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1882: Assiniboia

Autor: Marc Voyer

Assiniboia, no oeste do Canadá, com marcadores neutros, uma zona de rebelião e uma companhia parasita.

1882: Assiniboia Índice

Como funciona

Preparação
  • Dinheiro segundo os jogadores: de $900 (2) a $300 (6); banco de $9.000
  • Leilão das 5 privadas, da mais barata para a mais cara
  • A Canadian Pacific dá a presidência (20%) da [CPR]
  • A Trestle Bridge vem com 10% de uma companhia à sorte
  • A rebelião do Noroeste esconde-se num comboio 3, 4, 5 ou 6 à sorte
Ronda de bolsa ×1
  • À vez: comprar uma ação e vender as que quiseres
  • Flutua com 60% vendido: recebe 10 × o preço inicial
  • Cada ação vendida faz descer a cotação
  • No fim, as companhias esgotadas sobem
Ronda de operações ×1-3
  • Rendimentos das privadas
  • Cada companhia, da maior para a menor cotação:
  • 1. Via: uma amarela ou uma melhoria; uma 2.ª amarela custa $20
  • 2. Uma estação ($40, depois $100)
  • 3. Comboios: cidades, vilas e saídas
  • 4. Distribuir (direita) ou reter (esquerda)
  • 5. Comprar comboios (obrigatório se não tiver)
  • 6. A partir da fase 3, comprar privadas
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • Uma falência: acaba de imediato
  • Uma ação chega a $350: acaba a ronda em curso
  • O banco esgota-se: acaba o conjunto de rondas de operações em curso
  • Ganha quem somar mais dinheiro e valor de ações

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Ações (máx. 60% de uma companhia)
  • Privadas
  • Limite de certificados: de 20 (2) a 9 (6)
Companhias
  • 7 companhias, capitalização total
  • Quase todas levam um marcador neutro gratuito
  • [CN]: sem estações próprias, vive dos marcadores neutros
  • [SC]: só se funda trocando a sua privada
Privadas
  • Hudson Bay, Saskatchewan Central, North West Rebellion
  • Trestle Bridge: $10 por cada rio que qualquer companhia paga
  • Canadian Pacific: presidência da [CPR]
Banco
  • $9.000
  • [IPO] e pool do banco
  • Comboios: 2, 3, 4, 5, 6 e diesel
Mapa
  • Rios de $20, $40 e $60 nos lados dos hexágonos
  • Zona [NWR]: +$20 por amarela, até rebentar a rebelião
  • Hudson Bay + oeste num percurso: +$100
  • Saída de pesca: não conta para o comprimento do comboio
  • Poucas peças: só 4 amarelas de cidade, todas retas

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Banco Ações da [IPO] e do pool, privadas no leilão
  • Banco Companhias Ao flutuar, todo o capital de uma vez; receitas retidas; +$20 por amarela na zona [NWR]
  • Banco Jogadores Dividendos, rendimentos das privadas, vendas de ações
  • Companhias Banco Comboios, rios, peças extra e estações
  • Companhias Jogadores Comprar uma privada ao seu dono (a partir da fase 3)
  • Jogadores Companhias Compra forçada de comboio: o presidente põe o que falta

Fases

2
Início
2 · $80
Amarelo, 1 ronda de operações, 4 comboios por companhia
3
1.º comboio 3
3 · $180
Verde, 2 rondas de operações, já se podem comprar privadas
4
1.º comboio 4
4 · $300
Os 2 enferrujam; limite de 3 comboios
5
1.º comboio 5
5 · $450
Castanho, 3 rondas de operações; fecham as privadas (a [SC] não)
6
1.º comboio 6
6 · $630
Os 3 enferrujam; limite de 2; fecha a [SC]; sai o diesel
D
1.º diesel
D · $1.100
Os 4 enferrujam; um 4, 5 ou 6 desconta $300
  • Há pouco dinheiro: muitas vezes só há uma ou duas companhias na primeira ronda de operações, e os comboios correm depressa.
  • Um marcador neutro ocupa lugar na cidade mas não fecha a passagem a ninguém.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do jogo: 4 jogadores com $450 cada um. Seguimos o [J1] e a sua companhia, a [CNR], com sede em Prince Albert, desde o leilão até à segunda ronda de operações.

  1. Antes de começar Pouco capital Fase 2

    Com 4 jogadores, cada um começa com $450. Entre todos somam $1.800, e fundar uma companhia pede mais de metade do bolso de um jogador.

    No 1830, com 4 jogadores, cada um tem $600.

    Dinheiro [J1]
    $450
    Tesouraria [CNR]
    —
    Cotação [CNR]
    —
    Comboios [CNR]
    —
  2. Leilão de privadas A Saskatchewan Central Fase 2

    O [J1] compra a privada Saskatchewan Central pelo preço da carta: $50. Dá $10 em cada ronda de operações e é a única forma de fundar a companhia [SC].

    O [J2] ficou com a Canadian Pacific por $180: é presidente da [CPR] e escolheu o seu preço inicial, $90.

    Dinheiro [J1]
    $400
    Tesouraria [CNR]
    —
    Cotação [CNR]
    —
    Comboios [CNR]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Fundar a [CNR] Fase 2

    O [J1] escolhe um preço inicial de $76 e compra o certificado de presidente (20%) por $152. O dinheiro vai para o banco: a companhia ainda não flutuou.

    Dinheiro [J1]
    $248
    Tesouraria [CNR]
    —
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Flutuar aos 60% Fase 2

    Nas vezes seguintes, o [J1] compra mais duas ações ($152) e o [J3] e o [J4] compram uma cada um. Com 60% vendido, a [CNR] flutua e o banco dá-lhe de uma vez 10 × $76 = $760.

    Capitalização total, como no 1830: a companhia recebe todo o capital ao flutuar, quer as ações tenham sido vendidas quer não.

    Dinheiro [J1]
    $96
    Tesouraria [CNR]
    $760
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 Mais uma e passar Fase 2

    O [J1] compra uma quarta ação ($76) e já tem 50%. Com $20 não pode fazer mais nada e passa. A [CNR] não está esgotada, por isso a cotação não se mexe.

    Um jogador não pode ter mais de 60% de uma companhia.

    Dinheiro [J1]
    $20
    Tesouraria [CNR]
    $760
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    —
  6. Ronda de operações 1.1 Rendimentos e ordem Fase 2

    O banco paga as privadas: o [J1] recebe $10 da Saskatchewan Central. Operam da maior para a menor cotação: primeiro a [CPR] ($90), que compra quatro comboios 2, e depois a [CNR].

    Quando a [CPR] compra o primeiro comboio, a privada Canadian Pacific fecha.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [CNR]
    $760
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    —
  7. Ronda de operações 1.1 Via na zona da rebelião Fase 2

    A [CNR] põe uma amarela num hexágono da zona [NWR]. Atravessa um rio e paga $40, mas o banco dá-lhe $20 pela amarela na zona.

    Quem tem a Trestle Bridge recebe $10 do banco sempre que uma companhia paga um rio.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [CNR]
    $740
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    —
  8. Ronda de operações 1.1 Segunda amarela Fase 2

    Como não melhorou nenhuma peça, pode pôr uma segunda amarela pagando $20. Prolonga a via em direção a Saskatoon.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [CNR]
    $720
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    —
  9. Ronda de operações 1.1 Sem comboios, não cobra Fase 2

    Não põe estação. Ainda não tem comboios, por isso não faz nenhum percurso: retém $0 e a cotação anda uma casa para a esquerda, de $76 para $71.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [CNR]
    $720
    Cotação [CNR]
    $71
    Comboios [CNR]
    —
  10. Ronda de operações 1.1 Começa a fase 3 Fase 3

    Compra os dois últimos comboios 2 ($160) e o primeiro comboio 3 ($180). Começa a fase 3: peças verdes, duas rondas de operações por conjunto e já se podem comprar privadas.

    Desta vez a rebelião não rebentou: está escondida noutro comboio.

    Dinheiro [J1]
    $30
    Tesouraria [CNR]
    $380
    Cotação [CNR]
    $71
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3
  11. Ronda de operações 1.2 Uma amarela em Saskatoon Fase 3

    A Saskatchewan Central volta a pagar $10 ao [J1]. A [CNR] chega a Saskatoon com uma amarela de cidade ($20). A peça atravessa um rio: $40.

    Dinheiro [J1]
    $40
    Tesouraria [CNR]
    $340
    Cotação [CNR]
    $71
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3
  12. Ronda de operações 1.2 Estação em Saskatoon Fase 3

    Põe lá a segunda estação por $40. A próxima custar-lhe-á $100.

    Além disso, a [CNR] tem um marcador neutro gratuito: ocupa lugar mas deixa passar toda a gente, e é da [CN].

    Dinheiro [J1]
    $40
    Tesouraria [CNR]
    $300
    Cotação [CNR]
    $71
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3
  13. Ronda de operações 1.2 Três percursos Fase 3

    O comboio 3 vai de Saskatoon a Prince Albert passando por uma vila: 20 + 10 + 30 = $60. Um comboio 2 faz Prince Albert–Candle Lake: $40. O outro, Saskatoon e uma vila por outra via: $30. Total: $130.

    Dois comboios podem sair da mesma cidade, mas não podem partilhar nenhum troço de via.

    Dinheiro [J1]
    $40
    Tesouraria [CNR]
    $300
    Cotação [CNR]
    $71
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3
  14. Ronda de operações 1.2 Distribuir Fase 3

    A [CNR] distribui: $13 por cada 10%. O [J1] tem 50% e recebe $65. A cotação anda uma casa para a direita, de $71 para $76.

    As ações que estão na [IPO] não recebem; a companhia não recebe nada.

    Dinheiro [J1]
    $105
    Tesouraria [CNR]
    $300
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3
  15. Ronda de operações 1.2 Guardar para o comboio 4 Fase 3

    Podia ter um quarto comboio, mas não compra nenhum. O primeiro comboio 4 vai enferrujar os dois comboios 2, e a [CNR] guarda os $300 para não ficar sem comboio.

    Dinheiro [J1]
    $105
    Tesouraria [CNR]
    $300
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3
  16. Rumo à ronda de bolsa 2 Fundar a [SC] Fase 3

    Na ronda de bolsa 2, o [J1] pode trocar a Saskatchewan Central pelo certificado de presidente da [SC], escolher o seu preço e comprar mais uma ação. Põe a sede em qualquer cidade livre ou no lugar de um marcador neutro, e junta-se um comboio do tipo que está na pilha.

    Se a privada passar para uma companhia ou fechar antes, a [SC] nunca mais poderá ser fundada.

    Dinheiro [J1]
    $105
    Tesouraria [CNR]
    $300
    Cotação [CNR]
    $76
    Comboios [CNR]
    2 + 2 + 3

1882 Assiniboia — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização plena: ao flutuar (60% vendido), a companhia recebe de uma só vez todo o capital (preço de lançamento × 10) na tesouraria, tal como no 1830.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 60% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
  • Nenhum jogador pode ter mais de 60% (6 certificados em 10) de uma mesma corporação
  • Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 20; 3 jogadores — 14; 4 jogadores — 11; 5 jogadores — 10; 6 jogadores — 9

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 2 jogadores: $900 iniciais
  • 3 jogadores: $600 iniciais
  • 4 jogadores: $450 iniciais
  • 5 jogadores: $360 iniciais
  • 6 jogadores: $300 iniciais
  • O banco começa sempre com $9.000, independentemente do número de jogadores

Fim da partida (end game triggers)

  • Uma empresa vai à falência: fim imediato
  • Uma ação chega ao topo da tabela do mercado: termina a ronda em curso
  • O banco fica sem dinheiro: termina a ronda de operações completa em curso

Número de fases

  • 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, D), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2 — $80 (6 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
  • Comboio 3 — $180 (5 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6)
  • Comboio 4 — $300 (4 unidades; enferruja com o primeiro Diesel)
  • Comboio 5 — $450 (3 unidades; ao ser comprado, fecha as companhias privadas)
  • Comboio 6 — $630 (3 unidades)
  • Diesel (D) — $1.100, ilimitados, disponível desde o primeiro comboio 6; permite trocar comboios velhos com um desconto de $300

Lista de privadas

  • Hudson Bay (HB) — $20, rendimento $5 — bloqueia o hexágono C11 (Flin Flon); fecha no início da Fase 5
  • Saskatchewan Central (SC) — $50, rendimento $10 — bloqueia o hexágono H4; o proprietário pode trocá-la para fundar a corporação SC; fecha no início da Fase 6
  • North West Rebellion (NWR) — $80, rendimento $15 — permite mover de graça um marcador de estação para um hexágono da zona NWR; fecha no início da Fase 5
  • Trestle Bridge (TB) — $140, sem rendimento — cobra $10 sempre que qualquer companhia atravessa um rio; vem com uma ação de 10% de uma corporação escolhida ao acaso; fecha no início da Fase 5
  • Canadian Pacific (CP) — $180, rendimento $25 — o comprador recebe de imediato o certificado de presidente (20%) da CPR; fecha na Fase 5 ou quando a CPR compra um comboio; nenhuma corporação a pode comprar

Lista de corporações

  • Canadian National (CN) — sem sede nem marcadores próprios; opera usando os tokens neutros de outras companhias
  • Canadian Northern (CNR) — sede em D8
  • Hudson Bay Railway (HBR) — sede em G11
  • Canadian Pacific Railway (CPR) — sede em I5
  • Grand Trunk Pacific (GT) — sede em L8
  • Saskatchewan Central Railroad (SC) — sem sede fixa; só é fundada trocando a privada SC
  • Qu'Appelle, Long Lake Railroad Co. (QLL) — sede em J10

Mecânicas específicas

  • Cada companhia dispõe de um token neutro gratuito adicional, que ocupa um slot mas permite a passagem a todas as companhias (mesmo rivais)
  • A Canadian National não tem marcadores próprios: não pode flutuar até que outro jogador coloque um token neutro, e depois usa-os como pontos de rota
  • Zona da Rebelião do Noroeste (NWR): +$20 por hexágono amarelo colocado, mas um evento aleatório (desencadeado ao comprar um comboio de fase 3, 4, 5 ou 6) elimina toda a via amarela desta zona
  • Bónus de $100 se uma rota ligar simultaneamente Hudson Bay a uma saída do oeste do mapa
  • Saída de pesca: paragem extra de rota que não conta para o comprimento do comboio
  • Conjunto de hexágonos muito escasso e restritivo (apenas 4 hexágonos amarelos de cidade, todos retos), que força bloqueios e melhorias agressivas

Venda de emergência (emergency sell)

Coincide quase exatamente com a versão de referência do 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e depois uma venda forçada das ações que o presidente tenha—, com as mesmas exceções habituais às normas de vender apenas na ronda de bolsa e ao limite do pool. A única novidade é um desencadeador específico do mapa: perto do hexágono especial de «saída de pesca» ligado ao bónus da Rebelião do Noroeste, o presidente pode ver-se obrigado a financiar uma compra de emergência mesmo quando nenhuma rota precisa realmente de um comboio.

Comparação com o 1830

1. Ambientação e contexto: o Canadá ocidental selvagem
O 1830 cobre o nordeste dos EUA, uma zona densa em cidades e ligações. O 1882 decorre em Assiniboia, uma região do Canadá ocidental com pouca infraestrutura, rios que cortam o mapa, uma zona de rebelião armada no noroeste e saídas especiais para o mar (Hudson Bay e costa oeste) que oferecem bónus únicos. O jogo dura entre 1 e 3 horas para jogadores experientes, significativamente menos do que o 1830.

2. Menos dinheiro inicial e um train rush mais brutal
No 1830 os jogadores recebem $2.400 no total entre todos. No 1882 apenas $1.800, o que significa que muitas vezes só uma ou duas companhias flutuarão no primeiro turno de bolsa e os jogadores precisam de colaborar para arrancar. Além disso, há menos um comboio de cada tipo 3, 4 e 5 em relação ao 1830, pelo que, quando chegam os comboios de fase 3, a corrida dispara rapidamente e as falências são habituais mesmo entre jogadores experientes.

3. Tokens neutros: uma camada estratégica completamente nova
A maioria das companhias do 1882 dispõe de um token neutro gratuito que podem colocar no mapa além dos seus tokens normais. Os tokens neutros ocupam um espaço na casa, mas todas as companhias (incluindo as rivais) podem passar por eles, o que não acontece com os tokens normais, que bloqueiam a passagem. No 1830 não existe nenhum conceito equivalente.

4. A Canadian National: a companhia que vive dos tokens dos outros
Uma das 7 companhias, a Canadian National (CN), não tem tokens próprios. Não pode flutuar até que outra companhia tenha colocado pelo menos um token neutro no mapa, e quando opera usa os tokens neutros colocados pelas outras companhias como pontos de rota. É uma companhia parasita por design, totalmente ausente do 1830.

5. A Saskatchewan Central (SC): ligada a uma privada, controla a cadência do jogo
A Saskatchewan Central é a única companhia do 1882 que não pode ser lançada por qualquer jogador: só o proprietário da privada "Saskatchewan Central Company" a pode iniciar. Se a privada for vendida a outra companhia ou eliminada do jogo antes de a SC flutuar, essa companhia nunca poderá existir. Além disso, quando se fixa o par da SC, acrescenta-se automaticamente um comboio extra do tipo disponível, dando ao seu proprietário controlo direto sobre a aceleração da corrida de comboios. No 1830 nenhuma companhia tem um nexo semelhante com uma privada.

6. A Zona da Rebelião do Noroeste (NWR): risco e recompensa com desencadeador aleatório
As companhias que põem via amarela na zona NWR recebem $20 por hexágono colocado, um incentivo atrativo. Mas na preparação esconde-se aleatoriamente uma carta NWR na pilha de comboios, que pode disparar quando se compra um comboio de fase 3, 4, 5 ou 6. Quando aparece, toda a via amarela da zona NWR é eliminada do mapa imediatamente. Nada de equivalente existe no 1830: não há eventos de destruição de via.

7. Conjunto de hexágonos muito limitado: bloqueio e criatividade forçada
O 1882 tem um conjunto de hexágonos intencionalmente escasso: há apenas 4 hexágonos amarelos de cidade e todos são retos, o que torna muito difícil criar caminhos curvos. É comum fundar uma companhia e descobrir que não restam hexágonos disponíveis para o seu hexágono de partida. No 1830 o conjunto é limitado mas não tão restritivo; aqui a escassez é uma ferramenta de design consciente que permite bloqueios de rota muito agressivos.

8. Bónus de rota Hudson Bay–Costa Oeste e a saída de pesca
O mapa do 1882 tem duas mecânicas de receitas que não existem no 1830: uma saída de pesca que não conta para o comprimento do comboio, e um bónus de $100 se uma rota ligar simultaneamente Hudson Bay a uma das saídas do oeste do mapa. Estas duas mecânicas empurram as companhias para expansões transversais, muito diferentes da otimização de rotas densa e local típica do 1830.

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