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1822PNW

Diseño: Ken Kuhn

El 1822 sin concesiones, con fusión de minors asociadas y un mercado de madera exclusivo del Pacífico Noroeste.

1822PNW Índice

Cómo funciona

Preparación
  • Banco de $12.000; $375 por jugador a 4 ($500 a 3, $300 a 5)
  • No hay concesiones: 7 minors asociadas (cada una con su major), 14 sin asociar y 3 ferrocarriles regionales
  • Pila de minors en tres paquetes, para que las asociadas vayan saliendo a lo largo de la partida; la [M6] en la casilla 1
  • Casillas de subasta: 4 minors y 3 privadas (la [P1] en la primera)
  • Fichas de puja (4 a 4 jugadores) y un número de orden al azar
Ronda de bolsa ×1
  • Turno: vender acciones, devolver préstamos y después una de estas:
  • · comprar una acción de una major
  • · hacer hasta 3 pujas a minors, regionales o privadas
  • · desde la fase 5, convertir una asociada o comprar un certificado de presidente
  • Al terminar, quien gana cada puja paga y recibe el certificado
  • El orden siguiente: de más a menos dinero en mano
Ronda de operaciones ×1-2
  • Rentas de privadas y regionales
  • Minors, después majors, de mayor a menor cotización:
  • 1. Adquirir privadas de un jugador
  • 2. Vía o cubos de constructor: 1 amarilla (minor) o 2 amarillas / 1 mejora (major)
  • 3. Destino y una estación, solo majors
  • 4. Trenes: las minors reparten 50/50
  • 5. Comprar trenes (obligatorio si no tiene)
  • 6. Absorber una minor o regional, y emitir o recomprar acciones (majors)
Ronda de fusiones ×1
  • Desde la fase 2, después de cada ronda de operaciones
  • Una asociada y una minor sin asociar del mismo jugador, conectadas
  • Forman la major de la asociada; el jugador cobra el valor de las dos en acciones y dinero
↻ Se repite hasta el final
Final
  • El banco se agota: se termina al cerrar el bloque de rondas de operaciones
  • Una acción llega a $600: se termina al cerrar esa ronda de operaciones
  • Si en la primera ronda de bolsa no se vende nada, se termina en el acto
  • Gana quien sume más dinero y acciones; cada regional vale $200 y los préstamos restan

Elementos

Jugadores
  • Dinero y fichas de puja
  • Minors (50%), regionales y acciones de majors
  • Privadas (valor 0, pero con renta o poder)
  • Préstamos de emergencia al 50%
Minors
  • 21 minors, 7 de ellas asociadas a una major
  • Empiezan a $50 con $100 en la fase 1
  • Nunca mejoran más allá del verde
  • Ingresos siempre a medias con el director
Majors
  • 7 majors con destino propio
  • Nacen por fusión (desde la fase 2) o por conversión o compra directa (desde la 5)
  • Absorben minors y regionales
Mapa
  • Portland y Seattle se disputan las fichas de valor
  • Madera: amarilla fija que suma $10 al tren que pasa por ella
  • Regionales en Calgary, Tacoma y Vancouver (WA): $10 por ronda
Banco
  • $12.000
  • Trenes nuevos y mercado de segunda mano

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Banco Pujas ganadas (hasta la fase 2, el capital de la minor lo pone el banco)
  • Jugadores Majors Comprar acciones de la tesorería de una major
  • Minors Jugadores La mitad de los ingresos de la minor
  • Minors Majors En una fusión, el dinero y los trenes de las dos minors
  • Majors Jugadores Dividendos, y dinero o acciones por fusiones y adquisiciones
  • Majors Banco Trenes, terreno y estaciones

Fases

1
Inicio
L · $60 · 2 · $120
1 ronda de operaciones; minors a $50 con $100; ninguna major
2
1.er tren 2
L · 2
Fusiones después de cada ronda de operaciones; 2 rondas de operaciones
3
1.er tren 3
3 · $200
Se oxidan los L; trenes entre compañías
4
1.er tren 4
4 · $300
Se oxidan los 2; límite de 3 trenes por major y 1 por minor
5
1.er tren 5
5 · $500
Majors por conversión o compra directa
6
1.er tren 6
6 · $600
Se oxidan los 3; capitalización completa en compra directa
7
1.er tren 7 / E
7 · $750 o E · $1.000
Se oxidan los 4
  • La clave es reunir una asociada y una minor vecina: juntas hacen nacer la major.
  • Un solo carril de cotizaciones, con pasos de $5 en la zona baja: repartir sube, retener baja.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo con las reglas del 1822PNW (borrador R5 del reglamento e implementación de 18xx.games): 4 jugadores con $375. Seguimos al [J1], que compra la [M8] de Seattle (asociada a la [SWW]) y la [M10] de Tacoma, unidas por vía impresa, y las fusiona.

  1. Antes de empezar Asociadas y vecinas Fase 1

    No hay concesiones: cada major nace de una minor asociada. La [M8] de Seattle es la de la [SWW], y Seattle tiene vía impresa hacia Tacoma, casa de la [M10]. Las dos están en las casillas de subasta.

    Si la minor de la casilla 1 no recibe ninguna puja, se retira del juego y se lleva un tren del banco.

    Dinero [J1]
    $375
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Dos pujas Fase 1

    El [J1] pone una ficha en la [M8] y otra en la [M10], $100 cada una (el valor facial). Todavía no paga nada.

    Una puja no se puede retirar ni mover a otro lote, aunque alguien la supere.

    Dinero [J1]
    $375
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Defender Tacoma Fase 1

    El [J2] sube la [M10] a $115. En el turno siguiente, el [J1] la deja en $120. Nadie más entra.

    Dinero [J1]
    $375
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Fin de la ronda Fase 1

    El [J1] paga $100 y $120. En la fase 1 las dos salen a $50 con $100 que pone el banco. La [M10], con la puja más alta, operará primero.

    El orden de la ronda de bolsa siguiente es de más a menos dinero.

    Dinero [J1]
    $155
    Tesorería [M8]
    $100
    Tesorería [M10]
    $100
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  5. Ronda de operaciones 1 Dos trenes L Fase 1

    Las dos ponen la estación de casa y compran un tren L por $60. El de la [M10] hace Tacoma ($20) y el de la [M8], Seattle ($20). Cada una da $10 al [J1] y se queda $10, y sube una casilla, a $55.

    Un tren L solo hace una ciudad con estación propia y, si quiere, un pueblo.

    Dinero [J1]
    $175
    Tesorería [M8]
    $50
    Tesorería [M10]
    $50
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  6. Rondas 2 y 3 Dos vueltas más Fase 1

    En las rondas de bolsa 2 y 3 el [J1] pasa. En cada ronda de operaciones, las dos minors vuelven a hacer $20 a medias. Ya están a $65.

    En el mercado de PNW las primeras casillas suben de $5 en $5.

    Dinero [J1]
    $215
    Tesorería [M8]
    $70
    Tesorería [M10]
    $70
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  7. Ronda de operaciones 3 Empieza la fase 2 Fase 2

    Una minor de otro jugador convierte su tren L en un 2 por $80. Es el primer tren 2: empieza la fase 2, y desde ahora cada ronda de operaciones va seguida de una ronda de fusiones.

    Las dos rondas de operaciones por ronda de bolsa no empiezan hasta después de la próxima ronda de bolsa.

    Dinero [J1]
    $215
    Tesorería [M8]
    $70
    Tesorería [M10]
    $70
    Tesorería [SWW]
    —
    Cotización [SWW]
    —
  8. Ronda de fusiones Nace la [SWW] Fase 2

    El [J1] fusiona la [M8] y la [M10]: están conectadas y son suyas. Cada una vale el doble de la cotización, 2 × $65, y el [J1] tiene que cobrar $260. Elige salida a $65 y cobra en acciones: el certificado de presidente (20%) y dos del 10%, 4 × $65 = $260.

    El precio de salida tiene que ser al menos una sexta parte del valor de las dos minors.

    Dinero [J1]
    $215
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $140
    Cotización [SWW]
    $65
  9. Ronda de fusiones Qué hereda Fase 2

    La [SWW] se queda los $140 de las dos minors y los dos trenes L. La estación de la [M8] en Seattle se da la vuelta y pasa a ser la casa de la [SWW]; la de Tacoma se cambia por una estación de intercambio. Las 6 acciones que quedan van a la tesorería.

    Dinero [J1]
    $215
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $140
    Cotización [SWW]
    $65
  10. Ronda de bolsa 4 Una acción más Fase 2

    El [J1] compra un 10% de la [SWW] por $65, que van a la tesorería: capitalización incremental. Ya tiene el 50%.

    Dinero [J1]
    $150
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $205
    Cotización [SWW]
    $65
  11. Ronda de operaciones 4.1 Dos L, dos ciudades Fase 2

    Primer turno de la [SWW]. Cada tren L corre en una de sus estaciones: Seattle y Tacoma, $40. Lo reparte: $20 para el 50% del [J1] y $20 para el 50% de la tesorería. No llega a la cotización: no se mueve.

    Solo un tren L por estación.

    Dinero [J1]
    $170
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $225
    Cotización [SWW]
    $65
  12. Ronda de operaciones 4.1 Un tren 2 Fase 2

    La [SWW] compra un tren 2 por $120. En la ronda de fusiones siguiente no hay nada que hacer.

    Dinero [J1]
    $170
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $105
    Cotización [SWW]
    $65
  13. Ronda de operaciones 4.2 Tres trenes Fase 2

    El tren 2 hace Seattle–Tacoma ($40) y los dos L vuelven a hacer $20 cada uno: $80. Lo reparte: $40 para el [J1] y $40 para la tesorería. Como $80 iguala o supera la cotización, sube una casilla, a $70.

    Si repartiera el doble de la cotización subiría dos casillas; el triple, tres, mientras la cotización no pase de $150.

    Dinero [J1]
    $210
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $145
    Cotización [SWW]
    $70
  14. Hacia la ronda de bolsa 5 ¿Y ahora qué? Fase 2

    El primer tren 3 oxidará los dos L. La [SWW] tiene que estirar la vía hacia el destino, Walla Walla, muy al sureste, y puede absorber más minors por el camino.

    Dinero [J1]
    $210
    Tesorería [M8]
    —
    Tesorería [M10]
    —
    Tesorería [SWW]
    $145
    Cotización [SWW]
    $70

1822PNW — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental para todas las majors: cada acción paga su precio de salida a la tesorería en el momento en que se vende realmente, no de golpe al flotar.
  • Cuando se compra el primer tren de tipo 6 (fase 6), las majors que todavía no han flotado pasan a capitalización plena (reciben todo el capital de golpe) para el resto de la partida.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Flota con el 50% de las acciones vendidas para todas las majors; las minors y las regionales (A, B, C) flotan al 100% (empiezan operativas directamente)
  • Ningún jugador puede tener más del 60% (6 certificados sobre 10) de una misma major, salvo las minors y regionales, que no tienen límite (100%)
  • Límite de certificados por jugador: 3 jugadores — 21; 4 jugadores — 15; 5 jugadores — 12

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 3 jugadores: $500 iniciales
  • 4 jugadores: $375 iniciales
  • 5 jugadores: $300 iniciales
  • El banco siempre empieza con $12.000, independientemente del número de jugadores
  • El 1822PNW es exclusivamente para 3-5 jugadores (no admite 2 ni 6+)

Final de partida (end game triggers)

  • El banco se queda sin dinero: si se rompe durante una ronda de operaciones, se acaba el conjunto entero de ROs en curso; si se rompe durante una ronda de bolsa, acaba en la siguiente ronda de operaciones completa
  • El precio de una acción llega a una de las casillas marcadas con "e" arriba de la cuadrícula de cotización: la partida acaba al final de la ronda de operaciones en curso
  • A diferencia del 1822GB y del 1822NRS, si se dispara una segunda condición de final que acabaría la partida antes que la primera, es esa segunda condición la que manda (regla explícita del 1822PNW, que anula el habitual "gana el primer disparador")
  • No hay quiebra como condición de final de partida: en el 1822PNW, igual que en el resto de la familia 1822, la quiebra de compañías no está habilitada

Número de fases

  • 7 fases (1 a 7), activadas por la compra del primer tren de cada tipo (2/L, 3, 4, 5, 6, 7) respectivamente
  • A diferencia del NRS/MRS, el 1822PNW no reduce el coste de actualizar un tren L a tren 2 a partir de la fase 2: se mantiene siempre en $80

Lista de trenes y precios

  • Tren L / 2 — el L cuesta $60 (22 unidades) y se puede actualizar a tren 2, o comprar uno directamente por $120; el L se vuelve obsoleto con el primer tren 3, el 2 con el primer tren 4
  • Tren 3 — $200 (7 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 6)
  • Tren 4 — $300 (4 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 7)
  • Tren 5 — $500 (2 unidades); a diferencia del 1822GB/NRS, comprarlo no tiene ningún efecto especial (el 1822PNW no tiene concesiones que cerrar)
  • Tren 6 — $600 (3 unidades); al comprarse, las majors que todavía no han flotado pasan a capitalización plena
  • Tren 7 (o variante E, distancia 99 y precio $1.000) — $750 (unidades ilimitadas); a diferencia del 1822GB/NRS, comprarlo no cierra ninguna privada (el 1822PNW no tiene privadas de renta por fase)
  • Trenes especiales no comprables desde el depósito: 2P (2-tren permanente, viene de P2), LP (tren L permanente, viene de P3 y P4, dos unidades), 5P (5-tren permanente, viene de P1); dos "Pullman" (P+, vienen de P5 y P6) convierten otro tren en un tren +

Lista de privadas

  • Todas las privadas se reparten por subasta en cajas de puja (bidding boxes), no a precio fijo: empiezan con una puja mínima de $0 y cada jugador tiene un número limitado de fichas de puja
  • P1 (5-Train, fase 5) — proporciona un tren 5 permanente
  • P2 (Permanent 2T, fase 2) — proporciona un tren 2 permanente que no cuenta para el límite de trenes
  • P3 y P4 (Permanent LT, fase 1) — cada una proporciona un tren L permanente
  • P5 y P6 (Pullman, fase 3) — convierten un tren en un tren + capaz de incluir pueblos adicionales
  • P7 y P8 (Remove Town, fase 1) — permiten eliminar un pueblo construyendo directamente una loseta de vía
  • P9 (Mail Contract, fase 3) — paga la mitad del valor base de las estaciones de inicio y final de uno de los trenes operados
  • P10 (Three Builder Cubes, fase 1) — al adquirirse, la privada se cambia por tres cubos constructores, que aportan un descuento de $40 cada uno en el coste de mejorar losetas
  • P11 (Extra Tile Lay, fase 3) — permite una loseta adicional (dos para majors a partir de fase 3) en la fase de construcción de vías
  • P12 (Small Port, fase 2) — convierte una punta de agua en una parada fija de valor 30/40 según el color de la loseta
  • P13 (Large Port, fase 3) — igual que la P12 pero con valor 40/50/60 según el color
  • P14 (Lumber Baron, fase 3) — duplica el pago de cada hexágono de madera atravesado por un tren, de $10 a $20
  • P15 (Paper Mill, fase 3) — se cierra para colocar una ficha especial en una ciudad adyacente a un hexágono de madera, que añade $10 (antes de fase 5) o $30 (fase 5+) a un tren
  • P16 (Pacific Portage, fase 2) — permite colocar losetas especiales de agua; cualquier otra compañía que pase por ellas paga un peaje de $10 por loseta
  • P17 (Ski Haus, fase 5) — se cierra para colocar una ficha especial en un hexágono de paso de montaña, que añade $30 a la ruta que pasa por él
  • P18 (Boom Town, fase 3) — se cierra para actualizar una loseta amarilla a la loseta especial "boom town" (PNW3, valor $30), ignorando las restricciones habituales de actualización
  • P19 (Rockport Coal Mine, fase 3) — permite colocar una loseta especial de mina en un hexágono de montaña; solo la compañía propietaria puede hacer parada allí
  • P20 (Backroom Negotiations, fase 1) — permite a una minor no asociada absorber la asociación de una minor asociada inactiva, heredando su major y convirtiendo su propia sede en la nueva sede de la major
  • P21 (Credit Mobilier, fase 2) — permite mover una privada o minor a la cima o al fondo de la pila correspondiente, o (si la tiene una major) mover una ficha de la zona de intercambio a la disponible

Lista de corporaciones

  • Canadian Pacific Railway (CPR) — sede en A8 (Vancouver, BC), destino A22, minor asociada: 1 (Pacific Great Eastern)
  • Great Northern Railway (GNR) — sede en D23 (Newport), destino D11 (Bellingham), minor asociada: 5 (Idaho & Washington Northern)
  • Chicago, Milwaukee and Puget Sound (CMPS) — sede en F23 (Spokane), destino H11 (Seattle), minor asociada: 7 (Spokane Falls and Northern)
  • Seattle and Walla Walla Railroad (SWW) — sede en H11 (Seattle), destino O22, minor asociada: 8 (Puget Sound Shore)
  • Spokane, Portland, and Seattle Railway (SPS) — sede en O8 (Portland), destino F23 (Spokane), minor asociada: 17 (Oregon Central)
  • Oregon Railroad and Navigation Company (ORNC) — sede en O8 (Portland), destino O20 (Wallula), minor asociada: 18 (Portland and Willamette Valley)
  • Northern Pacific Railway (NP) — sede en O20 (Wallula), destino I12 (Tacoma), minor asociada: 20 (Walla Walla Valley)
  • Todas las majors tienen 3 fichas de intercambio cada una
  • 21 minors numeradas (certificado de director al 50%), siete de las cuales están "asociadas" a una major (1, 5, 7, 8, 17, 18 y 20, listadas arriba), y el resto operan de manera independiente: 2 Republic (B19), 3 Bellingham (D11), 4 Brewster (D19), 6 Port Townsend (F9), 9 Leavenworth (H19), 10 Tacoma (I12), 11 Aberdeen (J5), 12 Sprague (J23), 13 Yakima (L19), 14 Lewiston Junction (L23), 15 Ilwaco (M4), 16 Astoria (N5), 19 Stevenson/Cascade Locks (O14) y 21 The Dalles (P17)
  • Tres "regional railways" adicionales (A, B, C), también de tipo minor pero sin ninguna asociación con ninguna major: A en Calgary (A22), B en Tacoma (I12) y C en Vancouver, WA (O10)

Mecánicas específicas

  • No hay concesiones: las majors nacen fusionando dos minors (una de las cuales debe ser su minor "asociada"), en lugar de convertir una concesión
  • A partir de fase 2, cada conjunto de rondas de operaciones va seguido de una ronda de fusión (Merger Round) dedicada exclusivamente a fusionar minors, una fase de juego que no existe ni en el 1822GB ni en el 1822NRS
  • Mercado de madera: los hexágonos de madera ("forest") pagan $10 extra por hexágono atravesado por un tren (no aplicable a trenes E); la privada Lumber Baron lo duplica a $20
  • Peaje de portage: cualquier compañía sin la privada Pacific Portage paga una penalización de $10 por cada loseta especial de portage que atraviesa
  • Cubos constructores (de la P10): cada uno aporta un descuento fijo de $40 en el coste de actualizar una loseta, y se pueden gastar por separado en distintos turnos
  • Subasta simultánea de privadas y minors con fichas de puja limitadas por jugador (entre 4 y 5 según el número de jugadores), igual que en el resto del sistema 1822
  • Prioridad de compra en bolsa por dinero en mano, no por orden de turno cíclico
  • Reglas opcionales propias: "Starting Packet" (reparto inicial rápido de minors y privadas para empezar directamente en ronda de operaciones) y retirada de dos o tres trenes L/2 de la partida para acortarla
  • Dos variantes adicionales incluidas: el escenario corto (Short Scenario) y el escenario regional del sur (Southern Regional Scenario, 2-3 jugadores)

Venta de emergencia (emergency sell)

Sigue el orden habitual del 1822 —primero la tesorería de la compañía, después el dinero personal del director, y luego una venta forzosa de las propias acciones del director— pero si aun así no basta, este escenario permite al director pedir un préstamo bancario en vez de declarar la quiebra: el 1822PNW desactiva la quiebra por completo, así que el préstamo existe precisamente para garantizar que una compra de tren nunca falle del todo. Una restricción añadida respecto al resto de la familia 1822: aquí un tren solo puede comprarse al banco, nunca a la cartera de otra compañía.

Comparación con 1830

1. Mismo motor que el 1822, sin subasta de concesiones
El 1822PNW (Ken Kuhn) parte del sistema 1822 (privadas y minors por subasta), pero elimina las "concesiones" para fundar majors. En el 1830 las compañías majors se fundan libremente comprando su certificado de presidente; en el 1822PNW, en cambio, se fundan fusionando dos minors entre sí.

2. Las majors nacen fusionando dos minors asociadas, en una ronda dedicada
Cada compañía major tiene 7 minors "asociadas" posibles. Para fundarla, hay que identificar y fusionar con éxito dos de esas minors, y el juego dedica una ronda de fusión entera después de cada conjunto de rondas de operaciones (a partir de fase 2) exclusivamente a este proceso. Esta capa de planificación es propia del 1822PNW y no existe ni en el 1830 ni en el 1822GB (que usa concesiones, no fusiones de minors).

3. Un mercado de madera exclusivo del mapa del Pacífico Noroeste
Los hexágonos con madera generan ingresos adicionales cuando pasa un tren por ellos. Esta mecánica, ausente en el 1830, crea toda una economía secundaria ("Lumber Baron") alrededor del transporte de madera hacia las ciudades.

4. Privadas que interactúan con el mapa de una forma que el 1830 no tiene
Además del Lumber Baron, privadas como la Paper Mill (bonificación en ciudades cercanas a la madera) o la Ski Haus (bonificación en pasos de montaña) asignan fichas especiales a hexágonos concretos del mapa. Ninguna privada del 1830 interactúa con un recurso del mapa de esta manera.

5. Mitad de privadas nuevas, ambientadas regionalmente
Además de privadas clásicas del sistema 1822 (trenes "L" y de 2 permanentes, etc.), la mitad del conjunto de privadas del 1822PNW es completamente nueva y tematizada específicamente para la región del Pacífico Noroeste.

6. Teselas más sencillas que otros títulos 1822
Aunque comparte motor con el 1822, el diseño de vías del 1822PNW se mantiene deliberadamente sencillo, más cercano al estilo 1817/1822 básico que a la complejidad de teselas de otros títulos como el 18GB o el 1860.

7. Variante corta incluida, una opción que el 1830 no ofrece de serie
La caja del 1822PNW incluye una variante de partida corta (Short Scenario) y un escenario regional del sur (2-3 jugadores), pensados para que el grupo pueda elegir la duración antes de empezar. El 1830 no incluye ninguna variante equivalente en el reglamento base.

8. Sigue siendo "1822" en espíritu, a pesar de los cambios
El propio diseñador insiste en que, a pesar de las novedades (fusiones, madera), el 1822PNW sigue siendo fundamentalmente un juego del sistema 1822 con una perspectiva fresca, no una ruptura radical del motor —a diferencia del 1830, que sí estableció un motor de referencia nuevo respecto a sus propios predecesores.

¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →