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1817

Autor: Craig Bartell, Tim Flowers

Um 18xx agressivo e muito financeiro para grupos grandes, com empréstimos, vendas a descoberto e fusões hostis entre companhias.

1817 Índice

Como funciona

Preparação
  • $1.260 divididos entre os jogadores (4 jogadores: $315 cada um)
  • Banco sem limite: a partida não acaba por falta de dinheiro
  • Bank of New York: 70 empréstimos de $100, juro inicial de $5
  • Leilão das 11 privadas, com $200 de dinheiro semente que paga parte do preço
  • As privadas que não se vendem saem do jogo
Ronda de bolsa ×1
  • À vez, cada jogador, por esta ordem:
  • · vender ações (as de 2 ações não)
  • · vender uma ação a descoberto
  • · comprar uma ação ou fundar uma companhia
  • Ou então agir por uma companhia: empréstimos e recomprar ações
  • No fim: 100% nas mãos de jogadores sobe; cada ação no pool desce
Ronda de operações ×2
  • Fixa-se o juro; recebem os contratos de correio
  • Cada companhia, da maior para a menor cotação:
  • 1. Até 2 peças (a 2.ª, $20; só 1 melhoria)
  • 2. Uma estação, se tiver alguma na carta
  • 3. Comboios: cidades, minas e exteriores
  • 4. Distribuir, distribuir metade ou reter
  • 5. Comprar comboios
  • 6. Pagar juros e devolver empréstimos
  • No fim, o banco exporta o comboio seguinte
Fusões e aquisições ×2
  • Depois de cada ronda de operações
  • Converter (2→5, 5→10 ações) ou fundir-se
  • Liquidar as companhias da zona vermelha
  • Comprar as da zona cinzenta (a partir de $10)
  • Pôr companhias à venda para outras companhias
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • Compra-se ou exporta-se o primeiro comboio 8
  • Ainda se jogam mais 3 rondas de operações
  • Património = dinheiro + ações − ações a descoberto, à cotação do momento
  • Os bens das companhias e as privadas não contam
  • Se todos menos um forem à falência, ganha quem resta

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Ações: no máximo 6 de 10, 3 de 5 ou 2 de 2
  • Ações a descoberto: uma dívida que paga os dividendos
  • Responsáveis pelas dívidas das suas companhias
Companhias
  • De 2, 5 ou 10 ações, sem cidade fixa
  • O presidente ganha o leilão de saída
  • Tesouraria, comboios, estações
  • Empréstimos: tantos como ações; cada um faz descer a cotação
Banco e bolsa
  • Banco ilimitado
  • Bank of New York: empréstimos e juros
  • Pool e ações para vender a descoberto
  • Comboios novos
Privadas
  • Minas de carvão, pontes, engenheiros, correio…
  • Nunca fecham e não se podem revender
  • Servem para pagar a saída de uma companhia

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Companhias A licitação vencedora da saída (em dinheiro ou privadas) e as ações compradas da tesouraria
  • Jogadores Banco e bolsa Comprar do pool, privadas e o dividendo de cada ação a descoberto
  • Banco e bolsa Jogadores Dividendos, vendas e vendas a descoberto
  • Banco e bolsa Companhias Empréstimos de $100, receitas retidas, contratos de correio
  • Companhias Banco e bolsa Comboios, terreno, juros, devolução de empréstimos, estações
  • Companhias Companhias Comprar outra companhia ou comboios de outra
  • Jogadores Companhias Dinheiro do presidente para comprar um comboio: não existe

Fases

2
Início
2 · $100
Só amarelo; companhias de 2 ações; 4 comboios
2+
Fim da ronda de operações 1
2+ · $100
Os comboios 2 não vendidos são retirados
3
1.º comboio 3
3 · $250
Verde; companhias de 2 ou 5 ações
4
1.º comboio 4
4 · $400
Os 2 enferrujam; os 2+ fazem uma última corrida; 3 comboios; só de 5 ações
5
1.º comboio 5
5 · $600
Castanho; companhias de 5 ou 10 ações
6
1.º comboio 6
6 · $750
Os 3 enferrujam; 2 comboios; só de 10 ações
7
1.º comboio 7
7 · $900
Cinzento
8
1.º comboio 8
8 · $1.100
Os 4 enferrujam; já não se pode vender a descoberto; contagem decrescente final
  • Nenhuma companhia é obrigada a ter comboio, mas se acabar a vez sem nenhum, é liquidada.
  • O juro é fixado, em cada ronda de operações, pelo número de empréstimos em circulação: quanto mais dívida na mesa, mais caro para todos.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo baseado no do guia de estratégia do livro de regras (secção 11.1.3): 4 jogadores com $315 cada um. Seguimos o [J1] e a companhia de 2 ações que ele funda em Indianapolis, a [WT], durante a primeira ronda de bolsa e as duas rondas de operações que se lhe seguem.

  1. Leilão inicial Uma privada com ajuda Fase 2

    As privadas leiloam-se com $200 de dinheiro semente na mesa. O [J1] abre a Minor Coal Mine (valor $30) com uma licitação de $10 e ninguém sobe. Paga $10 e a semente põe os $20 que faltam.

    A licitação mais a semente tem de chegar ao valor da privada, e nenhuma licitação o pode superar.

    Dinheiro [J1]
    $305
    Tesouraria [WT]
    —
    Cotação [WT]
    —
    Empréstimos [WT]
    —
    Comboios [WT]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Fundar a [WT] Fase 2

    Na sua vez, o [J1] funda a [WT]: põe a sua estação em Indianapolis e abre o leilão do certificado de presidente a $100. O [J3] sobe para $110, o [J1] para $120 e o [J3] passa. A cotação é metade da licitação: $60.

    O leilão vai de $100 a $400. Quem ganha escolhe o tamanho que a fase permite: agora só há de 2 ações.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $120
    Cotação [WT]
    $60
    Empréstimos [WT]
    0
    Comboios [WT]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 A companhia toda é dele Fase 2

    Os $120 vão inteiros para a tesouraria. Numa companhia de 2 ações, o certificado de presidente é a companhia toda: o [J1] recebe todos os dividendos, mas não a pode vender ao pool.

    A Minor Coal Mine fica guardada: mais tarde pode pagar com ela, pelo seu valor, parte de outra saída.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $120
    Cotação [WT]
    $60
    Empréstimos [WT]
    0
    Comboios [WT]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Todos passam Fase 2

    A ronda acaba quando todos passam seguidos. Então revêem-se as cotações: as de 5 ou 10 ações sobem uma casa se estiverem totalmente vendidas e descem uma por cada ação no pool. A [WT], de 2 ações, não se mexe.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $120
    Cotação [WT]
    $60
    Empréstimos [WT]
    0
    Comboios [WT]
    —
  5. Ronda de operações 1.1 Juro a $5 Fase 2

    Antes de operar fixa-se o juro dos empréstimos. Ainda ninguém pediu nenhum: $5 por empréstimo em toda a ronda. As companhias operam da maior para a menor cotação.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $120
    Cotação [WT]
    $60
    Empréstimos [WT]
    0
    Comboios [WT]
    —
  6. Ronda de operações 1.1 Duas peças Fase 2

    A [WT] põe a cidade amarela de Indianapolis com saídas a noroeste e a nordeste. Paga $20 para pôr uma segunda peça, uma reta que leva do noroeste de Indianapolis até Chicago.

    Nunca mais de duas operações de via por vez, e só uma pode ser uma melhoria.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $100
    Cotação [WT]
    $60
    Empréstimos [WT]
    0
    Comboios [WT]
    —
  7. Ronda de operações 1.1 Sem comboios, desce Fase 2

    Ainda não tem comboios: não corre e não distribui nada. A cotação desce uma casa, de $60 para $55.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $100
    Cotação [WT]
    $55
    Empréstimos [WT]
    0
    Comboios [WT]
    —
  8. Ronda de operações 1.1 Dois empréstimos Fase 2

    Pede os 2 empréstimos que uma companhia de 2 ações permite: entram $200 e a cotação desce uma casa por cada um, até $45.

    O presidente responde pessoalmente pela dívida da companhia.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $300
    Cotação [WT]
    $45
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    —
  9. Ronda de operações 1.1 Dois comboios 2 Fase 2

    Compra dois comboios 2 ao banco a $100 cada um. Os comboios 2 só se vendem nesta primeira ronda de operações, e rendem muito.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $100
    Cotação [WT]
    $45
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2
  10. Ronda de operações 1.1 Pagar os juros Fase 2

    Paga $5 por empréstimo: $10. A vez acaba com $90 na tesouraria. No fim da ronda, o banco exporta um comboio 2: os que não se venderam são retirados e chegam os comboios 2+.

    Se não conseguisse pagar nem pedindo mais empréstimos, a companhia iria para liquidação e o presidente pagaria do seu bolso.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $90
    Cotação [WT]
    $45
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2
  11. Fusões e aquisições 1.1 Nem fusão nem venda Fase 2

    Na ronda de fusões, o [J1] podia converter a [WT] numa companhia de 5 ações ou fundi-la com outra de 2. Não o faz. Como está a $45, dentro da zona branca, ninguém a pode comprar contra a sua vontade.

    Se tivesse caído na zona cinzenta, qualquer outra companhia a podia comprar por apenas $10, dívidas incluídas.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $90
    Cotação [WT]
    $45
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2
  12. Ronda de operações 1.2 O juro sobe Fase 2

    Com todos os empréstimos pedidos na mesa, o juro desta ronda fica em $15. A [WT] paga $20 para pôr duas curvas que ligam a saída nordeste de Indianapolis ao leste de Chicago.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $70
    Cotação [WT]
    $45
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2
  13. Ronda de operações 1.2 Dois caminhos para Chicago Fase 2

    Cada comboio 2 faz Indianapolis–Chicago por uma via diferente: $50 cada um, $100 no total. A [WT] retém tudo, e a cotação desce para $40.

    Dois comboios podem visitar as mesmas cidades, mas não partilhar nenhum troço de via. Por isso eram precisas duas ligações.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $170
    Cotação [WT]
    $40
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2
  14. Ronda de operações 1.2 Um comboio 2+ Fase 2

    Compra um comboio 2+ por $100. O limite nesta fase é de 4 comboios. O 2+ sobrevive mais uma corrida do que os 2 quando chegarem os comboios 4.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $70
    Cotação [WT]
    $40
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2 + 2+
  15. Ronda de operações 1.2 Juros mais caros Fase 2

    Agora os 2 empréstimos custam $15 cada um: $30. A [WT] acaba com $40 na tesouraria e a $40, a última casa branca antes da zona cinzenta.

    Com o juro abaixo de $20, endividar-se para ter mais comboios costuma compensar.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $40
    Cotação [WT]
    $40
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2 + 2+
  16. Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase 2

    O plano do guia: quando houver verde, melhorar Indianapolis, prolongar até Saint Louis, reter $220 e devolver os dois empréstimos (cada um faz subir a cotação uma casa). Depois, distribuir tudo antes de os comboios 2 enferrujarem com o primeiro comboio 4.

    Dinheiro [J1]
    $185
    Tesouraria [WT]
    $40
    Cotação [WT]
    $40
    Empréstimos [WT]
    2
    Comboios [WT]
    2 + 2 + 2+

1817 — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental: a companhia vai cobrando o preço de lançamento sempre que uma das suas ações é efetivamente vendida, em vez de receber todo o capital de uma só vez ao flutuar.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 20% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
  • Nenhum jogador pode ter mais de 100% de uma mesma corporação (não existe o clássico limite de 60%)
  • Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 21; 4 jogadores — 16; 5 jogadores — 13; 6 jogadores — 11; 7 jogadores — 9; 8 jogadores — 8; 9 jogadores — 7; 10 jogadores — 6; 11 jogadores — 6; 12 jogadores — 5

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 3 jogadores: $420 iniciais
  • 4 jogadores: $315 iniciais
  • 5 jogadores: $252 iniciais
  • 6 jogadores: $210 iniciais
  • 7 jogadores: $180 iniciais
  • 8 jogadores: $158 iniciais
  • 9 jogadores: $140 iniciais
  • 10 jogadores: $126 iniciais
  • 11 jogadores: $115 iniciais
  • 12 jogadores: $105 iniciais
  • O banco é praticamente ilimitado (sem tamanho fixo): o fim da partida nunca depende de ele se esgotar

Fim da partida (end game triggers)

  • Chega-se à fase final (fase 8, ativada pela compra do primeiro comboio do tipo 8): joga-se um conjunto completo adicional de rondas de operações e a partida termina
  • Falência de um jogador: fim imediato, mas só quando todos os jogadores menos um tiverem falido (não com a primeira falência individual)

Número de fases

  • 8 fases (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
  • As fases também determinam o tamanho máximo de companhia permitido: 2 ações nas fases 2/2+, 2 ou 5 na fase 3, 5 na fase 4, 5 ou 10 na fase 5, e 10 a partir da fase 6

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2 — $100 (40 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
  • Comboio 2+ — $100 (4 unidades; fica obsoleto com o primeiro comboio 4, mas não é retirado)
  • Comboio 3 — $250 (12 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6)
  • Comboio 4 — $400 (8 unidades; enferruja com o primeiro comboio 8)
  • Comboio 5 — $600 (5 unidades; nunca enferruja)
  • Comboio 6 — $750 (4 unidades; nunca enferruja)
  • Comboio 7 — $900 (3 unidades; nunca enferruja)
  • Comboio 8 — $1.100 (ilimitados; a sua compra ativa a fase final da partida)

Lista de privadas

  • P1 - Minor Coal Mine — $30 — uma ficha de mina; permite construir uma peça amarela de "mina de carvão" ignorando o custo de montanha e acrescentando $10 de bónus à rota
  • P2 - Ohio Bridge Company — $40 — uma ficha de ponte ($10) em Louisville, Cincinnati ou Charleston; poupa a taxa de $10 por rio ao construir peças amarelas
  • P3 - Mountain Engineers — $40 — a companhia proprietária recebe $20 ao construir uma peça amarela em montanha
  • P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — pode colocar uma peça amarela especial em Pittsburgh (F13) sem necessidade de ligação
  • P5 - Coal Mine — $60 — duas fichas de mina (mesma habilidade que a P1)
  • P6 - Minor Mail Contract — $60 — paga $10 no início de cada ronda de operações enquanto a companhia tiver um comboio
  • P7 - Train Station — $80 — ficha de estação adicional para a companhia proprietária
  • P8 - Union Bridge Company — $80 — duas fichas de ponte ($10 cada uma)
  • P9 - Mail Contract — $90 — paga $15 no início de cada ronda de operações
  • P10 - Major Coal Mine — $90 — três fichas de mina
  • P11 - Major Mail Contract — $120 — paga $20 no início de cada ronda de operações

Lista de corporações

  • 20 corporações, todas com o mesmo formato (flutuação a 20%, 100% do capital distribuível em ações que mais tarde podem ser convertidas de 2 para 5 e de 5 para 10 ações), sem sede fixa: cada companhia escolhe a sua cidade inicial no momento em que é fundada
  • Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)

Mecânicas específicas

  • Empréstimos corporativos com juro variável consoante a dívida total em circulação (até 2 empréstimos por "minor", até 5 por companhia grande)
  • Venda a descoberto (short selling): é possível vender ações que não se possuem
  • Rondas dedicadas de fusões e aquisições (amigáveis ou hostis) entre companhias em operação
  • Companhias "minor" de 2 ações que com o tempo se convertem em companhias de 5 e depois de 10 ações
  • As companhias privadas nunca fecham: continuam a gerar rendimento durante toda a partida
  • Leilão inicial de privadas com dinheiro "semente" ($200) e lances que têm de ser múltiplos de um incremento fixo
  • Um jogador que não consiga cobrir as suas próprias dívidas pessoais pode ser eliminado da partida

Venda de emergência (emergency sell)

Não existe venda de emergência para comboios de espécie alguma: nenhuma companhia é alguma vez obrigada a ter um, e o presidente nunca pode contribuir com dinheiro pessoal para o comprar. Uma companhia que termine o seu turno de operações sem comboio é simplesmente liquidada. O 1817 tem, isso sim, um mecanismo diferente de venda forçada de ações pessoais, chamado «Cash Crisis», mas só é ativado por juros de empréstimo por pagar, os empréstimos pendentes de uma companhia eliminada, ou uma obrigação de venda a descoberto por pagar —nunca por comboios. Numa Cash Crisis, o jogador vende ações de qualquer companhia que possua (uma a uma, ao preço de mercado) até saldar a dívida ou ir ele próprio à falência; o certificado de presidente nunca pode ser forçado para o mercado desta forma.

Comparação com o 1830

1. Ambientação, mapa e número de jogadores
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores. O 1817 tem um mapa muito maior que chega a cobrir praticamente todo o território dos Estados Unidos (ou o Canadá, na variante 1817NL), e foi pensado para grupos grandes, normalmente de 5 a 7 jogadores. As partidas costumam ser muito mais longas do que no 1830, muitas vezes de 6 a 12 horas ou mais.

2. Companhias "minor" de 2 ações que se podem fundir
No 1830 todas as empresas nascem com 10 ações. No 1817 há companhias "minor" de apenas 2 ações, mais pequenas e baratas de fundar, que com o tempo se podem fundir ou converter em companhias de 5 ações, e estas, mais tarde, em companhias de 10 ações. Esta progressão escalonada não existe no 1830.

3. Empréstimos e juros: dívida corporativa
Uma mecânica totalmente ausente no 1830: as empresas do 1817 podem pedir empréstimos para pagar peças, fichas ou comboios. Quanto mais empréstimos circularem em jogo, mais sobe a taxa de juro geral, encarecendo a dívida de todos. Os empréstimos têm de ser devolvidos e geram juros em cada ronda de operações.

4. Venda a descoberto (short selling)
No 1817 é possível vender ações que não se possuem, apostando que o preço vai descer para as recomprar mais baratas mais tarde. Se o preço subir em vez de descer, quem vendeu a descoberto perde dinheiro e continua a ser responsável pelos dividendos distribuídos entretanto. No 1830 só se pode vender o que realmente se tem.

5. Fusões, aquisições hostis e liquidações
O 1817 tem rondas dedicadas de fusões e aquisições entre companhias em operação. Se duas companhias que se fundem tiverem o mesmo presidente, é uma fusão amigável; caso contrário, é uma aquisição hostil e o presidente "atacante" pode tomar o controlo sem o consentimento do rival. Nada disto existe no 1830, onde as empresas não se podem fundir nem absorver umas às outras.

6. Estrutura de ronda diferente: SR + OR + fusões + OR + fusões
No 1830 o ciclo é simples: uma ronda de bolsa seguida de uma ou mais rondas de operações. No 1817 cada ciclo completo é: ronda de bolsa → ronda de operações → ronda de fusões e aquisições → ronda de operações → outra ronda de fusões e aquisições, e tudo volta a começar. Isto significa quase o dobro das decisões estruturais por ciclo em relação ao 1830.

7. Consequências pessoais da falência
Devido à venda a descoberto e aos empréstimos, um jogador do 1817 pode chegar a não conseguir cobrir as suas próprias dívidas (e não apenas as de uma empresa) e acabar eliminado da partida. No 1830 a falência afeta uma empresa, mas não elimina diretamente um jogador do jogo da mesma maneira.

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Expansões e variantes

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