← Wszystkie gry

1822PNW

Autor: Ken Kuhn

1822 bez koncesji, z łączącymi się powiązanymi spółkami mniejszymi i rynkiem drewna charakterystycznym dla północnego zachodu Pacyfiku.

1822PNW Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Bank $12 000; $375 na gracza przy 4 ($500 przy 3, $300 przy 5)
  • Nie ma koncesji: 7 spółek mniejszych powiązanych (każda ze swoją dużą), 14 niepowiązanych i 3 koleje regionalne
  • Stos spółek mniejszych w trzech paczkach, żeby powiązane wchodziły przez całą partię; [M6] na polu 1
  • Pola licytacji: 4 spółki mniejsze i 3 prywatne ([P1] na pierwszym)
  • Żetony ofert (4 przy 4 graczach) i losowy numer kolejności
Runda giełdowa ×1
  • Tura: sprzedać akcje, spłacić pożyczki, a potem jedno z poniższych:
  • · kupić akcję spółki dużej
  • · złożyć do 3 ofert na spółki mniejsze, regionalne lub prywatne
  • · od fazy 5 zamienić powiązaną albo kupić certyfikat prezesa
  • Na koniec zwycięzca każdej oferty płaci i dostaje certyfikat
  • Następna kolejność: od najbogatszego do najbiedniejszego
Runda operacyjna ×1-2
  • Przychody spółek prywatnych i regionalnych
  • Mniejsze, potem duże, od najwyższego kursu:
  • 1. Przejąć spółki prywatne od gracza
  • 2. Tory albo kostki budowlane: 1 żółta (mniejsza) albo 2 żółte / 1 ulepszenie (duża)
  • 3. Cel i jedna stacja, tylko duże
  • 4. Pociągi: mniejsze dzielą 50/50
  • 5. Kupić pociągi (obowiązkowo, jeśli nie ma żadnego)
  • 6. Przejąć mniejszą lub regionalną oraz emitować lub odkupić akcje (duże)
Runda fuzji ×1
  • Od fazy 2, po każdej rundzie operacyjnej
  • Powiązana i niepowiązana spółka mniejsza tego samego gracza, połączone torami
  • Tworzą dużą spółkę powiązanej; gracz dostaje wartość obu w akcjach i gotówce
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Bank się wyczerpuje: koniec po zestawie rund operacyjnych
  • Akcja dochodzi do $600: koniec po tej rundzie operacyjnej
  • Jeśli w pierwszej rundzie giełdowej nic się nie sprzeda, gra kończy się od razu
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji; każda regionalna jest warta $200, a pożyczki się odejmuje

Elementy

Gracze
  • Pieniądze i żetony ofert
  • Spółki mniejsze (50%), regionalne i akcje dużych
  • Spółki prywatne (wartość 0, ale z przychodem lub zdolnością)
  • Pożyczki awaryjne na 50%
Spółki mniejsze
  • 21 mniejszych, 7 powiązanych z dużą
  • W fazie 1 startują po $50 ze $100
  • Nigdy nie ulepszają powyżej zielonych
  • Przychód zawsze po połowie z dyrektorem
Spółki duże
  • 7 dużych z własnym celem
  • Powstają z fuzji (od fazy 2) albo przez zamianę lub bezpośredni zakup (od 5)
  • Przejmują mniejsze i regionalne
Mapa
  • Portland i Seattle walczą o żetony wartości
  • Drewno: stała żółta, która dodaje $10 pociągowi, który przez nią przejeżdża
  • Regionalne w Calgary, Tacoma i Vancouver (WA): $10 na rundę
Bank
  • $12 000
  • Nowe pociągi i rynek używanych

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Bank Wygrane oferty (do fazy 2 kapitał spółki mniejszej wnosi bank)
  • Gracze Spółki duże Kupno akcji ze skarbca spółki dużej
  • Spółki mniejsze Gracze Połowa przychodu spółki mniejszej
  • Spółki mniejsze Spółki duże Przy fuzji pieniądze i pociągi obu spółek mniejszych
  • Spółki duże Gracze Dywidendy oraz pieniądze lub akcje za fuzje i przejęcia
  • Spółki duże Bank Pociągi, teren i stacje

Fazy

1
Start
L · $60 · 2 · $120
1 runda operacyjna; mniejsze po $50 ze $100; żadnej dużej
2
1. pociąg 2
L · 2
Fuzje po każdej rundzie operacyjnej; 2 rundy operacyjne
3
1. pociąg 3
3 · $200
Rdzewieją L; handel pociągami między spółkami
4
1. pociąg 4
4 · $300
Rdzewieją 2; limit 3 pociągów dla dużej i 1 dla mniejszej
5
1. pociąg 5
5 · $500
Duże przez zamianę lub bezpośredni zakup
6
1. pociąg 6
6 · $600
Rdzewieją 3; pełna kapitalizacja przy zakupie bezpośrednim
7
1. pociąg 7 / E
7 · $750 lub E · $1 000
Rdzewieją 4
  • Klucz to zebrać powiązaną i sąsiednią spółkę mniejszą: razem dają początek dużej.
  • Jeden tor kursów, z krokami po $5 w dolnej części: wypłata podnosi, zatrzymanie obniża.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy według zasad 1822PNW (wersja robocza R5 instrukcji i implementacja na 18xx.games): 4 graczy po $375. Śledzimy [G1], który kupuje [M8] z Seattle (powiązaną z [SWW]) i [M10] z Tacomy, połączone nadrukowanym torem, i je łączy.

  1. Przed startem Powiązane i sąsiednie Faza 1

    Nie ma koncesji: każda duża spółka rodzi się z powiązanej spółki mniejszej. [M8] z Seattle należy do [SWW], a Seattle ma nadrukowany tor do Tacomy, siedziby [M10]. Obie leżą na polach licytacji.

    Jeśli spółka mniejsza z pola 1 nie dostanie żadnej oferty, odpada z gry i zabiera pociąg z banku.

    Pieniądze [G1]
    $375
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  2. Runda giełdowa 1 Dwie oferty Faza 1

    [G1] kładzie żeton na [M8] i drugi na [M10], po $100 (wartość nominalna). Na razie nic nie płaci.

    Oferty nie można wycofać ani przenieść na inny element, nawet jeśli ktoś ją przebije.

    Pieniądze [G1]
    $375
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Obrona Tacomy Faza 1

    [G2] podbija [M10] do $115. W następnej turze [G1] podnosi do $120. Nikt więcej nie wchodzi.

    Pieniądze [G1]
    $375
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  4. Runda giełdowa 1 Koniec rundy Faza 1

    [G1] płaci $100 i $120. W fazie 1 obie startują po $50 ze $100 od banku. [M10], z wyższą ofertą, będzie operować pierwsza.

    Kolejność w następnej rundzie giełdowej idzie od najbogatszego do najbiedniejszego.

    Pieniądze [G1]
    $155
    Skarbiec [M8]
    $100
    Skarbiec [M10]
    $100
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  5. Runda operacyjna 1 Dwa pociągi L Faza 1

    Obie stawiają stację macierzystą i kupują pociąg L za $60. Pociąg [M10] obsługuje Tacomę ($20), a [M8] Seattle ($20). Każda daje [G1] $10, zatrzymuje $10 i idzie o pole w górę, na $55.

    Pociąg L obsługuje tylko jedno miasto z własną stacją i, jeśli chce, jedno miasteczko.

    Pieniądze [G1]
    $175
    Skarbiec [M8]
    $50
    Skarbiec [M10]
    $50
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  6. Rundy 2 i 3 Jeszcze dwa okrążenia Faza 1

    W rundach giełdowych 2 i 3 [G1] pasuje. W każdej rundzie operacyjnej obie spółki mniejsze znowu robią $20 na pół. Są już na $65.

    W tabeli PNW pierwsze pola rosną co $5.

    Pieniądze [G1]
    $215
    Skarbiec [M8]
    $70
    Skarbiec [M10]
    $70
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  7. Runda operacyjna 3 Zaczyna się faza 2 Faza 2

    Spółka mniejsza innego gracza zamienia swój pociąg L na 2 za $80. To pierwszy pociąg 2: zaczyna się faza 2, a od teraz po każdej rundzie operacyjnej jest runda fuzji.

    Dwie rundy operacyjne na rundę giełdową zaczną się dopiero po następnej rundzie giełdowej.

    Pieniądze [G1]
    $215
    Skarbiec [M8]
    $70
    Skarbiec [M10]
    $70
    Skarbiec [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  8. Runda fuzji Powstaje [SWW] Faza 2

    [G1] łączy [M8] i [M10]: są połączone i należą do niego. Każda jest warta podwójny kurs, 2 × $65, więc [G1] ma dostać $260. Wybiera start po $65 i bierze zapłatę w akcjach: certyfikat prezesa (20%) i dwa po 10%, 4 × $65 = $260.

    Cena emisyjna musi wynosić co najmniej jedną szóstą wartości obu spółek mniejszych.

    Pieniądze [G1]
    $215
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $140
    Kurs [SWW]
    $65
  9. Runda fuzji Co dziedziczy Faza 2

    [SWW] przejmuje $140 z obu spółek mniejszych i oba pociągi L. Stację [M8] w Seattle się odwraca i staje się siedzibą [SWW]; tę w Tacomie wymienia się na stację przesiadkową. Pozostałe 6 akcji idzie do skarbca.

    Pieniądze [G1]
    $215
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $140
    Kurs [SWW]
    $65
  10. Runda giełdowa 4 Jeszcze jedna akcja Faza 2

    [G1] kupuje 10% [SWW] za $65, które idą do skarbca: kapitalizacja przyrostowa. Ma już 50%.

    Pieniądze [G1]
    $150
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $205
    Kurs [SWW]
    $65
  11. Runda operacyjna 4.1 Dwa L, dwa miasta Faza 2

    Pierwsza tura [SWW]. Każdy pociąg L jedzie w jednej z jej stacji: Seattle i Tacoma, $40. Wypłaca wszystko: $20 za 50% [G1] i $20 za 50% w skarbcu. Nie sięga kursu: stoi.

    Tylko jeden pociąg L na stację.

    Pieniądze [G1]
    $170
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $225
    Kurs [SWW]
    $65
  12. Runda operacyjna 4.1 Pociąg 2 Faza 2

    [SWW] kupuje pociąg 2 za $120. W następnej rundzie fuzji nie ma nic do zrobienia.

    Pieniądze [G1]
    $170
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $105
    Kurs [SWW]
    $65
  13. Runda operacyjna 4.2 Trzy pociągi Faza 2

    Pociąg 2 jedzie Seattle–Tacoma ($40), a oba L znowu robią po $20: $80. Wypłaca wszystko: $40 dla [G1] i $40 do skarbca. $80 dorównuje kursowi lub go przekracza, więc idzie o pole w górę, na $70.

    Przy wypłacie dwukrotności kursu poszedłby o dwa pola; przy trzykrotności o trzy, dopóki kurs nie przekracza $150.

    Pieniądze [G1]
    $210
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $145
    Kurs [SWW]
    $70
  14. Ku rundzie giełdowej 5 I co dalej? Faza 2

    Pierwszy pociąg 3 sprawi, że oba L zardzewieją. [SWW] musi ciągnąć tory do swojego celu, Walla Walla, daleko na południowym wschodzie, i po drodze może przejmować kolejne spółki mniejsze.

    Pieniądze [G1]
    $210
    Skarbiec [M8]
    —
    Skarbiec [M10]
    —
    Skarbiec [SWW]
    $145
    Kurs [SWW]
    $70

1822PNW — Podsumowanie


Rodzaj kapitalizacji

  • Kapitalizacja przyrostowa we wszystkich spółkach głównych: każda akcja wpłaca swoją cenę emisyjną (par) do skarbca w chwili faktycznej sprzedaży, a nie całość naraz przy uruchomieniu.
  • Po zakupie pierwszego pociągu 6 (faza 6) każda spółka główna, która jeszcze nie została uruchomiona, przechodzi do końca gry na kapitalizację pełną (otrzymuje cały kapitał naraz).

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Uruchomienie przy sprzedaży 50% akcji we wszystkich spółkach głównych; spółki mniejsze i regionalne (A, B, C) przy 100% (od razu zaczynają działać)
  • Żaden gracz nie może mieć więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki głównej, z wyjątkiem spółek mniejszych i regionalnych, które nie mają limitu (100%)
  • Limit certyfikatów na gracza: 3 graczy — 21; 4 graczy — 15; 5 graczy — 12

Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy

  • 3 graczy: $500 na start
  • 4 graczy: $375 na start
  • 5 graczy: $300 na start
  • Bank zawsze zaczyna z $12 000, niezależnie od liczby graczy
  • 1822PNW jest wyłącznie dla 3-5 graczy (bez trybu na 2 graczy ani na 6+)

Warunki końca gry

  • Bank się wyczerpuje: jeśli stanie się to w rundzie operacyjnej, kończy się bieżący pełny zestaw rund operacyjnych; jeśli w rundzie giełdowej, gra kończy się z końcem najbliższego pełnego zestawu rund operacyjnych
  • Cena akcji dociera do jednego z pól oznaczonych „e” w górnej części giełdy: gra kończy się z końcem bieżącej rundy operacyjnej
  • W przeciwieństwie do 1822GB i 1822NRS, jeśli zostanie spełniony drugi warunek końca gry, który zakończyłby grę wcześniej niż pierwszy, to ten drugi ma pierwszeństwo (wyraźna zasada 1822PNW, uchylająca zwykłe „wygrywa pierwszy warunek”)
  • Nie ma warunku końca przez bankructwo: w 1822PNW, jak w całej rodzinie 1822, bankructwo spółki nie jest włączone

Liczba faz

  • 7 faz (od 1 do 7), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu odpowiednio każdego typu (2/L, 3, 4, 5, 6, 7)
  • W przeciwieństwie do NRS/MRS, 1822PNW nie obniża od fazy 2 kosztu ulepszenia pociągu L do pociągu 2: zawsze wynosi $80

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg L / 2 — L kosztuje $60 (22 dostępne) i można go ulepszyć do pociągu 2, albo kupić od razu pociąg 2 za $120; L rdzewieje z pierwszym pociągiem 3, a 2 z pierwszym pociągiem 4
  • Pociąg 3 — $200 (7 dostępnych; rdzewieje z pierwszym pociągiem 6)
  • Pociąg 4 — $300 (4 dostępne; rdzewieje z pierwszym pociągiem 7)
  • Pociąg 5 — $500 (2 dostępne); w przeciwieństwie do 1822GB/NRS jego zakup nie ma specjalnego skutku (w 1822PNW nie ma koncesji do zamknięcia)
  • Pociąg 6 — $600 (3 dostępne); jego zakup przełącza każdą jeszcze nieuruchomioną spółkę główną na pełną kapitalizację
  • Pociąg 7 (albo wariant E, zasięg 99, cena $1 000) — $750 (bez limitu); w przeciwieństwie do 1822GB/NRS jego zakup nie zamyka żadnej spółki prywatnej (w 1822PNW nie ma spółek prywatnych z przychodem zależnym od fazy)
  • Pociągi specjalne, których nie kupuje się w składzie: 2P (stały pociąg 2, z P2), LP (stały pociąg L, z P3 i P4, dwie sztuki), 5P (stały pociąg 5, z P1); dwa „Pullmany” (P+, z P5 i P6) zamieniają inny pociąg w pociąg „+”

Lista spółek prywatnych

  • Wszystkie spółki prywatne są rozdzielane w licytacji przez pola ofert, nie po stałej cenie: zaczynają się od minimalnej oferty $0, a każdy gracz ma ograniczoną liczbę żetonów licytacji
  • P1 (5-Train, faza 5) — daje stały pociąg 5
  • P2 (Permanent 2T, faza 2) — daje stały pociąg 2, który nie wlicza się do limitu pociągów
  • P3 i P4 (Permanent LT, faza 1) — każda daje stały pociąg L
  • P5 i P6 (Pullman, faza 3) — zamieniają pociąg w pociąg „+”, który może obejmować dodatkowe miasteczka
  • P7 i P8 (Remove Town, faza 1) — pozwalają usunąć miasteczko, kładąc na nim zwykłą płytkę toru
  • P9 (Mail Contract, faza 3) — wypłaca połowę wartości bazowej stacji początkowej i końcowej jednego z obsługiwanych pociągów
  • P10 (Three Builder Cubes, faza 1) — po przejęciu spółka prywatna jest wymieniana na trzy kostki budowniczego, z których każda daje zniżkę $40 na koszt ulepszenia płytki
  • P11 (Extra Tile Lay, faza 3) — daje dodatkową płytkę (dwie dla spółek głównych od fazy 3) w kroku układania torów
  • P12 (Small Port, faza 2) — zamienia odnogę wodną w stały przystanek wart 30/40 zależnie od koloru płytki
  • P13 (Large Port, faza 3) — jak P12, ale wart 40/50/60 zależnie od koloru
  • P14 (Lumber Baron, faza 3) — podwaja wypłatę z każdego pola drewna, przez które przejeżdża pociąg, z $10 do $20
  • P15 (Paper Mill, faza 3) — zamyka się, by położyć specjalny żeton na mieście sąsiadującym z polem drewna, dodając $10 (przed fazą 5) lub $30 (od fazy 5) do jednego pociągu
  • P16 (Pacific Portage, faza 2) — pozwala układać specjalne płytki wodne; każda inna spółka, która przez nie przejeżdża, płaci opłatę $10 za płytkę
  • P17 (Ski Haus, faza 5) — zamyka się, by położyć specjalny żeton na polu przełęczy górskiej, dodając $30 do trasy przechodzącej przez nie
  • P18 (Boom Town, faza 3) — zamyka się, by ulepszyć zwykłą żółtą płytkę do specjalnej płytki „boom town” (PNW3, warta $30), z pominięciem zwykłych ograniczeń ulepszeń
  • P19 (Rockport Coal Mine, faza 3) — pozwala położyć specjalną płytkę kopalni na polu górskim; zatrzymać się na niej może tylko spółka-właścicielka
  • P20 (Backroom Negotiations, faza 1) — pozwala nieskojarzonej spółce mniejszej przejąć skojarzenie nieaktywnej skojarzonej spółki mniejszej, dziedzicząc jej spółkę główną i zmieniając własną stację macierzystą w nową stację macierzystą spółki głównej
  • P21 (Credit Mobilier, faza 2) — pozwala przenieść spółkę prywatną lub mniejszą na górę albo na dół jej stosu, albo (w posiadaniu spółki głównej) przenieść żeton z obszaru wymiany na dostępne pole

Lista spółek

  • Canadian Pacific Railway (CPR) — stacja macierzysta A8 (Vancouver, BC), cel A22, skojarzona spółka mniejsza: 1 (Pacific Great Eastern)
  • Great Northern Railway (GNR) — stacja macierzysta D23 (Newport), cel D11 (Bellingham), skojarzona spółka mniejsza: 5 (Idaho & Washington Northern)
  • Chicago, Milwaukee and Puget Sound (CMPS) — stacja macierzysta F23 (Spokane), cel H11 (Seattle), skojarzona spółka mniejsza: 7 (Spokane Falls and Northern)
  • Seattle and Walla Walla Railroad (SWW) — stacja macierzysta H11 (Seattle), cel O22, skojarzona spółka mniejsza: 8 (Puget Sound Shore)
  • Spokane, Portland, and Seattle Railway (SPS) — stacja macierzysta O8 (Portland), cel F23 (Spokane), skojarzona spółka mniejsza: 17 (Oregon Central)
  • Oregon Railroad and Navigation Company (ORNC) — stacja macierzysta O8 (Portland), cel O20 (Wallula), skojarzona spółka mniejsza: 18 (Portland and Willamette Valley)
  • Northern Pacific Railway (NP) — stacja macierzysta O20 (Wallula), cel I12 (Tacoma), skojarzona spółka mniejsza: 20 (Walla Walla Valley)
  • Wszystkie spółki główne mają po 3 żetony wymiany
  • 21 ponumerowanych spółek mniejszych (certyfikat dyrektora 50%), z których siedem jest „skojarzonych” ze spółką główną (1, 5, 7, 8, 17, 18 i 20, wymienione wyżej), a pozostałe działają niezależnie: 2 Republic (B19), 3 Bellingham (D11), 4 Brewster (D19), 6 Port Townsend (F9), 9 Leavenworth (H19), 10 Tacoma (I12), 11 Aberdeen (J5), 12 Sprague (J23), 13 Yakima (L19), 14 Lewiston Junction (L23), 15 Ilwaco (M4), 16 Astoria (N5), 19 Stevenson/Cascade Locks (O14) i 21 The Dalles (P17)
  • Trzy dodatkowe „koleje regionalne” (A, B, C), również typu mniejszego, ale niepowiązane z żadną spółką główną: A w Calgary (A22), B w Tacoma (I12) i C w Vancouver, WA (O10)

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Brak koncesji: spółki główne powstają przez połączenie dwóch spółek mniejszych (z których jedna musi być ich „skojarzoną” spółką mniejszą), zamiast przez zamianę koncesji
  • Od fazy 2 po każdym zestawie rund operacyjnych następuje osobna Runda Fuzji (Merger Round), przeznaczona wyłącznie do łączenia spółek mniejszych — faza gry, której nie ma ani w 1822GB, ani w 1822NRS
  • Rynek drewna: pola z drewnem („leśne”) wypłacają dodatkowe $10 za każde pole, przez które przejeżdża pociąg (nie dotyczy pociągów E); spółka prywatna Lumber Baron podwaja to do $20
  • Opłata portage: każda spółka bez prywatnej Pacific Portage płaci karę $10 za każdą specjalną płytkę portage, przez którą przejeżdża
  • Kostki budowniczego (z P10): każda jest warta stałą zniżkę $40 na koszt ulepszenia płytki i można je wydawać osobno w różnych turach
  • Jednoczesna licytacja spółek prywatnych i mniejszych z ograniczoną liczbą żetonów licytacji na gracza (od 4 do 5 zależnie od liczby graczy), jak w reszcie systemu 1822
  • Pierwszeństwo zakupu w rundzie giełdowej wg gotówki w ręku, a nie cykliczna kolejka
  • Dedykowane zasady opcjonalne: „Starting Packet” (szybki początkowy rozdział spółek mniejszych i prywatnych, by od razu wejść w rundę operacyjną) oraz usunięcie z gry dwóch lub trzech pociągów L/2, by ją skrócić
  • W zestawie dwa dodatkowe warianty: Short Scenario i Southern Regional Scenario (2-3 graczy)

Sprzedaż awaryjna

Zachowuje zwykłą kolejność 1822 — skarbiec spółki, potem prywatna gotówka dyrektora, następnie przymusowa sprzedaż jego własnych akcji — ale jeśli i to nie wystarcza, w tym scenariuszu dyrektor może wziąć pożyczkę z banku zamiast zostać ogłoszony bankrutem: 1822PNW całkowicie wyłącza bankructwo, więc pożyczka istnieje właśnie po to, by zakup pociągu nigdy nie zakończył się całkowitą porażką. Jedno dodatkowe ograniczenie względem szerszej rodziny 1822: pociąg można tu kupić zawsze wyłącznie od banku, nigdy ze zasobów innej spółki.

Porównanie z 1830

1. Ten sam silnik co 1822, bez licytacji koncesji
1822PNW (Ken Kuhn) opiera się na systemie 1822 (spółki prywatne i mniejsze kupowane w licytacji), ale usuwa „koncesje” na zakładanie spółek głównych. W 1830 spółki główne zakłada się swobodnie, kupując certyfikat prezesa; w 1822PNW zakłada się je natomiast przez połączenie dwóch spółek mniejszych.

2. Spółki główne powstają z połączenia dwóch skojarzonych spółek mniejszych, w osobnej rundzie
Każda spółka główna ma 7 możliwych „skojarzonych” spółek mniejszych. Aby ją założyć, gracze muszą wskazać i skutecznie połączyć dwie z nich, a gra poświęca temu procesowi całą Rundę Fuzji po każdym zestawie rund operacyjnych (od fazy 2). Ta warstwa planowania jest unikalna dla 1822PNW i nie istnieje ani w 1830, ani w 1822GB (które używa koncesji, a nie fuzji spółek mniejszych).

3. Rynek drewna unikalny dla mapy Pacific Northwest
Pola z drewnem generują dodatkowy przychód, gdy przejeżdża przez nie pociąg. Ta mechanika, nieobecna w 1830, tworzy całą drugorzędną ekonomię („Lumber Baron”) wokół wożenia drewna do miast.

4. Spółki prywatne oddziałujące na mapę tak, jak w 1830 nie ma
Poza Lumber Baron spółki prywatne takie jak Paper Mill (premia za miasta w pobliżu drewna) czy Ski Haus (premia na przełęczach górskich) przypisują specjalne żetony do konkretnych pól mapy. Żadna spółka prywatna w 1830 nie oddziałuje w ten sposób na zasób mapy.

5. Połowa spółek prywatnych nowa, o motywach regionalnych
Obok klasycznych spółek prywatnych systemu 1822 (stałe pociągi „L” i 2 itd.) połowa zestawu spółek prywatnych 1822PNW jest zupełnie nowa i tematycznie związana z regionem Pacific Northwest.

6. Prostsze płytki niż w innych tytułach 1822
Choć dzieli silnik z 1822, układ torów w 1822PNW jest celowo prosty — bliższy podstawowemu stylowi 1817/1822 niż złożoności płytek takich tytułów jak 18GB czy 1860.

7. Wbudowany wariant krótki, opcja, której 1830 nie oferuje w pudełku
Pudełko 1822PNW zawiera wariant krótkiej gry (Short Scenario) i południowy scenariusz regionalny (2-3 graczy), zaprojektowane tak, by grupa mogła wybrać długość przed rozpoczęciem. 1830 nie zawiera takiego wariantu w podstawowej instrukcji.

8. Mimo zmian wciąż „1822” z ducha
Sam projektant podkreśla, że mimo nowości (fuzje, drewno) 1822PNW pozostaje w istocie grą systemu 1822 ze świeżą perspektywą, a nie radykalnym zerwaniem z silnikiem — w przeciwieństwie do 1830, które ustanowiło naprawdę nowy silnik wzorcowy względem swoich poprzedników.

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →