1822PNW
Autor: Ken Kuhn
O 1822 sem concessões, com menores associadas que se fundem e um mercado de madeira exclusivo do Noroeste do Pacífico.
1822PNW
Índice
Como funciona
- Banco de $12.000; $375 por jogador a 4 ($500 a 3, $300 a 5)
- Não há concessões: 7 menores associadas (cada uma com a sua maior), 14 não associadas e 3 caminhos de ferro regionais
- Pilha de menores em três pacotes, para que as associadas saiam ao longo da partida; a [M6] na casa 1
- Casas de leilão: 4 menores e 3 privadas (a [P1] na primeira)
- Fichas de licitação (4 a 4 jogadores) e um número de ordem à sorte
- Vez: vender ações, devolver empréstimos e depois uma destas:
- · comprar uma ação de uma maior
- · fazer até 3 licitações por menores, regionais ou privadas
- · a partir da fase 5, converter uma associada ou comprar um certificado de presidente
- No fim, quem ganha cada licitação paga e recebe o certificado
- A ordem seguinte: de mais para menos dinheiro em mão
- Rendimentos das privadas e regionais
- Menores, depois maiores, da maior para a menor cotação:
- 1. Adquirir privadas de um jogador
- 2. Via ou cubos de construtor: 1 amarela (menor) ou 2 amarelas / 1 melhoria (maior)
- 3. Destino e uma estação, só maiores
- 4. Comboios: as menores dividem 50/50
- 5. Comprar comboios (obrigatório se não tiver)
- 6. Absorver uma menor ou regional, e emitir ou recomprar ações (maiores)
- A partir da fase 2, depois de cada ronda de operações
- Uma associada e uma menor não associada do mesmo jogador, ligadas
- Formam a maior da associada; o jogador recebe o valor das duas em ações e dinheiro
- O banco esgota-se: acaba no fecho do bloco de rondas de operações
- Uma ação chega a $600: acaba no fecho dessa ronda de operações
- Se na primeira ronda de bolsa não se vender nada, acaba logo
- Ganha quem somar mais dinheiro e ações; cada regional vale $200 e os empréstimos subtraem
Elementos
- Dinheiro e fichas de licitação
- Menores (50%), regionais e ações de maiores
- Privadas (valor 0, mas com rendimento ou poder)
- Empréstimos de emergência a 50%
- 21 menores, 7 delas associadas a uma maior
- Começam a $50 com $100 na fase 1
- Nunca melhoram para lá do verde
- Receitas sempre a meias com o diretor
- 7 maiores com destino próprio
- Nascem por fusão (a partir da fase 2) ou por conversão ou compra direta (a partir da 5)
- Absorvem menores e regionais
- Portland e Seattle disputam as fichas de valor
- Madeira: amarela fixa que soma $10 ao comboio que lá passa
- Regionais em Calgary, Tacoma e Vancouver (WA): $10 por ronda
- $12.000
- Comboios novos e mercado de segunda mão
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Banco Licitações ganhas (até à fase 2, o capital da menor é posto pelo banco)
- Jogadores Maiores Comprar ações da tesouraria de uma maior
- Menores Jogadores Metade das receitas da menor
- Menores Maiores Numa fusão, o dinheiro e os comboios das duas menores
- Maiores Jogadores Dividendos, e dinheiro ou ações por fusões e aquisições
- Maiores Banco Comboios, terreno e estações
Fases
- A chave é juntar uma associada e uma menor vizinha: juntas fazem nascer a maior.
- Uma só linha de cotações, com passos de $5 na zona baixa: distribuir sobe, reter desce.
Uma ronda passo a passo
Exemplo ilustrativo com as regras do 1822PNW (rascunho R5 do livro de regras e implementação do 18xx.games): 4 jogadores com $375. Seguimos o [J1], que compra a [M8] de Seattle (associada à [SWW]) e a [M10] de Tacoma, ligadas por via impressa, e as funde.
-
Antes de começar Associadas e vizinhas Fase 1
Não há concessões: cada maior nasce de uma menor associada. A [M8] de Seattle é a da [SWW], e Seattle tem via impressa para Tacoma, casa da [M10]. As duas estão nas casas de leilão.
Se a menor da casa 1 não receber nenhuma licitação, é retirada do jogo e leva um comboio do banco.
- Dinheiro [J1]
- $375
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Duas licitações Fase 1
O [J1] põe uma ficha na [M8] e outra na [M10], $100 cada uma (o valor facial). Ainda não paga nada.
Uma licitação não se pode retirar nem mudar para outro lote, mesmo que alguém a supere.
- Dinheiro [J1]
- $375
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Defender Tacoma Fase 1
O [J2] licita $115 pela [M10]. Na vez seguinte, o [J1] deixa-a em $120. Ninguém mais entra.
- Dinheiro [J1]
- $375
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Fim da ronda Fase 1
O [J1] paga $100 e $120. Na fase 1 as duas saem a $50 com $100 postos pelo banco. A [M10], com a licitação mais alta, opera primeiro.
A ordem da ronda de bolsa seguinte é de mais para menos dinheiro.
- Dinheiro [J1]
- $155
- Tesouraria [M8]
- $100
- Tesouraria [M10]
- $100
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Ronda de operações 1 Dois comboios L Fase 1
As duas põem a estação de casa e compram um comboio L por $60. O da [M10] faz Tacoma ($20) e o da [M8], Seattle ($20). Cada uma dá $10 ao [J1] e fica com $10, e sobe uma casa, para $55.
Um comboio L só faz uma cidade com estação própria e, se quiser, uma vila.
- Dinheiro [J1]
- $175
- Tesouraria [M8]
- $50
- Tesouraria [M10]
- $50
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Rondas 2 e 3 Mais duas voltas Fase 1
Nas rondas de bolsa 2 e 3 o [J1] passa. Em cada ronda de operações, as duas menores voltam a fazer $20 a meias. Já estão a $65.
No mercado do PNW as primeiras casas sobem de $5 em $5.
- Dinheiro [J1]
- $215
- Tesouraria [M8]
- $70
- Tesouraria [M10]
- $70
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Ronda de operações 3 Começa a fase 2 Fase 2
Uma menor de outro jogador converte o seu comboio L num 2 por $80. É o primeiro comboio 2: começa a fase 2, e a partir de agora cada ronda de operações é seguida de uma ronda de fusões.
As duas rondas de operações por ronda de bolsa só começam depois da próxima ronda de bolsa.
- Dinheiro [J1]
- $215
- Tesouraria [M8]
- $70
- Tesouraria [M10]
- $70
- Tesouraria [SWW]
- —
- Cotação [SWW]
- —
-
Ronda de fusões Nasce a [SWW] Fase 2
O [J1] funde a [M8] e a [M10]: estão ligadas e são suas. Cada uma vale o dobro da cotação, 2 × $65, e o [J1] tem de receber $260. Escolhe saída a $65 e recebe em ações: o certificado de presidente (20%) e dois de 10%, 4 × $65 = $260.
O preço inicial tem de ser pelo menos um sexto do valor das duas menores.
- Dinheiro [J1]
- $215
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $140
- Cotação [SWW]
- $65
-
Ronda de fusões O que herda Fase 2
A [SWW] fica com os $140 das duas menores e os dois comboios L. A estação da [M8] em Seattle vira-se e passa a ser a casa da [SWW]; a de Tacoma troca-se por uma estação de intercâmbio. As 6 ações que restam vão para a tesouraria.
- Dinheiro [J1]
- $215
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $140
- Cotação [SWW]
- $65
-
Ronda de bolsa 4 Mais uma ação Fase 2
O [J1] compra 10% da [SWW] por $65, que vão para a tesouraria: capitalização incremental. Já tem 50%.
- Dinheiro [J1]
- $150
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $205
- Cotação [SWW]
- $65
-
Ronda de operações 4.1 Dois L, duas cidades Fase 2
Primeira vez da [SWW]. Cada comboio L corre numa das suas estações: Seattle e Tacoma, $40. Distribui tudo: $20 para os 50% do [J1] e $20 para os 50% da tesouraria. Não chega à cotação: não se mexe.
Só um comboio L por estação.
- Dinheiro [J1]
- $170
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $225
- Cotação [SWW]
- $65
-
Ronda de operações 4.1 Um comboio 2 Fase 2
A [SWW] compra um comboio 2 por $120. Na ronda de fusões seguinte não há nada a fazer.
- Dinheiro [J1]
- $170
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $105
- Cotação [SWW]
- $65
-
Ronda de operações 4.2 Três comboios Fase 2
O comboio 2 faz Seattle–Tacoma ($40) e os dois L voltam a fazer $20 cada um: $80. Distribui tudo: $40 para o [J1] e $40 para a tesouraria. Como $80 iguala ou passa a cotação, sobe uma casa, para $70.
Se distribuísse o dobro da cotação subiria duas casas; o triplo, três, enquanto a cotação não passar de $150.
- Dinheiro [J1]
- $210
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $145
- Cotação [SWW]
- $70
-
Rumo à ronda de bolsa 5 E agora? Fase 2
O primeiro comboio 3 vai enferrujar os dois L. A [SWW] tem de esticar a via até ao destino, Walla Walla, muito a sudeste, e pode absorver mais menores pelo caminho.
- Dinheiro [J1]
- $210
- Tesouraria [M8]
- —
- Tesouraria [M10]
- —
- Tesouraria [SWW]
- $145
- Cotação [SWW]
- $70
1822PNW — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental para todas as majors: cada ação paga o seu preço de lançamento à tesouraria no momento em que é efetivamente vendida, e não de uma só vez ao flutuar.
- Quando se compra o primeiro comboio do tipo 6 (fase 6), as majors que ainda não flutuaram passam a capitalização total (recebem todo o capital de uma vez) para o resto da partida.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 50% das ações vendidas em todas as majors; as minors e as regionais (A, B, C) flutuam a 100% (começam a operar diretamente)
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% (6 certificados em 10) de uma mesma major, exceto nas minors e regionais, que não têm limite (100%)
- Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 21; 4 jogadores — 15; 5 jogadores — 12
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 3 jogadores: $500 iniciais
- 4 jogadores: $375 iniciais
- 5 jogadores: $300 iniciais
- O banco começa sempre com $12.000, independentemente do número de jogadores
- O 1822PNW é exclusivamente para 3-5 jogadores (não admite 2 nem 6+)
Fim da partida (end game triggers)
- O banco fica sem dinheiro: se quebrar durante uma ronda de operações, termina-se o conjunto completo de ROs em curso; se quebrar durante uma ronda de bolsa, termina-se na ronda de operações completa seguinte
- O preço de uma ação chega a uma das casas marcadas com "e" no topo da tabela de cotações: a partida termina no final da ronda de operações em curso
- Ao contrário do 1822GB e do 1822NRS, se for ativada uma segunda condição de fim que terminaria a partida antes da primeira, é essa segunda condição que prevalece (regra explícita do 1822PNW, e não a do "o primeiro gatilho ganha")
- Não há falência como condição de fim de partida: no 1822PNW, tal como no resto da família 1822, a falência de companhias não está ativada
Número de fases
- 7 fases (1 a 7), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo (2/L, 3, 4, 5, 6, 7) respetivamente
- Ao contrário do NRS/MRS, o 1822PNW não reduz o custo de atualizar um comboio L para comboio 2 a partir da fase 2: mantém-se sempre em $80
Lista de comboios e preços
- Comboio L / 2 — o L custa $60 (22 unidades) e pode ser atualizado para comboio 2, ou pode comprar-se um diretamente por $120; o L enferruja com o primeiro comboio 3, o 2 com o primeiro comboio 4
- Comboio 3 — $200 (7 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6)
- Comboio 4 — $300 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 7)
- Comboio 5 — $500 (2 unidades); ao contrário do 1822GB/NRS, comprá-lo não tem nenhum efeito especial (o 1822PNW não tem concessões para fechar)
- Comboio 6 — $600 (3 unidades); ao ser comprado, as majors que ainda não flutuaram passam a capitalização total
- Comboio 7 (ou variante E, distância 99 e preço $1.000) — $750 (unidades ilimitadas); ao contrário do 1822GB/NRS, comprá-lo não fecha nenhuma privada (o 1822PNW não tem privadas de rendimento por fase)
- Comboios especiais que não se compram no depósito: 2P (comboio 2 permanente, vem de P2), LP (comboio L permanente, vem de P3 e P4, duas unidades), 5P (comboio 5 permanente, vem de P1); dois "Pullman" (P+, vêm de P5 e P6) convertem outro comboio num comboio +
Lista de privadas
- Todas as privadas são distribuídas por leilão em caixas de licitação (bidding boxes), não a preço fixo: começam com uma licitação mínima de $0 e cada jogador tem um número limitado de fichas de licitação
- P1 (5-Train, fase 5) — fornece um comboio 5 permanente
- P2 (Permanent 2T, fase 2) — fornece um comboio 2 permanente que não conta para o limite de comboios
- P3 e P4 (Permanent LT, fase 1) — cada uma fornece um comboio L permanente
- P5 e P6 (Pullman, fase 3) — convertem um comboio num comboio + capaz de incluir aldeias adicionais
- P7 e P8 (Remove Town, fase 1) — permitem eliminar uma aldeia colocando diretamente sobre ela um hexágono de via
- P9 (Mail Contract, fase 3) — paga metade do valor base das estações de início e de fim de um dos comboios operados
- P10 (Three Builder Cubes, fase 1) — ao ser adquirida, a privada é trocada por três cubos construtores, que dão cada um um desconto de $40 no custo de melhorar hexágonos
- P11 (Extra Tile Lay, fase 3) — permite um hexágono adicional (dois para majors a partir da fase 3) na fase de construção de via
- P12 (Small Port, fase 2) — converte uma ponta de água numa paragem fixa de valor 30/40 segundo a cor do hexágono
- P13 (Large Port, fase 3) — igual à P12 mas com valor 40/50/60 segundo a cor
- P14 (Lumber Baron, fase 3) — duplica o pagamento de cada hexágono de madeira atravessado por um comboio, de $10 para $20
- P15 (Paper Mill, fase 3) — fecha-se para colocar um marcador especial numa cidade adjacente a um hexágono de madeira, que acrescenta $10 (antes da fase 5) ou $30 (fase 5+) a um comboio
- P16 (Pacific Portage, fase 2) — permite colocar hexágonos especiais de água; qualquer outra companhia que passe por cima deles paga uma portagem de $10 por hexágono
- P17 (Ski Haus, fase 5) — fecha-se para colocar um marcador especial num hexágono de passo de montanha, que acrescenta $30 à rota que passa por ele
- P18 (Boom Town, fase 3) — fecha-se para atualizar um hexágono amarelo para o hexágono especial "boom town" (PNW3, valor $30), ignorando as restrições habituais de atualização
- P19 (Rockport Coal Mine, fase 3) — permite colocar um hexágono especial de mina num hexágono de montanha; só a companhia proprietária pode fazer paragem nele
- P20 (Backroom Negotiations, fase 1) — permite a uma minor não associada absorver a associação de uma minor associada inativa, herdando a sua major e convertendo a sua própria sede na nova sede da major
- P21 (Credit Mobilier, fase 2) — permite mover uma privada ou minor para o topo ou para o fundo da pilha correspondente, ou (se estiver nas mãos de uma major) mover um marcador da zona de troca para a zona disponível
Lista de corporações
- Canadian Pacific Railway (CPR) — sede em A8 (Vancouver, BC), destino A22, minor associada: 1 (Pacific Great Eastern)
- Great Northern Railway (GNR) — sede em D23 (Newport), destino D11 (Bellingham), minor associada: 5 (Idaho & Washington Northern)
- Chicago, Milwaukee and Puget Sound (CMPS) — sede em F23 (Spokane), destino H11 (Seattle), minor associada: 7 (Spokane Falls and Northern)
- Seattle and Walla Walla Railroad (SWW) — sede em H11 (Seattle), destino O22, minor associada: 8 (Puget Sound Shore)
- Spokane, Portland, and Seattle Railway (SPS) — sede em O8 (Portland), destino F23 (Spokane), minor associada: 17 (Oregon Central)
- Oregon Railroad and Navigation Company (ORNC) — sede em O8 (Portland), destino O20 (Wallula), minor associada: 18 (Portland and Willamette Valley)
- Northern Pacific Railway (NP) — sede em O20 (Wallula), destino I12 (Tacoma), minor associada: 20 (Walla Walla Valley)
- Todas as majors têm 3 marcadores de troca cada
- 21 minors numeradas (certificado de diretor a 50%), sete das quais estão "associadas" a uma major (1, 5, 7, 8, 17, 18 e 20, listadas acima) e as restantes operam de forma independente: 2 Republic (B19), 3 Bellingham (D11), 4 Brewster (D19), 6 Port Townsend (F9), 9 Leavenworth (H19), 10 Tacoma (I12), 11 Aberdeen (J5), 12 Sprague (J23), 13 Yakima (L19), 14 Lewiston Junction (L23), 15 Ilwaco (M4), 16 Astoria (N5), 19 Stevenson/Cascade Locks (O14) e 21 The Dalles (P17)
- Três "regional railways" adicionais (A, B, C), também do tipo minor mas sem qualquer associação a nenhuma major: A em Calgary (A22), B em Tacoma (I12) e C em Vancouver, WA (O10)
Mecânicas específicas
- Não há concessões: as majors nascem da fusão de duas minors (uma das quais tem de ser a sua minor "associada"), em vez de converterem uma concessão
- A partir da fase 2, cada conjunto de rondas de operações é seguido de uma ronda de fusão (Merger Round) dedicada exclusivamente a fundir minors, uma fase de jogo que não existe nem no 1822GB nem no 1822NRS
- Mercado de madeira: os hexágonos de madeira ("forest") pagam $10 extra por hexágono atravessado por um comboio (não aplicável a comboios E); a privada Lumber Baron duplica-o para $20
- Portagem de portage: qualquer companhia sem a privada Pacific Portage paga $10 de penalização por cada hexágono especial de portage que atravesse
- Cubos construtores (da P10): cada um dá um desconto fixo de $40 no custo de atualizar um hexágono, e podem ser gastos separadamente em turnos diferentes
- Leilão simultâneo de privadas e minors com fichas de licitação limitadas por jogador (entre 4 e 5 segundo o número de jogadores), tal como no resto do sistema 1822
- Prioridade de compra na bolsa pelo dinheiro em mão, não por ordem de jogo cíclica
- Regras opcionais próprias: "Starting Packet" (distribuição inicial rápida de minors e privadas para começar diretamente numa ronda de operações) e retirada de dois ou três comboios L/2 da partida para a encurtar
- Duas variantes adicionais incluídas: o cenário curto (Short Scenario) e o cenário regional do sul (Southern Regional Scenario, 2-3 jogadores)
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a ordem habitual do 1822 —primeiro a tesouraria da companhia, depois o dinheiro pessoal do diretor e, a seguir, uma venda forçada das próprias ações do diretor— mas, se mesmo assim não chegar, este cenário permite ao diretor pedir um empréstimo bancário em vez de declarar falência: o 1822PNW desativa completamente a falência, pelo que o empréstimo existe precisamente para garantir que uma compra de comboio nunca falha por completo. Uma restrição adicional em relação ao resto da família 1822: aqui um comboio só pode ser comprado ao banco, nunca à carteira de outra companhia.
Comparação com o 1830
1. O mesmo motor do 1822, sem leilão de concessões
O 1822PNW (Ken Kuhn) parte do sistema 1822 (privadas e minors por leilão), mas elimina as
"concessões" para fundar majors. No 1830 as companhias majors são fundadas livremente comprando o certificado
de presidente; no 1822PNW, pelo contrário, são fundadas fundindo duas minors entre si.
2. As majors nascem da fusão de duas minors associadas, numa ronda dedicada
Cada companhia major tem 7 minors "associadas" possíveis. Para a fundar, é preciso identificar e fundir com êxito
duas dessas minors, e o jogo dedica uma ronda de fusão inteira depois de cada conjunto de rondas
de operações (a partir da fase 2) exclusivamente a esse processo. Esta camada de planeamento é própria do
1822PNW e não existe nem no 1830 nem no 1822GB (que usa concessões, não fusões de minors).
3. Um mercado de madeira exclusivo do mapa do Pacífico Noroeste
Os hexágonos com madeira geram receitas adicionais quando um comboio passa por eles. Esta mecânica, ausente do
1830, cria toda uma economia secundária ("Lumber Baron") à volta do transporte de madeira para as
cidades.
4. Privadas que interagem com o mapa de uma forma que o 1830 não tem
Além da Lumber Baron, privadas como a Paper Mill (bónus em cidades próximas da madeira) ou a Ski Haus
(bónus em passos de montanha) atribuem marcadores especiais a hexágonos concretos do mapa. Nenhuma privada do
1830 interage com um recurso do mapa desta forma.
5. Metade das privadas são novas, com ambientação regional
Além das privadas clássicas do sistema 1822 (comboios "L" e 2 permanentes, etc.), metade do conjunto de
privadas do 1822PNW é completamente nova e tematizada especificamente para a região do Pacífico
Noroeste.
6. Hexágonos mais simples do que noutros títulos 1822
Apesar de partilhar o motor com o 1822, o desenho de via do 1822PNW mantém-se deliberadamente simples, mais próximo
do estilo 1817/1822 básico do que da complexidade de hexágonos de outros títulos como o 18GB ou o
1860.
7. Variante curta incluída, uma opção que o 1830 não oferece de série
A caixa do 1822PNW inclui uma variante de partida curta (Short Scenario) e um cenário regional do sul
(2-3 jogadores), pensados para que o grupo possa escolher a duração antes de começar. O 1830 não inclui nenhuma
variante equivalente no regulamento base.
8. Continua a ser "1822" no espírito, apesar das mudanças
O próprio designer insiste que, apesar das novidades (fusões, madeira), o 1822PNW continua a ser
fundamentalmente um jogo do sistema 1822 com uma perspetiva fresca, e não uma rutura radical com o motor —ao
contrário do 1830, que estabeleceu de facto um novo motor de referência em relação aos seus próprios
antecessores.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →