buffalo.

    Argent du [J1]
    $315
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    —
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  2. Tour de bourse 1 La [CV], à Toronto Phase 2

    Le [J1] met la [CV] aux enchères à $100 et personne ne surenchérit. Les $100 vont en trésorerie et la mineure démarre à $50. Il choisit son siège : l'un des deux emplacements de Toronto ($30), celui qui regarde vers Hamilton.

    Les mineures n'ont pas de siège fixe : il suffit que la ville ait une place libre.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    $100
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  3. Tour de bourse 1 La [CS], à Hamilton Phase 2

    À un autre tour, le [J1] met la [CS] aux enchères. Le [J2] monte à $110 et le [J1] à $120. La [CS] démarre à $60 avec $120, et s'installe à Hamilton, encore un cercle vide.

    Le cours de lancement est la moitié de l'enchère, arrondie à la case valide inférieure.

    Argent du [J1]
    $95
    Trésorerie [CS]
    $120
    Trésorerie [CV]
    $100
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  4. Tour d'opérations 1.1 Hamilton, connectée Phase 2

    La [CS] opère en premier car elle a le cours le plus haut. Comme il n'y a pas de voie chez elle, elle pose à Hamilton une ville jaune ($30) reliée à Toronto et à Buffalo. Sans train, elle ne touche rien : elle recule à $55. Elle achète un train 2 pour $100.

    Argent du [J1]
    $95
    Trésorerie [CS]
    $20
    Trésorerie [CV]
    $100
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  5. Tour d'opérations 1.1 La [CV], pareil Phase 2

    La [CV] n'a pas de train non plus : elle recule à $45 et achète un train 2 pour $100. Elle n'a plus d'argent, mais elle a un train.

    Si elle ne pouvait pas payer le train, elle emprunterait $50 ; si cela ne suffisait pas, elle serait nationalisée.

    Argent du [J1]
    $95
    Trésorerie [CS]
    $20
    Trésorerie [CV]
    $0
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  6. Tour d'opérations 1.2 Deux trajets à $60 Phase 2

    La [CS] fait Hamilton + Buffalo : 30 + 30 = $60. La [CV] fait Toronto + Hamilton : $60 aussi, en s'arrêtant à Hamilton car le jeton de la [CS] l'occupe. Chacune donne $30 au [J1] et en garde $30, et elles avancent d'une case : la [CS] à $60 et la [CV] à $50.

    Deux trains de compagnies différentes peuvent utiliser la même voie.

    Argent du [J1]
    $155
    Trésorerie [CS]
    $50
    Trésorerie [CV]
    $30
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  7. Tour d'opérations 2.1 Un tour de plus Phase 2

    Au tour de bourse 2, le [J1] passe. Les deux mineures refont $60 chacune et avancent : la [CS] à $65 et la [CV] à $55.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [CS]
    $80
    Trésorerie [CV]
    $60
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  8. Tour d'opérations 2.1 Le premier train 3 Phase 3

    Une compagnie d'un autre joueur achète le premier train 3. La phase 3 commence : les mineures vertes sortent et, après chaque tour d'opérations, il y a un tour de fusions.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [CS]
    $80
    Trésorerie [CV]
    $60
    Trésorerie [GWR]
    —
    Cours [GWR]
    —
  9. Tour de fusions 2.1 Naissance de la [GWR] Phase 3

    Le [J1] fusionne la [CS] et la [CV], qui sont connectées. La nouvelle majeure démarre à la somme du cours le plus haut et du plus bas : 65 + 55 = $120. Chaque mineure est échangée contre une action : avec deux, le [J1] détient le certificat de directeur (20 %).

    On peut fusionner de deux à dix mineures, appartenant à plusieurs joueurs.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $140
    Cours [GWR]
    $120
  10. Tour de fusions 2.1 Ce qu'elle hérite Phase 3

    La [GWR] récupère les $140 des mineures, les deux trains 2 et les deux jetons, à Toronto et à Hamilton. Le [J1] achète une action de plus pour $120, qui va en trésorerie : il a maintenant 30 %.

    Argent du [J1]
    $95
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $260
    Cours [GWR]
    $120
  11. Tour d'opérations 2.2 Deux trains, $120 Phase 3

    Un train fait Toronto–Hamilton et l'autre Hamilton–Buffalo : ils ne partagent pas de voie, et rapportent $120. La [GWR] verse tout : $36 pour le [J1] et $84 pour les 70 % de la trésorerie. Comme cela égale le cours, elle avance à $135.

    Tout retenir fait reculer le cours d'une case.

    Argent du [J1]
    $131
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $344
    Cours [GWR]
    $135
  12. Tour d'opérations 2.2 Un train 3 Phase 3

    La [GWR] achète un train 3 pour $225. En phase 3, une majeure peut avoir jusqu'à 4 trains.

    Argent du [J1]
    $131
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $119
    Cours [GWR]
    $135
  13. Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 3

    Le premier train 4 fera rouiller les 2 et ouvrira la phase 4 : les mineures et majeures sans train risquent la nationalisation, et à chaque tour d'opérations un train neuf partira au [CN]. La [GWR] doit s'étendre vers Montréal ou Detroit avant que cela n'arrive.

    Argent du [J1]
    $131
    Trésorerie [CS]
    —
    Trésorerie [CV]
    —
    Trésorerie [GWR]
    $119
    Cours [GWR]
    $135

1867 — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale : la compagnie ne reçoit pas le capital d'un coup lors de son lancement (contrairement au 1830), mais encaisse le prix de départ chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors d'émissions ultérieures.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Les 8 grandes compagnies (CNR, CPR, C&O, GTR, GWR, ICR, NTR, NYC) sont lancées avec 20 % des actions vendues ; les 16 compagnies régionales plus petites sont lancées à 100 %
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même grande compagnie (seuil par défaut), tandis que pour les compagnies régionales il n'y a pas de véritable limite de détention (100 %)
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 21 ; 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : $420 au départ
  • 3 joueurs : $420 au départ
  • 4 joueurs : $315 au départ
  • 5 joueurs : $252 au départ
  • 6 joueurs : $210 au départ
  • La banque commence toujours avec $15.000, quel que soit le nombre de joueurs

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine le tour d'opérations actuel (inutile de compléter tout l'ensemble)
  • Le premier train de type 8 est acheté : on joue un ensemble supplémentaire de tours d'opérations, qui dans ce cas est porté à trois tours d'opérations au lieu du nombre habituel

Nombre de phases

  • 7 phases (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), chacune déclenchée par l'achat du premier train du numéro correspondant
  • Les couleurs de tuiles avancent du jaune au jaune+vert (phase 3), puis +marron (phase 5) et +gris (phase 7)
  • La limite de trains varie selon que l'entité est mineure ou majeure et se resserre avec le temps : les majeures passent de 4 trains en phase 3 à 2 à partir de la phase 6 ; les mineures passent de 2 trains à 1 à partir de la phase 4
  • À partir de la phase 4, l'« export_train » s'active : à la fin de chaque tour d'opérations, le train suivant disponible au dépôt est automatiquement exporté (simulant son départ vers le réseau voisin du CN), ce qui accélère le rythme des changements de phase

Liste des trains et prix

  • Train 2 — $100 (10 exemplaires ; rouille quand apparaît le train de type 4)
  • Train 3 — $225 (7 exemplaires ; rouille quand apparaît le train de type 6 ; à son achat, il rend disponibles les mineures vertes)
  • Train 4 — $350 (4 exemplaires ; rouille quand apparaît le train de type 8 ; à son achat, il permet de fonder des majeures)
  • Train 5 — $550 (4 exemplaires, ne rouille jamais ; à son achat, les mineures ne peuvent plus être fondées)
  • Train 6 — $650 (2 exemplaires, ne rouille jamais ; à son achat, les privées encore entre les mains des joueurs sont nationalisées)
  • Train 7 — $800 (2 exemplaires, ne rouille jamais)
  • Train 8 — $1.000 (stock illimité, ne rouille jamais ; à son achat, toutes les mineures restantes sont nationalisées et l'échange de vieux trains contre un 8 pour 50 % de son prix devient possible)
  • Train 2+2 — $600 (illimité, disponible uniquement à l'arrivée de la phase 8 ; compte comme deux trains de type 2)
  • Train 5+5E — $1.500 (illimité, disponible uniquement à l'arrivée de la phase 8 ; train « express » double)

Liste des privées

  • Compagnie cachée « 3 » — valeur $3, ce n'est pas une privée achetable : elle bloque l'hexagone M13 jusqu'au début de la phase 3
  • Champlain & St. Lawrence (C&SL) — $30, revenu $10 — sans capacité spéciale
  • Niagara Falls Bridge (NFB) — $45, revenu $15 — entre les mains d'une compagnie, +$10 sur toute route qui passe par Buffalo (F18)
  • Montreal Bridge (MB) — $60, revenu $20 — entre les mains d'une compagnie, +$10 sur toute route qui passe par Montréal (L12)
  • Quebec Bridge (QB) — $75, revenu $25 — entre les mains d'une compagnie, +$10 sur toute route qui passe par Québec (O7)
  • St. Clair Tunnel (SCT) — $90, revenu $30 — entre les mains d'une compagnie, +$10 sur toute route qui passe par Detroit (A17/A19)

Liste des compagnies

  • Majeures (8, lancées à 20 %, 3 emplacements de jeton, choisissent librement leur ville de départ, sans siège fixe dans les données) : Canadian Northern Railway (CNR), Canadian Pacific Railway (CPR), Chesapeake and Ohio Railway (C&O), Grand Trunk Railway (GTR), Great Western Railway (GWR), Intercolonial Railway (ICR), National Transcontinental Railway (NTR), New York Central Railroad (NYC)
  • Mineures (16, lancées à 100 %, une seule action et un seul jeton chacune ; leur ville de départ ne figure pas comme coordonnée fixe dans les données du moteur, elle est déterminée via la carte des tuiles, c'est pourquoi elles sont listées sans coordonnée) : Buffalo, Brantford, and Goderich (BBG), Brockville and Ottawa (BO), Canada Southern (CS), Credit Valley Railway (CV), Kingston and Pembroke (KP), London and Port Stanley (LPS), Ottawa and Prescott (OP), St. Lawrence and Atlantic (SLA), Toronto, Grey, and Bruce (TGB), Toronto and Nipissing (TN), Algoma Eastern Railway (AE), Canada Atlantic Railway (CA), New York and Ottawa (NO), Pere Marquette Railway (PM), Quebec and Lake St. John (QLS), Toronto, Hamilton and Buffalo (THB)
  • Nationale (1) : Canadian National (CN) — sans propriétaire, 8 emplacements de jeton, actions cachées (elles ne se négocient normalement pas) ; elle n'entre en jeu qu'à l'arrivée de l'ère de l'exportation automatique de trains

Mécaniques spécifiques

  • Deux niveaux de compagnie : 16 petites mineures à un seul jeton lancées à 100 % dès le début, et 8 majeures qui ne peuvent être fondées qu'à l'achat du premier train de type 4
  • Le Canadian National (CN), un chemin de fer que personne ne possède et qui absorbe des compagnies au fil de vagues de nationalisation à mesure que la partie avance
  • Système de prêts : les compagnies peuvent emprunter des prêts de $50 chacun (jusqu'à 5 pour les majeures, 2 pour les mineures), avec 5 % d'intérêts par tour d'opérations
  • Nationalisation progressive liée à l'achat de trains : les privées sont nationalisées avec le train 6, les mineures restantes avec le train 8, et la « nationalisation pour absence de train » intègre au CN toute mineure ou majeure qui opère sans train
  • Tours de fusion (de la phase 3 à la phase 7) où les mineures peuvent fusionner avec une majeure ou se convertir en majeure
  • Marché boursier optionnel en grille (Grid, 2D) utilisable à la place du marché habituel en colonne (Column, 1D)
  • Bonus spécial « capitales + Timmins » : Québec, Montréal et Toronto combinées avec l'hexagone de Timmins ajoutent $40 supplémentaires par route, doublés avec les trains à multiplicateur 2

Vente d'urgence (emergency sell)

Entièrement remplacée : le président n'apporte jamais d'argent personnel, et les joueurs ne peuvent jamais vendre d'actions personnelles pour financer le train d'une compagnie. Une compagnie à court de liquidités emprunte automatiquement auprès de la banque, jusqu'à son maximum, et chaque prêt s'ajoute à une dette en cours (moins une petite commission d'émission). Si même le maximum de prêts ne couvre pas le train le moins cher — ou si la compagnie ne peut plus tard pas payer les intérêts accumulés de ces prêts —, elle est nationalisée : son cours baisse, les prêts en cours sont soldés, et elle devient une entité gérée par l'État, les actionnaires étant indemnisés pour leurs actions.

Comparaison avec 1830

1. Capitalisation incrémentale au lieu de complète
Dans le 1830, une compagnie reçoit tout le capital d'un coup lors de son lancement (60 % vendus). Dans le 1867, la capitalisation est incrémentale : la compagnie n'encaisse le prix de départ qu'au fur et à mesure que chaque action est réellement vendue, ce qui rend le rythme de croissance de son capital beaucoup plus dépendant de l'évolution de la vente d'actions.

2. Deux niveaux de compagnie : petites mineures et grandes majeures
Dans le 1830, les 8 compagnies sont toutes identiques, avec 10 actions et un siège fixe dès le début. Dans le 1867, il y a 16 mineures à un seul jeton entièrement lancées dès le début, et 8 majeures qui ne peuvent être fondées qu'à l'achat du premier train de type 4 — deux catégories de compagnie avec un rythme d'entrée en jeu très différent.

3. Un chemin de fer national que personne ne contrôle
Une entité absente du 1830. Dans le 1867, le Canadian National (CN) n'a aucun propriétaire ; il entre en jeu à partir de la phase avec exportation automatique de trains et absorbe d'autres compagnies par nationalisation à mesure que la partie avance.

4. Des prêts automatiques au lieu de dépendre uniquement de sa propre trésorerie
Le 1830 n'a aucune mécanique de prêt. Dans le 1867, les compagnies peuvent emprunter des prêts de $50 (jusqu'à 5 pour les majeures, 2 pour les mineures) en recevant $45 en liquide et en payant 5 % d'intérêts à chaque tour d'opérations, ce qui remplace la dépendance habituelle exclusive envers la trésorerie de la compagnie et du président.

5. Nationalisation progressive liée aux trains, au lieu de la faillite
Dans le 1830, une compagnie qui ne peut pas payer un train obligatoire peut finir en faillite et être liquidée. Dans le 1867, le système est différent : les privées sont nationalisées avec le train 6, les mineures restantes avec le train 8, et toute compagnie qui se retrouve sans train à certains moments précis de rouille est intégrée directement au CN.

6. Une structure de phases plus rapide et changeante
Le 1830 a 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D). Le 1867 en a 7 (2 à 8), et à partir de la phase 4, chaque tour d'opérations exporte automatiquement le train suivant du dépôt, ce qui accélère le rythme des changements de phase par rapport au 1830.

7. Une fin de partie en deux étapes différentes
Dans le 1830, la banque vide met fin à la partie immédiatement. Dans le 1867, la banque vide ne termine que le tour d'opérations en cours (et non tout l'ensemble), et la véritable horloge de fin de partie est l'achat du premier train de type 8, qui allonge l'ensemble final à trois tours d'opérations.

8. Tours de fusion entre mineures et majeures
Un concept que le 1830 n'a pas. Dans le 1867, de la phase 3 à la phase 7, il y a des tours de fusion spécifiques où les mineures peuvent fusionner avec une majeure existante ou se convertir en majeure, un mécanisme de croissance qui n'existe pas dans le 1830.

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