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1822PNW

Autor: Ken Kuhn

1822 ohne Konzessionen, mit zugeordneten Minors, die fusionieren, und einem Holzmarkt, den es nur im pazifischen Nordwesten gibt.

1822PNW Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Bank mit $12.000; $375 pro Spieler zu viert ($500 zu dritt, $300 zu fünft)
  • Keine Konzessionen: 7 assoziierte Minors (jede mit ihrer Major), 14 nicht assoziierte und 3 Regionalbahnen
  • Minor-Stapel in drei Paketen, damit die assoziierten über die ganze Partie verteilt erscheinen; [M6] auf Feld 1
  • Versteigerungsfelder: 4 Minors und 3 Private ([P1] auf dem ersten)
  • Gebotsmarker (4 zu viert) und eine zufällige Startnummer
Aktienrunde ×1
  • Zug: Aktien verkaufen, Kredite tilgen und dann eine dieser Aktionen:
  • · eine Aktie einer Major kaufen
  • · bis zu 3 Gebote auf Minors, Regionalbahnen oder Private
  • · ab Phase 5 eine assoziierte Minor umwandeln oder ein Direktorzertifikat kaufen
  • Am Ende zahlt der Höchstbietende jedes Loses und bekommt das Zertifikat
  • Nächste Reihenfolge: vom meisten zum wenigsten Bargeld
Betriebsrunde ×1-2
  • Einnahmen aus Privaten und Regionalbahnen
  • Minors, dann Majors, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Private von einem Spieler übernehmen
  • 2. Strecke oder Baumeister-Würfel: 1 gelbes (Minor) oder 2 gelbe / 1 Aufwertung (Major)
  • 3. Ziel und ein Bahnhof, nur Majors
  • 4. Züge: Minors teilen 50/50
  • 5. Züge kaufen (Pflicht, wenn sie keinen hat)
  • 6. Eine Minor oder Regionalbahn übernehmen und Aktien ausgeben oder zurückkaufen (Majors)
Fusionsrunde ×1
  • Ab Phase 2 nach jeder Betriebsrunde
  • Eine assoziierte und eine nicht assoziierte Minor desselben Spielers, miteinander verbunden
  • Sie bilden die Major der assoziierten; der Spieler erhält den Wert beider in Aktien und Geld
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank ist leer: Ende nach dem laufenden Block Betriebsrunden
  • Eine Aktie erreicht $600: Ende nach dieser Betriebsrunde
  • Wird in der ersten Aktienrunde nichts verkauft, endet das Spiel sofort
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien am meisten hat; jede Regionalbahn zählt $200, Kredite werden abgezogen

Elemente

Spieler
  • Geld und Gebotsmarker
  • Minors (50%), Regionalbahnen und Major-Aktien
  • Private (Wert 0, aber mit Einnahmen oder Sonderfähigkeit)
  • Notkredite zu 50%
Minors
  • 21 Minors, 7 davon mit einer Major assoziiert
  • Starten bei $50 mit $100 in Phase 1
  • Werten nie über Grün hinaus auf
  • Einnahmen immer halbe-halbe mit dem Direktor
Majors
  • 7 Majors mit eigenem Ziel
  • Entstehen durch Fusion (ab Phase 2) oder durch Umwandlung oder Direktkauf (ab Phase 5)
  • Übernehmen Minors und Regionalbahnen
Karte
  • Portland und Seattle streiten um die Wertmarker
  • Holz: festes gelbes Plättchen, das dem durchfahrenden Zug $10 bringt
  • Regionalbahnen in Calgary, Tacoma und Vancouver (WA): $10 pro Runde
Bank
  • $12.000
  • Neue Züge und Gebrauchtmarkt

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Bank Gewonnene Gebote (bis Phase 2 stellt die Bank das Kapital der Minor)
  • Spieler Majors Aktien aus der Kasse einer Major kaufen
  • Minors Spieler Die Hälfte der Einnahmen der Minor
  • Minors Majors Bei einer Fusion Geld und Züge beider Minors
  • Majors Spieler Dividenden sowie Geld oder Aktien für Fusionen und Übernahmen
  • Majors Bank Züge, Gelände und Bahnhöfe

Phasen

1
Start
L · $60 · 2 · $120
1 Betriebsrunde; Minors bei $50 mit $100; keine Major
2
1. 2er-Zug
L · 2
Fusionen nach jeder Betriebsrunde; 2 Betriebsrunden
3
1. 3er-Zug
3 · $200
Die L rosten; Zughandel zwischen Gesellschaften
4
1. 4er-Zug
4 · $300
Die 2er rosten; Limit 3 Züge pro Major und 1 pro Minor
5
1. 5er-Zug
5 · $500
Majors durch Umwandlung oder Direktkauf
6
1. 6er-Zug
6 · $600
Die 3er rosten; volle Kapitalisierung beim Direktkauf
7
1. 7er- / E-Zug
7 · $750 oder E · $1.000
Die 4er rosten
  • Der Schlüssel: eine assoziierte Minor und eine benachbarte zusammenbringen, denn gemeinsam lassen sie die Major entstehen.
  • Nur eine Kursleiste, mit $5-Schritten im unteren Bereich: Ausschütten steigt, Einbehalten fällt.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den Regeln von 1822PNW (Regelentwurf R5 und Umsetzung auf 18xx.games): 4 Spieler mit $375. Wir begleiten [S1], der die [M8] in Seattle (mit der [SWW] assoziiert) und die [M10] in Tacoma kauft, die durch aufgedruckte Strecke verbunden sind, und beide fusioniert.

  1. Vor dem Start Assoziierte und Nachbarn Phase 1

    Es gibt keine Konzessionen: Jede Major entsteht aus einer assoziierten Minor. Die [M8] in Seattle gehört zur [SWW], und Seattle hat aufgedruckte Strecke nach Tacoma, der Heimat der [M10]. Beide liegen auf den Versteigerungsfeldern.

    Bekommt die Minor auf Feld 1 kein Gebot, scheidet sie aus und nimmt einen Zug der Bank mit.

    Geld [S1]
    $375
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  2. Aktienrunde 1 Zwei Gebote Phase 1

    [S1] setzt einen Marker auf die [M8] und einen auf die [M10], je $100 (der Nennwert). Er zahlt noch nichts.

    Ein Gebot kann man weder zurückziehen noch auf ein anderes Los verschieben, auch wenn jemand es überbietet.

    Geld [S1]
    $375
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  3. Aktienrunde 1 Tacoma verteidigen Phase 1

    [S2] bietet $115 auf die [M10]. Im nächsten Zug erhöht [S1] auf $120. Sonst steigt niemand ein.

    Geld [S1]
    $375
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  4. Aktienrunde 1 Rundenende Phase 1

    [S1] zahlt $100 und $120. In Phase 1 starten beide bei $50 mit $100 von der Bank. Die [M10] mit dem höheren Gebot fährt zuerst.

    Die Reihenfolge der nächsten Aktienrunde geht vom meisten zum wenigsten Geld.

    Geld [S1]
    $155
    Kasse [M8]
    $100
    Kasse [M10]
    $100
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  5. Betriebsrunde 1 Zwei L-Züge Phase 1

    Beide setzen ihren Heimatbahnhof und kaufen einen L-Zug für $60. Der der [M10] fährt Tacoma ($20), der der [M8] Seattle ($20). Jede gibt [S1] $10, behält $10 und steigt ein Feld, auf $55.

    Ein L-Zug fährt nur eine Stadt mit eigenem Bahnhof und, wenn er will, ein Dorf.

    Geld [S1]
    $175
    Kasse [M8]
    $50
    Kasse [M10]
    $50
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  6. Runden 2 und 3 Zwei weitere Durchgänge Phase 1

    In den Aktienrunden 2 und 3 passt [S1]. In jeder Betriebsrunde fahren beide Minors wieder $20, geteilt. Jetzt stehen sie bei $65.

    Auf dem PNW-Markt steigen die ersten Felder in $5-Schritten.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [M8]
    $70
    Kasse [M10]
    $70
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  7. Betriebsrunde 3 Phase 2 beginnt Phase 2

    Die Minor eines anderen Spielers wertet ihren L-Zug für $80 zum 2er auf. Es ist der erste 2er-Zug: Phase 2 beginnt, und ab jetzt folgt auf jede Betriebsrunde eine Fusionsrunde.

    Die zwei Betriebsrunden pro Aktienrunde gibt es erst nach der nächsten Aktienrunde.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [M8]
    $70
    Kasse [M10]
    $70
    Kasse [SWW]
    —
    Kurs [SWW]
    —
  8. Fusionsrunde Die [SWW] entsteht Phase 2

    [S1] fusioniert [M8] und [M10]: Sie sind verbunden und gehören ihm. Jede ist das Doppelte ihres Kurses wert, 2 × $65, also stehen [S1] $260 zu. Er wählt $65 als Startkurs und nimmt Aktien: das Direktorzertifikat (20%) und zwei zu 10%, 4 × $65 = $260.

    Der Startkurs muss mindestens ein Sechstel des Werts beider Minors betragen.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $140
    Kurs [SWW]
    $65
  9. Fusionsrunde Was sie erbt Phase 2

    Die [SWW] bekommt die $140 der beiden Minors und die zwei L-Züge. Der Bahnhof der [M8] in Seattle wird umgedreht und zur Heimat der [SWW]; der in Tacoma wird gegen einen Umsteigebahnhof getauscht. Die 6 übrigen Aktien gehen in die Kasse.

    Geld [S1]
    $215
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $140
    Kurs [SWW]
    $65
  10. Aktienrunde 4 Noch eine Aktie Phase 2

    [S1] kauft 10% der [SWW] für $65, die in die Kasse gehen: schrittweise Kapitalisierung. Jetzt hat er 50%.

    Geld [S1]
    $150
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $205
    Kurs [SWW]
    $65
  11. Betriebsrunde 4.1 Zwei L, zwei Städte Phase 2

    Erster Zug der [SWW]. Jeder L-Zug fährt in einem ihrer Bahnhöfe: Seattle und Tacoma, $40. Sie schüttet aus: $20 für die 50% von [S1] und $20 für die 50% in der Kasse. Das erreicht den Kurs nicht: Er bleibt stehen.

    Nur ein L-Zug pro Bahnhof.

    Geld [S1]
    $170
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $225
    Kurs [SWW]
    $65
  12. Betriebsrunde 4.1 Ein 2er-Zug Phase 2

    Die [SWW] kauft einen 2er-Zug für $120. In der folgenden Fusionsrunde gibt es nichts zu tun.

    Geld [S1]
    $170
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $105
    Kurs [SWW]
    $65
  13. Betriebsrunde 4.2 Drei Züge Phase 2

    Der 2er-Zug fährt Seattle–Tacoma ($40), die beiden L fahren wieder je $20: $80. Sie schüttet aus: $40 für [S1] und $40 für die Kasse. Da $80 den Kurs erreicht oder übersteigt, steigt er ein Feld, auf $70.

    Beim Doppelten des Kurses stiege er zwei Felder, beim Dreifachen drei, solange der Kurs nicht über $150 liegt.

    Geld [S1]
    $210
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $145
    Kurs [SWW]
    $70
  14. Auf zur Aktienrunde 5 Und jetzt? Phase 2

    Der erste 3er-Zug lässt beide L rosten. Die [SWW] muss die Strecke Richtung Ziel verlängern, Walla Walla, weit im Südosten, und kann unterwegs weitere Minors übernehmen.

    Geld [S1]
    $210
    Kasse [M8]
    —
    Kasse [M10]
    —
    Kasse [SWW]
    $145
    Kurs [SWW]
    $70

1822PNW — Zusammenfassung


Kapitalisierungsart

  • Inkrementelle Kapitalisierung für alle Major-Gesellschaften: Jede Aktie bringt ihren Ausgabepreis in die Gesellschaftskasse, sobald sie tatsächlich verkauft wird, nicht auf einmal beim Floaten.
  • Wird der erste 6er-Zug gekauft (Phase 6), wechseln die Majors, die noch nicht gefloatet sind, für den Rest der Partie zur vollen Kapitalisierung (sie erhalten das gesamte Kapital auf einmal).

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Alle Majors floaten mit 50% verkauften Aktien; die Minors und die Regionalbahnen (A, B, C) floaten mit 100% (sie sind von Anfang an betriebsbereit)
  • Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Major halten, außer bei den Minors und Regionalbahnen, für die es kein Limit gibt (100%)
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 15; 5 Spieler — 12

Startkapital nach Spielerzahl

  • 3 Spieler: $500 Startkapital
  • 4 Spieler: $375 Startkapital
  • 5 Spieler: $300 Startkapital
  • Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl immer mit $12.000
  • 1822PNW ist ausschließlich für 3-5 Spieler (nicht für 2 oder 6+)

Spielende (End Game Triggers)

  • Die Bank geht pleite: Bricht sie während einer Betriebsrunde, wird der laufende Satz Betriebsrunden vollständig zu Ende gespielt; bricht sie während einer Aktienrunde, endet die Partie nach der nächsten vollständigen Betriebsrunde
  • Ein Aktienkurs erreicht eines der mit „e" markierten Felder oben auf der Kurstabelle: Die Partie endet am Ende der laufenden Betriebsrunde
  • Anders als bei 1822GB und 1822NRS gilt: Wird eine zweite Endbedingung ausgelöst, die die Partie früher beenden würde als die erste, dann zählt diese zweite Bedingung (ausdrückliche Regel von 1822PNW, nicht „der erste Auslöser gewinnt")
  • Bankrott ist keine Bedingung für das Spielende: In 1822PNW ist, wie in der übrigen 1822-Familie, der Bankrott von Gesellschaften nicht vorgesehen

Anzahl der Phasen

  • 7 Phasen (1 bis 7), ausgelöst jeweils durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs (2/L, 3, 4, 5, 6, 7)
  • Anders als NRS/MRS senkt 1822PNW die Kosten für das Aufrüsten eines L-Zuges zu einem 2er-Zug ab Phase 2 nicht: Sie bleiben immer bei $80

Züge und Preise

  • L-Zug / 2er — der L kostet $60 (22 Stück) und kann zu einem 2er-Zug aufgerüstet werden, oder man kauft direkt einen für $120; der L rostet mit dem ersten 3er-Zug, der 2er mit dem ersten 4er-Zug
  • 3er-Zug — $200 (7 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
  • 4er-Zug — $300 (4 Stück; rostet mit dem ersten 7er-Zug)
  • 5er-Zug — $500 (2 Stück); anders als bei 1822GB/NRS hat sein Kauf keinen besonderen Effekt (1822PNW hat keine Konzessionen, die geschlossen werden könnten)
  • 6er-Zug — $600 (3 Stück); bei seinem Kauf wechseln die noch nicht gefloateten Majors zur vollen Kapitalisierung
  • 7er-Zug (oder Variante E, Reichweite 99 und Preis $1.000) — $750 (unbegrenzte Anzahl); anders als bei 1822GB/NRS schließt sein Kauf keine Privatgesellschaft (1822PNW hat keine Privaten mit phasenabhängigen Einnahmen)
  • Sonderzüge, die nicht aus dem Depot gekauft werden können: 2P (permanenter 2er-Zug, von P2), LP (permanenter L-Zug, von P3 und P4, zwei Stück), 5P (permanenter 5er-Zug, von P1); zwei „Pullman" (P+, von P5 und P6) machen aus einem anderen Zug einen +-Zug

Privatgesellschaften

  • Alle Privatgesellschaften werden per Versteigerung in Gebotsfeldern (Bidding Boxes) vergeben, nicht zum Festpreis: Sie beginnen mit einem Mindestgebot von $0, und jeder Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl Gebotsmarker
  • P1 (5-Train, Phase 5) — liefert einen permanenten 5er-Zug
  • P2 (Permanent 2T, Phase 2) — liefert einen permanenten 2er-Zug, der nicht auf das Zuglimit angerechnet wird
  • P3 und P4 (Permanent LT, Phase 1) — liefern jeweils einen permanenten L-Zug
  • P5 und P6 (Pullman, Phase 3) — machen aus einem Zug einen +-Zug, der zusätzliche Orte einbeziehen kann
  • P7 und P8 (Remove Town, Phase 1) — erlauben es, einen Ort zu entfernen, indem man direkt ein Gleisplättchen darauf legt
  • P9 (Mail Contract, Phase 3) — zahlt den halben Grundwert der Start- und Endstation eines der gefahrenen Züge
  • P10 (Three Builder Cubes, Phase 1) — beim Erwerb wird die Privatgesellschaft gegen drei Baumeisterwürfel getauscht, die jeweils $40 Rabatt auf die Kosten für das Aufwerten von Plättchen geben
  • P11 (Extra Tile Lay, Phase 3) — erlaubt beim Gleisbau ein zusätzliches Plättchen (zwei für Majors ab Phase 3)
  • P12 (Small Port, Phase 2) — macht aus einer Wasserspitze einen festen Halt mit Wert 30/40 je nach Farbe des Plättchens
  • P13 (Large Port, Phase 3) — wie P12, aber mit Wert 40/50/60 je nach Farbe
  • P14 (Lumber Baron, Phase 3) — verdoppelt die Zahlung für jedes von einem Zug durchfahrene Holzhexfeld von $10 auf $20
  • P15 (Paper Mill, Phase 3) — wird geschlossen, um einen Sondermarker in eine Stadt neben einem Holzhexfeld zu legen, der einem Zug $10 (vor Phase 5) oder $30 (ab Phase 5) einbringt
  • P16 (Pacific Portage, Phase 2) — erlaubt das Legen spezieller Wasserplättchen; jede andere Gesellschaft, die darüber fährt, zahlt eine Maut von $10 pro Plättchen
  • P17 (Ski Haus, Phase 5) — wird geschlossen, um einen Sondermarker auf ein Gebirgspass-Hexfeld zu legen, der der durchführenden Strecke $30 einbringt
  • P18 (Boom Town, Phase 3) — wird geschlossen, um ein gelbes Plättchen auf das Sonderplättchen „Boom Town" (PNW3, Wert $30) aufzuwerten, wobei die üblichen Aufwertungsbeschränkungen ignoriert werden
  • P19 (Rockport Coal Mine, Phase 3) — erlaubt es, ein spezielles Minenplättchen auf ein Berghexfeld zu legen; nur die besitzende Gesellschaft darf dort halten
  • P20 (Backroom Negotiations, Phase 1) — erlaubt es einer nicht zugeordneten Minor, die Zuordnung einer inaktiven zugeordneten Minor zu übernehmen, deren Major zu erben und ihre eigene Heimat zur neuen Heimat der Major zu machen
  • P21 (Credit Mobilier, Phase 2) — erlaubt es, eine Privatgesellschaft oder Minor an die Spitze oder ans Ende des entsprechenden Stapels zu legen, oder (wenn eine Major sie hält) einen Marker aus dem Tauschbereich in den verfügbaren Bereich zu bewegen

Aktiengesellschaften

  • Canadian Pacific Railway (CPR) — Heimat in A8 (Vancouver, BC), Zielort A22, zugeordnete Minor: 1 (Pacific Great Eastern)
  • Great Northern Railway (GNR) — Heimat in D23 (Newport), Zielort D11 (Bellingham), zugeordnete Minor: 5 (Idaho & Washington Northern)
  • Chicago, Milwaukee and Puget Sound (CMPS) — Heimat in F23 (Spokane), Zielort H11 (Seattle), zugeordnete Minor: 7 (Spokane Falls and Northern)
  • Seattle and Walla Walla Railroad (SWW) — Heimat in H11 (Seattle), Zielort O22, zugeordnete Minor: 8 (Puget Sound Shore)
  • Spokane, Portland, and Seattle Railway (SPS) — Heimat in O8 (Portland), Zielort F23 (Spokane), zugeordnete Minor: 17 (Oregon Central)
  • Oregon Railroad and Navigation Company (ORNC) — Heimat in O8 (Portland), Zielort O20 (Wallula), zugeordnete Minor: 18 (Portland and Willamette Valley)
  • Northern Pacific Railway (NP) — Heimat in O20 (Wallula), Zielort I12 (Tacoma), zugeordnete Minor: 20 (Walla Walla Valley)
  • Alle Majors haben jeweils 3 Tauschmarker
  • 21 nummerierte Minors (Direktorzertifikat zu 50%), von denen sieben einer Major „zugeordnet" sind (1, 5, 7, 8, 17, 18 und 20, oben aufgeführt), während die übrigen unabhängig operieren: 2 Republic (B19), 3 Bellingham (D11), 4 Brewster (D19), 6 Port Townsend (F9), 9 Leavenworth (H19), 10 Tacoma (I12), 11 Aberdeen (J5), 12 Sprague (J23), 13 Yakima (L19), 14 Lewiston Junction (L23), 15 Ilwaco (M4), 16 Astoria (N5), 19 Stevenson/Cascade Locks (O14) und 21 The Dalles (P17)
  • Drei zusätzliche „Regional Railways" (A, B, C), ebenfalls vom Typ Minor, aber ohne Zuordnung zu einer Major: A in Calgary (A22), B in Tacoma (I12) und C in Vancouver, WA (O10)

Spielspezifische Mechaniken

  • Es gibt keine Konzessionen: Die Majors entstehen durch die Fusion zweier Minors (von denen eine ihre „zugeordnete" Minor sein muss), statt durch Umwandlung einer Konzession
  • Ab Phase 2 folgt auf jeden Satz Betriebsrunden eine Fusionsrunde (Merger Round), die ausschließlich der Fusion von Minors dient, eine Spielphase, die es weder in 1822GB noch in 1822NRS gibt
  • Holzmarkt: Die Holzhexfelder („forest") zahlen $10 extra pro von einem Zug durchfahrenem Hexfeld (nicht für E-Züge); die Privatgesellschaft Lumber Baron verdoppelt dies auf $20
  • Portage-Maut: Jede Gesellschaft ohne die Privatgesellschaft Pacific Portage zahlt $10 Strafe für jedes Portage-Sonderplättchen, das sie durchfährt
  • Baumeisterwürfel (von P10): Jeder gibt einen festen Rabatt von $40 auf die Kosten für das Aufwerten eines Plättchens und kann einzeln in verschiedenen Zügen eingesetzt werden
  • Gleichzeitige Versteigerung von Privatgesellschaften und Minors mit begrenzten Gebotsmarkern pro Spieler (zwischen 4 und 5 je nach Spielerzahl), wie im übrigen 1822-System
  • Kaufpriorität an der Börse nach Bargeld, nicht nach zyklischer Zugreihenfolge
  • Eigene optionale Regeln: „Starting Packet" (schnelle Anfangsverteilung von Minors und Privatgesellschaften, um direkt mit einer Betriebsrunde zu beginnen) und Entfernen von zwei oder drei L/2-Zügen aus der Partie, um sie zu verkürzen
  • Zwei zusätzliche Varianten enthalten: das kurze Szenario (Short Scenario) und das südliche Regionalszenario (Southern Regional Scenario, 2-3 Spieler)

Notverkauf (Emergency Sell)

Folgt der üblichen Reihenfolge von 1822 — zuerst die Kasse der Gesellschaft, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der eigenen Aktien des Direktors —, doch reicht das immer noch nicht, erlaubt dieses Szenario dem Direktor, einen Bankkredit aufzunehmen, statt Bankrott zu erklären: 1822PNW schaltet den Bankrott vollständig ab, und der Kredit existiert gerade dafür, dass ein Zugkauf nie ganz scheitert. Eine zusätzliche Einschränkung gegenüber der übrigen 1822-Familie: Hier kann ein Zug nur von der Bank gekauft werden, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft.

Vergleich mit 1830

1. Dieselbe Engine wie 1822, ohne Versteigerung von Konzessionen
1822PNW (Ken Kuhn) geht vom 1822-System aus (Privatgesellschaften und Minors per Versteigerung), streicht aber die „Konzessionen" zur Gründung von Majors. In 1830 werden die Major-Gesellschaften frei durch Kauf des Direktorzertifikats gegründet; in 1822PNW dagegen durch die Fusion zweier Minors miteinander.

2. Die Majors entstehen durch Fusion zweier zugeordneter Minors, in einer eigenen Runde
Jede Major-Gesellschaft hat 7 mögliche „zugeordnete" Minors. Um sie zu gründen, muss man zwei dieser Minors identifizieren und erfolgreich fusionieren, und das Spiel widmet nach jedem Satz Betriebsrunden (ab Phase 2) eine ganze Fusionsrunde ausschließlich diesem Vorgang. Diese Planungsebene ist 1822PNW eigen und existiert weder in 1830 noch in 1822GB (das Konzessionen nutzt, keine Fusionen von Minors).

3. Ein Holzmarkt, exklusiv auf der Karte des pazifischen Nordwestens
Hexfelder mit Holz bringen zusätzliche Einnahmen, wenn ein Zug sie durchfährt. Diese Mechanik, die 1830 fehlt, schafft eine ganze Nebenwirtschaft („Lumber Baron") rund um den Holztransport in die Städte.

4. Privatgesellschaften, die mit der Karte auf eine Weise interagieren, die 1830 nicht kennt
Neben dem Lumber Baron weisen Privatgesellschaften wie die Paper Mill (Bonus für Städte in der Nähe von Holz) oder das Ski Haus (Bonus auf Gebirgspässen) bestimmten Hexfeldern der Karte Sondermarker zu. Keine Privatgesellschaft von 1830 interagiert auf diese Weise mit einer Ressource der Karte.

5. Zur Hälfte neue, regional thematisierte Privatgesellschaften
Neben klassischen Privatgesellschaften des 1822-Systems (permanente „L"- und 2er-Züge usw.) ist die Hälfte der Privatgesellschaften von 1822PNW völlig neu und speziell auf die Region des pazifischen Nordwestens zugeschnitten.

6. Einfachere Plättchen als bei anderen 1822-Titeln
Obwohl es die Engine mit 1822 teilt, bleibt das Gleisdesign von 1822PNW bewusst einfach, näher am grundlegenden 1817/1822-Stil als an der Plättchenkomplexität anderer Titel wie 18GB oder 1860.

7. Kurzvariante enthalten, eine Option, die 1830 standardmäßig nicht bietet
Die Schachtel von 1822PNW enthält eine Kurzvariante (Short Scenario) und ein südliches Regionalszenario (2-3 Spieler), damit die Gruppe die Spieldauer vor Beginn wählen kann. 1830 enthält in den Grundregeln keine vergleichbare Variante.

8. Trotz der Änderungen im Geiste immer noch „1822"
Der Designer selbst betont, dass 1822PNW trotz der Neuerungen (Fusionen, Holz) im Grunde ein Spiel des 1822-Systems mit frischer Perspektive bleibt und kein radikaler Bruch mit der Engine — anders als 1830, das gegenüber seinen eigenen Vorgängern sehr wohl eine neue Referenz-Engine etabliert hat.

Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →