1817
Autor: Craig Bartell, Tim Flowers
Agresywne, mocno finansowe 18xx dla dużych grup, z pożyczkami, krótką sprzedażą i wrogimi fuzjami między spółkami.
1817
Spis treści
Jak to działa
- $1 260 do podziału między graczy (4 graczy: po $315)
- Bank bez limitu: partia nie kończy się z braku pieniędzy
- Bank of New York: 70 pożyczek po $100, początkowe oprocentowanie $5
- Licytacja 11 spółek prywatnych z $200 kapitału zalążkowego, który pokrywa część ceny
- Niesprzedane spółki prywatne wypadają z gry
- Po kolei każdy gracz, w tej kolejności:
- · sprzedać akcje (z 2-akcyjnych nie)
- · sprzedać na krótko jedną akcję
- · kupić jedną akcję albo założyć spółkę
- Albo działać za spółkę: pożyczki i odkup akcji
- Na koniec: 100% w rękach graczy — w górę; każda akcja w puli — w dół
- Ustala się oprocentowanie; płacą kontrakty pocztowe
- Każda spółka, od najwyższego kursu:
- 1. Do 2 płytek (druga za $20; tylko 1 ulepszenie)
- 2. Jedna stacja, jeśli ma jakąś na karcie
- 3. Pociągi: miasta, kopalnie i obszary zewnętrzne
- 4. Wypłacić, wypłacić połowę albo zatrzymać
- 5. Kupić pociągi
- 6. Zapłacić odsetki i spłacić pożyczki
- Na koniec bank eksportuje następny pociąg
- Po każdej rundzie operacyjnej
- Konwersja (2→5, 5→10 akcji) albo fuzja
- Likwidacja spółek w czerwonej strefie
- Kupno tych w szarej strefie (od $10)
- Wystawienie spółek na sprzedaż innym spółkom
- Kupuje się lub eksportuje pierwszy pociąg 8
- Gra się jeszcze 3 rundy operacyjne
- Majątek = pieniądze + akcje − akcje sprzedane na krótko, po bieżącym kursie
- Majątek spółek i spółki prywatne się nie liczą
- Jeśli zbankrutują wszyscy poza jednym, wygrywa ten, który został
Elementy
- Pieniądze
- Akcje: najwyżej 6 z 10, 3 z 5 albo 2 z 2
- Krótka sprzedaż: dług, który płaci dywidendy
- Odpowiadają za długi swoich spółek
- Po 2, 5 lub 10 akcji, bez stałego miasta
- Prezesem zostaje zwycięzca licytacji startowej
- Skarbiec, pociągi, stacje
- Pożyczki: tyle, ile akcji; każda obniża kurs
- Bank nieograniczony
- Bank of New York: pożyczki i oprocentowanie
- Pula i akcje do krótkiej sprzedaży
- Nowe pociągi
- Kopalnie węgla, mosty, inżynierowie, poczta…
- Nigdy się nie zamykają i nie można ich odsprzedać
- Służą do zapłaty za założenie spółki
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Spółki Zwycięska oferta startowa (w gotówce lub spółkach prywatnych) i akcje kupione ze skarbca
- Gracze Bank i giełda Kupno z puli, spółki prywatne i dywidenda za każdą akcję sprzedaną na krótko
- Bank i giełda Gracze Dywidendy, sprzedaż i krótka sprzedaż
- Bank i giełda Spółki Pożyczki po $100, zatrzymany przychód, kontrakty pocztowe
- Spółki Bank i giełda Pociągi, teren, odsetki, spłata pożyczek, stacje
- Spółki Spółki Kupno innej spółki albo pociągów od innej
- Gracze Spółki Pieniądze prezesa na zakup pociągu: nie istnieją
Fazy
- Żadna spółka nie musi mieć pociągu, ale jeśli skończy turę bez niego, jest likwidowana.
- Oprocentowanie ustala w każdej rundzie operacyjnej liczba wziętych pożyczek: im więcej długu na stole, tym drożej dla wszystkich.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy oparty na tym z poradnika strategii w instrukcji (punkt 11.1.3): 4 graczy po $315. Śledzimy [G1] i 2-akcyjną spółkę, którą zakłada w Indianapolis, [WT], przez pierwszą rundę giełdową i dwie następujące po niej rundy operacyjne.
-
Licytacja wstępna Spółka prywatna z pomocą Faza 2
Spółki prywatne licytuje się z $200 kapitału zalążkowego na stole. [G1] otwiera Minor Coal Mine (wartość $30) ofertą $10 i nikt nie przebija. Płaci $10, a kapitał zalążkowy dokłada brakujące $20.
Oferta plus kapitał zalążkowy muszą dać wartość spółki prywatnej, a żadna oferta nie może jej przekroczyć.
- Pieniądze [G1]
- $305
- Skarbiec [WT]
- —
- Kurs [WT]
- —
- Pożyczki [WT]
- —
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda giełdowa 1 Założenie [WT] Faza 2
W swojej turze [G1] zakłada [WT]: stawia stację w Indianapolis i otwiera licytację certyfikatu prezesa od $100. [G3] podbija do $110, [G1] do $120 i [G3] pasuje. Kurs to połowa oferty: $60.
Licytacja idzie od $100 do $400. Zwycięzca wybiera wielkość, na jaką pozwala faza: teraz są tylko 2-akcyjne.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $120
- Kurs [WT]
- $60
- Pożyczki [WT]
- 0
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda giełdowa 1 Cała spółka jest jego Faza 2
Całe $120 idzie do skarbca. W spółce 2-akcyjnej certyfikat prezesa to cała spółka: [G1] dostanie wszystkie dywidendy, ale nie może jej sprzedać do puli.
Minor Coal Mine zatrzymuje: później może nią zapłacić, po wartości, część innego startu.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $120
- Kurs [WT]
- $60
- Pożyczki [WT]
- 0
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda giełdowa 1 Wszyscy pasują Faza 2
Runda kończy się, gdy wszyscy spasują po kolei. Wtedy przelicza się kursy: spółki 5- lub 10-akcyjne idą o pole w górę, jeśli są całkiem sprzedane, i o pole w dół za każdą akcję w puli. [WT], 2-akcyjna, stoi.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $120
- Kurs [WT]
- $60
- Pożyczki [WT]
- 0
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Oprocentowanie $5 Faza 2
Przed operacjami ustala się oprocentowanie pożyczek. Nikt jeszcze żadnej nie wziął: $5 za pożyczkę przez całą rundę. Spółki operują od najwyższego kursu.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $120
- Kurs [WT]
- $60
- Pożyczki [WT]
- 0
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Dwie płytki Faza 2
[WT] kładzie żółte miasto Indianapolis z wyjściami na północny zachód i północny wschód. Płaci $20 za drugą płytkę, prostą, która prowadzi z północnego zachodu Indianapolis aż do Chicago.
Nigdy więcej niż dwie operacje torowe na turę, z czego tylko jedna może być ulepszeniem.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $100
- Kurs [WT]
- $60
- Pożyczki [WT]
- 0
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Bez pociągów, w dół Faza 2
Nie ma jeszcze pociągów: nie jeździ i nic nie wypłaca. Kurs spada o pole, z $60 na $55.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $100
- Kurs [WT]
- $55
- Pożyczki [WT]
- 0
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Dwie pożyczki Faza 2
Bierze 2 pożyczki, na które pozwala spółka 2-akcyjna: wpływa $200, a kurs spada o pole za każdą, do $45.
Prezes osobiście odpowiada za dług spółki.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $300
- Kurs [WT]
- $45
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Dwa pociągi 2 Faza 2
Kupuje z banku dwa pociągi 2 po $100. Pociągi 2 sprzedaje się tylko w tej pierwszej rundzie operacyjnej i dużo przynoszą.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $100
- Kurs [WT]
- $45
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 1.1 Zapłata odsetek Faza 2
Płaci $5 za pożyczkę: $10. Tura kończy się z $90 w skarbcu. Na koniec rundy bank eksportuje pociąg 2: niesprzedane się wycofuje i przychodzą pociągi 2+.
Gdyby nie mogła zapłacić nawet po wzięciu kolejnych pożyczek, spółka poszłaby do likwidacji, a prezes zapłaciłby z własnej kieszeni.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $90
- Kurs [WT]
- $45
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2
-
Fuzje i przejęcia 1.1 Ani fuzji, ani sprzedaży Faza 2
W rundzie fuzji [G1] mógłby zamienić [WT] w spółkę 5-akcyjną albo połączyć ją z inną 2-akcyjną. Nie robi tego. Jest na $45, w białej strefie, więc nikt nie może jej kupić wbrew jego woli.
Gdyby spadła do szarej strefy, każda inna spółka mogłaby ją kupić za jedyne $10, razem z długami.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $90
- Kurs [WT]
- $45
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 1.2 Oprocentowanie rośnie Faza 2
Przy wszystkich pożyczkach wziętych na stole oprocentowanie w tej rundzie wynosi $15. [WT] płaci $20 za dwie krzywe łączące północno-wschodnie wyjście z Indianapolis ze wschodem Chicago.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $70
- Kurs [WT]
- $45
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 1.2 Dwie drogi do Chicago Faza 2
Każdy pociąg 2 jedzie Indianapolis–Chicago innym torem: po $50, razem $100. [WT] zatrzymuje wszystko, a kurs spada na $40.
Dwa pociągi mogą odwiedzać te same miasta, ale nie mogą dzielić żadnego odcinka toru. Dlatego potrzebne były dwa połączenia.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $170
- Kurs [WT]
- $40
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 1.2 Pociąg 2+ Faza 2
Kupuje pociąg 2+ za $100. Limit w tej fazie to 4 pociągi. 2+ przetrwa o jeden kurs dłużej niż 2, gdy przyjdą pociągi 4.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $70
- Kurs [WT]
- $40
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2 + 2+
-
Runda operacyjna 1.2 Droższe odsetki Faza 2
Teraz 2 pożyczki kosztują po $15: $30. [WT] kończy z $40 w skarbcu i na $40, ostatnim białym polu przed szarą strefą.
Przy oprocentowaniu poniżej $20 zadłużenie się na więcej pociągów zwykle się opłaca.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $40
- Kurs [WT]
- $40
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2 + 2+
-
Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza 2
Plan z poradnika: gdy przyjdą zielone płytki, ulepszyć Indianapolis, przedłużyć tory do Saint Louis, zatrzymać $220 i spłacić obie pożyczki (każda spłata podnosi kurs o pole). Potem wypłacać wszystko, zanim pociągi 2 zardzewieją z pierwszym pociągiem 4.
- Pieniądze [G1]
- $185
- Skarbiec [WT]
- $40
- Kurs [WT]
- $40
- Pożyczki [WT]
- 2
- Pociągi [WT]
- 2 + 2 + 2+
1817 — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa: spółka otrzymuje cenę emisyjną (par) za każdym razem, gdy faktycznie sprzedawana jest jedna z jej akcji, zamiast dostać cały kapitał naraz w chwili uruchomienia.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółki zostają uruchomione (float) po sprzedaży 20% akcji (jeden próg dla wszystkich spółek)
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 100% jednej spółki (klasyczny limit 60% nie obowiązuje)
- Limit certyfikatów na gracza: 3 graczy — 21; 4 graczy — 16; 5 graczy — 13; 6 graczy — 11; 7 graczy — 9; 8 graczy — 8; 9 graczy — 7; 10 graczy — 6; 11 graczy — 6; 12 graczy — 5
Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy
- 3 graczy: $420 gotówki na start
- 4 graczy: $315 gotówki na start
- 5 graczy: $252 gotówki na start
- 6 graczy: $210 gotówki na start
- 7 graczy: $180 gotówki na start
- 8 graczy: $158 gotówki na start
- 9 graczy: $140 gotówki na start
- 10 graczy: $126 gotówki na start
- 11 graczy: $115 gotówki na start
- 12 graczy: $105 gotówki na start
- Bank jest praktycznie nieograniczony (bez ustalonej wielkości): koniec gry nigdy nie zależy od jego wyczerpania
Warunki zakończenia gry
- Zostaje osiągnięta ostatnia faza (faza 8, uruchamiana zakupem pierwszego pociągu 8): rozgrywa się jeszcze jeden pełny zestaw rund operacyjnych, po czym gra się kończy
- Gracz bankrutuje: natychmiastowy koniec, ale dopiero gdy zbankrutują wszyscy gracze poza jednym (nie przy pierwszym indywidualnym bankructwie)
Liczba faz
- 8 faz (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
- Fazy określają też maksymalną wielkość spółki: 2 akcje w fazach 2/2+, 2 lub 5 w fazie 3, 5 w fazie 4, 5 lub 10 w fazie 5 i 10 od fazy 6 wzwyż
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2 — $100 (40 sztuk; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 4)
- Pociąg 2+ — $100 (4 sztuki; staje się przestarzały po zakupie pierwszego pociągu 4, ale nie jest usuwany)
- Pociąg 3 — $250 (12 sztuk; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 6)
- Pociąg 4 — $400 (8 sztuk; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 8)
- Pociąg 5 — $600 (5 sztuk; nigdy nie rdzewieje)
- Pociąg 6 — $750 (4 sztuki; nigdy nie rdzewieje)
- Pociąg 7 — $900 (3 sztuki; nigdy nie rdzewieje)
- Pociąg 8 — $1,100 (bez limitu; jego zakup uruchamia ostatnią fazę gry)
Lista spółek prywatnych
- P1 - Minor Coal Mine — $30 — jeden znacznik kopalni; pozwala właścicielowi ułożyć żółtą płytkę „kopalni” z pominięciem kosztu terenu górskiego i dodaje premię $10 do trasy
- P2 - Ohio Bridge Company — $40 — jeden żeton mostu za $10 w Louisville, Cincinnati lub Charleston; znosi opłatę $10 za rzekę przy układaniu żółtych płytek
- P3 - Mountain Engineers — $40 — spółka właściciela otrzymuje $20 po ułożeniu żółtej płytki na polu górskim
- P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — pozwala ułożyć specjalną żółtą płytkę w Pittsburghu (F13) niezależnie od połączeń
- P5 - Coal Mine — $60 — dwa znaczniki kopalni (ta sama zdolność co P1)
- P6 - Minor Mail Contract — $60 — wypłaca $10 na początku każdej rundy operacyjnej, dopóki spółka ma pociąg
- P7 - Train Station — $80 — dodatkowy znacznik stacji dla spółki właściciela
- P8 - Union Bridge Company — $80 — dwa żetony mostu za $10
- P9 - Mail Contract — $90 — wypłaca $15 na początku każdej rundy operacyjnej
- P10 - Major Coal Mine — $90 — trzy znaczniki kopalni
- P11 - Major Mail Contract — $120 — wypłaca $20 na początku każdej rundy operacyjnej
Lista spółek
- 20 spółek, wszystkie o tym samym formacie (uruchomienie przy 20%, 100% kapitału podzielone na akcje, które można później przekonwertować z 2 na 5, a z 5 na 10 akcji), bez stałej stacji macierzystej: każda spółka wybiera miasto startowe przy zakładaniu
- Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Mechaniki specyficzne dla gry
- Pożyczki spółek ze zmiennym oprocentowaniem zależnym od łącznego zadłużenia (do 2 pożyczek dla spółek „mniejszych”, do 5 dla dużych)
- Sprzedaż krótka: można sprzedawać akcje, których się nie posiada
- Osobne rundy fuzji i przejęć (przyjaznych lub wrogich) między działającymi spółkami
- Spółki „mniejsze” z 2 akcjami, które z czasem przekształcają się w spółki 5-akcyjne, a później 10-akcyjne
- Spółki prywatne nigdy się nie zamykają: generują przychód przez całą grę
- Początkowa aukcja spółek prywatnych z „kapitałem zalążkowym” ($200) i ofertami, które muszą być wielokrotnością stałego kroku
- Gracz, który nie jest w stanie pokryć własnych długów osobistych, może zostać wyeliminowany z gry
Awaryjna sprzedaż
W przypadku pociągów awaryjna sprzedaż w ogóle nie istnieje: spółki nigdy nie muszą posiadać pociągu, a prezes nigdy nie może dołożyć własnej gotówki do jego zakupu. Spółka, która kończy swoją turę operacyjną bez pociągu, jest po prostu likwidowana. W 1817 istnieje natomiast odrębny mechanizm przymusowej sprzedaży akcji osobistych, zwany „Cash Crisis”, ale uruchamiają go wyłącznie niezapłacone odsetki od pożyczek, niespłacone pożyczki wyeliminowanej spółki lub niespełnione zobowiązanie z tytułu sprzedaży krótkiej — nigdy pociągi. W Cash Crisis gracz sprzedaje akcje dowolnej posiadanej spółki (po jednej, po cenie rynkowej), aż dług zostanie spłacony albo sam zbankrutuje; certyfikat prezesa nigdy nie może być w ten sposób wymuszony na rynek.
Porównanie z 1830
1. Miejsce akcji, mapa i liczba graczy
1830 obejmuje północny wschód USA i jest dla 2-6 graczy. 1817 ma znacznie większą mapę, która obejmuje
praktycznie całe terytorium Stanów Zjednoczonych (lub Kanady, w wariancie 1817NL), i jest zaprojektowane dla
dużych grup, zwykle 5 do 7 graczy. Partie trwają zazwyczaj znacznie dłużej niż w 1830, często od 6 do 12
godzin lub więcej.
2. Spółki „mniejsze” z 2 akcjami, które można łączyć
W 1830 każda spółka zaczyna z 10 akcjami. W 1817 są spółki „mniejsze” z zaledwie 2 akcjami, mniejsze i tańsze
w założeniu, które z czasem można łączyć lub przekształcać w spółki 5-akcyjne, a te później w spółki
10-akcyjne. Takiej stopniowej progresji w 1830 nie ma.
3. Pożyczki i odsetki: zadłużenie spółek
Mechanika całkowicie nieobecna w 1830: spółki w 1817 mogą zaciągać pożyczki na opłacenie układania płytek,
żetonów lub pociągów. Im więcej pożyczek krąży w grze, tym wyższa ogólna stopa procentowa, co podraża dług
wszystkich. Pożyczki trzeba spłacać i naliczają odsetki w każdej rundzie operacyjnej.
4. Sprzedaż krótka
W 1817 można sprzedawać akcje, których się nie posiada, zakładając, że cena spadnie i będzie można odkupić je
taniej. Jeśli cena zamiast spaść wzrośnie, ten, kto sprzedał krótko, traci pieniądze i odpowiada za wszelkie
dywidendy wypłacone w międzyczasie. W 1830 można sprzedawać tylko to, co faktycznie się posiada.
5. Fuzje, wrogie przejęcia i likwidacje
1817 ma osobne rundy fuzji i przejęć między działającymi spółkami. Jeśli dwie łączące się spółki mają tego
samego prezesa, jest to fuzja przyjazna; w przeciwnym razie jest to wrogie przejęcie i „atakujący” prezes może
przejąć kontrolę bez zgody rywala. Nic z tego nie istnieje w 1830, gdzie spółki nie mogą się łączyć ani
wchłaniać nawzajem.
6. Inna struktura rund: RG + RO + fuzje + RO + fuzje
W 1830 cykl jest prosty: runda giełdowa, po której następuje jedna lub więcej rund operacyjnych. W 1817 każdy
pełny cykl wygląda tak: runda giełdowa → runda operacyjna → runda fuzji i przejęć → runda operacyjna → kolejna
runda fuzji i przejęć, po czym wszystko zaczyna się od nowa. Oznacza to prawie dwa razy więcej decyzji
strukturalnych na cykl niż w 1830.
7. Osobiste konsekwencje bankructwa
Z powodu sprzedaży krótkiej i pożyczek gracz w 1817 może nie być w stanie pokryć własnych długów (nie tylko
długów spółki) i zostać wyeliminowany z gry. W 1830 bankructwo dotyczy spółki, ale nie eliminuje bezpośrednio
gracza z gry w ten sam sposób.
Powiązane gry
Dodatki i warianty
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →