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1817

Diseño: Craig Bartell, Tim Flowers

Un 18xx financiero y agresivo para grupos grandes, con préstamos, venta en corto y fusiones hostiles entre compañías.

1817 Índice

Cómo funciona

Preparación
  • $1.260 repartidos entre los jugadores (4 jugadores: $315 cada uno)
  • Banco sin límite: la partida no termina por falta de dinero
  • Bank of New York: 70 préstamos de $100, interés inicial de $5
  • Subasta de las 11 privadas, con $200 de dinero semilla que pagan parte del precio
  • Las privadas que no se venden salen del juego
Ronda de bolsa ×1
  • Por turnos, cada jugador, en este orden:
  • · vender acciones (las de 2 acciones no)
  • · vender en corto una acción
  • · comprar una acción o fundar una compañía
  • O bien actuar por una compañía: préstamos y recomprar acciones
  • Al terminar: 100% en manos de jugadores sube; cada acción en el mercado baja
Ronda de operaciones ×2
  • Se fija el interés; cobran los contratos de correo
  • Cada compañía, de mayor a menor cotización:
  • 1. Hasta 2 losetas (la 2.ª, $20; solo 1 mejora)
  • 2. Una estación, si tiene en la carta
  • 3. Trenes: ciudades, minas y exteriores
  • 4. Repartir, repartir la mitad o retener
  • 5. Comprar trenes
  • 6. Pagar intereses y devolver préstamos
  • Al final, el banco exporta el tren siguiente
Fusiones y adquisiciones ×2
  • Después de cada ronda de operaciones
  • Convertir (2→5, 5→10 acciones) o fusionarse
  • Liquidar las compañías de la zona roja
  • Comprar las de la zona gris (desde $10)
  • Poner compañías a la venta para otras compañías
↻ Se repite hasta el final
Final
  • Se compra o se exporta el primer tren 8
  • Aún se juegan 3 rondas de operaciones más
  • Patrimonio = dinero + acciones − acciones en corto, a la cotización del momento
  • Los bienes de las compañías y las privadas no cuentan
  • Si todos menos uno quiebran, gana el que queda

Elementos

Jugadores
  • Dinero
  • Acciones: como máximo 6 de 10, 3 de 5 o 2 de 2
  • Acciones en corto: una deuda que paga los dividendos
  • Responsables de las deudas de sus compañías
Compañías
  • De 2, 5 o 10 acciones, sin ciudad fija
  • El presidente gana la subasta de salida
  • Tesorería, trenes, estaciones
  • Préstamos: tantos como acciones; cada uno baja la cotización
Banco y bolsa
  • Banco ilimitado
  • Bank of New York: préstamos e interés
  • Mercado abierto y acciones para vender en corto
  • Trenes nuevos
Privadas
  • Minas de carbón, puentes, ingenieros, correo…
  • No cierran nunca y no se pueden revender
  • Sirven para pagar la salida de una compañía

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Compañías La puja ganadora de la salida (en dinero o privadas) y las acciones compradas de la tesorería
  • Jugadores Banco y bolsa Comprar del mercado abierto, privadas y el dividendo de cada acción en corto
  • Banco y bolsa Jugadores Dividendos, ventas y ventas en corto
  • Banco y bolsa Compañías Préstamos de $100, ingresos retenidos, contratos de correo
  • Compañías Banco y bolsa Trenes, terreno, intereses, devolución de préstamos, estaciones
  • Compañías Compañías Comprar otra compañía o trenes de otra
  • Jugadores Compañías Dinero del presidente para comprar un tren: no existe

Fases

2
Inicio
2 · $100
Solo amarillo; compañías de 2 acciones; 4 trenes
2+
Final de la ronda de operaciones 1
2+ · $100
Los trenes 2 no vendidos se retiran
3
1.er tren 3
3 · $250
Verde; compañías de 2 o 5 acciones
4
1.er tren 4
4 · $400
Se oxidan los 2; los 2+ hacen una última carrera; 3 trenes; solo de 5 acciones
5
1.er tren 5
5 · $600
Marrón; compañías de 5 o 10 acciones
6
1.er tren 6
6 · $750
Se oxidan los 3; 2 trenes; solo de 10 acciones
7
1.er tren 7
7 · $900
Gris
8
1.er tren 8
8 · $1.100
Se oxidan los 4; ya no se puede vender en corto; cuenta atrás final
  • Ninguna compañía está obligada a tener tren, pero si termina el turno sin él, se liquida.
  • El interés lo fija, en cada ronda de operaciones, el número de préstamos que hay fuera: cuanta más deuda en la mesa, más caro para todos.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo basado en el de la guía de estrategia del reglamento (apartado 11.1.3): 4 jugadores con $315 cada uno. Seguimos al [J1] y a la compañía de 2 acciones que funda en Indianapolis, la [WT], durante la primera ronda de bolsa y las dos rondas de operaciones que la siguen.

  1. Subasta inicial Una privada con ayuda Fase 2

    Las privadas se subastan con $200 de dinero semilla sobre la mesa. El [J1] abre la Minor Coal Mine (valor $30) con una puja de $10 y nadie sube. Paga $10 y la semilla pone los $20 que faltan.

    La puja más la semilla tiene que llegar al valor de la privada, y ninguna puja puede superarlo.

    Dinero [J1]
    $305
    Tesorería [WT]
    —
    Cotización [WT]
    —
    Préstamos [WT]
    —
    Trenes [WT]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Fundar la [WT] Fase 2

    En su turno, el [J1] funda la [WT]: pone su estación en Indianapolis y abre la subasta del certificado de presidente a $100. El [J3] sube a $110, el [J1] a $120 y el [J3] pasa. La cotización es la mitad de la puja: $60.

    La subasta va de $100 a $400. Quien gana elige el tamaño que permite la fase: ahora solo las hay de 2 acciones.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $120
    Cotización [WT]
    $60
    Préstamos [WT]
    0
    Trenes [WT]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Toda la compañía es suya Fase 2

    Los $120 van enteros a la tesorería. En una compañía de 2 acciones, el certificado de presidente es toda la compañía: el [J1] cobrará todos los dividendos, pero no puede venderla en el mercado.

    La Minor Coal Mine se la guarda: más adelante puede pagar con ella, por su valor, parte de otra salida.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $120
    Cotización [WT]
    $60
    Préstamos [WT]
    0
    Trenes [WT]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Todos pasan Fase 2

    La ronda termina cuando todos pasan seguidos. Entonces se revisan las cotizaciones: las de 5 o 10 acciones suben una casilla si están vendidas del todo y bajan una por cada acción en el mercado. La [WT], de 2 acciones, no se mueve.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $120
    Cotización [WT]
    $60
    Préstamos [WT]
    0
    Trenes [WT]
    —
  5. Ronda de operaciones 1.1 Interés a $5 Fase 2

    Antes de operar se fija el interés de los préstamos. Todavía no ha pedido nadie: $5 por préstamo durante toda la ronda. Las compañías operan de mayor a menor cotización.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $120
    Cotización [WT]
    $60
    Préstamos [WT]
    0
    Trenes [WT]
    —
  6. Ronda de operaciones 1.1 Dos losetas Fase 2

    La [WT] pone la ciudad amarilla de Indianapolis con salidas al noroeste y al noreste. Paga $20 por poner una segunda loseta, una recta que lleva del noroeste de Indianapolis hasta Chicago.

    Nunca más de dos operaciones de vía por turno, y solo una puede ser una mejora.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $100
    Cotización [WT]
    $60
    Préstamos [WT]
    0
    Trenes [WT]
    —
  7. Ronda de operaciones 1.1 Sin trenes, baja Fase 2

    Aún no tiene trenes: no corre y no reparte nada. La cotización baja una casilla, de $60 a $55.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $100
    Cotización [WT]
    $55
    Préstamos [WT]
    0
    Trenes [WT]
    —
  8. Ronda de operaciones 1.1 Dos préstamos Fase 2

    Pide los 2 préstamos que permite una compañía de 2 acciones: entran $200 y la cotización baja una casilla por cada uno, hasta $45.

    El presidente responde personalmente de la deuda de la compañía.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $300
    Cotización [WT]
    $45
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    —
  9. Ronda de operaciones 1.1 Dos trenes 2 Fase 2

    Compra dos trenes 2 al banco a $100 cada uno. Los trenes 2 solo se venden en esta primera ronda de operaciones, y rinden mucho.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $100
    Cotización [WT]
    $45
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2
  10. Ronda de operaciones 1.1 Pagar los intereses Fase 2

    Paga $5 por préstamo: $10. El turno termina con $90 en la tesorería. Al final de la ronda, el banco exporta un tren 2: los que no se han vendido se retiran y llegan los trenes 2+.

    Si no pudiera pagar ni pidiendo más préstamos, la compañía iría a liquidación y el presidente pagaría de su bolsillo.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $90
    Cotización [WT]
    $45
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2
  11. Fusiones y adquisiciones 1.1 Ni fusión ni venta Fase 2

    En la ronda de fusiones, el [J1] podría convertir la [WT] en una compañía de 5 acciones o fusionarla con otra de 2. No lo hace. Como está a $45, dentro de la zona blanca, nadie puede comprarla contra su voluntad.

    Si hubiera caído en la zona gris, cualquier otra compañía podría comprarla por solo $10, deudas incluidas.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $90
    Cotización [WT]
    $45
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2
  12. Ronda de operaciones 1.2 El interés sube Fase 2

    Con todos los préstamos que se han pedido en la mesa, el interés de esta ronda queda en $15. La [WT] paga $20 por poner dos curvas que unen la salida noreste de Indianapolis con el este de Chicago.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $70
    Cotización [WT]
    $45
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2
  13. Ronda de operaciones 1.2 Dos caminos a Chicago Fase 2

    Cada tren 2 hace Indianapolis–Chicago por una vía distinta: $50 cada uno, $100 en total. La [WT] lo retiene todo, y la cotización baja a $40.

    Dos trenes pueden visitar las mismas ciudades, pero no compartir ningún tramo de vía. Por eso hacían falta dos conexiones.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $170
    Cotización [WT]
    $40
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2
  14. Ronda de operaciones 1.2 Un tren 2+ Fase 2

    Compra un tren 2+ por $100. El límite en esta fase es de 4 trenes. El 2+ sobrevivirá una carrera más que los 2 cuando lleguen los trenes 4.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $70
    Cotización [WT]
    $40
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2 + 2+
  15. Ronda de operaciones 1.2 Intereses más caros Fase 2

    Ahora los 2 préstamos cuestan $15 cada uno: $30. La [WT] termina con $40 en la tesorería y a $40, la última casilla blanca antes de la zona gris.

    Con el interés por debajo de $20, endeudarse para tener más trenes suele compensar.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $40
    Cotización [WT]
    $40
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2 + 2+
  16. Hacia la ronda de bolsa 2 ¿Y ahora qué? Fase 2

    El plan de la guía: cuando haya verde, mejorar Indianapolis, alargar hasta Saint Louis, retener $220 y devolver los dos préstamos (cada uno hace subir la cotización una casilla). Después, repartirlo todo antes de que los trenes 2 se oxiden con el primer tren 4.

    Dinero [J1]
    $185
    Tesorería [WT]
    $40
    Cotización [WT]
    $40
    Préstamos [WT]
    2
    Trenes [WT]
    2 + 2 + 2+

1817 — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental: la compañía va cobrando el precio de salida cada vez que se vende realmente una acción suya, en lugar de recibir todo el capital de golpe al flotar.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Flotan con el 20% de las acciones vendidas (umbral único para todas las corporaciones)
  • Ningún jugador puede tener más del 100% de una misma corporación (no existe el límite clásico del 60%)
  • Límite de certificados por jugador: 3 jugadores — 21; 4 jugadores — 16; 5 jugadores — 13; 6 jugadores — 11; 7 jugadores — 9; 8 jugadores — 8; 9 jugadores — 7; 10 jugadores — 6; 11 jugadores — 6; 12 jugadores — 5

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 3 jugadores: $420 iniciales
  • 4 jugadores: $315 iniciales
  • 5 jugadores: $252 iniciales
  • 6 jugadores: $210 iniciales
  • 7 jugadores: $180 iniciales
  • 8 jugadores: $158 iniciales
  • 9 jugadores: $140 iniciales
  • 10 jugadores: $126 iniciales
  • 11 jugadores: $115 iniciales
  • 12 jugadores: $105 iniciales
  • El banco es prácticamente ilimitado (sin tamaño fijo): el final de partida nunca depende de que se agote

Final de partida (end game triggers)

  • Se llega a la fase final (fase 8, activada por la compra del primer tren tipo 8): se juega un conjunto entero adicional de rondas de operaciones y acaba
  • Quiebra de un jugador: final inmediato, pero solo cuando todos los jugadores menos uno han quebrado (no con la primera quiebra individual)

Número de fases

  • 8 fases (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
  • Las fases también determinan el tamaño máximo de compañía permitido: 2 acciones en las fases 2/2+, 2 o 5 en la fase 3, 5 en la fase 4, 5 o 10 en la fase 5, y 10 a partir de la fase 6

Lista de trenes y precios

  • Tren 2 — $100 (40 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 4)
  • Tren 2+ — $100 (4 unidades; queda obsoleto con el primer tren 4, pero no se retira)
  • Tren 3 — $250 (12 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 6)
  • Tren 4 — $400 (8 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 8)
  • Tren 5 — $600 (5 unidades; nunca se vuelve obsoleto)
  • Tren 6 — $750 (4 unidades; nunca se vuelve obsoleto)
  • Tren 7 — $900 (3 unidades; nunca se vuelve obsoleto)
  • Tren 8 — $1.100 (ilimitados; su compra activa la fase final de la partida)

Lista de privadas

  • P1 - Minor Coal Mine — $30 — una ficha de mina; permite construir una loseta amarilla de "mina de carbón" ignorando el coste de montaña y añadiendo $10 de bonificación a la ruta
  • P2 - Ohio Bridge Company — $40 — una ficha de puente ($10) en Louisville, Cincinnati o Charleston; ahorra la tasa de $10 por río al construir losetas amarillas
  • P3 - Mountain Engineers — $40 — la compañía propietaria recibe $20 al construir una loseta amarilla en montaña
  • P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — puede colocar una loseta amarilla especial en Pittsburgh (F13) sin necesidad de conectividad
  • P5 - Coal Mine — $60 — dos fichas de mina (misma habilidad que la P1)
  • P6 - Minor Mail Contract — $60 — paga $10 al inicio de cada ronda de operaciones mientras la compañía tenga un tren
  • P7 - Train Station — $80 — ficha de estación adicional para la compañía propietaria
  • P8 - Union Bridge Company — $80 — dos fichas de puente ($10 cada una)
  • P9 - Mail Contract — $90 — paga $15 al inicio de cada ronda de operaciones
  • P10 - Major Coal Mine — $90 — tres fichas de mina
  • P11 - Major Mail Contract — $120 — paga $20 al inicio de cada ronda de operaciones

Lista de corporaciones

  • 20 corporaciones, todas con el mismo formato (flotan al 20%, 100% del capital repartido en acciones que más adelante se pueden convertir de 2 a 5 y de 5 a 10 acciones), sin sede fija: cada compañía elige su ciudad inicial en el momento de fundarse
  • Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)

Mecánicas específicas

  • Préstamos corporativos con interés variable según la deuda total en circulación (hasta 2 préstamos para las "minor", hasta 5 para las compañías grandes)
  • Venta en corto (short selling): se pueden vender acciones que no se poseen
  • Rondas dedicadas de fusiones y adquisiciones (amistosas u hostiles) entre compañías operativas
  • Compañías "minor" de 2 acciones que con el tiempo se convierten en compañías de 5 y después de 10 acciones
  • Las compañías privadas nunca se cierran: siguen generando renta durante toda la partida
  • Subasta inicial de privadas con dinero "semilla" ($200) y pujas que deben ser múltiplos de un incremento fijo
  • Un jugador que no puede cubrir sus propias deudas personales puede quedar eliminado de la partida

Venta de emergencia (emergency sell)

No hay venta de emergencia para trenes de ningún tipo: ninguna compañía está nunca obligada a tener uno, y el presidente nunca puede aportar dinero personal para comprarlo. Una compañía que termina su turno de operaciones sin tren simplemente se liquida. El 1817 sí tiene un mecanismo distinto de venta forzosa de acciones personales, llamado «Cash Crisis», pero solo se activa por intereses de préstamo impagados, los préstamos pendientes de una compañía eliminada, o una obligación de venta en corto sin pagar —nunca por trenes. En una Cash Crisis, el jugador vende acciones de cualquier compañía que posea (de una en una, al precio de mercado) hasta saldar la deuda o quebrar él mismo; el certificado presidencial nunca puede forzarse al mercado de esta manera.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1817 tiene un mapa mucho más grande que llega a cubrir prácticamente todo el territorio de los Estados Unidos (o Canadá, en la variante 1817NL), y está pensado para grupos grandes, normalmente de 5 a 7 jugadores. Las partidas suelen ser mucho más largas que en el 1830, a menudo de 6 a 12 horas o más.

2. Compañías "minor" de 2 acciones que se pueden fusionar
En el 1830 todas las empresas nacen con 10 acciones. En el 1817 hay compañías "minor" de solo 2 acciones, más pequeñas y baratas de fundar, que con el tiempo se pueden fusionar o convertir en compañías de 5 acciones, y estas, más adelante, en compañías de 10 acciones. Esta progresión escalonada no existe en el 1830.

3. Préstamos e intereses: deuda corporativa
Una mecánica totalmente ausente en el 1830: las empresas del 1817 pueden pedir préstamos para pagar losetas, tokens o trenes. Cuantos más préstamos circulan en juego, más sube el tipo de interés general, encareciendo la deuda de todos. Los préstamos deben devolverse y generan intereses cada ronda de operaciones.

4. Venta en corto (short selling)
En el 1817 se pueden vender acciones que no se poseen, apostando a que el precio bajará para recomprarlas más baratas más adelante. Si el precio sube en lugar de bajar, quien ha vendido en corto pierde dinero y sigue siendo responsable de los dividendos que se repartan mientras tanto. En el 1830 solo se puede vender lo que realmente se tiene.

5. Fusiones, adquisiciones hostiles y liquidaciones
El 1817 tiene rondas dedicadas de fusiones y adquisiciones entre operativas. Si dos compañías que se fusionan tienen el mismo presidente, es una fusión amistosa; si no, es una adquisición hostil y el presidente "atacante" puede tomar el control sin el consentimiento del rival. Nada de esto existe en el 1830, donde las empresas no se pueden fusionar ni absorber entre ellas.

6. Estructura de ronda diferente: SR + OR + fusiones + OR + fusiones
En el 1830 el ciclo es sencillo: una ronda de bolsa seguida de una o más rondas de operaciones. En el 1817 cada ciclo completo es: ronda de bolsa → ronda de operaciones → ronda de fusiones y adquisiciones → ronda de operaciones → otra ronda de fusiones y adquisiciones, y todo vuelve a empezar. Esto supone casi el doble de decisiones estructurales por ciclo que en el 1830.

7. Consecuencias personales de la bancarrota
Debido a la venta en corto y los préstamos, un jugador del 1817 puede llegar a no poder cubrir sus propias deudas (no solo las de una empresa) y acabar eliminado de la partida. En el 1830 la bancarrota afecta a una empresa, pero no elimina directamente a un jugador del juego de la misma manera.

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Expansiones y variantes

¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →