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Rolling Stock

Diseño: Björn Rabenstein

Un juego de cartas de subastas y comercio con el espíritu de los 18xx, sin mapa ni losetas.

Rolling Stock Índice

Cómo funciona

Preparación
  • $30 por jugador; el inversor extranjero tiene $4
  • Pila de empresas por colores: rojas arriba, después naranjas, amarillas, verdes, azules y púrpuras
  • Al fondo, la carta de final (partida de aprendizaje, corta o larga)
  • Se destapan tantas como jugadores: es la oferta
  • 10 corporaciones posibles, cada una con 10 acciones
Turno: inversión (fases 1-5) ×1 por turno
  • 1. Cada corporación puede emitir una acción
  • 2. Los jugadores pueden convertir una empresa suya en corporación
  • 3. Por orden: subastar una empresa, comprar una acción, vender una o pasar
  • 4. Nuevo orden: quien tiene más dinero, primero
  • 5. El inversor extranjero compra empresas de la oferta al valor facial
Turno: explotación (fases 6-10) ×1 por turno
  • 6. Las corporaciones compran empresas a cualquiera (dentro del margen de precio)
  • 7. Se pueden cerrar empresas
  • 8. Rentas, sinergias y coste de propiedad
  • 9. Dividendos y nueva cotización según el valor contable
  • 10. Comprobar el final
↻ Se repite hasta el final
Final
  • Cuando ya no quedan empresas sin dueño, se gira la carta de final; si ya estaba girada, se acaba
  • O cuando una corporación llega a $100
  • Gana quien tiene más valor contable: dinero + valor facial de las empresas + cotización de las acciones

Elementos

Jugadores
  • Dinero
  • Empresas privadas
  • Acciones de corporaciones
Empresas
  • 45 cartas con valor facial, renta y sinergias
  • Se subastan como mínimo al valor facial
  • Más tarde, coste de propiedad según la pila
Corporaciones
  • Nacen de una empresa de un jugador
  • Compran empresas y suman sus sinergias
  • Cotización: una carta, que se mueve al comprar, vender o emitir acciones
Banco
  • Dinero ilimitado
  • Acciones emitidas que no son de ningún jugador
Inversor extranjero
  • Compra las empresas que nadie quiere
  • Cobra $5 por turno además de las rentas
  • Solo vende al precio máximo

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Banco Subastas y compra de acciones
  • Banco Jugadores Rentas de las empresas y venta de acciones
  • Jugadores Corporaciones Al crear la corporación, la diferencia hasta el precio de la acción
  • Banco Corporaciones Acciones que coge el banco al crearse, acciones emitidas, rentas
  • Corporaciones Jugadores Dividendos y compra de empresas a los jugadores
  • Corporaciones Inversor extranjero Compra de empresas al inversor, al precio máximo
  • No hay mapa ni trenes: el valor de una corporación es el de sus empresas y su dinero.
  • La cotización se recalcula cada turno con el valor contable: repartir mucho la puede hacer bajar.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo hecho con las cartas reales y los procedimientos del librillo de aprendizaje, con 3 jugadores de $30 cada uno. Seguimos al [J1] y a la corporación que crea, el Oso, durante los dos primeros turnos.

  1. Turno 1 · fase 3 Subasta de la [BPM]

    El [J1] subasta la [BPM] con una oferta de $7, su valor facial. El [J2] ofrece $8 y el [J1], $9. El [J2] se retira y el [J1] paga $9 al banco.

    Se destapa una empresa nueva, pero no se puede subastar hasta el turno siguiente.

    Dinero [J1]
    $21
    Tesorería del Oso
    —
    Cotización del Oso
    —
    Empresas del Oso
    —
  2. Turno 1 · fase 3 La [BSE], barata

    Más adelante subasta la [BSE] con $2 y nadie puja. Después todos pasan y la fase se acaba.

    Dinero [J1]
    $19
    Tesorería del Oso
    —
    Cotización del Oso
    —
    Empresas del Oso
    —
  3. Turno 1 · fases 4-5 Orden e inversor extranjero

    El nuevo orden se hace por dinero: quien tiene más juega primero. Después el inversor extranjero compra, al valor facial, las empresas de la oferta que pueda pagar, empezando por la más barata.

    Dinero [J1]
    $19
    Tesorería del Oso
    —
    Cotización del Oso
    —
    Empresas del Oso
    —
  4. Turno 1 · fase 8 Rentas

    El banco paga las rentas: $2 de la [BPM] y $1 de la [BSE]. Aún no hay coste de propiedad.

    Las sinergias solo las cobran las corporaciones, no los jugadores.

    Dinero [J1]
    $22
    Tesorería del Oso
    —
    Cotización del Oso
    —
    Empresas del Oso
    —
  5. Turno 2 · fase 2 Nacer como corporación

    El [J1] convierte la [BPM] en una corporación, el Oso. Como es roja, puede elegir una cotización de $10 a $14: elige $10. La acción de presidente vale $10 y la [BPM] $7, así que paga $3 a la tesorería. El banco coge otra acción y pone $10.

    Si la acción valiera menos que la empresa, habría que coger más de una, y el banco también.

    Dinero [J1]
    $19
    Tesorería del Oso
    $13
    Cotización del Oso
    $10
    Empresas del Oso
    BPM
  6. Turno 2 · fase 3 Comprar sube el precio

    El [J1] compra al banco la otra acción del Oso. Primero la cotización pasa a la carta siguiente, $11, y después paga ese precio.

    Vender funciona al revés: la cotización baja primero y cobras el precio nuevo.

    Dinero [J1]
    $8
    Tesorería del Oso
    $13
    Cotización del Oso
    $11
    Empresas del Oso
    BPM
  7. Turno 2 · fase 6 El Oso compra la [BSE]

    La [BSE] se puede vender entre $1 y $3. El [J1], como jugador, se la vende al Oso, que preside, por el máximo: $3.

    Una corporación puede comprar empresas a jugadores, a otras corporaciones o al inversor extranjero.

    Dinero [J1]
    $11
    Tesorería del Oso
    $10
    Cotización del Oso
    $11
    Empresas del Oso
    BPM + BSE
  8. Turno 2 · fase 8 Sinergia

    El Oso cobra $2 de la [BPM] y $1 de la [BSE], y $1 más porque las dos empresas llevan a la otra en su casilla de sinergias: $4.

    Dinero [J1]
    $11
    Tesorería del Oso
    $14
    Cotización del Oso
    $11
    Empresas del Oso
    BPM + BSE
  9. Turno 2 · fase 9 Repartir o no

    La carta de $11 permite repartir hasta $3 por acción. Con $2 por acción, el [J1] cobraría $4, pero el valor contable quedaría en $7 + $2 + $10 = $19 y, con 2 acciones, la cotización caería a $9.

    Dinero [J1]
    $11
    Tesorería del Oso
    $14
    Cotización del Oso
    $11
    Empresas del Oso
    BPM + BSE
  10. Turno 2 · fase 9 Retener para subir

    No reparte nada. El valor contable es $7 + $2 + $14 = $23, y en la tabla de la carta de $11, con 2 acciones, eso da $12.

    Si la carta de $12 la tuviera otra corporación, el Oso saltaría a la siguiente libre en la dirección de la flecha.

    Dinero [J1]
    $11
    Tesorería del Oso
    $14
    Cotización del Oso
    $12
    Empresas del Oso
    BPM + BSE
  11. Hacia el turno 3 ¿Y ahora qué?

    En la fase 1 del turno 3, el Oso podrá emitir una acción: bajará a la carta de $11 y el banco le pagará $11. Con más dinero podrá comprar empresas más caras, que tengan sinergias con la [BPM] y la [BSE].

    Dinero [J1]
    $11
    Tesorería del Oso
    $14
    Cotización del Oso
    $12
    Empresas del Oso
    BPM + BSE

Rolling Stock — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental, pero sin OPV clásica: una Corporación se funda cediendo una carta de "Compañía" ya poseída como primer activo, y el fundador recibe acciones a cambio.
  • El precio de la acción nunca se elige: se recalcula automáticamente según una tabla que cruza el valor contable de la corporación (caja + valor de las Compañías) con el número de acciones emitidas.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Flota con el 10% de las acciones vendidas (una sola acción de un total de 10), en todas las corporaciones
  • Sin límite real: un jugador puede llegar a tener el 100% de una misma corporación, en todas las corporaciones
  • Límite de certificados por jugador: 99, el mismo para cualquier número de jugadores — en la práctica no hay ningún límite funcional, ya que el juego solo tiene 10 corporaciones de 10 acciones cada una (100 certificados en total)

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 2 a 5 jugadores: $30 iniciales
  • 6 jugadores: $25 iniciales
  • El banco empieza con $10.000; el Inversor Extranjero (un jugador automático adicional) empieza con $4 y recibe $5 extra cada fase de ingresos

Final de partida (end game triggers)

  • El precio de una acción llega a lo más alto del mercado ($100): final inmediato
  • Se agota el mazo de Compañías y la carta de fin de partida queda al descubierto por segunda vez: final al acabar ese turno
  • Ningún disparador está ligado a trenes, porque el juego no tiene ninguno

Número de fases

  • No hay fases de trenes como en el 1830: cada turno completo recorre hasta 9 (o 10, con la fase "Foreign Investor" separada) etapas fijas: Inversión, Cierre/reordenación, Adquisición, Cierre de Compañías, Ingresos, Dividendos, Carta de final, Emisión de acciones y OPV.
  • El "Coste de Propiedad" (el equivalente de la oxidación) sube de nivel a medida que se revelan Compañías de nivel más alto del mazo, no por fases de trenes.

Lista de trenes y precios

  • No aplica: el Rolling Stock no tiene tablero, hexágonos, losetas ni trenes de ningún tipo. Su equivalente conceptual es el "Coste de Propiedad": cada turno, el color de la carta superior del mazo de Compañías determina cuánto se descuenta del ingreso de todas las Compañías poseídas de ese color, una depreciación universal que sustituye la oxidación de los trenes.

Lista de privadas

  • 45 cartas de "Compañía" en seis niveles/colores, cada una con un valor facial, un ingreso fijo y una lista de "sinergias" (otras compañías con las que forma pareja de bonificación) impresos en la carta:
  • Nivel 1 (rojo, $1-$8): 6 compañías, p. ej. BME, BSE, KME, AKE, BPM, MHE
  • Nivel 2 (naranja, $11-$19): 8 compañías, p. ej. WT, BD, BY, OL, HE, SX, MS, PR
  • Nivel 3 (amarillo, $20-$29): 8 compañías, p. ej. DSB, NS, B, PKP, SNCF, KK, SBB, DR
  • Nivel 4 (verde, $30-$43): 7 compañías, p. ej. SJ, SZD, RENFE, BR, FS, BSR, E
  • Nivel 5 (azul, $45-$60): 8 compañías, p. ej. MAD, HA, HH, HR, LHR, CDG, FRA, FR
  • Nivel 6 (lila, $70-$100): 8 compañías, p. ej. OPC, RCC, MM, VP, RU, AL, LE, TSI
  • Las Compañías nuevas se revelan y se subastan entre jugadores; las que nadie quiere las compra automáticamente a precio facial el Inversor Extranjero

Lista de corporaciones

  • 10 corporaciones fijas, todas idénticas en reglas (10 acciones del 10%, flotación al 10%, sin ficha ni sede en el mapa): Wheel, Android, Orion, Jupiter, Bear, Eagle, Saturn, Ship, Star, Horse
  • Se fundan cediendo una Compañía poseída como primer activo; el fundador se convierte en su presidente

Mecánicas específicas

  • Sinergias: si una corporación posee dos Compañías que se citan mutuamente, gana una bonificación fija cada turno por esa pareja concreta
  • Comprar una acción al banco sube su precio un escalón al instante; venderla la paga la propia tesorería de la corporación y baja su precio un escalón — sin ningún pool compartido como en el 1830
  • La quiebra borra para siempre todas las Compañías de esa corporación; sus diez acciones se reservan por si alguien vuelve a fundar una desde cero
  • Variante opcional "Short Game" con un mazo de Compañías reducido (5 niveles en lugar de 6) y un coste de propiedad más agresivo

Venta de emergencia (emergency sell)

Aquí no existe el concepto de compra de tren en absoluto, así que no hay ningún mecanismo de venta de emergencia —esto no es un juego de red de rutas al estilo 18xx habitual. En su lugar, las corporaciones adquieren compañías de línea de tren con nombre propio mediante negociación voluntaria (ofertas, contraofertas y aceptaciones), pagadas estrictamente con el efectivo de la tesorería corporativa, sin obligación de comprar nada y sin aportación de dinero personal del presidente. Una corporación corta de dinero puede caer en administración judicial, pero incluso entonces simplemente no puede permitirse lo que no puede permitirse —la quiebra aquí es un estado final distinto y separado (la cotización tocando el fondo del mercado), no una consecuencia de no comprar un tren.

Comparación con 1830

1. Sin mapa, sin vía, sin trenes
El corazón del 1830 es el mapa físico: colocar losetas, construir rutas y hacer circular trenes entre ciudades. El Rolling Stock elimina todo esto de raíz: no hay tablero, ni hexágonos, ni losetas, ni fichas de estación, ni trenes. Las "Compañías" (las cartas que hacen de activo básico del juego) simplemente generan el ingreso impreso en la carta, sin necesidad de ninguna ruta.

2. Las Compañías sustituyen tanto a las privadas como al concepto de "ruta"
En el 1830 los ingresos de una empresa dependen de que su presidente encuentre la mejor ruta por la red de losetas con sus trenes. En el Rolling Stock una "Corporación" gana dinero simplemente poseyendo cartas de "Compañía"; cada Compañía declara su propio ingreso en la carta.

3. Las sinergias sustituyen las conexiones entre ciudades
El 1830 premia una ruta que enlaza ciudades valiosas. El Rolling Stock lo sustituye por la "Sinergia": si una Corporación posee dos Compañías que llevan los códigos la una de la otra impresos en la carta, gana una bonificación fija cada turno por tener esa pareja concreta.

4. Cualquier Compañía (no solo las especiales) puede fundar una corporación
En el 1830 fundar una empresa es un privilegio del jugador que compra su certificado de presidente con dinero contante. En el Rolling Stock cualquier Compañía que poseas se puede usar para "Fundar una Corporación": cedes su propiedad como primer activo de la nueva corporación, recibes acciones a cambio y te conviertes en su presidente fundador.

5. El precio de la acción es puramente formulaico, nunca se elige ni se negocia
En el 1830 quien funda la empresa elige el valor nominal de una tabla publicada. En el Rolling Stock no existe ninguna elección de este tipo: después de cada cálculo de ingresos o dividendo, el precio de la acción se recalcula automáticamente consultando una tabla que cruza el valor contable de la corporación con el número de acciones emitidas.

6. Comprar o vender una sola acción mueve su precio al instante, y vender lo paga la propia corporación
En el 1830 el mercado solo reacciona a las ventas durante una ronda de bolsa, y las acciones vendidas van a un pool compartido del banco del que otros pueden comprar más tarde. En el Rolling Stock, comprar una acción al banco sube su precio un escalón al instante, mientras que vender una acción la paga la propia tesorería de la corporación y baja su precio un escalón — sin ningún pool compartido.

7. La quiebra borra todos los activos de esa corporación para siempre, no solo la liquida
En el 1830 la quiebra normalmente obliga a un pago personal y, en el peor caso, a una liquidación que deja la empresa reducida pero intacta. En el Rolling Stock, una corporación que no puede pagar un resultado de ingresos negativo quiebra directamente: todas las Compañías que poseía desaparecen del juego para siempre.

8. Dos disparadores de final independientes, ninguno ligado a los trenes
El 1830 acaba cuando el banco se agota o se compra el último tren del último tipo. Como en el Rolling Stock no hay trenes de ningún tipo, la partida acaba en cambio cuando el precio de una acción alcanza el techo de los $100, o cuando se agota todo el mazo de Compañías y la carta de fin de partida queda al descubierto por segunda vez.

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