1861: The Railways of the Russian Empire
Auteur : Ian D. Wilson
L'Empire russe, avec des mineures qui deviennent majeures et un chemin de fer d'État qui peut les absorber.
1861: The Railways of the Russian Empire
Sommaire
Comment ça marche
- Banque de 15.000₽ ; 315₽ par joueur à 4 (420₽ à 2-3, 252₽ à 5, 210₽ à 6)
- Enchères des 5 privées, dans l'ordre, de la Tsarskoïe Selo à la Varsovie-Vienne
- Ensuite, on doit mettre aux enchères la [N] (Nikolaev), Moscou–Saint-Pétersbourg
- 10 mineures disponibles au début, avec un siège fixe ; 6 de plus à partir de la phase 3
- Les majeures ne peuvent pas encore être fondées : elles naissent de mineures ou, dès la phase 4, par l'achat du certificat de directeur
- Tour de jeu : vendre des actions puis faire une de ces actions :
- · mettre une mineure aux enchères (minimum 100₽ ; jusqu'à la phase 5)
- · acheter une action d'une majeure
- · fonder une majeure (dès la phase 4)
- La mineure démarre à la moitié de l'enchère, qui va entièrement dans sa trésorerie
- Revenus des privées
- Mineures, majeures et, en phases 4-7, le chemin de fer d'État [RSR] :
- 1. Voie : une tuile, ou deux en payant 20₽ (une seule amélioration)
- 2. Un jeton (majeures), dont le coût dépend de la distance
- 3. Trains : les mineures partagent 50/50
- 4. Intérêts des prêts (5₽ chacun)
- 5. Acheter des trains ; si besoin, prêts de 50₽
- Après chaque tour d'opérations, phases 3 à 7
- Convertir une mineure qui vaut 100₽-165 en majeure
- Ou fusionner de 2 à 10 mineures connectées en une majeure
- Premier train 8 : la partie se termine par une dernière série de 3 tours d'opérations
- La banque s'épuise : fin à la clôture de ce tour d'opérations
- Avant le décompte, chaque prêt en cours fait baisser le cours d'une case
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions ; une mineure vaut le double de son cours
Éléments
- Argent
- Mineures (un seul certificat)
- Actions de majeures (60 % maximum)
- Privées à revenu fixe
- 16 mineures avec un jeton de départ
- 2 trains au maximum, 1 dès la phase 4
- Jusqu'à 2 prêts
- Sans train au début des phases 4 et 6, ou en 8 : nationalisées
- 8 majeures, sans siège fixe
- Naissent de mineures (phase 3) ou par l'achat du directeur (phase 4)
- Capitalisation incrémentale
- Jusqu'à 5 prêts
- [N]'a pas d'actionnaires ; géré par le banquier
- Opère de la phase 4 à la 7, achète toujours le train le moins cher
- Reçoit les compagnies et privées nationalisées
- 15.000₽
- Trains et prêts de 50₽ (le premier intérêt se paie immédiatement)
Par où passe l'argent
- Joueurs Mineures L'enchère gagnante d'une mineure, en entier dans sa trésorerie
- Joueurs Banque Privées et actions du marché
- Joueurs Majeures Actions de la trésorerie d'une majeure
- Mineures Joueurs La moitié des recettes de la mineure
- Majeures Joueurs Dividendes
- Banque Joueurs En cas de nationalisation, la valeur des actions ou de la mineure
- Joueurs Mineures Le directeur paie un train de sa poche : n'existe pas (prêts ou nationalisation)
Phases
- Les majeures ne sont pas fondées au début : elles naissent de mineures qui ont grandi.
- Une compagnie sans argent pour son train ne fait pas faillite : elle emprunte ou l'État la nationalise.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles de 1861 (livret v2.0 et implémentation de 18xx.games, marché en grille) : 4 joueurs avec 315₽. On suit le [J1], qui remporte la [N], la mineure de Moscou, et la convertit en majeure.
-
Avant de commencer Les privées et la première mineure Phase 2
La partie commence par les enchères des 5 privées, dans l'ordre. Les autres joueurs les remportent. Juste après, on doit mettre aux enchères la [N], qui a son jeton à Moscou et une voie imprimée jusqu'à Saint-Pétersbourg en passant par Tver.
Les privées touchent un revenu fixe à chaque tour d'opérations et sont nationalisées par l'État en phase 6.
- Argent du [J1]
- 315₽
- Trésorerie [N]
- —
- Cours [N]
- —
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour de bourse 1 Enchère sur la [N] Phase 2
Le [J1] ouvre à 100₽. Le [J2] monte à 120₽ et le [J1] à 140₽ ; le [J2] passe. Les 140₽ vont tous dans la trésorerie de la [N], qui démarre à la moitié, 70₽.
Qui passe dans une enchère ne peut plus y revenir.
- Argent du [J1]
- 175₽
- Trésorerie [N]
- 140₽
- Cours [N]
- 70₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Toujours pas de train Phase 2
La [N] n'a pas de train et ne touche rien : le cours recule d'une case, à 65₽. Puis elle achète un train 2 pour 100₽.
Les trains roulent avant l'achat : le premier tour d'une mineure est presque toujours blanc.
- Argent du [J1]
- 175₽
- Trésorerie [N]
- 40₽
- Cours [N]
- 65₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour d'opérations 1.2 Moscou–Saint-Pétersbourg Phase 2
Le train 2 va de Moscou (40₽) à Saint-Pétersbourg (40₽) : 80₽. Tver est un village : le train peut le traverser sans s'arrêter. La mineure partage : 40₽ pour le [J1] et 40₽ en trésorerie. Le cours avance à 70₽.
Un train 2 doit s'arrêter dans deux grandes villes ou zones rouges ; les villages intermédiaires peuvent être sautés.
- Argent du [J1]
- 215₽
- Trésorerie [N]
- 80₽
- Cours [N]
- 70₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour d'opérations 2.1 Le même chemin Phase 2
Au tour de bourse 2, le [J1] passe. La [N] refait 80₽ partagés moitié-moitié et avance à 80₽.
- Argent du [J1]
- 255₽
- Trésorerie [N]
- 120₽
- Cours [N]
- 80₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour d'opérations 2.2 Le train 3 arrive Phase 3
La [N] fait 80₽ de plus et avance à 90₽. Ensuite, une compagnie d'un autre joueur achète le premier train 3 : la phase 3 commence. Désormais, chaque tour d'opérations est suivi d'un tour de fusions.
Une mineure ne peut pas dépasser la septième colonne : si elle doit monter davantage, elle monte vers le haut, sans changer de colonne.
- Argent du [J1]
- 295₽
- Trésorerie [N]
- 160₽
- Cours [N]
- 90₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour de fusions 2.2 Pas encore Phase 3
Pour se convertir seule, une mineure doit valoir entre 100₽ et 165₽. La [N] est à 90₽ : elle doit attendre.
Fusionner avec d'autres mineures n'a pas cette limite.
- Argent du [J1]
- 295₽
- Trésorerie [N]
- 160₽
- Cours [N]
- 90₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour d'opérations 3.1 Zone de conversion Phase 3
La [N] fait encore 80₽ : 40₽ pour le [J1] et 40₽ pour elle. Elle avance à 100₽, désormais dans la fourchette de conversion.
- Argent du [J1]
- 335₽
- Trésorerie [N]
- 200₽
- Cours [N]
- 100₽
- Trésorerie [GRR]
- —
- Cours [GRR]
- —
-
Tour de fusions 3.1 La [N] se convertit Phase 3
Le [J1] convertit la [N] en [GRR]. La [GRR] démarre à 100₽, le cours de la mineure, et le [J1] reçoit le certificat de directeur (20 %). La [GRR] récupère les 200₽, le train 2 et le jeton de Moscou de la [N].
Les 8 autres actions vont dans la trésorerie de la [GRR] : capitalisation incrémentale.
- Argent du [J1]
- 335₽
- Trésorerie [N]
- —
- Cours [N]
- —
- Trésorerie [GRR]
- 200₽
- Cours [GRR]
- 100₽
-
Tour de fusions 3.1 Acheter à la sortie Phase 3
Juste après la conversion, le [J1] peut acheter des actions de la trésorerie en une seule opération. Il en achète 2 pour 200₽, qui vont à la [GRR]. Il a maintenant 40 %.
Personne ne peut dépasser 60 % d'une majeure.
- Argent du [J1]
- 135₽
- Trésorerie [N]
- —
- Cours [N]
- —
- Trésorerie [GRR]
- 400₽
- Cours [GRR]
- 100₽
-
Tour d'opérations 3.2 Le premier dividende Phase 3
La [GRR] fait Moscou–Saint-Pétersbourg : 80₽, et verse tout. 8₽ par action : 32₽ pour le [J1] et 48₽ pour les 60 % en trésorerie. Comme 80₽ n'atteint pas le cours, il ne bouge pas.
Si le dividende égale le cours, il avance d'une case ; si tout est retenu, il recule.
- Argent du [J1]
- 167₽
- Trésorerie [N]
- —
- Cours [N]
- —
- Trésorerie [GRR]
- 448₽
- Cours [GRR]
- 100₽
-
Tour d'opérations 3.2 Un train 3 Phase 3
Elle achète un train 3 pour 225₽. En phase 3, une majeure peut avoir jusqu'à 4 trains et poser deux tuiles par tour, la deuxième pour 20₽.
- Argent du [J1]
- 167₽
- Trésorerie [N]
- —
- Cours [N]
- —
- Trésorerie [GRR]
- 223₽
- Cours [GRR]
- 100₽
-
Vers le tour de bourse 4 Et maintenant ? Phase 3
Avec le premier train 4, les 2 rouilleront, le [RSR] commencera à opérer et les mineures sans train seront nationalisées. La [GRR] doit s'étendre au-delà de Moscou avant que la concurrence ne lui prenne les villes.
- Argent du [J1]
- 167₽
- Trésorerie [N]
- —
- Cours [N]
- —
- Trésorerie [GRR]
- 223₽
- Cours [GRR]
- 100₽
1861 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : chaque compagnie encaisse le prix de départ uniquement pour les actions qui sont réellement vendues, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors d'émissions ultérieures, au lieu de recevoir tout le capital d'un coup lors de son lancement.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues pour les 8 compagnies majeures ; les mineures (compagnies à une seule action, comme RO, KB, OK, KK, SPW, MB, KR, N, etc.) sont lancées à 100 %
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (seuil standard) d'une compagnie majeure ; pour les mineures, comme elles n'ont qu'une seule action de 100 %, la limite est de 100 %
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 21 ; 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : 420₽ au départ
- 3 joueurs : 420₽ au départ
- 4 joueurs : 315₽ au départ
- 5 joueurs : 252₽ au départ
- 6 joueurs : 210₽ au départ
- La banque commence toujours avec 15.000₽, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine seulement le tour d'opérations en cours (et non tout l'ensemble)
- Le premier train de type 8 est acheté : on joue un ensemble supplémentaire complet de tours d'opérations ; ce dernier ensemble est allongé à trois tours d'opérations (avec un minutage légèrement différent si le train 8 apparaît dès le premier tour d'opérations de l'ensemble)
Nombre de phases
- 7 phases (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), chacune déclenchée par l'achat du premier train de ce numéro
- Progression des tuiles : jaunes → jaunes+vertes → +marron (phase 5) → +grises (phase 6)
- La limite de trains varie selon le type d'entité et diminue progressivement : les majeures passent de 4 trains (phase 3) à 2 (phases 6-8) ; les mineures passent de 2 à 1 train à partir de la phase 3 ; la National (RSR) a toujours une limite pratiquement illimitée (99)
- À partir de la phase 4, l'état « national_operates » s'active : le National Railway commence à opérer (et à retenir ou acheter des trains) après les mineures et les majeures à chaque tour
Liste des trains et prix
- Les trains rapportent selon les villes/sorties hors carte visitées : les villages (towns) se visitent gratuitement et sans limite
- Train 2 — 100₽ (10 exemplaires) ; rouille à l'achat du premier train 4
- Train 3 — 225₽ (7 exemplaires) ; rouille à l'achat du premier train 6 ; rend disponibles les mineures vertes
- Train 4 — 350₽ (4 exemplaires) ; rouille à l'achat du premier train 8 ; permet de commencer à fonder les majeures et active les vérifications de nationalisation pour absence de train
- Train 5 — 550₽ (4 exemplaires) ; ne rouille jamais ; plus aucune mineure ne peut être fondée
- Train 6 — 650₽ (2 exemplaires) ; ne rouille jamais ; nationalise les compagnies privées qui sont encore entre les mains des joueurs, et active les vérifications de nationalisation pour absence de train
- Train 7 — 800₽ (2 exemplaires) ; ne rouille jamais
- Train 8 — 1.000₽ (stock illimité) ; ne rouille jamais ; nationalise toutes les mineures restantes (elles sont absorbées par la National), et active les vérifications de nationalisation pour absence de train
- Train 2+2 — 600₽ (illimité, disponible uniquement à l'arrivée de la phase 8) — équivaut à deux trains de type 2 (multiplicateur 2)
- Train 5+5E — 1.500₽ (illimité, disponible uniquement à l'arrivée de la phase 8) — train « express » double (multiplicateur 2) ; dans la première partie, il ne rapporte que pour les sorties hors carte
Liste des privées
- Une compagnie cachée « 3 » (valeur 3₽) n'est pas une privée achetable : elle bloque simplement cinq hexagones (E3, H6, I5, I9, J10) jusqu'au début de la phase 3
- Tsarskoye Selo Railway (TSR) — 30₽, revenu 10₽ — sans capacité spéciale
- Black Sea Shipping Company (BSS) — 45₽, revenu 15₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par Odessa (D20)
- Moscow – Yaroslavl Railway (MYR) — 60₽, revenu 20₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par Moscou (H8)
- Moscow – Ryazan Railway (MRR) — 75₽, revenu 25₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par Moscou (H8)
- Warsaw – Vienna Railway (WVR) — 90₽, revenu 30₽ — entre les mains d'une compagnie, +10₽ sur toute route qui passe par les hexagones de la Pologne (A9/A11/A13/A15)
Liste des compagnies
- Majeures (lancées à 20 %, 3 jetons, choisissent librement leur ville de siège) : North Western Railway (NW), Southwestern Railway (SW), Southeastern Railway (SE), Moscow, Vindava & Rybinsk Railway (MVR), Moscow & Kazan Railway (MK), Grand Russian Railway (GRR), Moscow, Kursk & Nizhnii Novgorod (MKN), Moscow, Kiev & Voronezh Railway (MKV)
- Mineures (lancées à 100 %, une seule action, un seul jeton, siège fixe) : Riga-Orel Railway (RO) — B4 ; Kiev-Brest Railway (KB) — D14 ; Odessa-Kiev Railway (OK) — D20 ; Kiev-Kursk Railway (KK) — D14 ; St. Petersburg Warsaw (SPW) — E1 ; Moscow-Brest Railway (MB) — E9 ; Kharkiv-Rostov Railway (KR) — G15 ; Nikolaev Railway (N) — H8 ; Yuzovka Railway (Y) — H18 ; Moscow-Kursk Railway (M-K) — H8 ; Moscow-Nizhnii Novgorod (MNN) — H8 ; Moscow-Voronezh Railway (MV) — I13 ; Vladikavkaz Railway (V) — I19 ; Tsaritsyn-Riga Railway (TR) — K17 ; Samara-Vyazma Railway (SV) — N10 ; Ekaterinin Railway (E) — Q3
- National : Russian State Railway (RSR) — siège à Saint-Pétersbourg (E1), 8 jetons, actions cachées et normalement non négociables ; elle est opérée à chaque tour d'opérations par le joueur qui détient la priorité (priority deal) à ce moment-là, à partir de la phase 4
Mécaniques spécifiques
- Système de compagnies à deux niveaux : 16 petites mineures à un seul jeton entièrement lancées dès le début, et 8 majeures qui ne peuvent être fondées qu'à l'achat du premier train 4, et qui grandissent jusqu'à devenir des compagnies complètes à 10 actions
- Le National Railway (RSR) n'appartient à aucun joueur : à chaque tour d'opérations, il est opéré par le joueur qui détient la priorité à ce moment-là ; il commence à fonctionner à l'arrivée de la phase 4
- Système de prêts : les compagnies peuvent emprunter des prêts de 50₽ chacun, jusqu'à un maximum qui dépend du type de compagnie, en payant 5 % d'intérêts à chaque tour d'opérations, pour pouvoir s'offrir des trains chers
- Nationalisation progressive liée à l'achat de trains : les privées sont nationalisées avec le premier train 6, les mineures restantes sont nationalisées avec le premier train 8, et toute mineure ou majeure qui opère sans train est également nationalisée (« nationalisation pour absence de train »)
- Marché boursier optionnel en Colonne (1D), utilisable à la place de la grille (2D) par défaut
Vente d'urgence (emergency sell)
Remplace complètement le modèle du 1830 : les joueurs ne peuvent jamais vendre d'actions personnelles pour financer le train d'une compagnie, et on ne demande jamais d'argent personnel au président. Quand sa propre trésorerie est épuisée, la compagnie emprunte automatiquement, jusqu'au maximum autorisé, pour couvrir le déficit ; si ni le maximum de prêts ni la trésorerie ne suffisent pour le train le moins cher, elle n'est tout simplement pas obligée d'acheter. Une compagnie qui termine un tour d'opérations sans aucun train est nationalisée — absorbée par le chemin de fer d'État — au lieu d'engager la responsabilité personnelle de son président.
Comparaison avec 1830
1. Capitalisation
Le 1830 utilise la capitalisation complète : la compagnie reçoit tout le capital d'un coup lors de son lancement. Le 1861 utilise
la capitalisation incrémentale : elle n'encaisse le prix de départ que pour les actions qu'elle vend réellement, peu à peu.
2. Système de compagnies à deux niveaux
Le 1830 compte 8 majeures fixes de 10 actions chacune, toutes disponibles dès le début avec un siège fixe. Le 1861 en
compte 25 : 16 petites mineures à un seul jeton entièrement lancées tout de suite, et 8 majeures qui ne peuvent pas être fondées
avant l'apparition du premier train 4, qui choisissent librement leur siège et qui grandissent jusqu'à devenir des compagnies
complètes.
3. Le National Railway
Une compagnie qui n'appartient à aucun joueur, mais qui est opérée à chaque tour par le joueur qui détient la priorité à
ce moment-là. Le 1830 n'a aucun équivalent : toutes ses compagnies ont de vrais actionnaires du
début à la fin.
4. Nationalisation liée aux trains
Dans le 1861, l'achat de certains trains déclenche la « nationalisation » (absorption) par l'État d'abord des privées
(train 6), puis des mineures restantes (train 8), en plus de toute compagnie qui se retrouve sans train. Dans le
1830, les trains ne provoquent que la rouille du matériel, jamais l'absorption d'une compagnie entière.
5. Prêts
Le 1861 permet aux compagnies d'emprunter des prêts de 50₽ (avec un maximum selon le type) et de payer 5 %
d'intérêts à chaque tour pour pouvoir payer des trains chers. Le 1830 n'a aucun mécanisme de prêt : chaque compagnie ne
compte que sur sa propre trésorerie.
6. Cadre et carte
Le 1861 se déroule dans l'Empire russe, avec une carte très étendue et des sorties hors carte vers des régions
périphériques. Le 1830 a une carte fixe et plus compacte du nord-est des États-Unis.
7. Parenté de conception
Le 1861 partage moteur et philosophie avec le 1867: Railways of Canada, tous deux œuvres d'Ian D. Wilson. Le 1830
(Dixon, Tresham et Lehmann), en revanche, est la conception originelle dont dérivent la plupart des autres 18xx.
Jeux liés
Autres jeux de Ian D. Wilson
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →