1817
Auteur : Craig Bartell, Tim Flowers
Un 18xx agressif et très financier pour grands groupes, avec prêts, vente à découvert et fusions hostiles entre compagnies.
1817
Sommaire
Comment ça marche
- $1.260 répartis entre les joueurs (4 joueurs : $315 chacun)
- Banque illimitée : la partie ne finit pas faute d'argent
- Bank of New York : 70 prêts de $100, intérêt initial de $5
- Enchères des 11 privées, avec $200 de fonds d'amorçage qui paient une partie du prix
- Les privées invendues sortent du jeu
- À tour de rôle, chaque joueur, dans cet ordre :
- · vendre des actions (pas celles à 2 actions)
- · vendre une action à découvert
- · acheter une action ou fonder une compagnie
- Ou bien agir pour une compagnie : prêts et rachat d'actions
- À la fin : 100 % aux joueurs, hausse ; chaque action au marché, baisse
- On fixe le taux d'intérêt ; les contrats postaux encaissent
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Jusqu'à 2 tuiles (la 2e, $20 ; 1 seule amélioration)
- 2. Un jeton, si elle en a sur sa charte
- 3. Trains : villes, mines et sorties extérieures
- 4. Verser, verser la moitié ou retenir
- 5. Acheter des trains
- 6. Payer les intérêts et rembourser des prêts
- À la fin, la banque exporte le train suivant
- Après chaque tour d'opérations
- Convertir (2→5, 5→10 actions) ou fusionner
- Liquider les compagnies en zone rouge
- Acheter celles en zone grise (dès $10)
- Mettre des compagnies en vente pour d'autres compagnies
- Le premier train 8 est acheté ou exporté
- On joue encore 3 tours d'opérations
- Patrimoine = argent + actions − actions à découvert, au cours du moment
- Les biens des compagnies et les privées ne comptent pas
- Si tous sauf un font faillite, le survivant gagne
Éléments
- Argent
- Actions : au plus 6 sur 10, 3 sur 5 ou 2 sur 2
- Actions à découvert : une dette qui paie les dividendes
- Responsables des dettes de leurs compagnies
- À 2, 5 ou 10 actions, sans ville fixe
- Le président remporte l'enchère de lancement
- Trésorerie, trains, jetons
- Prêts : autant que d'actions ; chacun fait baisser le cours
- Banque illimitée
- Bank of New York : prêts et intérêts
- Marché et actions à vendre à découvert
- Trains neufs
- Mines de charbon, ponts, ingénieurs, poste…
- Ne ferment jamais et ne peuvent pas être revendues
- Servent à payer le lancement d'une compagnie
Par où passe l'argent
- Joueurs Compagnies L'enchère gagnante du lancement (en argent ou en privées) et les actions achetées en trésorerie
- Joueurs Banque et bourse Acheter au marché, des privées et le dividende de chaque action à découvert
- Banque et bourse Joueurs Dividendes, ventes et ventes à découvert
- Banque et bourse Compagnies Prêts de $100, recettes retenues, contrats postaux
- Compagnies Banque et bourse Trains, terrain, intérêts, remboursement des prêts, jetons
- Compagnies Compagnies Acheter une autre compagnie ou les trains d'une autre
- Joueurs Compagnies Argent du président pour acheter un train : n'existe pas
Phases
- Aucune compagnie n'est obligée d'avoir un train, mais si elle finit son tour sans, elle est liquidée.
- À chaque tour d'opérations, l'intérêt dépend du nombre de prêts en cours : plus il y a de dettes sur la table, plus c'est cher pour tout le monde.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif basé sur celui du guide de stratégie du livret de règles (section 11.1.3) : 4 joueurs avec $315 chacun. On suit le [J1] et la compagnie à 2 actions qu'il fonde à Indianapolis, la [WT], pendant le premier tour de bourse et les deux tours d'opérations qui suivent.
-
Enchère initiale Une privée avec un coup de pouce Phase 2
Les privées sont mises aux enchères avec $200 de fonds d'amorçage sur la table. Le [J1] ouvre la Minor Coal Mine (valeur $30) avec une offre de $10 et personne ne surenchérit. Il paie $10 et l'amorçage complète les $20 qui manquent.
L'offre plus l'amorçage doit atteindre la valeur de la privée, et aucune offre ne peut la dépasser.
- Argent du [J1]
- $305
- Trésorerie [WT]
- —
- Cours [WT]
- —
- Prêts [WT]
- —
- Trains [WT]
- —
-
Tour de bourse 1 Fonder la [WT] Phase 2
À son tour, le [J1] fonde la [WT] : il pose son jeton à Indianapolis et ouvre l'enchère sur le certificat de président à $100. Le [J3] monte à $110, le [J1] à $120 et le [J3] passe. Le cours est la moitié de l'enchère : $60.
L'enchère va de $100 à $400. Le gagnant choisit la taille permise par la phase : pour l'instant, seulement à 2 actions.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $120
- Cours [WT]
- $60
- Prêts [WT]
- 0
- Trains [WT]
- —
-
Tour de bourse 1 Toute la compagnie est à lui Phase 2
Les $120 vont en entier dans la trésorerie. Dans une compagnie à 2 actions, le certificat de président, c'est toute la compagnie : le [J1] en touchera tous les dividendes, mais ne peut pas la vendre au marché.
Il garde la Minor Coal Mine : plus tard, il pourra l'utiliser, à sa valeur, pour payer une partie d'un autre lancement.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $120
- Cours [WT]
- $60
- Prêts [WT]
- 0
- Trains [WT]
- —
-
Tour de bourse 1 Tout le monde passe Phase 2
Le tour se termine quand tous passent à la suite. On révise alors les cours : ceux à 5 ou 10 actions montent d'une case s'ils sont entièrement vendus et baissent d'une case par action au marché. La [WT], à 2 actions, ne bouge pas.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $120
- Cours [WT]
- $60
- Prêts [WT]
- 0
- Trains [WT]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Intérêt à $5 Phase 2
Avant d'opérer, on fixe l'intérêt des prêts. Personne n'a encore emprunté : $5 par prêt pour tout le tour. Les compagnies opèrent du cours le plus haut au plus bas.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $120
- Cours [WT]
- $60
- Prêts [WT]
- 0
- Trains [WT]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux tuiles Phase 2
La [WT] pose la ville jaune d'Indianapolis avec des sorties au nord-ouest et au nord-est. Elle paie $20 pour poser une deuxième tuile, une droite qui va du nord-ouest d'Indianapolis jusqu'à Chicago.
Jamais plus de deux opérations de voie par tour, et une seule peut être une amélioration.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $100
- Cours [WT]
- $60
- Prêts [WT]
- 0
- Trains [WT]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Sans train, ça baisse Phase 2
Elle n'a pas encore de train : elle ne roule pas et ne verse rien. Le cours baisse d'une case, de $60 à $55.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $100
- Cours [WT]
- $55
- Prêts [WT]
- 0
- Trains [WT]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux prêts Phase 2
Elle contracte les 2 prêts permis à une compagnie à 2 actions : $200 entrent et le cours baisse d'une case par prêt, jusqu'à $45.
Le président répond personnellement de la dette de la compagnie.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $300
- Cours [WT]
- $45
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux trains 2 Phase 2
Elle achète deux trains 2 à la banque à $100 chacun. Les trains 2 ne sont en vente que pendant ce premier tour d'opérations, et ils rapportent bien.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $100
- Cours [WT]
- $45
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 1.1 Payer les intérêts Phase 2
Elle paie $5 par prêt : $10. Le tour se termine avec $90 en trésorerie. À la fin du tour, la banque exporte un train 2 : les invendus sont retirés et les trains 2+ arrivent.
Si elle ne pouvait pas payer, même en empruntant davantage, la compagnie serait liquidée et le président paierait de sa poche.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $90
- Cours [WT]
- $45
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2
-
Fusions et acquisitions 1.1 Ni fusion ni vente Phase 2
Au tour de fusions, le [J1] pourrait convertir la [WT] en compagnie à 5 actions ou la fusionner avec une autre à 2 actions. Il ne le fait pas. Comme elle est à $45, en zone blanche, personne ne peut l'acheter contre sa volonté.
Si elle était tombée en zone grise, n'importe quelle autre compagnie pourrait l'acheter pour seulement $10, dettes comprises.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $90
- Cours [WT]
- $45
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 1.2 L'intérêt monte Phase 2
Avec tous les prêts contractés autour de la table, l'intérêt de ce tour monte à $15. La [WT] paie $20 pour poser deux courbes qui relient la sortie nord-est d'Indianapolis à l'est de Chicago.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $70
- Cours [WT]
- $45
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 1.2 Deux chemins vers Chicago Phase 2
Chaque train 2 fait Indianapolis–Chicago par une voie différente : $50 chacun, $100 au total. La [WT] retient tout, et le cours baisse à $40.
Deux trains peuvent visiter les mêmes villes, mais ne peuvent partager aucun tronçon de voie. D'où les deux liaisons.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $170
- Cours [WT]
- $40
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 1.2 Un train 2+ Phase 2
Elle achète un train 2+ pour $100. La limite dans cette phase est de 4 trains. Le 2+ survivra une course de plus que les 2 quand les trains 4 arriveront.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $70
- Cours [WT]
- $40
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2 + 2+
-
Tour d'opérations 1.2 Des intérêts plus chers Phase 2
Les 2 prêts coûtent maintenant $15 chacun : $30. La [WT] termine avec $40 en trésorerie et un cours de $40, la dernière case blanche avant la zone grise.
Avec un intérêt sous $20, s'endetter pour avoir plus de trains est en général rentable.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $40
- Cours [WT]
- $40
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2 + 2+
-
Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 2
Le plan du guide : une fois le vert arrivé, améliorer Indianapolis, prolonger jusqu'à Saint Louis, retenir $220 et rembourser les deux prêts (chacun fait monter le cours d'une case). Ensuite, tout verser avant que les trains 2 ne rouillent avec le premier train 4.
- Argent du [J1]
- $185
- Trésorerie [WT]
- $40
- Cours [WT]
- $40
- Prêts [WT]
- 2
- Trains [WT]
- 2 + 2 + 2+
1817 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la compagnie encaisse le prix d'émission chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue, au lieu de recevoir tout son capital d'un coup lors de son lancement.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 20 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 100 % d'une même compagnie (il n'y a pas la limite classique de 60 %)
- Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11 ; 7 joueurs — 9 ; 8 joueurs — 8 ; 9 joueurs — 7 ; 10 joueurs — 6 ; 11 joueurs — 6 ; 12 joueurs — 5
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : $420 au départ
- 4 joueurs : $315 au départ
- 5 joueurs : $252 au départ
- 6 joueurs : $210 au départ
- 7 joueurs : $180 au départ
- 8 joueurs : $158 au départ
- 9 joueurs : $140 au départ
- 10 joueurs : $126 au départ
- 11 joueurs : $115 au départ
- 12 joueurs : $105 au départ
- La banque est pratiquement illimitée (sans montant fixe) : la fin de partie ne dépend jamais de son épuisement
Fin de partie (end game triggers)
- On atteint la phase finale (phase 8, déclenchée par l'achat du premier train de type 8) : on joue une série complète supplémentaire de tours d'opérations, puis la partie s'arrête
- Faillite d'un joueur : fin immédiate, mais seulement lorsque tous les joueurs sauf un ont fait faillite (pas à la première faillite individuelle)
Nombre de phases
- 8 phases (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- Les phases déterminent aussi la taille maximale de compagnie autorisée : 2 actions en phases 2/2+, 2 ou 5 en phase 3, 5 en phase 4, 5 ou 10 en phase 5, et 10 à partir de la phase 6
Liste des trains et prix
- Train 2 — $100 (40 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 2+ — $100 (4 exemplaires ; devient obsolète avec le premier train 4, mais n'est pas retiré)
- Train 3 — $250 (12 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
- Train 4 — $400 (8 exemplaires ; rouille avec le premier train 8)
- Train 5 — $600 (5 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Train 6 — $750 (4 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Train 7 — $900 (3 exemplaires ; ne rouille jamais)
- Train 8 — $1.100 (illimités ; son achat déclenche la phase finale de la partie)
Liste des compagnies privées
- P1 - Minor Coal Mine — $30 — un jeton de mine ; permet de poser une tuile jaune « mine de charbon » en ignorant le coût de montagne et en ajoutant un bonus de $10 à la route
- P2 - Ohio Bridge Company — $40 — un jeton de pont ($10) à Louisville, Cincinnati ou Charleston ; évite la taxe de $10 par rivière lors de la pose de tuiles jaunes
- P3 - Mountain Engineers — $40 — la compagnie propriétaire reçoit $20 lorsqu'elle pose une tuile jaune en montagne
- P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — peut poser une tuile jaune spéciale à Pittsburgh (F13) sans besoin de connexion
- P5 - Coal Mine — $60 — deux jetons de mine (même capacité que la P1)
- P6 - Minor Mail Contract — $60 — paie $10 au début de chaque tour d'opérations tant que la compagnie possède un train
- P7 - Train Station — $80 — jeton de gare supplémentaire pour la compagnie propriétaire
- P8 - Union Bridge Company — $80 — deux jetons de pont ($10 chacun)
- P9 - Mail Contract — $90 — paie $15 au début de chaque tour d'opérations
- P10 - Major Coal Mine — $90 — trois jetons de mine
- P11 - Major Mail Contract — $120 — paie $20 au début de chaque tour d'opérations
Liste des compagnies
- 20 compagnies, toutes au même format (lancement à 20 %, 100 % du capital réparti en actions qui peuvent ensuite être converties de 2 à 5 puis de 5 à 10 actions), sans siège fixe : chaque compagnie choisit sa ville de départ au moment de sa fondation
- Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Mécaniques spécifiques
- Prêts aux compagnies avec un taux d'intérêt variable selon la dette totale en circulation (jusqu'à 2 prêts par « minor », jusqu'à 5 par grande compagnie)
- Vente à découvert (short selling) : on peut vendre des actions qu'on ne possède pas
- Tours dédiés aux fusions et acquisitions (amicales ou hostiles) entre compagnies en activité
- Compagnies « minor » de 2 actions qui deviennent avec le temps des compagnies de 5 puis de 10 actions
- Les compagnies privées ne ferment jamais : elles continuent à générer un revenu toute la partie
- Enchère initiale des compagnies privées avec de l'argent « d'amorçage » ($200) et des enchères qui doivent être des multiples d'un incrément fixe
- Un joueur qui ne peut pas couvrir ses propres dettes personnelles peut être éliminé de la partie
Vente d'urgence (emergency sell)
Il n'y a aucune vente d'urgence pour les trains : aucune compagnie n'est jamais obligée d'en posséder un, et le président ne peut jamais apporter d'argent personnel pour l'acheter. Une compagnie qui termine son tour d'opérations sans train est simplement liquidée. 1817 possède en revanche un mécanisme distinct de vente forcée d'actions personnelles, appelé « Cash Crisis », mais il ne se déclenche que pour des intérêts de prêt impayés, les prêts en cours d'une compagnie éliminée, ou une obligation de vente à découvert non réglée — jamais pour des trains. Lors d'une Cash Crisis, le joueur vend des actions de n'importe quelle compagnie qu'il possède (une par une, au cours du marché) jusqu'à solder la dette ou faire lui-même faillite ; le certificat de président ne peut jamais être forcé sur le marché de cette façon.
Comparaison avec 1830
1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1817 a une carte bien plus grande qui couvre
pratiquement tout le territoire des États-Unis (ou le Canada, dans la variante 1817NL), et il est pensé pour de
grands groupes, généralement de 5 à 7 joueurs. Les parties sont souvent bien plus longues qu'à 1830, souvent de 6
à 12 heures, voire plus.
2. Des compagnies « minor » de 2 actions qui peuvent fusionner
Dans 1830, toutes les compagnies naissent avec 10 actions. Dans 1817, il existe des compagnies « minor » de
seulement 2 actions, plus petites et moins chères à fonder, qui peuvent avec le temps fusionner ou se convertir en
compagnies de 5 actions, et celles-ci, plus tard, en compagnies de 10 actions. Cette progression par paliers
n'existe pas dans 1830.
3. Prêts et intérêts : la dette des compagnies
Une mécanique totalement absente de 1830 : les compagnies de 1817 peuvent emprunter pour payer des tuiles,
des jetons ou des trains. Plus il y a de prêts en circulation, plus le taux d'intérêt général monte,
renchérissant la dette de tout le monde. Les prêts doivent être remboursés et génèrent des intérêts à chaque tour
d'opérations.
4. Vente à découvert (short selling)
Dans 1817, on peut vendre des actions qu'on ne possède pas, en pariant que le cours baissera pour les racheter
moins cher plus tard. Si le cours monte au lieu de baisser, le vendeur à découvert perd de l'argent et reste
redevable des dividendes versés entre-temps. Dans 1830, on ne peut vendre que ce qu'on possède réellement.
5. Fusions, OPA hostiles et liquidations
1817 comporte des tours dédiés aux fusions et acquisitions entre compagnies en activité. Si deux compagnies qui
fusionnent ont le même président, c'est une fusion amicale ; sinon, c'est une acquisition hostile et le président
« attaquant » peut prendre le contrôle sans le consentement du rival. Rien de tout cela n'existe dans 1830, où les
compagnies ne peuvent ni fusionner ni s'absorber entre elles.
6. Structure de tour différente : SR + OR + fusions + OR + fusions
Dans 1830, le cycle est simple : un tour de bourse suivi d'un ou plusieurs tours d'opérations. Dans 1817, chaque
cycle complet est : tour de bourse → tour d'opérations → tour de fusions et acquisitions → tour d'opérations → un
autre tour de fusions et acquisitions, puis tout recommence. Cela représente presque deux fois plus de décisions
structurelles par cycle que dans 1830.
7. Conséquences personnelles de la faillite
À cause de la vente à découvert et des prêts, un joueur de 1817 peut se retrouver incapable de couvrir ses propres
dettes (et pas seulement celles d'une compagnie) et finir éliminé de la partie. Dans 1830, la faillite touche une
compagnie, mais n'élimine pas directement un joueur de la même manière.
Jeux liés
Extensions et variantes
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →