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1840: Vienna Tramways

Autore: Leonhard "Lonny" Orgler

I tram di Vienna senza alcuna arrugginitura dei treni: ogni linea è un "diesel" fin dall'inizio, e l'obsolescenza è sostituita da costi continui.

1840: Vienna Tramways Indice

Come funziona

Preparazione
  • Da 2 a 6 giocatori: da 350 a 200 fiorini, più una carta da 350 per fondare
  • Banca illimitata
  • Asta delle 6 private (monumenti di Vienna)
  • [SR1]: ognuno deve comprare il direttore (50%) di una [TC] e fissarne il prezzo (70-100)
  • Le [TC] che nessuno sceglie escono dal gioco
  • Poi viene il [CR1] e il ciclo comincia
Round azionario ×1
  • Vendere (scende di una casella per azione) e comprare un certificato
  • Tutte le azioni si pagano alla banca, alla quotazione
  • Massimo 60% di una compagnia
  • Chi finisce con più soldi gioca per primo nel successivo
Round di linea ×2-3
  • Le linee, dalla 1 alla 18:
  • 1. Una tessera (piazzare o migliorare)
  • 2. Una tessera Stadtbahn (20) e la sua azione extra
  • 3. Una stazione (da 20 a 100)
  • 4. Il tram corre: portata illimitata, contano le fermate e le stazioni proprie
  • I ricavi vanno nella casella «Revenue» della [TC]
Round di compagnia ×1
  • Rendite delle private
  • I tram della pila avanzano e calano di prezzo
  • Ogni [TC] decide quanto distribuire dei ricavi (multipli di 10)
  • Le Stadtbahn corrono e pagano sempre i dividendi
  • Comprare tram (max 3)
  • Asta delle linee: una per [TC] per round, max 3
↻ Si ripete fino alla fine
Fine
  • Sempre alla fine del [CR6]
  • Le Stadtbahn incassano ×2 nel CR4, ×3 nel CR5 e ×10 nel [CR6]
  • Soldi + azioni alla quotazione
  • −200 per ogni prestito

Elementi

Giocatori
  • Soldi e la carta da 350 per fondare
  • Direttore di una sola [TC]
  • Azioni di qualsiasi compagnia e private
Compagnie
  • [TC]: direttore al 50% e cinque azioni da 10%; ricevono 10 × prezzo d'apertura
  • Tesoreria e casella dei ricavi separate
  • Stadtbahn (W, V, G, [D]): senza direttore, corrono da sole sulla loro linea e distribuiscono tutto
Linee
  • 18, numerate, ognuna con la sua fermata d'origine
  • Le comprano le [TC] all'asta
  • Posano binari e stazioni e fanno correre un tram
Banca
  • Soldi illimitati
  • Pila dei tram: a ogni round di compagnia esce un colore nuovo e i precedenti calano di prezzo
  • Prestiti da 100 che non si restituiscono mai
Private
  • 6 monumenti, da 10 a 60
  • +20 al tram della [TC] proprietaria che ci passa
  • Dal [LR2a], una [TC] può comprarle da un giocatore

Dove passa il denaro

  • Giocatori Banca Comprare azioni (sempre dalla banca) e private
  • Banca Compagnie All'acquisto del direttore: 10 × prezzo d'apertura
  • Linee Compagnie Ricavi dei tram, meno la manutenzione
  • Banca Giocatori Dividendi, rendite delle private, vendite di azioni
  • Compagnie Banca Tram, linee, stazioni e tessere Stadtbahn
  • Giocatori Compagnie Il direttore copre il tram obbligatorio o la manutenzione, con prestiti se serve

Fasi

Gialle
Inizio
Giallo 100 · arancione 300
I tram non arrugginiscono mai
Verdi
LR2a
Rosso 500 (CR2) · rosa 600 (CR3)
Il primo rosso mette la manutenzione ai gialli; le [TC] possono comprare private
Marroni
LR4a
Viola 800 (CR4)
Il rosa e il viola alzano la manutenzione dei vecchi; il viola aggiunge +200
Grigie
LR5a
Non escono più colori nuovi
Tre round di linea prima del [CR6]
  • Le fasi vanno a round, non a treni: la partita ha una durata fissa.
  • I tram vecchi non spariscono, ma la manutenzione può fargli perdere soldi.

Un round passo dopo passo

Esempio illustrativo (il regolamento non ne ha uno completo): 4 giocatori. Seguiamo [G1] e la sua [WT] dall'asta delle private fino al secondo round di compagnia. I valori delle rotte sono indicativi.

  1. Prima di iniziare Soldi e una carta Fase Gialle

    In 4 giocatori, ognuno riceve 260 fiorini e una carta di «diritto di prelazione» che vale 350, solo per pagare il direttore di una [TC].

    Soldi [G1]
    260
    Tesoreria [WT]
    —
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    —
  2. Asta delle private L'Hofburg Fase Gialle

    Le private vanno all'asta una alla volta: l'offerta minima è il valore stampato e poi si sale di 5 in 5. [G1] si aggiudica l'Hofburg (valore 40, rendita 20) per 45.

    Alla fine, chi ha meno soldi sceglie per primo l'ordine di gioco.

    Soldi [G1]
    215
    Tesoreria [WT]
    —
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    —
  3. Round azionario 1 Direttore obbligatorio Fase Gialle

    Nel primo round azionario, ogni giocatore deve iniziare comprando il direttore di una [TC]. [G1] sceglie la [WT] e un prezzo di 80. Il certificato del 50% vale 5 × 80 = 400: paga con la carta da 350 e 50 di tasca sua. La [WT] riceve dalla banca 800.

    Soldi [G1]
    165
    Tesoreria [WT]
    800
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    80
  4. Round azionario 1 Altre azioni Fase Gialle

    Turno dopo turno, [G1] compra un 10% della [WT] (80) e un 10% della Stadtbahn [D] (65). Questi soldi vanno alla banca, non alle compagnie.

    Nel primo round azionario non si può vendere.

    Soldi [G1]
    20
    Tesoreria [WT]
    800
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    80
  5. Round azionario 1 Passano tutti Fase Gialle

    Quando tutti hanno passato di fila, il round finisce. L'ordine del prossimo lo decide chi ha più soldi: [G1], con 20, giocherà per ultimo.

    Soldi [G1]
    20
    Tesoreria [WT]
    800
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    80
  6. Round di compagnia 1 Rendite e dividendi Fase Gialle

    L'Hofburg paga 20 a [G1]. La [WT] non ha ancora ricavi, distribuisce 0 e scende di una casella, da 80 a 75. La [D] invece corre e paga 70: [G1] ne incassa 7.

    Un dividendo da 10 a 90 non muove la quotazione; da 100 a 190 la alza di una casella, e così via fino a sette.

    Soldi [G1]
    47
    Tesoreria [WT]
    800
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    75
  7. Round di compagnia 1 Un tram giallo Fase Gialle

    Ora nella pila ci sono gialli (100) e arancioni (300). La [WT] compra un giallo per 100.

    Una [TC] può avere fino a 3 tram, uno per linea.

    Soldi [G1]
    47
    Tesoreria [WT]
    700
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    75
  8. Round di compagnia 1 Asta delle linee Fase Gialle

    Le [TC] scelgono le linee in ordine di quotazione e se le contendono all'asta: minimo 20, di 5 in 5. La [WT] vince la linea 7 per 45 e ci mette il tram giallo.

    Soldi [G1]
    47
    Tesoreria [WT]
    655
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    75
  9. Round di linea 1a La prima tessera Fase Gialle

    Le linee giocano dalla 1 alla 18. La linea 7 piazza gratis la sua stazione d'origine e, visto che è il suo primo turno, la tessera deve andare sulla sua fermata d'origine.

    Soldi [G1]
    47
    Tesoreria [WT]
    655
    Ricavi [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    75
  10. Round di linea 1a Il tram corre Fase Gialle

    Il tram non ha limite di fermate: contano tutte le fermate del percorso e gli incroci dove la linea ha una stazione. Fa 30, che vanno nella casella dei ricavi della [WT], non in tesoreria.

    Soldi [G1]
    47
    Tesoreria [WT]
    655
    Ricavi [WT]
    30
    Quotazione [WT]
    75
  11. Round di linea 1b Stazione e nuova rotta Fase Gialle

    La linea 7 piazza un'altra tessera e la seconda stazione (20). Il tram arriva più lontano e fa 50.

    Piazzare una tessera Stadtbahn (20) dà un'azione extra, come una tessera rossa del centro o una stazione in più.

    Soldi [G1]
    47
    Tesoreria [WT]
    635
    Ricavi [WT]
    80
    Quotazione [WT]
    75
  12. Round di compagnia 2 Distribuire 80 Fase Gialle

    L'Hofburg paga ancora 20 e la [D] altri 7. La [WT] distribuisce gli 80: [G1], con il 60%, incassa 48. Con un dividendo di 80 la quotazione non si muove; con 100 sarebbe salita.

    Se avesse trattenuto tutto, la quotazione sarebbe scesa di una casella.

    Soldi [G1]
    122
    Tesoreria [WT]
    635
    Ricavi [WT]
    0
    Quotazione [WT]
    75
  13. Round di compagnia 2 Tram più economici Fase Gialle

    La pila è avanzata: giallo 50, arancione 200 e il primo rosso, 500. La [WT] compra un arancione per 200.

    Quando qualcuno comprerà il primo rosso, ogni giallo perderà 50 di manutenzione a ogni corsa.

    Soldi [G1]
    122
    Tesoreria [WT]
    435
    Ricavi [WT]
    0
    Quotazione [WT]
    75
  14. Round di compagnia 2 Seconda linea Fase Gialle

    All'asta, la [WT] si aggiudica una seconda linea per 30. Ora ha due linee e due tram.

    Soldi [G1]
    122
    Tesoreria [WT]
    405
    Ricavi [WT]
    0
    Quotazione [WT]
    75
  15. Verso il round azionario 2 E adesso? Fase Gialle

    Arriva il round azionario 2 e, nel [LR2a], le verdi. Le Stadtbahn pagheranno il doppio nel CR4, il triplo nel CR5 e dieci volte nel [CR6]: averne azioni alla fine può valere parecchio.

    Soldi [G1]
    122
    Tesoreria [WT]
    405
    Ricavi [WT]
    0
    Quotazione [WT]
    75

Tipo di capitalizzazione

  • Le sei Tram Companies (TC) dirette dai giocatori fluttuano al 50%: chi compra il certificato del direttore versa la metà del capitale totale della compagnia (non il 20% abituale di altri 18xx), anche se questo certificato conta come una sola unità ai fini del limite di certificati.
  • Le quattro compagnie della Stadtbahn (W, V, G, D) non hanno direttore e non fluttuano mai nel modo classico: entrano in gioco direttamente con un prezzo di partenza fisso (Wiental-Linie 95, Vororte-Linie 85, Gürtel-Linie 75, Donaukanal-Linie 65) e distribuiscono sempre il 100% dei loro introiti.

Flottazione e limiti di azioni per giocatore

  • Le sei Tram Companies (major) fluttuano con il 50% delle azioni vendute; le diciotto compagnie Linie (minor) fluttuano al 100% (iniziano direttamente operative); le quattro compagnie della Stadtbahn (W, V, G, D) non fluttuano mai nel modo classico (soglia 0%, entrano in gioco direttamente con prezzo fisso)
  • Nessun giocatore può possedere più del 60% di una stessa Tram Company o compagnia della Stadtbahn, tranne le Linie, che non hanno limite (100%)
  • Limite di certificati per giocatore: 2 giocatori — 18; 3 giocatori — 16; 4 giocatori — 14; 5 giocatori — 13; 6 giocatori — 12

Denaro iniziale in base al numero di giocatori

  • 2 giocatori: 350 Gulden iniziali
  • 3 giocatori: 300 Gulden iniziali
  • 4 giocatori: 260 Gulden iniziali
  • 5 giocatori: 230 Gulden iniziali
  • 6 giocatori: 200 Gulden iniziali
  • La banca è illimitata (non c'è una cifra fissa di partenza)
  • Nel primo giro di borsa, ogni giocatore riceve 350 Gulden aggiuntivi specificamente per fondare (quotare in borsa) una corporazione, dato che il certificato del direttore vale il 50% invece del 20% abituale

Fine partita (end game triggers)

  • Poiché la banca è illimitata, la partita non può mai finire per esaurimento della banca
  • Fine fissa: la partita termina sempre al completamento del sesto giro di compagnia (CR6), indipendentemente da qualsiasi condizione economica

Numero di fasi

  • 4 fasi legate alla disponibilità delle tessere: Fase 1 (solo gialle), Fase 2 (gialle e verdi), Fase 3 (gialle, verdi e marroni), Fase 4 (gialle, verdi, marroni e grigie)
  • Le fasi avanzano automaticamente al completamento del secondo, del sesto e dell'ottavo giro di linea della partita, non con l'acquisto di un tipo di tram specifico
  • Dalla Fase 2 in poi, i giocatori possono comprarsi compagnie (landmarks) tra loro

Elenco dei treni e prezzi

  • Giallo (Y1) — 100 Gulden all'uscita (variante Y2 a 50); non arrugginisce mai
  • Arancione (O1) — 300 Gulden all'uscita (varianti O2 a 200 e O3 a 100); non arrugginisce mai
  • Rosso (R1) — 500 Gulden all'uscita (varianti R2 a 400 e R3 a 300); non arrugginisce mai; quando viene acquistato il primo, i tram gialli ancora posseduti da ogni compagnia passano a costare -50 Gulden di manutenzione a ogni turno
  • Rosa (Pi1) — 600 Gulden all'uscita (varianti Pi2 a 500 e Pi3 a 400); non arrugginisce mai né ha mai un costo di manutenzione proprio; quando viene acquistato il primo, la manutenzione dei gialli sale a -200 e quella degli arancioni passa a -100
  • Viola (Pu1) — 800 Gulden all'uscita (variante Pu2 a 600); non arrugginisce mai; quando viene acquistato il primo, la manutenzione dei gialli sale a -400, quella degli arancioni a -300 e quella dei rossi a -100, mentre i tram viola stessi aggiungono sempre +200 Gulden fissi ai propri introiti
  • La quantità disponibile di ogni colore dipende dal numero di giocatori (per esempio, con 4 giocatori ci sono 6 tram gialli e 5 di ciascun altro colore; con 6 giocatori, 10 gialli e 7 di ciascun altro colore)

Elenco delle private

  • Prater (PR) — 10 Gulden, rendita 5; +20 di introito se il percorso del tram passa per l'esagono D28
  • Karlskirche (KK) — 20 Gulden, rendita 10; +20 di introito se il percorso arriva a E21 (una volta piazzata la tessera rossa)
  • Schloss Belvedere (SB) — 30 Gulden, rendita 15; +20 di introito se il percorso passa per H22
  • Hofburg (HB) — 40 Gulden, rendita 20; +20 di introito se il percorso arriva a E19 (una volta piazzata la tessera rossa)
  • Stephansdom (SD) — 50 Gulden, rendita 25; +20 di introito se il percorso arriva a D20 (una volta piazzata la tessera rossa)
  • Schloss Schönbrunn (SSB) — 60 Gulden, rendita 30; +20 di introito se il percorso passa per K7

Elenco delle corporazioni

  • Sei Tram Companies (TC), dirette obbligatoriamente una per giocatore: Wiener Tramway Gesellschaft (WT), Dampftramway Krauss & Comp. (DT K&C), Schaeck-Jaquet & Comp (SJE), Bau- und Betriebsgesellschaft für städtische Straßenbahnen in Wien (BBG), Wien-Kagraner Bahn (WKB) e Gemeinde Wien - Städtische Straßenbahnen (GWStStB); non hanno una sede fissa: la ottengono attraverso le linee che acquistano
  • Quattro compagnie della Stadtbahn (city), senza direttore: Wiental-Linie (W, par 95), Vororte-Linie (V, par 85), Gürtel-Linie (G, par 75) e Donaukanal-Linie (D, par 65); ciascuna ha una serie di posizioni di segnalino fisse predefinite sulla mappa e circola automaticamente lungo il proprio percorso prestabilito
  • Diciotto "Linee" numerate da 1 a 18, ciascuna con un proprio esagono d'origine fisso sulla mappa; non sono dirette direttamente da alcun giocatore, ma vengono acquistate all'asta durante il giro di compagnia e passano a appartenere a una delle sei Tram Companies, che ne gestisce la costruzione e la circolazione

Meccaniche specifiche

  • Ciclo di giri con quattro tipi diversi: un giro preliminare d'asta delle private (Pre-Share), giri di borsa (Share), giri di compagnia (Company, in cui si gestiscono gli introiti e si comprano tram e linee) e giri di linea (Line, in cui ogni singola linea costruisce tessere e fa circolare il proprio tram)
  • Dividendi di importo variabile (sempre multipli di 10 Gulden) che spostano il prezzo dell'azione di un numero di caselle diverso a seconda dell'importo totale pagato: da 10 a 90 non lo spostano affatto, da 100 a 190 lo spostano di 1 casella, e possono arrivare a spostarlo fino a 7 caselle se il dividendo supera i 2.500 Gulden
  • Nessuna bancarotta classica: se una compagnia resta senza tram alla fine dei giri di acquisto e il direttore non ha abbastanza denaro proprio per completare l'acquisto obbligatorio, deve chiedere prestiti alla banca (100 Gulden ciascuno); i prestiti non vengono mai restituiti, ma ognuno sottrae 200 Gulden dal patrimonio finale del giocatore
  • Le private (landmarks) possono essere rivendute solo a una Tram Company una volta aggiudicate, mai a un altro giocatore

Vendita d'emergenza (emergency sell)

Una svolta netta rispetto al 1830: qui non esiste la vendita forzata delle azioni personali. L'ordine è tesoreria della compagnia, poi il denaro personale del proprietario, e se nemmeno così basta, il proprietario è obbligato a chiedere un prestito alla banca invece di vendere azioni —emesso in blocchi fissi da 100, senza interesse ordinario, ma con una dura penalità finale: ogni 100 presi in prestito costa il doppio, 200, nel punteggio finale del giocatore.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, mappa e numero di giocatori
Il 1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori. Il 1840 sposta l'azione nella città di Vienna e nella sua rete tranviaria, sempre per 2-6 giocatori, ma con un'impostazione molto più urbana: invece di ferrovie tra città, si costruiscono linee tranviarie che collegano fermate e incroci all'interno di una stessa città.

2. Ogni giocatore dirige obbligatoriamente un'unica compagnia tranviaria
Nel 1830 un giocatore può arrivare a dirigere più compagnie o nessuna. Nel 1840 ogni giocatore deve possedere esattamente una compagnia tranviaria (Tram Company), né più né meno: nel primo giro di borsa tutti comprano obbligatoriamente il certificato del direttore di una TC diversa.

3. I tram non arrugginiscono mai: in compenso pagano una manutenzione crescente
Nel 1830 i treni più vecchi diventano obsoleti e vengono ritirati quando compare un determinato tipo di treno. Nel 1840 nessun tram esce mai dal gioco: quando viene acquistato per la prima volta un tram di un nuovo colore, i tram più vecchi che la compagnia possiede ancora iniziano a subire un costo di manutenzione crescente che viene sottratto dai loro introiti a ogni turno, finché non si arriva a un punto in cui conviene ritirarli volontariamente piuttosto che continuare a pagarli.

4. Compagnie della Stadtbahn senza direttore, che distribuiscono sempre il 100% degli introiti
Una figura che non esiste nel 1830: le quattro compagnie della Stadtbahn non hanno mai un direttore. Funzionano in automatico seguendo un percorso prestabilito sulle tessere già piazzate, e non possono mai trattenere denaro in tesoreria.

5. Struttura a due livelli: le compagnie comprano "linee", che sono quelle che costruiscono davvero e fanno circolare i tram
Nel 1830 una compagnia costruisce tessere e fa circolare treni direttamente. Nel 1840 ogni Tram Company può arrivare a possedere fino a tre linee, acquistate all'asta durante il giro di compagnia; sono queste linee, non la compagnia in sé, a piazzare tessere in ogni giro di linea, collocare segnalini stazione e far circolare un tram per generare introiti.

6. Struttura dei giri molto più complessa, con una fine fissa anziché economica
Nel 1830 il ciclo è semplice (giro di borsa seguito da giri di operazioni) e la partita termina quando la banca si esaurisce o viene acquistato l'ultimo treno disponibile. Nel 1840 il gioco alterna quattro tipi di giro diversi (Pre-Share, Share, Company e Line) lungo una barra dei giri fissa, e la partita ha una durata predeterminata: termina sempre alla fine del sesto giro di compagnia (CR6), senza dipendere da alcuna condizione economica —anzi, la banca non ha nemmeno una quantità di denaro limitata.

7. Nessuna bancarotta personale: prestiti bancari invece della liquidazione
Nel 1830, se una compagnia non può pagare un treno obbligatorio, il peso ricade sul presidente e, in ultima istanza, sulla liquidazione della compagnia. Nel 1840, se una compagnia non ha alcun tram alla fine dei giri di acquisto e il direttore non ha abbastanza denaro personale per completare l'acquisto obbligatorio, deve chiedere prestiti alla banca; i prestiti non vengono mai restituiti, ma ognuno sottrae 200 Gulden dal patrimonio finale del giocatore nel calcolo della vittoria.

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