1877: Venezuela
Autor: Scott Petersen, Toby Mao
Venezuela in einem auf 2–3 Stunden komprimierten 1817, mit Leerverkäufen, Arbitrage und finanzieller Sabotage.
1877: Venezuela
Inhalt
So funktioniert es
- Regeln von 1817 mit Änderungen; Währung: Bs.
- Bs.1.260 werden unter den Spielern aufgeteilt (zu viert Bs.252); unbegrenzte Bank
- Zwei zufällige Städte bekommen eine Mine
- Keine Privaten: Es geht direkt mit der Aktienrunde los
- Verkaufen, eine Aktie leerverkaufen und eine Aktie kaufen oder eine Gesellschaft gründen
- Gründen: Versteigerung des Direktorzertifikats (Bs.100-400); das Gebot geht an die Bank
- Kurs = halbes Gebot; die Gesellschaft erhält 2,5× den Kurs
- Verwaltungszug: Bahnhof, Kredite und Züge
- Am Ende: Jede Aktie im Markt lässt den Kurs ein Feld fallen
- Der Kreditzins wird festgelegt
- Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Bis zu 2 Plättchen (das 2. Bs.20; nur 1 Aufwertung)
- 2. Ein Bahnhof
- 3. Züge
- 4. Ausschütten, halb ausschütten oder einbehalten
- 5. Züge kaufen (nur von der Bank)
- 6. Zinsen zahlen und Kredite tilgen
- Am Ende exportiert die Bank einen Zug
- Nach jeder Betriebsrunde
- Fusionieren oder andere Gesellschaften übernehmen
- Gesellschaften in der roten Zone liquidieren, die in der grauen kaufen
- Der erste 4er-Zug wird gekauft oder exportiert
- Die Serie wird beendet, dann noch eine Aktienrunde und 2 Betriebsrunden
- Vermögen = Geld + Aktien − Leerverkäufe
Elemente
- Geld und Aktien (max. 3 einer Gesellschaft)
- Leerverkäufe, sobald die Gesellschaft gestartet ist
- Der Direktor haftet für die Schulden
- 12, alle mit 5 Aktien, ohne feste Heimatstadt
- Bis zu 5 Kredite zu Bs.100
- Müssen ihren Zug mit einem Zug beenden, sonst werden sie liquidiert
- Unbegrenzt
- Kredite und Zins
- Offener Markt, der mit 60% jeder Gesellschaft beginnt
- 2er-, 2+-, 3er- und 4er-Züge
- Venezuela: Caracas und Maracaibo
- 3 Ausgänge außerhalb der Karte
- Minen: verlieren beim Aufwerten an Wert, bringen aber dem Aufwertenden Bs.20
Wohin das Geld fließt
- Spieler Bank und Börse Das Gründungsgebot, Aktien aus dem Markt und Dividenden der Leerverkäufe
- Bank und Börse Gesellschaften Startkapital (2,5× Kurs), Kredite
- Gesellschaften Spieler Dividenden
- Gesellschaften Bank und Börse Züge, Bahnhöfe, Plättchen, Zinsen und getilgte Kredite
- Bank und Börse Spieler Verkäufe und Leerverkäufe
- Gesellschaften Gesellschaften Zughandel zwischen Gesellschaften: nicht erlaubt
Phasen
- Beim Start gehen 60% der Gesellschaft direkt in den Markt: Kauft sie niemand, fällt der Kurs am Ende jeder Aktienrunde.
- Die Partie ist kurz: Schon der erste 4er-Zug leitet das Ende ein.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel mit den Regeln von 1877 (Änderungen gegenüber 1817), zu viert mit Bs.252. Wir begleiten [S1] und die [CLG], die er in Caracas gründet, durch die erste Aktienrunde und die beiden folgenden Betriebsrunden.
-
Vor dem Start Minen und Geld Phase 2
Zwei Städte werden zufällig für eine Mine gewählt. Es gibt keine Privaten: Alle beginnen mit Bs.252, und es geht direkt in die Aktienrunde.
- Geld [S1]
- Bs.252
- Kasse [CLG]
- —
- Kurs [CLG]
- —
- Kredite
- —
- Züge [CLG]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [CLG] gründen Phase 2
[S1] setzt einen Bahnhof der [CLG] in Caracas und eröffnet die Versteigerung des Direktorzertifikats bei Bs.100. [S2] bietet Bs.110, [S1] Bs.120, [S2] passt. [S1] zahlt Bs.120 an die Bank. Der Kurs ist die Hälfte: Bs.60.
In 1817 geht das Gebot an die Gesellschaft. In 1877 an die Bank.
- Geld [S1]
- Bs.132
- Kasse [CLG]
- —
- Kurs [CLG]
- Bs.60
- Kredite
- 0
- Züge [CLG]
- —
-
Aktienrunde 1 Kapital und Markt Phase 2
Alle Gesellschaften haben 5 Aktien. Die Bank gibt der [CLG] 2,5× den Kurs: Bs.150. [S1] behält das Direktorzertifikat (40%), die anderen 3 Aktien gehen in den offenen Markt.
- Geld [S1]
- Bs.132
- Kasse [CLG]
- Bs.150
- Kurs [CLG]
- Bs.60
- Kredite
- 0
- Züge [CLG]
- —
-
Aktienrunde 1 Verwaltungszug Phase 2
Bevor die Runde weitergeht, handelt [S1] für die [CLG]: Er zahlt Bs.50 für den zweiten Bahnhof und nimmt einen Kredit über Bs.100, der den Kurs ein Feld fallen lässt, auf Bs.55.
Eine 5-Aktien-Gesellschaft darf bis zu 5 Kredite haben.
- Geld [S1]
- Bs.132
- Kasse [CLG]
- Bs.200
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- —
-
Aktienrunde 1 Ein Zug vor dem Betrieb Phase 2
Im selben Verwaltungszug kauft die [CLG] einen 2er-Zug für Bs.100. Dann geht die Runde mit dem Spieler links von [S1] weiter.
In 1877 werden Züge nur bei der Bank gekauft, nie von einer anderen Gesellschaft.
- Geld [S1]
- Bs.132
- Kasse [CLG]
- Bs.100
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Aktienrunde 1 Kaufen am Markt Phase 2
[S3] kauft eine CLG-Aktie aus dem Markt zu Bs.55, später [S1] eine weitere. Das Geld geht an die Bank. [S1] hat jetzt 3, das Maximum.
- Geld [S1]
- Bs.77
- Kasse [CLG]
- Bs.100
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Aktienrunde 1 Eine Aktie im Markt Phase 2
Alle passen. Eine CLG-Aktie liegt noch im Markt: Der Kurs fällt ein Feld, auf Bs.50.
Da die Gesellschaft gerade gestartet ist, dürfen ihre Aktien in dieser Runde nicht verkauft, wohl aber leerverkauft werden.
- Geld [S1]
- Bs.77
- Kasse [CLG]
- Bs.100
- Kurs [CLG]
- Bs.50
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Betriebsrunde 1.1 Zins und Plättchen Phase 2
Mit wenigen Krediten am Tisch liegt der Zins bei Bs.5. Die [CLG] legt ein gelbes in Acarigua, neben Caracas. Das erste Plättchen kostet nichts.
- Geld [S1]
- Bs.77
- Kasse [CLG]
- Bs.100
- Kurs [CLG]
- Bs.50
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Betriebsrunde 1.1 Ausschütten Phase 2
Der 2er-Zug fährt Caracas (40) – Acarigua (20): Bs.60. Sie schüttet aus: Bs.12 pro Aktie. [S1] bekommt 36; die Aktie im Markt bekommt nichts. Da Bs.60 den Kurs übersteigt, steigt er auf Bs.55.
Verglichen wird die gesamte Dividende mit dem Kurs: Beim Doppelten steigt er zwei Felder.
- Geld [S1]
- Bs.113
- Kasse [CLG]
- Bs.100
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Betriebsrunde 1.1 Zinsen Phase 2
Sie kauft nichts mehr. Sie zahlt Bs.5 für den Kredit. Am Ende der Runde exportiert die Bank alle nicht verkauften 2er-Züge.
- Geld [S1]
- Bs.113
- Kasse [CLG]
- Bs.95
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Fusionen und Übernahmen 1.1 Niemand kann sie kaufen Phase 2
Die [CLG] steht in der weißen Zone des Marktes: Niemand kann sie gegen den Willen von [S1] kaufen, und er will nicht fusionieren.
- Geld [S1]
- Bs.113
- Kasse [CLG]
- Bs.95
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Betriebsrunde 1.2 Zwei Plättchen Phase 2
Der Zins bleibt bei Bs.5. Die [CLG] legt ein gelbes am anderen Ausgang von Caracas und für Bs.20 die Stadt San Juan de Los Morros.
- Geld [S1]
- Bs.113
- Kasse [CLG]
- Bs.75
- Kurs [CLG]
- Bs.55
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Betriebsrunde 1.2 Wieder ausschütten Phase 2
Der 2er-Zug fährt wieder Caracas – Acarigua für Bs.60. [S1] bekommt Bs.36, und der Kurs steigt auf Bs.60. Sie zahlt Bs.5 Zinsen.
Leerverkäufer müssen der Bank die Dividende jeder Aktie zahlen.
- Geld [S1]
- Bs.149
- Kasse [CLG]
- Bs.70
- Kurs [CLG]
- Bs.60
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
-
Auf zur Aktienrunde 2 Und jetzt? Phase 2
Die nächste Strecke der [CLG] führt nach San Juan de Los Morros, aber ein 2er-Zug besucht nur zwei Städte. Mit dem ersten 3er-Zug kommt Grün; der erste 4er lässt die 2er rosten und startet den letzten Countdown.
- Geld [S1]
- Bs.149
- Kasse [CLG]
- Bs.70
- Kurs [CLG]
- Bs.60
- Kredite
- 1
- Züge [CLG]
- 2
1877: Venezuela — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung (CAPITALIZATION = :incremental, von der Engine von 1817 geerbt): Wenn ein Spieler die Auktion zur Gründung einer Gesellschaft gewinnt, erhält diese sofort das 2,5-Fache des Aktienkurses in bar von der Bank, während die anderen 3 Aktien (60 % des Gesamten) direkt an den Markt gehen und der Gründer das 40-%-Zertifikat als Direktor behält.
- Die Bank hat unbegrenzt Geld (BANK_CASH = :unlimited): Es gibt keinen festen Topf, der leer werden kann.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet, sobald 20 % der Aktien verkauft sind (gleiche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 60 % einer Gesellschaft besitzen (Standardschwelle, ohne Ausnahmen)
- Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 21; 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 13; 5 Spieler — 11; 6 Spieler — 9; 7 Spieler — 9
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: Bs.420 Startkapital
- 3 Spieler: Bs.315 Startkapital
- 4 Spieler: Bs.252 Startkapital
- 5 Spieler: Bs.210 Startkapital
- 6 Spieler: Bs.180 Startkapital
- 7 Spieler: Bs.142 Startkapital
- Die Bank startet mit unbegrenztem Geld, unabhängig von der Spielerzahl
Spielende (End Game Triggers)
- Eine Gesellschaft geht bankrott: sofortiges Spielende (von 1817 geerbte Regel)
- Der erste Zug vom Typ 4 wird gekauft oder exportiert: Das Spiel erreicht seine letzte Phase, und es wird noch ein vollständiger Satz Betriebsrunden gespielt, bevor es endet (final_phase: one_more_full_or_set)
Anzahl der Phasen
- 4 Phasen (2, 2+, 3, 4), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs des jeweiligen Typs
- Zuglimit pro Gesellschaft: 4 in den Phasen 2 / 2+ / 3, sinkt in Phase 4 auf 3
- Die verfügbaren Plättchenfarben erweitern sich nach und nach: in Phase 2 nur Gelb, in Phase 3 kommt Grün hinzu und in Phase 4 Braun
- Die Gesellschaftsgröße bleibt immer bei 5 (corporation_sizes: [5]): Anders als in 1817 gibt es hier keine Phase mit Gesellschaften zu 10 Aktien
Züge und Preise
- 2er-Zug — Bs.100 (40 Stück; rostet, wenn der erste Zug vom Typ 4 gekauft oder exportiert wird)
- 2+-Zug — Bs.100 (3 Stück; gleiche Reichweite wie der 2er-Zug, wird aber obsolet —rostet nicht—, wenn der Zug vom Typ 4 erscheint)
- 3er-Zug — Bs.250 (10 Stück)
- 4er-Zug — Bs.300 (unbegrenzt; der Kauf oder Export des ersten löst das Signal zum Spielende aus)
- Züge können nur von der Bank gekauft werden, nie von einer anderen Gesellschaft, außer mit der optionalen Regel „Cross Train Purchases“
- Abgeworfene Züge werden endgültig aus dem Spiel entfernt (DISCARDED_TRAINS = :remove), statt in den verfügbaren Vorrat zurückzukehren
Privatgesellschaften
- Dieses Spiel hat keine Privatgesellschaften: Gemäß der Struktur von 1817 gibt es keine eigene Phase oder Auktion für Private neben den Gesellschaften selbst.
- Stattdessen wird jede Gesellschaft direkt versteigert: Der Höchstbietende gründet sie und legt sofort ihren Startkurs fest und hat außerdem Anspruch auf einen sofortigen Extrazug.
Aktiengesellschaften
- Ferroviario de Barquisimento y Puerto Caballo (BPC)
- Ferroviario de Barinas y San Cristobál (BSC)
- Capital Line (Cap)
- Ferroviario de Caracas y La Guaira (CLG)
- Ferroviario de Encontrados y Machiques (E&M)
- Ferroviario de Caracas y Cúa (FCC)
- Ferroviario de La Encrucijada y San Juan de Los Morros (LESJ)
- Ferroviario de Machiques y Maracaibo (M&M)
- Ferroviario de Puerto Cabello y Barquisimeto (PCB)
- Ferroviario de San Juan de Los Morros y San Fernando de Apure (Sans)
- Ferroviario de Sabana de Mendoza y Barquisimeto (SMB)
- Tucucas Copper Mining Railway (TCM)
- Keine Gesellschaft hat eine feste Heimat auf der Karte: Der Spieler, der die Gründungsauktion gewinnt, wählt frei, wo er den Heimatmarker platziert – anders als in 1830 und 1846
Spielspezifische Mechaniken
- Keine Privatgesellschaften: Jede Gesellschaft entsteht als Aktiengesellschaft durch eine direkte Auktion
- Der Gewinn der Gründungsauktion gewährt dem siegreichen Spieler einen sofortigen Extrazug
- Inkrementelle Kapitalisierung mit einem festen Bonus vom 2,5-Fachen des Aktienkurses und sofortiger Platzierung von 60 % der Aktien am Markt
- Züge können nur von der Bank gekauft werden; abgeworfene Züge werden endgültig aus dem Spiel entfernt, statt zurückzukehren (DISCARDED_TRAINS = :remove)
- Leerverkäufe und andere von 1817 geerbte Finanzinstrumente
- Besitzlimit von 60 % pro Gesellschaft (max_ownership_percent: 60), wie in 1830
- Das Zertifikatslimit hängt von der Spielerzahl ab: 21 (2 Sp.), 16 (3 Sp.), 13 (4 Sp.), 11 (5 Sp.), 9 (6 und 7 Sp.)
- Zwei Bergwerke werden in jeder Partie zufällig aus 11 möglichen Hexfeldern gewählt (die optionale Regel „No Mine Tiles“ entfernt sie)
- Ein Spiel für 2–7 Spieler; ein Prototyp (PROTOTYPE = true), entworfen von Scott Petersen und Toby Mao als direkte Variante von 1817 (DEPENDS_ON = '1817')
Notverkauf (Emergency Sell)
Es gibt keine Notverkaufsmechanik: Dieser Titel läuft auf der Engine von 1817, in der eine Gesellschaft gar nicht verpflichtet ist, einen Zug zu besitzen — sie kann einfach ohne fahren und verdient dann nichts. Gesellschaften können freiwillig Bankkredite aufnehmen, um einen Zug zu finanzieren, aber das ist optionale Finanzierung, kein Zwangsmechanismus, und Privatgeld von Spielern ist nie beteiligt. Eine separate, unabhängige Regel „Cash Crisis“ kann einen Spieler zwingen, private Aktien zu verkaufen, wenn unbezahlte Kreditzinsen sein eigenes Geld ins Minus treiben — dabei geht es aber um die Zahlungsfähigkeit des Spielers, nicht um die Bezahlung eines Zugs.
Vergleich mit 1830
1. Direkte Abstammung von 1817, nicht von 1830
1877 ist keine direkte Variante von 1830: Es erbt fast seine gesamte DNA (Gesellschaftsauktionen, inkrementelle
Kapitalisierung, Leerverkäufe, Fehlen von Privaten) von der Engine von 1817 (DEPENDS_ON = '1817'). Deshalb ist
dieser Vergleich eher eine Gegenüberstellung zweier verschiedener Designfamilien als ein Vergleich zwischen
direktem Elternteil und Kind.
2. Es gibt keine Privatgesellschaften
In 1830 beginnt das Spiel mit einer Auktion von sechs Privatgesellschaften ($20 bis $220), die während des ganzen
Spiels Einkommen und kleine Vorteile bringen. Im Stil von 1817 streicht 1877 diese Phase komplett: Jede
Gesellschaft entsteht direkt als Aktiengesellschaft und wird eine nach der anderen versteigert.
3. Die Gründungsauktion belohnt den Gewinner mit einem Extrazug
In 1830 geht der Zug nach der Gründung einer Gesellschaft normalerweise an den nächsten Spieler. In 1877 darf der
Spieler, der die Auktion zur Gründung einer Gesellschaft gewinnt, sofort noch einmal handeln – eine Belohnung für
das Risiko beim Bieten, die es in 1830 nicht gibt.
4. Viele kleine Gesellschaften ohne feste Heimat statt weniger großer
1830 hat 8 Gesellschaften mit je 10 Aktien, alle mit einer festen Heimatstadt auf der Karte. 1877 hat im Stil von
1817 12, jede mit nur 4 Zertifikaten (40/20/20/20) und ohne vorgegebene Heimat: Der Gründer wählt, wo er den
Heimatmarker platziert. Beide Spiele behalten jedoch dasselbe Besitzlimit von 60 % pro Aktionär.
5. Eine viel größere Spielerspanne, mit viel niedrigerem Startkapital
1830 erlaubt 2 bis 6 Spieler, mit $1.200/$800/$600/$480/$400 Startkapital je nach Spielerzahl. 1877 erweitert die
Spanne auf 7 Spieler (Bs.420/315/252/210/180/142 Startkapital), mit viel kleineren Beträgen, weil auch der
wirtschaftliche Maßstab des Spiels —und die Kosten der Gründung jeder kleinen Gesellschaft— kleiner ist.
6. Unbegrenzte Bank und ein Ende, das an die letzte Phase statt an eine leere Bank gebunden ist
In 1830 startet die Bank mit festen $12.000, und das Spiel endet meist, wenn sie leer ist. In 1877 ist die Bank
unbegrenzt; stattdessen endet das Spiel, wenn der erste Zug vom Typ 4 gekauft oder exportiert wird – ein viel
früherer und vorhersehbarerer Auslöser, der die Partie in etwa 2–3 Stunden abschließen lässt, deutlich weniger als
die für 1830 typischen 3–5 Stunden.
7. Züge werden nur von der Bank gekauft, und abgeworfene Züge verschwinden für immer
In 1830 kann eine Gesellschaft einen gebrauchten Zug von einer anderen Gesellschaft kaufen. In 1877 können Züge nur
neu, direkt von der Bank gekauft werden (außer mit der optionalen Regel für Zugkäufe zwischen Gesellschaften), und
einmal abgeworfen werden sie endgültig aus dem Spiel entfernt, statt verfügbar zu bleiben, was ihre Knappheit
verschärft.
8. Finanzinstrumente aus 1817, die es in 1830 nicht gibt
1877 enthält Leerverkäufe und andere für 1817 typische Finanzmechanismen, etwa das direkte Bieten zur Gründung jeder
Gesellschaft. Keines dieser Elemente gibt es in 1830, wo das Spiel einfacher, aber auch finanziell weniger volatil
ist.
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