Rolling Stock
Autor: Björn Rabenstein
Karciana gra aukcyjna i handlowa w duchu 18xx, całkowicie bez mapy i płytek.
Rolling Stock
Spis treści
Jak to działa
- $30 na gracza; zagraniczny inwestor ma $4
- Stos przedsiębiorstw według kolorów: na górze czerwone, potem pomarańczowe, żółte, zielone, niebieskie i fioletowe
- Na spodzie karta końca gry (partia szkoleniowa, krótka lub długa)
- Odkrywa się tyle kart, ilu jest graczy: to jest oferta
- 10 możliwych korporacji, każda z 10 akcjami
- 1. Każda korporacja może wyemitować jedną akcję
- 2. Gracze mogą zamienić swoje przedsiębiorstwo w korporację
- 3. Po kolei: wystawić przedsiębiorstwo na licytację, kupić akcję, sprzedać akcję albo spasować
- 4. Nowa kolejność: najpierw ten, kto ma najwięcej pieniędzy
- 5. Zagraniczny inwestor kupuje przedsiębiorstwa z oferty po wartości nominalnej
- 6. Korporacje kupują przedsiębiorstwa od kogokolwiek (w przedziale cenowym)
- 7. Można zamykać przedsiębiorstwa
- 8. Przychody, synergie i koszt posiadania
- 9. Dywidendy i nowy kurs według wartości księgowej
- 10. Sprawdzenie końca gry
- Gdy nie zostało już przedsiębiorstw bez właściciela, odwraca się kartę końca; jeśli już była odwrócona, gra się kończy
- Albo gdy korporacja dojdzie do $100
- Wygrywa ten, kto ma najwyższą wartość księgową: pieniądze + wartość nominalna przedsiębiorstw + kurs akcji
Elementy
- Pieniądze
- Przedsiębiorstwa prywatne
- Akcje korporacji
- 45 kart z wartością nominalną, przychodem i synergiami
- Licytuje się je co najmniej od wartości nominalnej
- Później koszt posiadania zależny od stosu
- Powstają z przedsiębiorstwa gracza
- Kupują przedsiębiorstwa i sumują ich synergie
- Kurs: karta, która przesuwa się przy kupnie, sprzedaży lub emisji akcji
- Nieograniczone pieniądze
- Wyemitowane akcje, które nie należą do żadnego gracza
- Kupuje przedsiębiorstwa, których nikt nie chce
- Dostaje $5 na turę oprócz przychodów
- Sprzedaje tylko po cenie maksymalnej
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Bank Licytacje i kupno akcji
- Bank Gracze Przychody przedsiębiorstw i sprzedaż akcji
- Gracze Korporacje Przy zakładaniu korporacji: różnica do ceny akcji
- Bank Korporacje Akcje, które bank bierze przy założeniu, wyemitowane akcje, przychody
- Korporacje Gracze Dywidendy i kupno przedsiębiorstw od graczy
- Korporacje Zagraniczny inwestor Kupno przedsiębiorstw od inwestora, po cenie maksymalnej
- Nie ma mapy ani pociągów: korporacja jest warta tyle, ile jej przedsiębiorstwa i pieniądze.
- Kurs przelicza się co turę z wartości księgowej: duża wypłata może go obniżyć.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy na prawdziwych kartach i według procedur z książeczki szkoleniowej, na 3 graczy po $30. Śledzimy [G1] i założoną przez niego korporację Niedźwiedź przez dwie pierwsze tury.
-
Tura 1 · faza 3 Licytacja [BPM]
[G1] wystawia [BPM] na licytację z ofertą $7, czyli wartością nominalną. [G2] daje $8, a [G1] $9. [G2] się wycofuje i [G1] płaci $9 do banku.
Odkrywa się nowe przedsiębiorstwo, ale licytować je można dopiero w następnej turze.
- Pieniądze [G1]
- $21
- Skarbiec Niedźwiedzia
- —
- Kurs Niedźwiedzia
- —
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- —
-
Tura 1 · faza 3 Tania [BSE]
Później wystawia [BSE] za $2 i nikt nie przebija. Potem wszyscy pasują i faza się kończy.
- Pieniądze [G1]
- $19
- Skarbiec Niedźwiedzia
- —
- Kurs Niedźwiedzia
- —
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- —
-
Tura 1 · fazy 4-5 Kolejność i zagraniczny inwestor
Nowa kolejność zależy od pieniędzy: kto ma najwięcej, gra pierwszy. Potem zagraniczny inwestor kupuje po wartości nominalnej przedsiębiorstwa z oferty, na które go stać, zaczynając od najtańszego.
- Pieniądze [G1]
- $19
- Skarbiec Niedźwiedzia
- —
- Kurs Niedźwiedzia
- —
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- —
-
Tura 1 · faza 8 Przychody
Bank wypłaca przychody: $2 z [BPM] i $1 z [BSE]. Kosztu posiadania jeszcze nie ma.
Synergie dostają tylko korporacje, nie gracze.
- Pieniądze [G1]
- $22
- Skarbiec Niedźwiedzia
- —
- Kurs Niedźwiedzia
- —
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- —
-
Tura 2 · faza 2 Narodziny korporacji
[G1] zamienia [BPM] w korporację Niedźwiedź. Ponieważ [BPM] jest czerwona, może wybrać kurs od $10 do $14: wybiera $10. Akcja prezesa kosztuje $10, a [BPM] jest warta $7, więc dopłaca $3 do skarbca. Bank bierze drugą akcję i wpłaca $10.
Gdyby akcja była warta mniej niż przedsiębiorstwo, trzeba by wziąć więcej niż jedną, i bank też.
- Pieniądze [G1]
- $19
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $13
- Kurs Niedźwiedzia
- $10
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM
-
Tura 2 · faza 3 Kupno podnosi cenę
[G1] kupuje od banku drugą akcję Niedźwiedzia. Najpierw kurs przechodzi na następną kartę, $11, a potem płaci tę cenę.
Sprzedaż działa odwrotnie: najpierw kurs spada, a ty dostajesz nową cenę.
- Pieniądze [G1]
- $8
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $13
- Kurs Niedźwiedzia
- $11
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM
-
Tura 2 · faza 6 Niedźwiedź kupuje [BSE]
[BSE] można sprzedać za $1 do $3. [G1] jako gracz sprzedaje ją Niedźwiedziowi, którego jest prezesem, za maksimum: $3.
Korporacja może kupować przedsiębiorstwa od graczy, innych korporacji albo od zagranicznego inwestora.
- Pieniądze [G1]
- $11
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $10
- Kurs Niedźwiedzia
- $11
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM + BSE
-
Tura 2 · faza 8 Synergia
Niedźwiedź dostaje $2 z [BPM] i $1 z [BSE], plus $1, bo każde z tych przedsiębiorstw ma drugie w polu synergii: $4.
- Pieniądze [G1]
- $11
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $14
- Kurs Niedźwiedzia
- $11
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM + BSE
-
Tura 2 · faza 9 Wypłacić czy nie
Karta $11 pozwala wypłacić do $3 na akcję. Przy $2 na akcję [G1] dostałby $4, ale wartość księgowa spadłaby do $7 + $2 + $10 = $19 i przy 2 akcjach kurs zjechałby do $9.
- Pieniądze [G1]
- $11
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $14
- Kurs Niedźwiedzia
- $11
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM + BSE
-
Tura 2 · faza 9 Zatrzymać, żeby urosnąć
Nic nie wypłaca. Wartość księgowa to $7 + $2 + $14 = $23, a w tabeli karty $11 przy 2 akcjach daje to $12.
Gdyby kartę $12 miała inna korporacja, Niedźwiedź przeskoczyłby na następną wolną w kierunku strzałki.
- Pieniądze [G1]
- $11
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $14
- Kurs Niedźwiedzia
- $12
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM + BSE
-
Ku turze 3 I co dalej?
W fazie 1 tury 3 Niedźwiedź będzie mógł wyemitować akcję: spadnie na kartę $11, a bank zapłaci mu $11. Z większą gotówką kupi droższe przedsiębiorstwa, mające synergie z [BPM] i [BSE].
- Pieniądze [G1]
- $11
- Skarbiec Niedźwiedzia
- $14
- Kurs Niedźwiedzia
- $12
- Przedsiębiorstwa Niedźwiedzia
- BPM + BSE
Rolling Stock — Podsumowanie
Rodzaj kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa, ale bez klasycznego IPO: spółka (Corporation) powstaje przez oddanie już posiadanej karty „Company” jako jej pierwszego aktywa, a założyciel dostaje w zamian akcje.
- Ceny akcji nigdy się nie wybiera: jest automatycznie przeliczana z tabeli, która zestawia wartość księgową spółki (gotówka + wartość jej kart Company) z liczbą wyemitowanych akcji.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 10% akcji (jednej akcji z 10), w każdej spółce
- Brak realnego limitu: gracz może mieć do 100% jednej spółki, w każdej spółce
- Limit certyfikatów na gracza: 99, taki sam niezależnie od liczby graczy — w praktyce nie jest to żadne funkcjonalne ograniczenie, bo w grze jest tylko 10 spółek po 10 akcji (razem 100 certyfikatów)
Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy
- 2 do 5 graczy: $30 na start
- 6 graczy: $25 na start
- Bank zaczyna z $10 000; Foreign Investor (dodatkowy zautomatyzowany gracz) zaczyna z $4 i dostaje dodatkowe $5 w każdej fazie dochodu
Warunki końca gry
- Cena akcji dociera do szczytu giełdy ($100): natychmiastowy koniec
- Talia kart Company się wyczerpuje i karta końca gry zostaje odsłonięta po raz drugi: gra kończy się z końcem tej tury
- Żaden warunek nie jest związany z pociągami, bo gra ich nie ma
Liczba faz
- Nie ma faz pociągów jak w 1830: każda pełna tura przechodzi przez do 9 (albo 10, jeśli krok „Foreign Investor” wydzielić osobno) stałych kroków: Inwestycje, Podsumowanie/zmiana kolejności, Przejęcia, Zamykanie spółek (Company), Dochód, Dywidendy, Karta końca, Emisja akcji i IPO.
- „Koszt posiadania” (Cost of Ownership, odpowiednik rdzewienia) rośnie wraz z odsłanianiem z talii kart Company wyższego poziomu, a nie przez fazy pociągów.
Lista pociągów i ceny
- Nie dotyczy: Rolling Stock nie ma planszy, pól, płytek ani pociągów żadnego rodzaju. Jego pojęciowym odpowiednikiem jest „Koszt posiadania”: w każdej turze kolor wierzchniej karty talii Company decyduje, ile odejmuje się od dochodu każdej posiadanej karty Company tego koloru — uniwersalna deprecjacja, która zastępuje rdzewienie pociągów.
Lista spółek prywatnych
- 45 kart „Company” na sześciu poziomach/kolorach, każda z wydrukowaną wartością nominalną, stałym dochodem i listą „synergii” (innych Company, z którymi tworzy parę premiową):
- Poziom 1 (czerwony, $1-$8): 6 Company, np. BME, BSE, KME, AKE, BPM, MHE
- Poziom 2 (pomarańczowy, $11-$19): 8 Company, np. WT, BD, BY, OL, HE, SX, MS, PR
- Poziom 3 (żółty, $20-$29): 8 Company, np. DSB, NS, B, PKP, SNCF, KK, SBB, DR
- Poziom 4 (zielony, $30-$43): 7 Company, np. SJ, SZD, RENFE, BR, FS, BSR, E
- Poziom 5 (niebieski, $45-$60): 8 Company, np. MAD, HA, HH, HR, LHR, CDG, FRA, FR
- Poziom 6 (fioletowy, $70-$100): 8 Company, np. OPC, RCC, MM, VP, RU, AL, LE, TSI
- Nowo odsłonięte Company są licytowane między graczami; niesprzedane automatycznie wykupuje po wartości nominalnej Foreign Investor
Lista spółek
- 10 stałych spółek, wszystkie o identycznych zasadach (10 akcji po 10%, uruchamianych przy 10%, bez żetonu ani stacji macierzystej na mapie): Wheel, Android, Orion, Jupiter, Bear, Eagle, Saturn, Ship, Star, Horse
- Zakładane przez oddanie posiadanej karty Company jako pierwszego aktywa; założyciel zostaje jej prezesem
Mechaniki specyficzne dla gry
- Synergie: jeśli spółka ma dwie karty Company, które się nawzajem wskazują, dostaje w każdej turze stałą premię za tę konkretną parę
- Kupno akcji od banku natychmiast podnosi jej cenę o jeden stopień; sprzedaż jest opłacana ze skarbca samej spółki i obniża cenę o jeden stopień — nie ma wspólnej puli jak w 1830
- Bankructwo na stałe kasuje każdą kartę Company należącą do tej spółki; jej dziesięć akcji odkłada się na bok na wypadek, gdyby ktoś później założył nową spółkę
- Opcjonalny wariant „Short Game” ze zmniejszoną talią Company (5 poziomów zamiast 6) i bardziej agresywnym kosztem posiadania
Sprzedaż awaryjna
Nie ma tu w ogóle pojęcia zakupu pociągu, więc nie istnieje mechanika sprzedaży awaryjnej — to nie jest gra 18xx o sieci tras w zwykłym sensie. Spółki zamiast tego nabywają nazwane spółki liniowe (Company) w dobrowolnych negocjacjach (oferty, propozycje i kontrpropozycje), płacąc wyłącznie z gotówki skarbca spółki, bez obowiązku kupowania czegokolwiek i bez dokładania prywatnej gotówki prezesa. Spółka bez gotówki może popaść w zarząd komisaryczny, ale nawet wtedy po prostu nie stać jej na to, na co jej nie stać — bankructwo jest tu odrębnym, osobnym stanem końcowym (cena akcji spada na dno giełdy), a nie skutkiem niekupienia pociągu.
Porównanie z 1830
1. Brak mapy, torów i pociągów
Sercem 1830 jest fizyczna mapa: układanie płytek, budowa tras i przejazdy pociągów między miastami. Rolling
Stock wyrzuca to wszystko całkowicie: nie ma planszy, pól, płytek, żetonów stacji ani pociągów. „Company”
(karty będące podstawowym aktywem gry) po prostu generują dochód wydrukowany na karcie, bez żadnej
wymaganej trasy.
2. Company zastępują zarówno spółki prywatne, jak i całe pojęcie „trasy”
W 1830 przychód spółki zależy od tego, czy jej prezes znajdzie najlepszą trasę przez sieć płytek swoimi
pociągami. W Rolling Stock „Corporation” zarabia pieniądze wyłącznie dzięki posiadaniu kart „Company”;
każda Company po prostu podaje swój dochód na karcie.
3. Synergie zastępują połączenia między miastami
1830 nagradza trasę łączącą cenne miasta. Rolling Stock zastępuje to „Synergią”: jeśli Corporation ma
dwie Company, których kody są wydrukowane na wzajemnych kartach, dostaje stałą premię w każdej turze za
posiadanie tej konkretnej pary.
4. Każda posiadana Company, nie tylko specjalna, może założyć spółkę
W 1830 założenie spółki jest przywilejem gracza, który kupuje jej certyfikat prezesa za gotówkę. W Rolling
Stock każdą posiadaną kartę Company można poświęcić na „Form a Corporation”: oddajesz ją jako pierwsze
aktywo tej spółki, dostajesz w zamian akcje i zostajesz jej prezesem-założycielem.
5. Cena akcji jest czysto formułowa, nigdy wybierana ani negocjowana
W 1830 założyciel wybiera cenę emisyjną (par) z opublikowanej tabeli. Rolling Stock nie ma takiego wyboru:
po każdym obliczeniu dochodu lub dywidendy cena akcji jest automatycznie przeliczana przez odczyt tabeli,
która zestawia wartość księgową spółki z liczbą wyemitowanych przez nią akcji.
6. Kupno lub sprzedaż pojedynczej akcji natychmiast zmienia jej cenę, a sprzedaż finansuje sama spółka
W 1830 rynek reaguje na sprzedaże tylko w rundzie giełdowej, a sprzedane akcje trafiają do wspólnej puli
banku, z której inni mogą później kupować. W Rolling Stock kupno jednej akcji od banku natychmiast
podnosi jej cenę o jeden stopień, a sprzedaż akcji jest opłacana ze skarbca samej spółki i obniża jej cenę o
jeden stopień — wspólnej puli nie ma w ogóle.
7. Bankructwo kasuje na zawsze wszystkie aktywa tej spółki, a nie tylko ją likwiduje
W 1830 bankructwo zwykle wymusza prywatną płatność, a w najgorszym razie likwidację, po której spółka jest
uszczuplona, ale nienaruszona. W Rolling Stock spółka, która nie może pokryć ujemnego wyniku dochodu,
bankrutuje wprost: każda Company, którą miała, znika z gry na dobre.
8. Dwa niezależne warunki końca, żaden niezwiązany z pociągami
1830 kończy się, gdy bank się wyczerpuje albo gdy zostaje kupiony ostatni pociąg ostatniego typu. Ponieważ
Rolling Stock w ogóle nie ma pociągów, gra kończy się natomiast, gdy cena akcji spółki dotrze do pułapu
$100 albo gdy cała talia Company się wyczerpie i karta końca gry zostanie odsłonięta po raz drugi.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa Björn Rabenstein
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →