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1822PNW

Auteur : Ken Kuhn

1822 sans concessions, avec des mineures associées qui fusionnent et un marché du bois propre au Nord-Ouest Pacifique.

1822PNW Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Banque de $12.000 ; $375 par joueur à 4 ($500 à 3, $300 à 5)
  • Pas de concessions : 7 mineures associées (chacune à sa majeure), 14 non associées et 3 chemins de fer régionaux
  • Pile de mineures en trois paquets, pour que les associées sortent tout au long de la partie ; la [M6] sur la case 1
  • Cases d'enchères : 4 mineures et 3 privées (la [P1] sur la première)
  • Jetons d'enchère (4 à 4 joueurs) et un numéro d'ordre au hasard
Tour de bourse ×1
  • Tour de jeu : vendre des actions, rembourser des prêts puis une de ces actions :
  • · acheter une action d'une majeure
  • · faire jusqu'à 3 offres sur des mineures, régionaux ou privées
  • · dès la phase 5, convertir une associée ou acheter un certificat de président
  • À la fin, le gagnant de chaque enchère paie et reçoit le certificat
  • Ordre suivant : du plus d'argent en main au moins
Tour d'opérations ×1-2
  • Revenus des privées et des régionaux
  • Les mineures, puis les majeures, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Acquérir des privées d'un joueur
  • 2. Voie ou cubes de constructeur : 1 jaune (mineure) ou 2 jaunes / 1 amélioration (majeure)
  • 3. Destination et un jeton, majeures seulement
  • 4. Trains : les mineures partagent 50/50
  • 5. Acheter des trains (obligatoire si elle n'en a pas)
  • 6. Absorber une mineure ou un régional, et émettre ou racheter des actions (majeures)
Tour de fusions ×1
  • Dès la phase 2, après chaque tour d'opérations
  • Une associée et une mineure non associée du même joueur, connectées
  • Elles forment la majeure de l'associée ; le joueur touche la valeur des deux en actions et en argent
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque s'épuise : fin à la clôture de la série de tours d'opérations
  • Une action atteint $600 : fin à la clôture de ce tour d'opérations
  • Si rien n'est vendu au premier tour de bourse, fin immédiate
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions ; chaque régional vaut $200 et les prêts sont déduits

Éléments

Joueurs
  • Argent et jetons d'enchère
  • Mineures (50 %), régionaux et actions de majeures
  • Privées (valeur 0, mais avec revenu ou pouvoir)
  • Prêts d'urgence à 50 %
Mineures
  • 21 mineures, dont 7 associées à une majeure
  • Démarrent à $50 avec $100 en phase 1
  • Ne s'améliorent jamais au-delà du vert
  • Recettes toujours partagées moitié-moitié avec le directeur
Majeures
  • 7 majeures avec leur propre destination
  • Naissent par fusion (dès la phase 2) ou par conversion ou achat direct (dès la 5)
  • Absorbent des mineures et des régionaux
Carte
  • Portland et Seattle se disputent les jetons de valeur
  • Bois : jaune fixe qui ajoute $10 au train qui y passe
  • Régionaux à Calgary, Tacoma et Vancouver (WA) : $10 par tour
Banque
  • $12.000
  • Trains neufs et marché d'occasion

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Enchères gagnées (jusqu'à la phase 2, le capital de la mineure est fourni par la banque)
  • Joueurs Majeures Acheter des actions dans la trésorerie d'une majeure
  • Mineures Joueurs La moitié des recettes de la mineure
  • Mineures Majeures Lors d'une fusion, l'argent et les trains des deux mineures
  • Majeures Joueurs Dividendes, et argent ou actions pour les fusions et acquisitions
  • Majeures Banque Trains, terrain et jetons

Phases

1
Début
L · $60 · 2 · $120
1 tour d'opérations ; mineures à $50 avec $100 ; aucune majeure
2
1er train 2
L · 2
Fusions après chaque tour d'opérations ; 2 tours d'opérations
3
1er train 3
3 · $200
Les L rouillent ; trains entre compagnies
4
1er train 4
4 · $300
Les 2 rouillent ; limite de 3 trains par majeure et 1 par mineure
5
1er train 5
5 · $500
Majeures par conversion ou achat direct
6
1er train 6
6 · $600
Les 3 rouillent ; capitalisation complète en achat direct
7
1er train 7 / E
7 · $750 ou E · $1.000
Les 4 rouillent
  • La clé est de réunir une associée et une mineure voisine : ensemble, elles font naître la majeure.
  • Une seule piste de cours, avec des pas de $5 en bas : verser fait monter, retenir fait baisser.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de 1822PNW (brouillon R5 du livret de règles et implémentation de 18xx.games) : 4 joueurs avec $375. On suit le [J1], qui achète la [M8] de Seattle (associée à la [SWW]) et la [M10] de Tacoma, reliées par une voie imprimée, et les fusionne.

  1. Avant de commencer Associées et voisines Phase 1

    Pas de concessions : chaque majeure naît d'une mineure associée. La [M8] de Seattle est celle de la [SWW], et Seattle a une voie imprimée vers Tacoma, siège de la [M10]. Les deux sont sur les cases d'enchères.

    Si la mineure de la case 1 ne reçoit aucune offre, elle est retirée du jeu et emporte un train de la banque.

    Argent du [J1]
    $375
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  2. Tour de bourse 1 Deux offres Phase 1

    Le [J1] place un jeton sur la [M8] et un autre sur la [M10], $100 chacun (la valeur faciale). Il ne paie rien pour l'instant.

    Une offre ne peut être ni retirée ni déplacée vers un autre lot, même si quelqu'un la dépasse.

    Argent du [J1]
    $375
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  3. Tour de bourse 1 Défendre Tacoma Phase 1

    Le [J2] monte la [M10] à $115. Au tour suivant, le [J1] la porte à $120. Personne d'autre n'entre.

    Argent du [J1]
    $375
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  4. Tour de bourse 1 Fin du tour Phase 1

    Le [J1] paie $100 et $120. En phase 1, les deux démarrent à $50 avec $100 fournis par la banque. La [M10], avec l'enchère la plus haute, opérera en premier.

    L'ordre du tour de bourse suivant va du plus riche au moins riche.

    Argent du [J1]
    $155
    Trésorerie [M8]
    $100
    Trésorerie [M10]
    $100
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  5. Tour d'opérations 1 Deux trains L Phase 1

    Les deux posent leur jeton de départ et achètent un train L pour $60. Celui de la [M10] fait Tacoma ($20) et celui de la [M8], Seattle ($20). Chacune donne $10 au [J1] et en garde $10, et monte d'une case, à $55.

    Un train L ne fait qu'une ville avec un jeton propre et, s'il veut, un village.

    Argent du [J1]
    $175
    Trésorerie [M8]
    $50
    Trésorerie [M10]
    $50
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  6. Tours 2 et 3 Deux tours de plus Phase 1

    Aux tours de bourse 2 et 3, le [J1] passe. À chaque tour d'opérations, les deux mineures refont $20 moitié-moitié. Elles sont maintenant à $65.

    Sur le marché de PNW, les premières cases montent de $5 en $5.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [M8]
    $70
    Trésorerie [M10]
    $70
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  7. Tour d'opérations 3 La phase 2 commence Phase 2

    Une mineure d'un autre joueur convertit son train L en 2 pour $80. C'est le premier train 2 : la phase 2 commence, et désormais chaque tour d'opérations est suivi d'un tour de fusions.

    Les deux tours d'opérations par tour de bourse ne commencent qu'après le prochain tour de bourse.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [M8]
    $70
    Trésorerie [M10]
    $70
    Trésorerie [SWW]
    —
    Cours [SWW]
    —
  8. Tour de fusions Naissance de la [SWW] Phase 2

    Le [J1] fusionne la [M8] et la [M10] : elles sont connectées et lui appartiennent. Chacune vaut le double de son cours, 2 × $65, et le [J1] doit toucher $260. Il choisit un lancement à $65 et se paie en actions : le certificat de président (20 %) et deux de 10 %, 4 × $65 = $260.

    Le prix de lancement doit être au moins un sixième de la valeur des deux mineures.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $140
    Cours [SWW]
    $65
  9. Tour de fusions Ce qu'elle hérite Phase 2

    La [SWW] récupère les $140 des deux mineures et les deux trains L. Le jeton de la [M8] à Seattle est retourné et devient le siège de la [SWW] ; celui de Tacoma est remplacé par un jeton d'échange. Les 6 actions restantes vont en trésorerie.

    Argent du [J1]
    $215
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $140
    Cours [SWW]
    $65
  10. Tour de bourse 4 Une action de plus Phase 2

    Le [J1] achète 10 % de la [SWW] pour $65, qui vont en trésorerie : capitalisation incrémentale. Il en a maintenant 50 %.

    Argent du [J1]
    $150
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $205
    Cours [SWW]
    $65
  11. Tour d'opérations 4.1 Deux L, deux villes Phase 2

    Premier tour de la [SWW]. Chaque train L roule sur l'un de ses jetons : Seattle et Tacoma, $40. Elle verse : $20 pour les 50 % du [J1] et $20 pour les 50 % de la trésorerie. Cela n'atteint pas le cours : il ne bouge pas.

    Un seul train L par jeton.

    Argent du [J1]
    $170
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $225
    Cours [SWW]
    $65
  12. Tour d'opérations 4.1 Un train 2 Phase 2

    La [SWW] achète un train 2 pour $120. Au tour de fusions suivant, il n'y a rien à faire.

    Argent du [J1]
    $170
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $105
    Cours [SWW]
    $65
  13. Tour d'opérations 4.2 Trois trains Phase 2

    Le train 2 fait Seattle–Tacoma ($40) et les deux L refont $20 chacun : $80. Elle verse : $40 pour le [J1] et $40 pour la trésorerie. Comme $80 égale ou dépasse le cours, il monte d'une case, à $70.

    Si elle versait le double du cours, il monterait de deux cases ; le triple, de trois, tant que le cours ne dépasse pas $150.

    Argent du [J1]
    $210
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $145
    Cours [SWW]
    $70
  14. Vers le tour de bourse 5 Et maintenant ? Phase 2

    Le premier train 3 fera rouiller les deux L. La [SWW] doit pousser sa voie vers sa destination, Walla Walla, loin au sud-est, et peut absorber d'autres mineures en chemin.

    Argent du [J1]
    $210
    Trésorerie [M8]
    —
    Trésorerie [M10]
    —
    Trésorerie [SWW]
    $145
    Cours [SWW]
    $70

1822PNW — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale pour toutes les majeures : chaque action verse son prix de lancement à la trésorerie au moment où elle est réellement vendue, et non en une seule fois lors du lancement.
  • Lorsque le premier train de type 6 est acheté (phase 6), les majeures qui n'ont pas encore été lancées passent en capitalisation complète (elles reçoivent tout le capital d'un coup) pour le reste de la partie.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 50 % des actions vendues pour toutes les majeures ; les mineures et les régionales (A, B, C) sont lancées à 100 % (elles commencent directement à opérer)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même majeure, sauf pour les mineures et les régionales, qui n'ont pas de limite (100 %)
  • Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 15 ; 5 joueurs — 12

Argent selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : $500 au départ
  • 4 joueurs : $375 au départ
  • 5 joueurs : $300 au départ
  • La banque commence toujours avec $12.000, quel que soit le nombre de joueurs
  • 1822PNW se joue exclusivement à 3-5 joueurs (pas à 2 ni à 6+)

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : si elle saute pendant un tour d'opérations, on termine l'ensemble complet des tours d'opérations en cours ; si elle saute pendant un tour de bourse, la partie se termine à l'issue du tour d'opérations complet suivant
  • Le cours d'une action atteint l'une des cases marquées d'un « e » en haut de la grille des cours : la partie se termine à la fin du tour d'opérations en cours
  • Contrairement à 1822GB et à 1822NRS, si une seconde condition de fin se déclenche et terminerait la partie avant la première, c'est cette seconde condition qui prévaut (règle explicite de 1822PNW, et non celle du « premier déclencheur l'emporte »)
  • La faillite n'est pas une condition de fin de partie : dans 1822PNW, comme dans le reste de la famille 1822, la faillite des compagnies n'est pas prévue

Nombre de phases

  • 7 phases (1 à 7), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type (2/L, 3, 4, 5, 6, 7) respectivement
  • Contrairement au NRS/MRS, 1822PNW ne réduit pas le coût de mise à niveau d'un train L en train 2 à partir de la phase 2 : il reste toujours à $80

Liste des trains et prix

  • Train L / 2 — le L coûte $60 (22 exemplaires) et peut être mis à niveau en train 2, ou on peut en acheter un directement pour $120 ; le L rouille avec le premier train 3, le 2 avec le premier train 4
  • Train 3 — $200 (7 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
  • Train 4 — $300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 7)
  • Train 5 — $500 (2 exemplaires) ; contrairement à 1822GB/NRS, son achat n'a aucun effet particulier (1822PNW n'a pas de concessions à fermer)
  • Train 6 — $600 (3 exemplaires) ; à son achat, les majeures qui n'ont pas encore été lancées passent en capitalisation complète
  • Train 7 (ou variante E, distance 99 et prix $1.000) — $750 (exemplaires illimités) ; contrairement à 1822GB/NRS, son achat ne ferme aucune privée (1822PNW n'a pas de privées à revenu par phase)
  • Trains spéciaux non achetables à la banque : 2P (train 2 permanent, issu de P2), LP (train L permanent, issu de P3 et P4, deux exemplaires), 5P (train 5 permanent, issu de P1) ; deux « Pullman » (P+, issus de P5 et P6) transforment un autre train en train +

Liste des privées

  • Toutes les privées sont attribuées aux enchères dans des cases d'enchères (bidding boxes), et non à prix fixe : elles commencent avec une enchère minimale de $0 et chaque joueur dispose d'un nombre limité de jetons d'enchère
  • P1 (5-Train, phase 5) — fournit un train 5 permanent
  • P2 (Permanent 2T, phase 2) — fournit un train 2 permanent qui ne compte pas dans la limite de trains
  • P3 et P4 (Permanent LT, phase 1) — fournissent chacune un train L permanent
  • P5 et P6 (Pullman, phase 3) — transforment un train en train + capable d'inclure des villages supplémentaires
  • P7 et P8 (Remove Town, phase 1) — permettent de supprimer un village en y posant directement une tuile de voie
  • P9 (Mail Contract, phase 3) — rapporte la moitié de la valeur de base des gares de départ et d'arrivée de l'un des trains exploités
  • P10 (Three Builder Cubes, phase 1) — à son acquisition, la privée est échangée contre trois cubes de construction, qui apportent chacun une réduction de $40 sur le coût d'amélioration des tuiles
  • P11 (Extra Tile Lay, phase 3) — permet une tuile supplémentaire (deux pour les majeures à partir de la phase 3) lors de la pose de voies
  • P12 (Small Port, phase 2) — transforme une pointe d'eau en arrêt fixe d'une valeur de 30/40 selon la couleur de la tuile
  • P13 (Large Port, phase 3) — identique à la P12 mais avec une valeur de 40/50/60 selon la couleur
  • P14 (Lumber Baron, phase 3) — double le paiement de chaque hexagone de bois traversé par un train, de $10 à $20
  • P15 (Paper Mill, phase 3) — se ferme pour placer un jeton spécial dans une ville adjacente à un hexagone de bois, qui ajoute $10 (avant la phase 5) ou $30 (phase 5+) à un train
  • P16 (Pacific Portage, phase 2) — permet de poser des tuiles spéciales d'eau ; toute autre compagnie qui passe dessus paie un péage de $10 par tuile
  • P17 (Ski Haus, phase 5) — se ferme pour placer un jeton spécial sur un hexagone de col de montagne, qui ajoute $30 à la route qui y passe
  • P18 (Boom Town, phase 3) — se ferme pour améliorer une tuile jaune en la tuile spéciale « boom town » (PNW3, valeur $30), en ignorant les restrictions habituelles d'amélioration
  • P19 (Rockport Coal Mine, phase 3) — permet de poser une tuile spéciale de mine sur un hexagone de montagne ; seule la compagnie propriétaire peut s'y arrêter
  • P20 (Backroom Negotiations, phase 1) — permet à une mineure non associée de reprendre l'association d'une mineure associée inactive, en héritant de la majeure et en faisant de son propre siège le nouveau siège de la majeure
  • P21 (Credit Mobilier, phase 2) — permet de déplacer une privée ou une mineure en haut ou en bas de la pile correspondante, ou (si une majeure la possède) de déplacer un jeton de la zone d'échange vers la zone disponible

Liste des compagnies

  • Canadian Pacific Railway (CPR) — siège en A8 (Vancouver, BC), destination A22, mineure associée : 1 (Pacific Great Eastern)
  • Great Northern Railway (GNR) — siège en D23 (Newport), destination D11 (Bellingham), mineure associée : 5 (Idaho & Washington Northern)
  • Chicago, Milwaukee and Puget Sound (CMPS) — siège en F23 (Spokane), destination H11 (Seattle), mineure associée : 7 (Spokane Falls and Northern)
  • Seattle and Walla Walla Railroad (SWW) — siège en H11 (Seattle), destination O22, mineure associée : 8 (Puget Sound Shore)
  • Spokane, Portland, and Seattle Railway (SPS) — siège en O8 (Portland), destination F23 (Spokane), mineure associée : 17 (Oregon Central)
  • Oregon Railroad and Navigation Company (ORNC) — siège en O8 (Portland), destination O20 (Wallula), mineure associée : 18 (Portland and Willamette Valley)
  • Northern Pacific Railway (NP) — siège en O20 (Wallula), destination I12 (Tacoma), mineure associée : 20 (Walla Walla Valley)
  • Toutes les majeures disposent chacune de 3 jetons d'échange
  • 21 mineures numérotées (certificat de directeur à 50 %), dont sept sont « associées » à une majeure (1, 5, 7, 8, 17, 18 et 20, listées ci-dessus) et les autres opèrent de manière indépendante : 2 Republic (B19), 3 Bellingham (D11), 4 Brewster (D19), 6 Port Townsend (F9), 9 Leavenworth (H19), 10 Tacoma (I12), 11 Aberdeen (J5), 12 Sprague (J23), 13 Yakima (L19), 14 Lewiston Junction (L23), 15 Ilwaco (M4), 16 Astoria (N5), 19 Stevenson/Cascade Locks (O14) et 21 The Dalles (P17)
  • Trois « regional railways » supplémentaires (A, B, C), également de type mineure mais sans aucune association avec une majeure : A à Calgary (A22), B à Tacoma (I12) et C à Vancouver, WA (O10)

Mécaniques spécifiques

  • Il n'y a pas de concessions : les majeures naissent de la fusion de deux mineures (dont l'une doit être sa mineure « associée »), au lieu de convertir une concession
  • À partir de la phase 2, chaque série de tours d'opérations est suivie d'un tour de fusion (Merger Round) consacré exclusivement à la fusion de mineures, une phase de jeu qui n'existe ni dans 1822GB ni dans 1822NRS
  • Marché du bois : les hexagones de bois (« forest ») rapportent $10 de plus par hexagone traversé par un train (non applicable aux trains E) ; la privée Lumber Baron le double à $20
  • Péage de portage : toute compagnie sans la privée Pacific Portage paie $10 de pénalité pour chaque tuile spéciale de portage qu'elle traverse
  • Cubes de construction (de la P10) : chacun apporte une réduction fixe de $40 sur le coût d'amélioration d'une tuile, et ils peuvent être dépensés séparément lors de tours différents
  • Enchères simultanées de privées et de mineures avec des jetons d'enchère limités par joueur (entre 4 et 5 selon le nombre de joueurs), comme dans le reste du système 1822
  • Priorité d'achat en bourse selon l'argent en main, et non selon un ordre de tour cyclique
  • Règles optionnelles propres : « Starting Packet » (distribution initiale rapide de mineures et de privées pour commencer directement par un tour d'opérations) et retrait de deux ou trois trains L/2 de la partie pour la raccourcir
  • Deux variantes supplémentaires incluses : le scénario court (Short Scenario) et le scénario régional du sud (Southern Regional Scenario, 2-3 joueurs)

Vente d'urgence (emergency sell)

Il suit l'ordre habituel de 1822 — d'abord la trésorerie de la compagnie, puis l'argent personnel du directeur, et ensuite une vente forcée des propres actions du directeur — mais si cela ne suffit toujours pas, ce scénario permet au directeur de contracter un prêt bancaire au lieu de déclarer faillite : 1822PNW désactive complètement la faillite, et le prêt existe précisément pour garantir qu'un achat de train n'échoue jamais complètement. Une restriction supplémentaire par rapport au reste de la famille 1822 : ici, un train ne peut être acheté qu'à la banque, jamais dans le portefeuille d'une autre compagnie.

Comparaison avec 1830

1. Même moteur que 1822, sans enchères de concessions
1822PNW (Ken Kuhn) part du système 1822 (privées et mineures aux enchères), mais supprime les « concessions » pour fonder les majeures. Dans 1830, les compagnies majeures sont fondées librement en achetant leur certificat de président ; dans 1822PNW, en revanche, elles sont fondées en fusionnant deux mineures entre elles.

2. Les majeures naissent de la fusion de deux mineures associées, lors d'un tour dédié
Chaque compagnie majeure a 7 mineures « associées » possibles. Pour la fonder, il faut identifier et fusionner avec succès deux de ces mineures, et le jeu consacre un tour de fusion entier après chaque série de tours d'opérations (à partir de la phase 2) exclusivement à ce processus. Cette couche de planification est propre à 1822PNW et n'existe ni dans 1830 ni dans 1822GB (qui utilise des concessions, et non des fusions de mineures).

3. Un marché du bois exclusif à la carte du Nord-Ouest Pacifique
Les hexagones de bois génèrent des revenus supplémentaires lorsqu'un train y passe. Cette mécanique, absente de 1830, crée toute une économie secondaire (« Lumber Baron ») autour du transport du bois vers les villes.

4. Des privées qui interagissent avec la carte d'une manière que 1830 ne connaît pas
Outre le Lumber Baron, des privées comme la Paper Mill (bonus pour les villes proches du bois) ou la Ski Haus (bonus sur les cols de montagne) attribuent des jetons spéciaux à des hexagones précis de la carte. Aucune privée de 1830 n'interagit de cette façon avec une ressource de la carte.

5. La moitié des privées sont nouvelles, à thème régional
Outre les privées classiques du système 1822 (trains « L » et 2 permanents, etc.), la moitié de l'ensemble des privées de 1822PNW est entièrement nouvelle et thématisée spécifiquement pour la région du Nord-Ouest Pacifique.

6. Des tuiles plus simples que dans d'autres titres 1822
Bien qu'il partage le moteur de 1822, le tracé des voies de 1822PNW reste délibérément simple, plus proche du style de base 1817/1822 que de la complexité de tuiles d'autres titres comme 18GB ou 1860.

7. Une variante courte incluse, une option que 1830 n'offre pas de série
La boîte de 1822PNW inclut une variante de partie courte (Short Scenario) et un scénario régional du sud (2-3 joueurs), conçus pour que le groupe puisse choisir la durée avant de commencer. 1830 n'inclut aucune variante équivalente dans les règles de base.

8. Toujours « 1822 » dans l'esprit, malgré les changements
Le concepteur lui-même insiste sur le fait que, malgré les nouveautés (fusions, bois), 1822PNW reste fondamentalement un jeu du système 1822 avec un regard neuf, et non une rupture radicale du moteur — contrairement à 1830, qui a bien établi un nouveau moteur de référence par rapport à ses propres prédécesseurs.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →