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Rolling Stock

Auteur : Björn Rabenstein

Un jeu de cartes d'enchères et d'échanges dans l'esprit du 18xx, sans carte ni tuiles.

Rolling Stock Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • $30 par joueur ; l'investisseur étranger a $4
  • Pile de sociétés par couleur : rouges en haut, puis orange, jaunes, vertes, bleues et violettes
  • Tout en bas, la carte de fin (partie d'initiation, courte ou longue)
  • On en retourne autant que de joueurs : c'est l'offre
  • 10 corporations possibles, chacune avec 10 actions
Tour : investissement (phases 1-5) ×1 par tour
  • 1. Chaque corporation peut émettre une action
  • 2. Les joueurs peuvent transformer une de leurs sociétés en corporation
  • 3. Dans l'ordre : mettre une société aux enchères, acheter une action, en vendre une ou passer
  • 4. Nouvel ordre : le plus riche joue en premier
  • 5. L'investisseur étranger achète des sociétés de l'offre à leur valeur faciale
Tour : exploitation (phases 6-10) ×1 par tour
  • 6. Les corporations achètent des sociétés à n'importe qui (dans la fourchette de prix)
  • 7. On peut fermer des sociétés
  • 8. Revenus, synergies et coût de possession
  • 9. Dividendes et nouveau cours selon la valeur comptable
  • 10. Vérifier la fin
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Quand il ne reste plus de société sans propriétaire, on retourne la carte de fin ; si elle l'était déjà, c'est fini
  • Ou quand une corporation atteint $100
  • Le vainqueur a la plus grande valeur comptable : argent + valeur faciale des sociétés + cours des actions

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Sociétés privées
  • Actions de corporations
Sociétés
  • 45 cartes avec valeur faciale, revenu et synergies
  • Mises aux enchères au minimum à leur valeur faciale
  • Plus tard, coût de possession selon la pile
Corporations
  • Naissent d'une société d'un joueur
  • Achètent des sociétés et en cumulent les synergies
  • Cours : une carte, qui bouge quand on achète, vend ou émet des actions
Banque
  • Argent illimité
  • Actions émises qui n'appartiennent à aucun joueur
Investisseur étranger
  • Achète les sociétés dont personne ne veut
  • Touche $5 par tour en plus des revenus
  • Ne vend qu'au prix maximum

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Enchères et achat d'actions
  • Banque Joueurs Revenus des sociétés et vente d'actions
  • Joueurs Corporations À la création de la corporation, la différence jusqu'au prix de l'action
  • Banque Corporations Actions prises par la banque à la création, actions émises, revenus
  • Corporations Joueurs Dividendes et achat de sociétés aux joueurs
  • Corporations Investisseur étranger Achat de sociétés à l'investisseur, au prix maximum
  • Pas de carte ni de trains : une corporation vaut ce que valent ses sociétés et son argent.
  • Le cours est recalculé à chaque tour avec la valeur comptable : trop distribuer peut le faire baisser.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif construit avec les vraies cartes et les procédures du livret d'initiation, à 3 joueurs avec $30 chacun. On suit le [J1] et la corporation qu'il crée, l'Ours, pendant les deux premiers tours.

  1. Tour 1 · phase 3 Enchère sur la [BPM]

    Le [J1] met la [BPM] aux enchères avec une offre de $7, sa valeur faciale. Le [J2] monte à $8 et le [J1] à $9. Le [J2] abandonne et le [J1] paie $9 à la banque.

    Une nouvelle société est retournée, mais on ne peut pas la mettre aux enchères avant le tour suivant.

    Argent du [J1]
    $21
    Trésorerie de l'Ours
    —
    Cours de l'Ours
    —
    Sociétés de l'Ours
    —
  2. Tour 1 · phase 3 La [BSE], pas chère

    Plus tard, il met la [BSE] aux enchères à $2 et personne ne surenchérit. Ensuite tout le monde passe et la phase se termine.

    Argent du [J1]
    $19
    Trésorerie de l'Ours
    —
    Cours de l'Ours
    —
    Sociétés de l'Ours
    —
  3. Tour 1 · phases 4-5 Ordre et investisseur étranger

    Le nouvel ordre se fait à l'argent : le plus riche joue en premier. Puis l'investisseur étranger achète, à leur valeur faciale, les sociétés de l'offre qu'il peut payer, en commençant par la moins chère.

    Argent du [J1]
    $19
    Trésorerie de l'Ours
    —
    Cours de l'Ours
    —
    Sociétés de l'Ours
    —
  4. Tour 1 · phase 8 Revenus

    La banque paie les revenus : $2 pour la [BPM] et $1 pour la [BSE]. Pas encore de coût de possession.

    Seules les corporations touchent les synergies, pas les joueurs.

    Argent du [J1]
    $22
    Trésorerie de l'Ours
    —
    Cours de l'Ours
    —
    Sociétés de l'Ours
    —
  5. Tour 2 · phase 2 Devenir une corporation

    Le [J1] transforme la [BPM] en corporation, l'Ours. Comme elle est rouge, il peut choisir un cours de $10 à $14 : il prend $10. L'action de président vaut $10 et la [BPM] $7, donc il verse $3 à la trésorerie. La banque prend une autre action et y met $10.

    Si l'action valait moins que la société, il faudrait en prendre plus d'une, et la banque aussi.

    Argent du [J1]
    $19
    Trésorerie de l'Ours
    $13
    Cours de l'Ours
    $10
    Sociétés de l'Ours
    BPM
  6. Tour 2 · phase 3 Acheter fait monter le prix

    Le [J1] achète à la banque l'autre action de l'Ours. D'abord le cours passe à la carte suivante, $11, puis il paie ce prix.

    Vendre marche à l'envers : le cours baisse d'abord et on touche le nouveau prix.

    Argent du [J1]
    $8
    Trésorerie de l'Ours
    $13
    Cours de l'Ours
    $11
    Sociétés de l'Ours
    BPM
  7. Tour 2 · phase 6 L'Ours achète la [BSE]

    La [BSE] peut se vendre entre $1 et $3. Le [J1], en tant que joueur, la vend à l'Ours, qu'il préside, au maximum : $3.

    Une corporation peut acheter des sociétés aux joueurs, aux autres corporations ou à l'investisseur étranger.

    Argent du [J1]
    $11
    Trésorerie de l'Ours
    $10
    Cours de l'Ours
    $11
    Sociétés de l'Ours
    BPM + BSE
  8. Tour 2 · phase 8 Synergie

    L'Ours touche $2 de la [BPM] et $1 de la [BSE], plus $1 parce que chacune des deux sociétés a l'autre dans sa case de synergies : $4.

    Argent du [J1]
    $11
    Trésorerie de l'Ours
    $14
    Cours de l'Ours
    $11
    Sociétés de l'Ours
    BPM + BSE
  9. Tour 2 · phase 9 Distribuer ou pas

    La carte de $11 permet de distribuer jusqu'à $3 par action. Avec $2 par action, le [J1] toucherait $4, mais la valeur comptable tomberait à $7 + $2 + $10 = $19 et, avec 2 actions, le cours descendrait à $9.

    Argent du [J1]
    $11
    Trésorerie de l'Ours
    $14
    Cours de l'Ours
    $11
    Sociétés de l'Ours
    BPM + BSE
  10. Tour 2 · phase 9 Retenir pour monter

    Il ne distribue rien. La valeur comptable est de $7 + $2 + $14 = $23 et, sur le tableau de la carte de $11, avec 2 actions, cela donne $12.

    Si une autre corporation avait la carte de $12, l'Ours sauterait à la suivante libre dans le sens de la flèche.

    Argent du [J1]
    $11
    Trésorerie de l'Ours
    $14
    Cours de l'Ours
    $12
    Sociétés de l'Ours
    BPM + BSE
  11. Vers le tour 3 Et maintenant ?

    En phase 1 du tour 3, l'Ours pourra émettre une action : il descendra à la carte de $11 et la banque lui paiera $11. Avec plus d'argent, il pourra acheter des sociétés plus chères, qui ont des synergies avec la [BPM] et la [BSE].

    Argent du [J1]
    $11
    Trésorerie de l'Ours
    $14
    Cours de l'Ours
    $12
    Sociétés de l'Ours
    BPM + BSE

Rolling Stock — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale, mais sans introduction en bourse classique : une Corporation est fondée en lui cédant une carte de « Compagnie » déjà possédée comme premier actif, et le fondateur reçoit des actions en échange.
  • Le cours de l'action n'est jamais choisi : il est recalculé automatiquement selon un tableau qui croise la valeur comptable de la corporation (caisse + valeur des Compagnies) avec le nombre d'actions émises.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Une corporation est lancée lorsque 10 % de ses actions sont vendues (une seule action sur un total de 10), pour toutes les corporations
  • Pas de limite réelle : un joueur peut détenir jusqu'à 100 % d'une même corporation, pour toutes les corporations
  • Limite de certificats par joueur : 99, la même quel que soit le nombre de joueurs — en pratique, il n'y a aucune limite effective, puisque le jeu ne compte que 10 corporations de 10 actions chacune (100 certificats au total)

Argent selon le nombre de joueurs

  • 2 à 5 joueurs : $30 au départ
  • 6 joueurs : $25 au départ
  • La banque commence avec $10.000 ; l'Investisseur Étranger (un joueur automatique supplémentaire) commence avec $4 et reçoit $5 de plus à chaque phase de revenus

Fin de partie (end game triggers)

  • Le cours d'une action atteint le sommet du marché ($100) : fin immédiate
  • La pile de Compagnies est épuisée et la carte de fin de partie est révélée pour la deuxième fois : fin à l'issue de ce tour
  • Aucun déclencheur n'est lié aux trains, puisque le jeu n'en a pas

Nombre de phases

  • Il n'y a pas de phases de trains comme dans 1830 : chaque tour complet parcourt jusqu'à 9 (ou 10, avec la phase « Foreign Investor » séparée) étapes fixes : Investissement, Fermeture/réorganisation, Acquisition, Fermeture des Compagnies, Revenus, Dividendes, Carte de fin, Émission d'actions et introduction en bourse.
  • Le « Coût de Possession » (l'équivalent de la rouille) monte de niveau à mesure que des Compagnies de niveau supérieur sont révélées dans la pile, et non selon des phases de trains.

Liste des trains et prix

  • Sans objet : Rolling Stock n'a ni carte, ni hexagones, ni tuiles, ni trains d'aucune sorte. Son équivalent conceptuel est le « Coût de Possession » : à chaque tour, la couleur de la carte du dessus de la pile de Compagnies détermine combien est déduit du revenu de toutes les Compagnies possédées de cette couleur, une dépréciation universelle qui remplace la rouille des trains.

Liste des privées

  • 45 cartes de « Compagnie » réparties en six niveaux/couleurs, chacune avec une valeur faciale, un revenu fixe et une liste de « synergies » (autres compagnies avec lesquelles elle forme une paire bonifiée) imprimés sur la carte :
  • Niveau 1 (rouge, $1-$8) : 6 compagnies, p. ex. BME, BSE, KME, AKE, BPM, MHE
  • Niveau 2 (orange, $11-$19) : 8 compagnies, p. ex. WT, BD, BY, OL, HE, SX, MS, PR
  • Niveau 3 (jaune, $20-$29) : 8 compagnies, p. ex. DSB, NS, B, PKP, SNCF, KK, SBB, DR
  • Niveau 4 (vert, $30-$43) : 7 compagnies, p. ex. SJ, SZD, RENFE, BR, FS, BSR, E
  • Niveau 5 (bleu, $45-$60) : 8 compagnies, p. ex. MAD, HA, HH, HR, LHR, CDG, FRA, FR
  • Niveau 6 (violet, $70-$100) : 8 compagnies, p. ex. OPC, RCC, MM, VP, RU, AL, LE, TSI
  • Les nouvelles Compagnies sont révélées et mises aux enchères entre les joueurs ; celles dont personne ne veut sont achetées automatiquement à leur valeur faciale par l'Investisseur Étranger

Liste des compagnies

  • 10 corporations fixes, toutes identiques du point de vue des règles (10 actions de 10 %, lancement à 10 %, sans jeton ni siège sur la carte) : Wheel, Android, Orion, Jupiter, Bear, Eagle, Saturn, Ship, Star, Horse
  • Elles sont fondées en leur cédant une Compagnie possédée comme premier actif ; le fondateur en devient le président

Mécaniques spécifiques

  • Synergies : si une corporation possède deux Compagnies qui se citent mutuellement, elle gagne un bonus fixe à chaque tour pour cette paire précise
  • Acheter une action à la banque en fait monter le cours d'un cran immédiatement ; en vendre une est payé par la trésorerie de la corporation elle-même et en fait baisser le cours d'un cran — il n'y a pas de réserve partagée comme dans 1830
  • La faillite efface pour toujours toutes les Compagnies de cette corporation ; ses dix actions sont mises de côté au cas où quelqu'un la refonderait de zéro
  • Variante optionnelle « Short Game » avec une pile de Compagnies réduite (5 niveaux au lieu de 6) et un coût de possession plus agressif

Vente d'urgence (emergency sell)

Ici, le concept d'achat de train n'existe pas du tout, il n'y a donc aucun mécanisme de vente d'urgence — ce n'est pas un jeu de réseau de routes dans le style 18xx habituel. À la place, les corporations acquièrent des compagnies ferroviaires portant un nom propre par négociation volontaire (offres, contre-offres et acceptations), payées strictement avec l'argent de la trésorerie de la corporation, sans obligation d'acheter quoi que ce soit et sans apport d'argent personnel du président. Une corporation à court d'argent peut tomber sous administration judiciaire, mais même alors elle ne peut tout simplement pas se payer ce qu'elle ne peut pas se payer — la faillite est ici un état final distinct et séparé (le cours touchant le fond du marché), et non une conséquence de l'impossibilité d'acheter un train.

Comparaison avec 1830

1. Pas de carte, pas de voie, pas de trains
Le cœur de 1830 est la carte physique : poser des tuiles, construire des routes et faire rouler des trains entre les villes. Rolling Stock supprime tout cela à la racine : il n'y a ni plateau, ni hexagones, ni tuiles, ni jetons de gare, ni trains. Les « Compagnies » (les cartes qui servent d'actif de base du jeu) génèrent simplement le revenu imprimé sur la carte, sans avoir besoin d'aucune route.

2. Les Compagnies remplacent à la fois les privées et la notion de « route »
Dans 1830, les revenus d'une compagnie dépendent de la capacité de son président à trouver la meilleure route sur le réseau de tuiles avec ses trains. Dans Rolling Stock, une « Corporation » gagne de l'argent simplement en possédant des cartes de « Compagnie » ; chaque Compagnie indique son propre revenu sur la carte.

3. Les synergies remplacent les connexions entre villes
1830 récompense une route qui relie des villes de valeur. Rolling Stock la remplace par la « Synergie » : si une Corporation possède deux Compagnies qui portent chacune le code de l'autre imprimé sur la carte, elle gagne un bonus fixe à chaque tour pour cette paire précise.

4. N'importe quelle Compagnie (et pas seulement les spéciales) peut fonder une corporation
Dans 1830, fonder une compagnie est le privilège du joueur qui en achète le certificat de président en argent comptant. Dans Rolling Stock, n'importe quelle Compagnie que vous possédez peut servir à « Fonder une Corporation » : vous en cédez la propriété comme premier actif de la nouvelle corporation, vous recevez des actions en échange et vous en devenez le président fondateur.

5. Le cours de l'action est purement mécanique, jamais choisi ni négocié
Dans 1830, le fondateur de la compagnie choisit la valeur nominale dans un tableau publié. Dans Rolling Stock, il n'y a aucun choix de ce type : après chaque calcul de revenus ou de dividende, le cours de l'action est recalculé automatiquement en consultant un tableau qui croise la valeur comptable de la corporation avec le nombre d'actions émises.

6. Acheter ou vendre une seule action en fait bouger le cours immédiatement, et la vente est payée par la corporation elle-même
Dans 1830, le marché ne réagit aux ventes que pendant un tour de bourse, et les actions vendues vont dans une réserve partagée de la banque où d'autres peuvent les acheter plus tard. Dans Rolling Stock, acheter une action à la banque en fait monter le cours d'un cran immédiatement, tandis que vendre une action est payé par la trésorerie de la corporation elle-même et en fait baisser le cours d'un cran — sans aucune réserve partagée.

7. La faillite efface pour toujours tous les actifs de la corporation, elle ne se contente pas de la liquider
Dans 1830, la faillite oblige normalement à un paiement personnel et, dans le pire des cas, à une liquidation qui laisse la compagnie réduite mais intacte. Dans Rolling Stock, une corporation qui ne peut pas payer un résultat de revenus négatif fait directement faillite : toutes les Compagnies qu'elle possédait disparaissent du jeu pour toujours.

8. Deux déclencheurs de fin indépendants, aucun lié aux trains
1830 se termine lorsque la banque est épuisée ou que le dernier train du dernier type est acheté. Comme Rolling Stock n'a aucun train, la partie se termine plutôt lorsque le cours d'une action atteint le plafond de $100, ou lorsque toute la pile de Compagnies est épuisée et que la carte de fin de partie est révélée pour la deuxième fois.

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