Rolling Stock
Autore: Björn Rabenstein
Un gioco di carte di aste e scambi con lo spirito del 18xx, senza alcuna mappa né tessere.
Rolling Stock
Indice
Come funziona
- $30 a giocatore; l'investitore straniero ne ha $4
- Mazzo delle compagnie per colori: rosse in cima, poi arancioni, gialle, verdi, blu e viola
- In fondo, la carta di fine partita (partita introduttiva, corta o lunga)
- Se ne scoprono tante quanti i giocatori: è l'offerta
- 10 corporazioni possibili, ognuna con 10 azioni
- 1. Ogni corporazione può emettere un'azione
- 2. I giocatori possono trasformare una propria compagnia in corporazione
- 3. In ordine: mettere all'asta una compagnia, comprare un'azione, venderne una o passare
- 4. Nuovo ordine: chi ha più soldi, primo
- 5. L'investitore straniero compra compagnie dall'offerta al valore nominale
- 6. Le corporazioni comprano compagnie da chiunque (entro la forbice di prezzo)
- 7. Si possono chiudere compagnie
- 8. Rendite, sinergie e costo di possesso
- 9. Dividendi e nuova quotazione in base al valore contabile
- 10. Controllare la fine
- Quando non restano più compagnie senza padrone, si gira la carta di fine partita; se era già girata, si finisce
- Oppure quando una corporazione arriva a $100
- Vince chi ha più valore contabile: soldi + valore nominale delle compagnie + quotazione delle azioni
Elementi
- Soldi
- Compagnie private
- Azioni di corporazioni
- 45 carte con valore nominale, rendita e sinergie
- Vanno all'asta almeno al valore nominale
- Più tardi, costo di possesso in base al mazzo
- Nascono da una compagnia di un giocatore
- Comprano compagnie e ne sommano le sinergie
- Quotazione: una carta, che si sposta comprando, vendendo o emettendo azioni
- Soldi illimitati
- Azioni emesse che non sono di nessun giocatore
- Compra le compagnie che nessuno vuole
- Incassa $5 a turno oltre alle rendite
- Vende solo al prezzo massimo
Dove passa il denaro
- Giocatori Banca Aste e acquisto di azioni
- Banca Giocatori Rendite delle compagnie e vendita di azioni
- Giocatori Corporazioni Creando la corporazione, la differenza fino al prezzo dell'azione
- Banca Corporazioni Azioni che prende la banca alla creazione, azioni emesse, rendite
- Corporazioni Giocatori Dividendi e acquisto di compagnie dai giocatori
- Corporazioni Investitore straniero Acquisto di compagnie dall'investitore, al prezzo massimo
- Non ci sono mappa né treni: il valore di una corporazione è quello delle sue compagnie e dei suoi soldi.
- La quotazione si ricalcola ogni turno con il valore contabile: pagare molti dividendi può farla scendere.
Un round passo dopo passo
Esempio illustrativo fatto con le carte vere e le procedure del libretto introduttivo, in 3 giocatori con $30 a testa. Seguiamo [G1] e la corporazione che crea, l'Orso, nei primi due turni.
-
Turno 1 · fase 3 Asta della [BPM]
[G1] mette all'asta la [BPM] con un'offerta di $7, il suo valore nominale. [G2] offre $8 e [G1] $9. [G2] si ritira e [G1] paga $9 alla banca.
Si scopre una compagnia nuova, ma non si può mettere all'asta fino al turno successivo.
- Soldi [G1]
- $21
- Tesoreria dell'Orso
- —
- Quotazione dell'Orso
- —
- Compagnie dell'Orso
- —
-
Turno 1 · fase 3 La [BSE], economica
Più avanti mette all'asta la [BSE] a $2 e nessuno rilancia. Poi passano tutti e la fase finisce.
- Soldi [G1]
- $19
- Tesoreria dell'Orso
- —
- Quotazione dell'Orso
- —
- Compagnie dell'Orso
- —
-
Turno 1 · fasi 4-5 Ordine e investitore straniero
Il nuovo ordine si fa in base ai soldi: chi ne ha di più gioca per primo. Poi l'investitore straniero compra, al valore nominale, le compagnie dell'offerta che può pagare, partendo dalla più economica.
- Soldi [G1]
- $19
- Tesoreria dell'Orso
- —
- Quotazione dell'Orso
- —
- Compagnie dell'Orso
- —
-
Turno 1 · fase 8 Rendite
La banca paga le rendite: $2 dalla [BPM] e $1 dalla [BSE]. Non c'è ancora il costo di possesso.
Le sinergie le incassano solo le corporazioni, non i giocatori.
- Soldi [G1]
- $22
- Tesoreria dell'Orso
- —
- Quotazione dell'Orso
- —
- Compagnie dell'Orso
- —
-
Turno 2 · fase 2 Nascere come corporazione
[G1] trasforma la [BPM] in una corporazione, l'Orso. Visto che è rossa, può scegliere una quotazione da $10 a $14: sceglie $10. L'azione del presidente vale $10 e la [BPM] $7, quindi paga $3 alla tesoreria. La banca prende un'altra azione e ci mette $10.
Se l'azione valesse meno della compagnia, bisognerebbe prenderne più di una, e la banca pure.
- Soldi [G1]
- $19
- Tesoreria dell'Orso
- $13
- Quotazione dell'Orso
- $10
- Compagnie dell'Orso
- BPM
-
Turno 2 · fase 3 Comprare alza il prezzo
[G1] compra dalla banca l'altra azione dell'Orso. Prima la quotazione passa alla carta successiva, $11, e poi paga quel prezzo.
Vendere funziona al contrario: prima la quotazione scende e incassi il prezzo nuovo.
- Soldi [G1]
- $8
- Tesoreria dell'Orso
- $13
- Quotazione dell'Orso
- $11
- Compagnie dell'Orso
- BPM
-
Turno 2 · fase 6 L'Orso compra la [BSE]
La [BSE] si può vendere tra $1 e $3. [G1], come giocatore, la vende all'Orso, di cui è presidente, al massimo: $3.
Una corporazione può comprare compagnie dai giocatori, da altre corporazioni o dall'investitore straniero.
- Soldi [G1]
- $11
- Tesoreria dell'Orso
- $10
- Quotazione dell'Orso
- $11
- Compagnie dell'Orso
- BPM + BSE
-
Turno 2 · fase 8 Sinergia
L'Orso incassa $2 dalla [BPM] e $1 dalla [BSE], più $1 perché ognuna delle due compagnie ha l'altra nella sua casella delle sinergie: $4.
- Soldi [G1]
- $11
- Tesoreria dell'Orso
- $14
- Quotazione dell'Orso
- $11
- Compagnie dell'Orso
- BPM + BSE
-
Turno 2 · fase 9 Pagare o no
La carta da $11 permette di pagare fino a $3 ad azione. Con $2 ad azione, [G1] incasserebbe $4, ma il valore contabile resterebbe a $7 + $2 + $10 = $19 e, con 2 azioni, la quotazione cadrebbe a $9.
- Soldi [G1]
- $11
- Tesoreria dell'Orso
- $14
- Quotazione dell'Orso
- $11
- Compagnie dell'Orso
- BPM + BSE
-
Turno 2 · fase 9 Trattenere per salire
Non paga niente. Il valore contabile è $7 + $2 + $14 = $23, e nella tabella della carta da $11, con 2 azioni, questo dà $12.
Se la carta da $12 l'avesse un'altra corporazione, l'Orso salterebbe alla prossima libera nella direzione della freccia.
- Soldi [G1]
- $11
- Tesoreria dell'Orso
- $14
- Quotazione dell'Orso
- $12
- Compagnie dell'Orso
- BPM + BSE
-
Verso il turno 3 E adesso?
Nella fase 1 del turno 3, l'Orso potrà emettere un'azione: scenderà alla carta da $11 e la banca gliela pagherà $11. Con più soldi potrà comprare compagnie più care, che abbiano sinergie con la [BPM] e la [BSE].
- Soldi [G1]
- $11
- Tesoreria dell'Orso
- $14
- Quotazione dell'Orso
- $12
- Compagnie dell'Orso
- BPM + BSE
Rolling Stock — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale, ma senza IPO classica: una Corporazione si fonda cedendole una carta "Compagnia" già posseduta come primo asset, e il fondatore riceve azioni in cambio.
- Il prezzo dell'azione non si sceglie mai: viene ricalcolato automaticamente secondo una tabella che incrocia il valore contabile della corporazione (cassa + valore delle Compagnie) con il numero di azioni emesse.
Flottazione e limiti di azioni per giocatore
- Flotta con il 10% delle azioni vendute (una sola azione su un totale di 10), in tutte le corporazioni
- Nessun limite reale: un giocatore può arrivare a possedere il 100% di una stessa corporazione, in tutte le corporazioni
- Limite di certificati per giocatore: 99, lo stesso per qualsiasi numero di giocatori — in pratica non c'è alcun limite funzionale, poiché il gioco ha solo 10 corporazioni da 10 azioni ciascuna (100 certificati in totale)
Denaro iniziale in base al numero di giocatori
- Da 2 a 5 giocatori: $30 iniziali
- 6 giocatori: $25 iniziali
- La banca inizia con $10.000; l'Investitore Straniero (un giocatore automatico in più) inizia con $4 e riceve $5 extra a ogni fase di introiti
Fine partita (end game triggers)
- Il prezzo di un'azione raggiunge la cima del mercato ($100): fine immediata
- Si esaurisce il mazzo delle Compagnie e la carta di fine partita resta scoperta per la seconda volta: fine al termine di quel turno
- Non c'è alcun innesco legato ai treni, perché il gioco non ne ha
Numero di fasi
- Non ci sono fasi dei treni come nel 1830: ogni turno completo attraversa fino a 9 (o 10, con la fase "Foreign Investor" separata) tappe fisse: Investimento, Chiusura/riordino, Acquisizione, Chiusura delle Compagnie, Introiti, Dividendi, Carta di fine, Emissione di azioni e IPO.
- Il "Costo di Proprietà" (l'equivalente della ruggine) sale di livello man mano che si rivelano Compagnie di livello più alto dal mazzo, non per fasi dei treni.
Elenco dei treni e prezzi
- Non si applica: Rolling Stock non ha mappa, esagoni, tessere né treni di alcun tipo. Il suo equivalente concettuale è il "Costo di Proprietà": ogni turno, il colore della carta in cima al mazzo delle Compagnie determina quanto si detrae dall'introito di tutte le Compagnie possedute di quel colore, un deprezzamento universale che sostituisce la ruggine dei treni.
Elenco delle private
- 45 carte "Compagnia" in sei livelli/colori, ciascuna con un valore facciale, un introito fisso e un elenco di "sinergie" (altre compagnie con cui forma una coppia con bonus) stampati sulla carta:
- Livello 1 (rosso, $1-$8): 6 compagnie, es. BME, BSE, KME, AKE, BPM, MHE
- Livello 2 (arancione, $11-$19): 8 compagnie, es. WT, BD, BY, OL, HE, SX, MS, PR
- Livello 3 (giallo, $20-$29): 8 compagnie, es. DSB, NS, B, PKP, SNCF, KK, SBB, DR
- Livello 4 (verde, $30-$43): 7 compagnie, es. SJ, SZD, RENFE, BR, FS, BSR, E
- Livello 5 (blu, $45-$60): 8 compagnie, es. MAD, HA, HH, HR, LHR, CDG, FRA, FR
- Livello 6 (viola, $70-$100): 8 compagnie, es. OPC, RCC, MM, VP, RU, AL, LE, TSI
- Le nuove Compagnie vengono rivelate e messe all'asta tra i giocatori; quelle che nessuno vuole le compra automaticamente al valore facciale l'Investitore Straniero
Elenco delle corporazioni
- 10 corporazioni fisse, tutte identiche nelle regole (10 azioni del 10%, flottazione al 10%, senza segnalino né sede sulla mappa): Wheel, Android, Orion, Jupiter, Bear, Eagle, Saturn, Ship, Star, Horse
- Si fondano cedendo loro una Compagnia posseduta come primo asset; il fondatore ne diventa presidente
Meccaniche specifiche
- Sinergie: se una corporazione possiede due Compagnie che si citano a vicenda, guadagna un bonus fisso ogni turno per quella coppia specifica
- Comprare un'azione dalla banca ne alza il prezzo di un gradino all'istante; venderne una la paga la tesoreria stessa della corporazione e ne abbassa il prezzo di un gradino — non c'è alcun pool condiviso come nel 1830
- La bancarotta cancella per sempre tutte le Compagnie di quella corporazione; le sue dieci azioni vengono riservate nel caso qualcuno ne fondi di nuovo una da zero
- Variante opzionale "Short Game" con un mazzo di Compagnie ridotto (5 livelli invece di 6) e un costo di proprietà più aggressivo
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Qui il concetto di acquisto di un treno non esiste affatto, quindi non c'è alcun meccanismo di vendita d'emergenza —questo non è un gioco di rete di rotte nel consueto stile 18xx. Al suo posto, le corporazioni acquisiscono compagnie ferroviarie con un nome proprio tramite trattativa volontaria (offerte, controfferte e accettazioni), pagate rigorosamente con il contante della tesoreria societaria, senza obbligo di comprare nulla e senza apporto di denaro personale del presidente. Una corporazione a corto di denaro può finire in amministrazione controllata, ma anche allora semplicemente non può permettersi ciò che non può permettersi —la bancarotta qui è uno stato finale diverso e separato (la quotazione che tocca il fondo del mercato), non una conseguenza del non comprare un treno.
Confronto con 1830
1. Niente mappa, niente binari, niente treni
Il cuore del 1830 è la mappa fisica: piazzare tessere, costruire rotte e far correre treni tra le città.
Rolling Stock elimina tutto questo alla radice: non ci sono tabellone, né esagoni, né tessere, né segnalini stazione,
né treni. Le "Compagnie" (le carte che fanno da asset base del gioco) generano semplicemente l'introito stampato sulla
carta, senza bisogno di alcuna rotta.
2. Le Compagnie sostituiscono sia le private sia il concetto di "rotta"
Nel 1830 gli introiti di una compagnia dipendono dal fatto che il suo presidente trovi la rotta migliore sulla rete di
tessere con i suoi treni. In Rolling Stock una "Corporazione" guadagna denaro semplicemente possedendo carte
"Compagnia"; ogni Compagnia dichiara il proprio introito sulla carta.
3. Le sinergie sostituiscono i collegamenti tra città
Il 1830 premia una rotta che collega città di valore. Rolling Stock la sostituisce con la "Sinergia": se una
Corporazione possiede due Compagnie che riportano ciascuna il codice dell'altra stampato sulla carta, guadagna un
bonus fisso ogni turno per possedere quella coppia specifica.
4. Qualsiasi Compagnia (non solo quelle speciali) può fondare una corporazione
Nel 1830 fondare una compagnia è un privilegio del giocatore che ne compra il certificato del presidente in denaro
contante. In Rolling Stock qualsiasi Compagnia tu possieda può essere usata per "Fondare una Corporazione":
ne cedi la proprietà come primo asset della nuova corporazione, ricevi azioni in cambio e diventi
il suo presidente fondatore.
5. Il prezzo dell'azione è puramente basato su una formula, non si sceglie né si negozia mai
Nel 1830 chi fonda la compagnia sceglie il valore di par da una tabella pubblicata. In Rolling Stock non c'è alcuna scelta
di questo tipo: dopo ogni calcolo di introiti o dividendo, il prezzo dell'azione viene ricalcolato automaticamente
consultando una tabella che incrocia il valore contabile della corporazione con il numero di azioni emesse.
6. Comprare o vendere una sola azione ne muove il prezzo all'istante, e la vendita la paga la corporazione stessa
Nel 1830 il mercato reagisce alle vendite solo durante un round azionario, e le azioni vendute finiscono in un pool
condiviso della banca da cui altri possono comprare in seguito. In Rolling Stock, comprare un'azione dalla banca ne alza
il prezzo di un gradino all'istante, mentre vendere un'azione la paga la tesoreria stessa della corporazione e ne
abbassa il prezzo di un gradino — senza alcun pool condiviso.
7. La bancarotta cancella per sempre tutti gli asset di quella corporazione, non si limita a liquidarla
Nel 1830 la bancarotta normalmente obbliga a un pagamento personale e, nel caso peggiore, a una liquidazione che lascia
la compagnia ridimensionata ma intatta. In Rolling Stock, una corporazione che non può pagare un risultato di introiti
negativo va direttamente in bancarotta: tutte le Compagnie che possedeva scompaiono dal gioco per sempre.
8. Due inneschi di fine indipendenti, nessuno legato ai treni
Il 1830 termina quando la banca si esaurisce o si compra l'ultimo treno dell'ultimo tipo. Dato che in Rolling Stock non ci
sono treni di alcun tipo, la partita termina invece quando il prezzo di un'azione raggiunge il tetto dei $100, o quando
si esaurisce l'intero mazzo delle Compagnie e la carta di fine partita resta scoperta per la seconda volta.
Giochi correlati
Altri giochi di Björn Rabenstein
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →