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Rolling Stock

Autor: Björn Rabenstein

Um jogo de cartas de leilões e negociação com o espírito do 18xx, sem mapa nem losetas.

Rolling Stock Índice

Como funciona

Preparação
  • $30 por jogador; o investidor estrangeiro tem $4
  • Pilha de empresas por cores: vermelhas em cima, depois laranja, amarelas, verdes, azuis e roxas
  • No fundo, a carta de fim (partida de aprendizagem, curta ou longa)
  • Viram-se tantas como jogadores: é a oferta
  • 10 corporações possíveis, cada uma com 10 ações
Turno: investimento (fases 1-5) ×1 por turno
  • 1. Cada corporação pode emitir uma ação
  • 2. Os jogadores podem converter uma empresa sua em corporação
  • 3. Por ordem: leiloar uma empresa, comprar uma ação, vender uma ou passar
  • 4. Nova ordem: quem tem mais dinheiro joga primeiro
  • 5. O investidor estrangeiro compra empresas da oferta pelo valor facial
Turno: exploração (fases 6-10) ×1 por turno
  • 6. As corporações compram empresas a qualquer um (dentro da margem de preço)
  • 7. Podem fechar-se empresas
  • 8. Rendimentos, sinergias e custo de propriedade
  • 9. Dividendos e nova cotação segundo o valor contabilístico
  • 10. Verificar o fim
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • Quando já não há empresas sem dono, vira-se a carta de fim; se já estava virada, acaba
  • Ou quando uma corporação chega aos $100
  • Ganha quem tiver mais valor contabilístico: dinheiro + valor facial das empresas + cotação das ações

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Empresas privadas
  • Ações de corporações
Empresas
  • 45 cartas com valor facial, rendimento e sinergias
  • Leiloam-se pelo menos pelo valor facial
  • Mais tarde, custo de propriedade segundo a pilha
Corporações
  • Nascem de uma empresa de um jogador
  • Compram empresas e somam as suas sinergias
  • Cotação: uma carta, que se move ao comprar, vender ou emitir ações
Banco
  • Dinheiro ilimitado
  • Ações emitidas que não são de nenhum jogador
Investidor estrangeiro
  • Compra as empresas que ninguém quer
  • Recebe $5 por turno além dos rendimentos
  • Só vende pelo preço máximo

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Banco Leilões e compra de ações
  • Banco Jogadores Rendimentos das empresas e venda de ações
  • Jogadores Corporações Ao criar a corporação, a diferença até ao preço da ação
  • Banco Corporações Ações que o banco fica ao criá-la, ações emitidas, rendimentos
  • Corporações Jogadores Dividendos e compra de empresas aos jogadores
  • Corporações Investidor estrangeiro Compra de empresas ao investidor, pelo preço máximo
  • Não há mapa nem comboios: o valor de uma corporação é o das suas empresas e do seu dinheiro.
  • A cotação recalcula-se a cada turno com o valor contabilístico: distribuir muito pode fazê-la descer.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo feito com as cartas reais e os procedimentos do livro de aprendizagem, a 3 jogadores com $30 cada um. Seguimos o [J1] e a corporação que ele cria, o Urso, durante os dois primeiros turnos.

  1. Turno 1 · fase 3 Leilão da [BPM]

    O [J1] leiloa a [BPM] com uma oferta de $7, o seu valor facial. O [J2] oferece $8 e o [J1], $9. O [J2] desiste e o [J1] paga $9 ao banco.

    Vira-se uma empresa nova, mas só se pode leiloar no turno seguinte.

    Dinheiro [J1]
    $21
    Tesouraria do Urso
    —
    Cotação do Urso
    —
    Empresas do Urso
    —
  2. Turno 1 · fase 3 A [BSE], barata

    Mais à frente leiloa a [BSE] por $2 e ninguém sobe. Depois todos passam e a fase acaba.

    Dinheiro [J1]
    $19
    Tesouraria do Urso
    —
    Cotação do Urso
    —
    Empresas do Urso
    —
  3. Turno 1 · fases 4-5 Ordem e investidor estrangeiro

    A nova ordem faz-se por dinheiro: quem tem mais joga primeiro. Depois o investidor estrangeiro compra, pelo valor facial, as empresas da oferta que conseguir pagar, a começar pela mais barata.

    Dinheiro [J1]
    $19
    Tesouraria do Urso
    —
    Cotação do Urso
    —
    Empresas do Urso
    —
  4. Turno 1 · fase 8 Rendimentos

    O banco paga os rendimentos: $2 da [BPM] e $1 da [BSE]. Ainda não há custo de propriedade.

    As sinergias só as recebem as corporações, não os jogadores.

    Dinheiro [J1]
    $22
    Tesouraria do Urso
    —
    Cotação do Urso
    —
    Empresas do Urso
    —
  5. Turno 2 · fase 2 Nascer como corporação

    O [J1] converte a [BPM] numa corporação, o Urso. Como é vermelha, pode escolher uma cotação de $10 a $14: escolhe $10. A ação de presidente vale $10 e a [BPM] $7, por isso paga $3 à tesouraria. O banco fica com outra ação e põe lá $10.

    Se a ação valesse menos do que a empresa, seria preciso ficar com mais de uma, e o banco também.

    Dinheiro [J1]
    $19
    Tesouraria do Urso
    $13
    Cotação do Urso
    $10
    Empresas do Urso
    BPM
  6. Turno 2 · fase 3 Comprar sobe o preço

    O [J1] compra ao banco a outra ação do Urso. Primeiro a cotação passa para a carta seguinte, $11, e depois paga esse preço.

    Vender funciona ao contrário: a cotação desce primeiro e recebes o preço novo.

    Dinheiro [J1]
    $8
    Tesouraria do Urso
    $13
    Cotação do Urso
    $11
    Empresas do Urso
    BPM
  7. Turno 2 · fase 6 O Urso compra a [BSE]

    A [BSE] pode vender-se entre $1 e $3. O [J1], como jogador, vende-a ao Urso, de que é presidente, pelo máximo: $3.

    Uma corporação pode comprar empresas a jogadores, a outras corporações ou ao investidor estrangeiro.

    Dinheiro [J1]
    $11
    Tesouraria do Urso
    $10
    Cotação do Urso
    $11
    Empresas do Urso
    BPM + BSE
  8. Turno 2 · fase 8 Sinergia

    O Urso recebe $2 da [BPM] e $1 da [BSE], e mais $1 porque cada uma das empresas tem a outra na sua casa de sinergias: $4.

    Dinheiro [J1]
    $11
    Tesouraria do Urso
    $14
    Cotação do Urso
    $11
    Empresas do Urso
    BPM + BSE
  9. Turno 2 · fase 9 Distribuir ou não

    A carta de $11 permite distribuir até $3 por ação. Com $2 por ação, o [J1] receberia $4, mas o valor contabilístico ficaria em $7 + $2 + $10 = $19 e, com 2 ações, a cotação cairia para $9.

    Dinheiro [J1]
    $11
    Tesouraria do Urso
    $14
    Cotação do Urso
    $11
    Empresas do Urso
    BPM + BSE
  10. Turno 2 · fase 9 Reter para subir

    Não distribui nada. O valor contabilístico é $7 + $2 + $14 = $23 e, na tabela da carta de $11, com 2 ações, isso dá $12.

    Se a carta de $12 estivesse com outra corporação, o Urso saltaria para a seguinte livre no sentido da seta.

    Dinheiro [J1]
    $11
    Tesouraria do Urso
    $14
    Cotação do Urso
    $12
    Empresas do Urso
    BPM + BSE
  11. Rumo ao turno 3 E agora?

    Na fase 1 do turno 3, o Urso poderá emitir uma ação: desce para a carta de $11 e o banco paga-lhe $11. Com mais dinheiro poderá comprar empresas mais caras, que tenham sinergias com a [BPM] e a [BSE].

    Dinheiro [J1]
    $11
    Tesouraria do Urso
    $14
    Cotação do Urso
    $12
    Empresas do Urso
    BPM + BSE

Rolling Stock — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental, mas sem OPV clássica: uma Corporação é fundada cedendo-lhe uma carta de "Companhia" já possuída como primeiro ativo, e o fundador recebe ações em troca.
  • O preço da ação nunca se escolhe: é recalculado automaticamente segundo uma tabela que cruza o valor contabilístico da corporação (caixa + valor das Companhias) com o número de ações emitidas.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 10% das ações vendidas (uma única ação de um total de 10), em todas as corporações
  • Sem limite real: um jogador pode chegar a ter 100% de uma mesma corporação, em todas as corporações
  • Limite de certificados por jogador: 99, o mesmo para qualquer número de jogadores — na prática não há nenhum limite funcional, já que o jogo só tem 10 corporações de 10 ações cada (100 certificados no total)

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 2 a 5 jogadores: $30 iniciais
  • 6 jogadores: $25 iniciais
  • O banco começa com $10.000; o Investidor Estrangeiro (mais um jogador automático) começa com $4 e recebe $5 extra em cada fase de receitas

Fim da partida (end game triggers)

  • O preço de uma ação chega ao topo do mercado ($100): fim imediato
  • Esgota-se o monte de Companhias e a carta de fim de partida fica descoberta pela segunda vez: fim ao terminar esse turno
  • Não há nenhum gatilho ligado a comboios, porque o jogo não os tem

Número de fases

  • Não há fases de comboios como no 1830: cada turno completo percorre até 9 (ou 10, com a fase "Foreign Investor" separada) etapas fixas: Investimento, Encerramento/reordenação, Aquisição, Encerramento de Companhias, Receitas, Dividendos, Carta de fim, Emissão de ações e OPV.
  • O "Custo de Propriedade" (o equivalente à ferrugem) sobe de nível à medida que se revelam Companhias de nível mais alto do monte, não por fases de comboios.

Lista de comboios e preços

  • Não se aplica: o Rolling Stock não tem mapa, hexágonos, peças nem comboios de qualquer tipo. O seu equivalente conceptual é o "Custo de Propriedade": a cada turno, a cor da carta superior do monte de Companhias determina quanto se desconta da receita de todas as Companhias possuídas dessa cor, uma depreciação universal que substitui a ferrugem dos comboios.

Lista de privadas

  • 45 cartas de "Companhia" em seis níveis/cores, cada uma com um valor facial, uma receita fixa e uma lista de "sinergias" (outras companhias com que forma par de bónus) impressos na carta:
  • Nível 1 (vermelho, $1-$8): 6 companhias, p. ex. BME, BSE, KME, AKE, BPM, MHE
  • Nível 2 (laranja, $11-$19): 8 companhias, p. ex. WT, BD, BY, OL, HE, SX, MS, PR
  • Nível 3 (amarelo, $20-$29): 8 companhias, p. ex. DSB, NS, B, PKP, SNCF, KK, SBB, DR
  • Nível 4 (verde, $30-$43): 7 companhias, p. ex. SJ, SZD, RENFE, BR, FS, BSR, E
  • Nível 5 (azul, $45-$60): 8 companhias, p. ex. MAD, HA, HH, HR, LHR, CDG, FRA, FR
  • Nível 6 (lilás, $70-$100): 8 companhias, p. ex. OPC, RCC, MM, VP, RU, AL, LE, TSI
  • As Companhias novas revelam-se e são leiloadas entre os jogadores; as que ninguém quer são compradas automaticamente pelo valor facial pelo Investidor Estrangeiro

Lista de corporações

  • 10 corporações fixas, todas idênticas em regras (10 ações de 10%, flutuação a 10%, sem marcador nem sede no mapa): Wheel, Android, Orion, Jupiter, Bear, Eagle, Saturn, Ship, Star, Horse
  • São fundadas cedendo-lhes uma Companhia possuída como primeiro ativo; o fundador torna-se o seu presidente

Mecânicas específicas

  • Sinergias: se uma corporação possuir duas Companhias que se citam mutuamente, ganha um bónus fixo a cada turno por esse par concreto
  • Comprar uma ação ao banco faz subir o seu preço um degrau de imediato; vender uma é pago pela própria tesouraria da corporação e faz descer o preço um degrau — não há nenhum pool partilhado como no 1830
  • A falência elimina para sempre todas as Companhias dessa corporação; as suas dez ações ficam reservadas para o caso de alguém voltar a fundar uma a partir do zero
  • Variante opcional "Short Game" com um monte de Companhias reduzido (5 níveis em vez de 6) e um custo de propriedade mais agressivo

Venda de emergência (emergency sell)

Aqui não existe de todo o conceito de compra de comboio, pelo que não há nenhum mecanismo de venda de emergência —este não é um jogo de rede de rotas ao estilo 18xx habitual. Em vez disso, as corporações adquirem companhias de linha ferroviária com nome próprio através de negociação voluntária (ofertas, contrapropostas e aceitações), pagas estritamente com o dinheiro da tesouraria corporativa, sem obrigação de comprar nada e sem contribuição de dinheiro pessoal do presidente. Uma corporação com falta de dinheiro pode entrar em administração judicial, mas mesmo assim simplesmente não pode pagar o que não pode pagar —a falência aqui é um estado final diferente e separado (a cotação a tocar o fundo do mercado), não uma consequência de não comprar um comboio.

Comparação com o 1830

1. Sem mapa, sem via, sem comboios
O coração do 1830 é o mapa físico: colocar peças, construir rotas e fazer correr comboios entre cidades. O Rolling Stock elimina tudo isso pela raiz: não há tabuleiro, nem hexágonos, nem peças, nem marcadores de estação, nem comboios. As "Companhias" (as cartas que funcionam como ativo básico do jogo) simplesmente geram a receita impressa na carta, sem necessidade de qualquer rota.

2. As Companhias substituem tanto as privadas como o conceito de "rota"
No 1830 as receitas de uma empresa dependem de o seu presidente encontrar a melhor rota pela rede de peças com os seus comboios. No Rolling Stock uma "Corporação" ganha dinheiro simplesmente por possuir cartas de "Companhia"; cada Companhia declara a sua própria receita na carta.

3. As sinergias substituem as ligações entre cidades
O 1830 premeia uma rota que liga cidades valiosas. O Rolling Stock substitui isso pela "Sinergia": se uma Corporação possuir duas Companhias que tenham os códigos uma da outra impressos na carta, ganha um bónus fixo a cada turno por ter esse par concreto.

4. Qualquer Companhia (não só as especiais) pode fundar uma corporação
No 1830 fundar uma empresa é um privilégio do jogador que compra o seu certificado de presidente com dinheiro vivo. No Rolling Stock qualquer Companhia que possuas pode ser usada para "Fundar uma Corporação": cedes a sua propriedade como primeiro ativo da nova corporação, recebes ações em troca e tornas-te o seu presidente fundador.

5. O preço da ação é puramente determinado por fórmula, nunca se escolhe nem se negoceia
No 1830 quem funda a empresa escolhe o valor nominal numa tabela publicada. No Rolling Stock não há nenhuma escolha deste tipo: depois de cada cálculo de receitas ou dividendo, o preço da ação é recalculado automaticamente consultando uma tabela que cruza o valor contabilístico da corporação com o número de ações emitidas.

6. Comprar ou vender uma só ação move o seu preço de imediato, e a venda é paga pela própria corporação
No 1830 o mercado só reage às vendas durante uma ronda de bolsa, e as ações vendidas vão para um pool partilhado do banco, do qual outros podem comprar mais tarde. No Rolling Stock, comprar uma ação ao banco faz subir o preço um degrau de imediato, enquanto vender uma ação é pago pela própria tesouraria da corporação e faz descer o preço um degrau — sem qualquer pool partilhado.

7. A falência elimina todos os ativos dessa corporação para sempre, não se limita a liquidá-la
No 1830 a falência normalmente obriga a um pagamento pessoal e, no pior dos casos, a uma liquidação que deixa a empresa reduzida mas intacta. No Rolling Stock, uma corporação que não consegue pagar um resultado de receitas negativo vai diretamente à falência: todas as Companhias que possuía desaparecem do jogo para sempre.

8. Dois gatilhos de fim independentes, nenhum ligado aos comboios
O 1830 termina quando o banco se esgota ou se compra o último comboio do último tipo. Como no Rolling Stock não há comboios de espécie alguma, a partida termina antes quando o preço de uma ação chega ao teto dos $100, ou quando se esgota todo o monte de Companhias e a carta de fim de partida fica a descoberto pela segunda vez.

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