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1817

Autore: Craig Bartell, Tim Flowers

Un 18xx aggressivo e molto finanziario per gruppi numerosi, con prestiti, vendite allo scoperto e fusioni ostili tra compagnie.

1817 Indice

Come funziona

Preparazione
  • $1.260 divisi tra i giocatori (in 4: $315 a testa)
  • Banca illimitata: la partita non finisce perché mancano i soldi
  • Bank of New York: 70 prestiti da $100, interesse iniziale di $5
  • Asta delle 11 private, con $200 di seed money che coprono parte del prezzo
  • Le private non vendute escono dal gioco
Round azionario ×1
  • A turno, ogni giocatore, in quest'ordine:
  • · vendere azioni (quelle da 2 azioni no)
  • · vendere allo scoperto un'azione
  • · comprare un'azione oppure fondare una compagnia
  • Oppure agire per una compagnia: prestiti e riacquisto di azioni
  • Alla fine: 100% in mano ai giocatori sale; ogni azione sul mercato scende
Round operativo ×2
  • Si fissa l'interesse; pagano i contratti postali
  • Ogni compagnia, dalla quotazione più alta alla più bassa:
  • 1. Fino a 2 tessere (la 2ª costa $20; solo 1 upgrade)
  • 2. Una stazione, se ne ha sulla scheda
  • 3. Treni: città, miniere e destinazioni esterne
  • 4. Pagare dividendi, pagarne metà o trattenere
  • 5. Comprare treni
  • 6. Pagare interessi e restituire prestiti
  • Alla fine, la banca esporta il treno successivo
Fusioni e acquisizioni ×2
  • Dopo ogni round operativo
  • Convertire (2→5, 5→10 azioni) o fondersi
  • Liquidare le compagnie nella zona rossa
  • Comprare quelle nella zona grigia (da $10)
  • Mettere compagnie in vendita per altre compagnie
↻ Si ripete fino alla fine
Fine
  • Si compra o si esporta il primo treno 8
  • Si giocano ancora altri 3 round operativi
  • Patrimonio = soldi + azioni − azioni allo scoperto, alla quotazione del momento
  • I beni delle compagnie e le private non contano
  • Se vanno in bancarotta tutti tranne uno, vince chi resta

Elementi

Giocatori
  • Soldi
  • Azioni: al massimo 6 su 10, 3 su 5 o 2 su 2
  • Azioni allo scoperto: un debito che paga i dividendi
  • Rispondono dei debiti delle loro compagnie
Compagnie
  • Da 2, 5 o 10 azioni, senza città fissa
  • Il presidente vince l'asta di apertura
  • Tesoreria, treni, stazioni
  • Prestiti: tanti quante le azioni; ognuno abbassa la quotazione
Banca e borsa
  • Banca illimitata
  • Bank of New York: prestiti e interesse
  • Mercato aperto e azioni da vendere allo scoperto
  • Treni nuovi
Private
  • Miniere di carbone, ponti, ingegneri, posta…
  • Non chiudono mai e non si possono rivendere
  • Servono a pagare l'apertura di una compagnia

Dove passa il denaro

  • Giocatori Compagnie L'offerta vincente dell'apertura (in soldi o private) e le azioni comprate dalla tesoreria
  • Giocatori Banca e borsa Acquisti dal mercato aperto, private e il dividendo di ogni azione allo scoperto
  • Banca e borsa Giocatori Dividendi, vendite e vendite allo scoperto
  • Banca e borsa Compagnie Prestiti da $100, ricavi trattenuti, contratti postali
  • Compagnie Banca e borsa Treni, terreno, interessi, rimborso dei prestiti, stazioni
  • Compagnie Compagnie Comprare un'altra compagnia o i treni di un'altra
  • Giocatori Compagnie Soldi del presidente per comprare un treno: non esiste

Fasi

2
Inizio
2 · $100
Solo giallo; compagnie da 2 azioni; 4 treni
2+
Fine del round operativo 1
2+ · $100
I treni 2 invenduti vengono ritirati
3
1° treno 3
3 · $250
Verde; compagnie da 2 o 5 azioni
4
1° treno 4
4 · $400
Arrugginiscono i 2; i 2+ fanno un'ultima corsa; 3 treni; solo da 5 azioni
5
1° treno 5
5 · $600
Marrone; compagnie da 5 o 10 azioni
6
1° treno 6
6 · $750
Arrugginiscono i 3; 2 treni; solo da 10 azioni
7
1° treno 7
7 · $900
Grigio
8
1° treno 8
8 · $1.100
Arrugginiscono i 4; niente più vendite allo scoperto; conto alla rovescia finale
  • Nessuna compagnia è obbligata ad avere un treno, ma se finisce il turno senza, viene liquidata.
  • L'interesse lo fissa, a ogni round operativo, il numero di prestiti in circolazione: più debito c'è sul tavolo, più costa a tutti.

Un round passo dopo passo

Esempio illustrativo basato su quello della guida strategica del regolamento (sezione 11.1.3): 4 giocatori con $315 a testa. Seguiamo [G1] e la compagnia da 2 azioni che fonda a Indianapolis, la [WT], nel primo round azionario e nei due round operativi successivi.

  1. Asta iniziale Una privata con un aiutino Fase 2

    Le private vanno all'asta con $200 di seed money sul tavolo. [G1] apre la Minor Coal Mine (valore $30) offrendo $10 e nessuno rilancia. Paga $10 e il seed money mette i $20 mancanti.

    Offerta più seed money devono arrivare al valore della privata, e nessuna offerta può superarlo.

    Soldi [G1]
    $305
    Tesoreria [WT]
    —
    Quotazione [WT]
    —
    Prestiti [WT]
    —
    Treni [WT]
    —
  2. Round azionario 1 Nasce la [WT] Fase 2

    Al suo turno, [G1] fonda la [WT]: mette la stazione a Indianapolis e apre l'asta del certificato del presidente a $100. [G3] rilancia a $110, [G1] a $120 e [G3] passa. La quotazione è metà dell'offerta: $60.

    L'asta va da $100 a $400. Chi vince sceglie la dimensione permessa dalla fase: per ora solo da 2 azioni.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $120
    Quotazione [WT]
    $60
    Prestiti [WT]
    0
    Treni [WT]
    —
  3. Round azionario 1 Tutta sua Fase 2

    I $120 vanno tutti in tesoreria. In una compagnia da 2 azioni il certificato del presidente è l'intera compagnia: [G1] incasserà tutti i dividendi, ma non può venderla sul mercato.

    La Minor Coal Mine se la tiene: più avanti può usarla, al suo valore, per pagare parte di un'altra apertura.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $120
    Quotazione [WT]
    $60
    Prestiti [WT]
    0
    Treni [WT]
    —
  4. Round azionario 1 Passano tutti Fase 2

    Il round finisce quando passano tutti di fila. Poi si aggiornano le quotazioni: quelle da 5 o 10 azioni salgono di una casella se sono tutte vendute e scendono di una per ogni azione sul mercato. La [WT], da 2 azioni, resta ferma.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $120
    Quotazione [WT]
    $60
    Prestiti [WT]
    0
    Treni [WT]
    —
  5. Round operativo 1.1 Interesse a $5 Fase 2

    Prima di operare si fissa l'interesse dei prestiti. Nessuno ne ha ancora chiesti: $5 a prestito per tutto il round. Le compagnie operano dalla quotazione più alta alla più bassa.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $120
    Quotazione [WT]
    $60
    Prestiti [WT]
    0
    Treni [WT]
    —
  6. Round operativo 1.1 Due tessere Fase 2

    La [WT] piazza la città gialla di Indianapolis con uscite a nord-ovest e a nord-est. Paga $20 per una seconda tessera, un rettilineo che va dal nord-ovest di Indianapolis fino a Chicago.

    Mai più di due azioni di binario per turno, e solo una può essere un upgrade.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $100
    Quotazione [WT]
    $60
    Prestiti [WT]
    0
    Treni [WT]
    —
  7. Round operativo 1.1 Senza treni, si scende Fase 2

    Non ha ancora treni: non corre e non distribuisce niente. La quotazione scende di una casella, da $60 a $55.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $100
    Quotazione [WT]
    $55
    Prestiti [WT]
    0
    Treni [WT]
    —
  8. Round operativo 1.1 Due prestiti Fase 2

    Chiede i 2 prestiti concessi a una compagnia da 2 azioni: entrano $200 e la quotazione scende di una casella per ciascuno, fino a $45.

    Il presidente risponde di persona dei debiti della compagnia.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $300
    Quotazione [WT]
    $45
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    —
  9. Round operativo 1.1 Due treni 2 Fase 2

    Compra due treni 2 dalla banca a $100 l'uno. I treni 2 si vendono solo in questo primo round operativo, e rendono parecchio.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $100
    Quotazione [WT]
    $45
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2
  10. Round operativo 1.1 Pagare gli interessi Fase 2

    Paga $5 a prestito: $10. Il turno si chiude con $90 in tesoreria. A fine round la banca esporta un treno 2: quelli invenduti vengono ritirati e arrivano i treni 2+.

    Se non potesse pagare nemmeno chiedendo altri prestiti, la compagnia finirebbe in liquidazione e il presidente pagherebbe di tasca sua.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $90
    Quotazione [WT]
    $45
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2
  11. Fusioni e acquisizioni 1.1 Né fusione né vendita Fase 2

    Nel round delle fusioni, [G1] potrebbe convertire la [WT] in una compagnia da 5 azioni o fonderla con un'altra da 2. Non lo fa. Visto che è a $45, nella zona bianca, nessuno può comprarla contro la sua volontà.

    Se fosse finita nella zona grigia, qualsiasi altra compagnia avrebbe potuto comprarla per soli $10, debiti compresi.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $90
    Quotazione [WT]
    $45
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2
  12. Round operativo 1.2 L'interesse sale Fase 2

    Con tutti i prestiti chiesti al tavolo, l'interesse di questo round sale a $15. La [WT] paga $20 per piazzare due curve che collegano l'uscita nord-est di Indianapolis con l'est di Chicago.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $70
    Quotazione [WT]
    $45
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2
  13. Round operativo 1.2 Due strade per Chicago Fase 2

    Ogni treno 2 fa Indianapolis–Chicago su un binario diverso: $50 ciascuno, $100 in tutto. La [WT] trattiene tutto e la quotazione scende a $40.

    Due treni possono visitare le stesse città, ma non condividere nessun tratto di binario. Per questo servivano due collegamenti.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $170
    Quotazione [WT]
    $40
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2
  14. Round operativo 1.2 Un treno 2+ Fase 2

    Compra un treno 2+ per $100. In questa fase il limite è di 4 treni. Il 2+ sopravvivrà una corsa in più dei 2 quando arriveranno i treni 4.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $70
    Quotazione [WT]
    $40
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2 + 2+
  15. Round operativo 1.2 Interessi più cari Fase 2

    Ora i 2 prestiti costano $15 l'uno: $30. La [WT] chiude con $40 in tesoreria e a quota $40, l'ultima casella bianca prima della zona grigia.

    Con l'interesse sotto i $20, indebitarsi per avere più treni di solito conviene.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $40
    Quotazione [WT]
    $40
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2 + 2+
  16. Verso il round azionario 2 E adesso? Fase 2

    Il piano della guida: quando arriva il verde, fare l'upgrade di Indianapolis, allungarsi fino a Saint Louis, trattenere $220 e restituire i due prestiti (ognuno fa salire la quotazione di una casella). Poi distribuire tutto prima che i treni 2 arrugginiscano con il primo treno 4.

    Soldi [G1]
    $185
    Tesoreria [WT]
    $40
    Quotazione [WT]
    $40
    Prestiti [WT]
    2
    Treni [WT]
    2 + 2 + 2+

Tipo di capitalizzazione

  • Capitalizzazione incrementale: la compagnia incassa il prezzo di emissione ogni volta che una sua azione viene effettivamente venduta, invece di ricevere tutto il capitale in una volta quando flotta.

Flottazione e limiti di azioni per giocatore

  • Flotta con il 20% delle azioni vendute (soglia unica per tutte le corporazioni)
  • Nessun giocatore può possedere più del 100% di una stessa corporazione (non c'è il classico limite del 60%)
  • Limite di certificati per giocatore: 3 giocatori — 21; 4 giocatori — 16; 5 giocatori — 13; 6 giocatori — 11; 7 giocatori — 9; 8 giocatori — 8; 9 giocatori — 7; 10 giocatori — 6; 11 giocatori — 6; 12 giocatori — 5

Denaro iniziale in base al numero di giocatori

  • 3 giocatori: $420 iniziali
  • 4 giocatori: $315 iniziali
  • 5 giocatori: $252 iniziali
  • 6 giocatori: $210 iniziali
  • 7 giocatori: $180 iniziali
  • 8 giocatori: $158 iniziali
  • 9 giocatori: $140 iniziali
  • 10 giocatori: $126 iniziali
  • 11 giocatori: $115 iniziali
  • 12 giocatori: $105 iniziali
  • La banca è praticamente illimitata (senza dimensione fissa): la fine della partita non dipende mai dal suo esaurimento

Fine della partita (end game triggers)

  • Si raggiunge la fase finale (fase 8, attivata dall'acquisto del primo treno di tipo 8): si gioca un'intera serie aggiuntiva di round operativi e la partita termina
  • Bancarotta di un giocatore: fine immediata, ma solo quando tutti i giocatori tranne uno sono andati in bancarotta (non alla prima bancarotta individuale)

Numero di fasi

  • 8 fasi (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), attivate dall'acquisto del primo treno di ciascun tipo
  • Le fasi determinano anche la dimensione massima consentita delle compagnie: 2 azioni nelle fasi 2/2+, 2 o 5 nella fase 3, 5 nella fase 4, 5 o 10 nella fase 5, e 10 dalla fase 6 in poi

Elenco dei treni e prezzi

  • Treno 2 — $100 (40 unità; arrugginisce con il primo treno 4)
  • Treno 2+ — $100 (4 unità; diventa obsoleto con il primo treno 4, ma non viene ritirato)
  • Treno 3 — $250 (12 unità; arrugginisce con il primo treno 6)
  • Treno 4 — $400 (8 unità; arrugginisce con il primo treno 8)
  • Treno 5 — $600 (5 unità; non arrugginisce mai)
  • Treno 6 — $750 (4 unità; non arrugginisce mai)
  • Treno 7 — $900 (3 unità; non arrugginisce mai)
  • Treno 8 — $1.100 (illimitati; il suo acquisto attiva la fase finale della partita)

Elenco delle private

  • P1 - Minor Coal Mine — $30 — un segnalino miniera; permette di costruire una tessera gialla "miniera di carbone" ignorando il costo della montagna e aggiungendo $10 di bonus al percorso
  • P2 - Ohio Bridge Company — $40 — un segnalino ponte ($10) a Louisville, Cincinnati o Charleston; evita la tassa di $10 per il fiume quando si costruiscono tessere gialle
  • P3 - Mountain Engineers — $40 — la compagnia proprietaria riceve $20 quando costruisce una tessera gialla in montagna
  • P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — può piazzare una tessera gialla speciale a Pittsburgh (F13) senza bisogno di connessione
  • P5 - Coal Mine — $60 — due segnalini miniera (stessa abilità della P1)
  • P6 - Minor Mail Contract — $60 — paga $10 all'inizio di ogni round operativo finché la compagnia ha un treno
  • P7 - Train Station — $80 — segnalino stazione aggiuntivo per la compagnia proprietaria
  • P8 - Union Bridge Company — $80 — due segnalini ponte ($10 ciascuno)
  • P9 - Mail Contract — $90 — paga $15 all'inizio di ogni round operativo
  • P10 - Major Coal Mine — $90 — tre segnalini miniera
  • P11 - Major Mail Contract — $120 — paga $20 all'inizio di ogni round operativo

Elenco delle corporazioni

  • 20 corporazioni, tutte con lo stesso formato (flottazione al 20%, 100% del capitale distribuibile in azioni che in seguito si possono convertire da 2 a 5 e da 5 a 10 azioni), senza sede fissa: ogni compagnia sceglie la propria città iniziale al momento della fondazione
  • Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)

Meccaniche specifiche

  • Prestiti societari con interesse variabile in base al debito totale in circolazione (fino a 2 prestiti per "minor", fino a 5 per compagnia grande)
  • Vendita allo scoperto (short selling): si possono vendere azioni che non si possiedono
  • Round dedicati a fusioni e acquisizioni (amichevoli od ostili) tra compagnie operative
  • Compagnie "minor" da 2 azioni che col tempo si trasformano in compagnie da 5 e poi da 10 azioni
  • Le compagnie private non chiudono mai: continuano a generare rendita per tutta la partita
  • Asta iniziale delle private con denaro "seed" ($200) e offerte che devono essere multipli di un incremento fisso
  • Un giocatore che non riesce a coprire i propri debiti personali può essere eliminato dalla partita

Vendita d'emergenza (emergency sell)

Non esiste vendita d'emergenza per i treni di alcun tipo: nessuna compagnia è mai obbligata ad averne uno, e il presidente non può mai versare denaro personale per acquistarlo. Una compagnia che termina il suo turno operativo senza treno viene semplicemente liquidata. 1817 ha però un meccanismo diverso di vendita forzata di azioni personali, chiamato «Cash Crisis», che si attiva solo per interessi sui prestiti non pagati, prestiti in sospeso di una compagnia eliminata o un obbligo di vendita allo scoperto non saldato —mai per i treni. In una Cash Crisis il giocatore vende azioni di qualsiasi compagnia possieda (una alla volta, al prezzo di mercato) fino a saldare il debito o andare lui stesso in bancarotta; il certificato del presidente non può mai essere forzato sul mercato in questo modo.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, mappa e numero di giocatori
1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori. 1817 ha una mappa molto più grande che arriva a coprire praticamente tutto il territorio degli Stati Uniti (o il Canada, nella variante 1817NL), ed è pensato per gruppi numerosi, di solito da 5 a 7 giocatori. Le partite sono in genere molto più lunghe che a 1830, spesso da 6 a 12 ore o più.

2. Compagnie "minor" da 2 azioni che possono fondersi
In 1830 tutte le compagnie nascono con 10 azioni. In 1817 ci sono compagnie "minor" di sole 2 azioni, più piccole ed economiche da fondare, che col tempo possono fondersi o trasformarsi in compagnie da 5 azioni, e queste, più avanti, in compagnie da 10 azioni. Questa progressione a gradini non esiste in 1830.

3. Prestiti e interessi: il debito societario
Una meccanica del tutto assente in 1830: le compagnie di 1817 possono chiedere prestiti per pagare tessere, segnalini o treni. Più prestiti circolano in gioco, più sale il tasso d'interesse generale, rendendo più caro il debito di tutti. I prestiti vanno restituiti e generano interessi a ogni round operativo.

4. Vendita allo scoperto (short selling)
In 1817 si possono vendere azioni che non si possiedono, scommettendo che il prezzo scenderà per ricomprarle più a buon mercato in seguito. Se il prezzo sale invece di scendere, chi ha venduto allo scoperto perde denaro e resta responsabile dei dividendi distribuiti nel frattempo. In 1830 si può vendere solo ciò che si possiede davvero.

5. Fusioni, acquisizioni ostili e liquidazioni
1817 ha round dedicati a fusioni e acquisizioni tra compagnie operative. Se due compagnie che si fondono hanno lo stesso presidente, è una fusione amichevole; altrimenti è un'acquisizione ostile e il presidente "attaccante" può prendere il controllo senza il consenso del rivale. Niente di tutto ciò esiste in 1830, dove le compagnie non possono fondersi né assorbirsi tra loro.

6. Struttura dei round diversa: SR + OR + fusioni + OR + fusioni
In 1830 il ciclo è semplice: un round azionario seguito da uno o più round operativi. In 1817 ogni ciclo completo è: round azionario → round operativo → round di fusioni e acquisizioni → round operativo → un altro round di fusioni e acquisizioni, e poi si ricomincia. Ciò significa quasi il doppio di decisioni strutturali per ciclo rispetto a 1830.

7. Conseguenze personali della bancarotta
A causa della vendita allo scoperto e dei prestiti, un giocatore di 1817 può arrivare a non riuscire a coprire i propri debiti (non solo quelli di una compagnia) ed essere eliminato dalla partita. In 1830 la bancarotta colpisce una compagnia, ma non elimina direttamente un giocatore dal gioco allo stesso modo.

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