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1849: The Game of Sicilian Railways

Auteur : Federico Vellani

La Sicile avec trois écartements de voie, un terrain qui coûte toujours de l'argent et des trains qui comptent les hexagones, pas les villes.

1849: The Game of Sicilian Railways Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Argent de départ : L. 500 (3 joueurs), L. 375 (4) ou L. 300 (5) ; banque de L. 7.760
  • Les cartes de lieu fixent l'ordre d'arrivée des compagnies (5 ou 6)
  • Tour de bourse initial : acheter la privée la moins chère à son prix ou enchérir sur une plus chère
  • La [RSA] donne le certificat de président de la première compagnie
  • La partie commence en phase 4H
Tour de bourse ×1
  • Tour de jeu : vendre les actions que l'on veut puis en acheter une
  • Fonder la compagnie suivante : prix L. 68 ou L. 100 (plus tard 144 et 216)
  • Le président paie les 20 % et jusqu'à deux 10 % de plus : tout va en trésorerie
  • Les actions en trésorerie s'achètent au prix du marché et l'argent va à la compagnie
  • À la fin : avec des actions au marché, baisse ; plus aucune action à vendre, hausse
Tour d'opérations ×1-3
  • Revenus des privées
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Une tuile : poser ou améliorer
  • 2. Un jeton (déjà payé à la fondation)
  • 3. Trains : verser ou retenir
  • 4. Acheter des trains
  • 5. Vendre des actions de la trésorerie ou en racheter une
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Un cours atteint L. 377 : fin quand cette compagnie a fini d'opérer
  • La banque s'épuise : on termine la série de tours d'opérations
  • Il ne reste qu'un joueur dans la partie
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions (–L. 750 par prêt d'urgence)

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions (60 % max. d'une compagnie)
  • Privées (comptent dans la limite de certificats)
Compagnies
  • Capitalisation incrémentale : trésorerie avec des actions à vendre
  • Président 20 %, six de 10 % et un « dernier certificat » de 20 %
  • Trois jetons, payés à la fondation
  • Trésorerie et trains
Privées
  • 5 privées à revenu fixe
  • Capacités : voie à moitié prix, bonus de port, jeton sur la côte
  • Ferment avec le premier train 12H
Banque
  • Banque de L. 7.760
  • Marché (50 % max. d'une compagnie)
  • Trains neufs
Carte
  • Voie large, voie étroite et voie mixte
  • Les trains comptent des hexagones, pas des arrêts
  • La voie étroite compte double (pour le R6H, c'est l'inverse)
  • Collines et montagnes chères ; la voie étroite n'en paie qu'un quart

Par où passe l'argent

  • Joueurs Compagnies Acheter des actions en trésorerie, toujours au cours
  • Joueurs Banque Acheter des privées et des actions du marché
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
  • Banque Compagnies Recettes retenues, dividende des actions détenues, vente d'actions de la trésorerie
  • Compagnies Banque Trains, terrain et jetons
  • Compagnies Joueurs Acheter des privées (phases 6H à 10H)

Phases

4H
Début
4H · L. 100
Jaune ; 1 tour d'opérations ; limite de 4 trains
6H
1er train 6H
6H · L. 200
Vert ; 2 tours d'opérations ; les compagnies achètent des privées ; prix de lancement de L. 144
8H
1er train 8H
8H · L. 350
Les 4H sont retirés ; limite de 3 ; villes grises à la valeur moyenne
10H
1er train 10H
10H · L. 550
Marron ; 3 tours d'opérations ; les 6H sont retirés ; limite de 2 ; prix de lancement de L. 216
12H
1er train 12H
12H · L. 800
Les privées ferment ; séisme de Messine ; villes grises à la valeur haute
16H
1er train 16H
16H · L. 1.100 · R6H · L. 350
Les 8H sont retirés ; le cours peut entrer en zone bleue
  • Le cours ne monte que si le dividende total est égal ou supérieur au cours.
  • Si une compagnie atteint la case de fermeture, elle disparaît et ses actionnaires perdent tout.

Un tour pas à pas

Commence par l'exemple d'enchères du livret de règles (section 8, 4 joueurs avec L. 375) et continue avec un exemple illustratif aux vraies règles. On suit le [J1], qui fonde la [CTL] à Marsala, pendant les deux premiers tours de bourse et les tours d'opérations qui suivent.

  1. Avant de commencer L'ordre des compagnies Phase 4H

    Les cartes de lieu décident de l'ordre : ici, la première est la [RCS] (Palerme) et la deuxième, la [CTL] (Marsala). Personne ne choisit quelle compagnie fonder : c'est toujours la suivante.

    Argent du [J1]
    L. 375
    Trésorerie [CTL]
    —
    Cours [CTL]
    —
    Trains [CTL]
    —
  2. Tour de bourse initial Offres Phase 4H

    La [SCE] est en vente pour L. 20. Au lieu de l'acheter, le [J1] offre L. 115 pour la [SMS], le [J2] en offre L. 120 et le [J3] offre L. 80 pour la [CNM]. Le [J4] achète la [SCE] pour L. 20.

    L'argent des offres est mis de côté jusqu'à ce que la privée soit attribuée.

    Argent du [J1]
    L. 375
    Trésorerie [CTL]
    —
    Cours [CTL]
    —
    Trains [CTL]
    —
  3. Tour de bourse initial La [SIGI] et l'enchère Phase 4H

    C'est maintenant au tour de la [SIGI], et le [J1] l'achète pour L. 45. Cela déclenche les offres : la [CNM] va au [J3] pour L. 80 et le [J1] et le [J2] se disputent la [SMS]. Le [J1] ne veut pas monter à L. 125, passe et récupère les L. 115 mis de côté.

    La [SIGI] rapporte L. 10 par tour et, aux mains d'une compagnie, rend la voie large à moitié prix sur les collines et montagnes.

    Argent du [J1]
    L. 330
    Trésorerie [CTL]
    —
    Cours [CTL]
    —
    Trains [CTL]
    —
  4. Tour de bourse initial La [RSA] Phase 4H

    Le [J2] achète la [RSA] pour L. 150 et avec elle le certificat de président de la [RCS]. Il ne reste plus de privées : on peut maintenant acheter des actions.

    Argent du [J1]
    L. 330
    Trésorerie [CTL]
    —
    Cours [CTL]
    —
    Trains [CTL]
    —
  5. Tour de bourse 1 Fonder la [CTL] Phase 4H

    Le [J1] fonde la compagnie suivante, la [CTL], à un prix de L. 100. Il paie le certificat de président (20 %) et 10 % : L. 300, qui vont en trésorerie. La [CTL] paie L. 40 pour ses trois jetons et en pose un à Marsala.

    Il pouvait acheter jusqu'à 40 % à la fondation. Les autres actions restent dans la trésorerie de la compagnie.

    Argent du [J1]
    L. 30
    Trésorerie [CTL]
    L. 260
    Cours [CTL]
    L. 100
    Trains [CTL]
    —
  6. Tour de bourse 1 Un associé Phase 4H

    Le [J3] achète 10 % de la [CTL] en trésorerie à L. 100. L'argent va à la compagnie. À la fin du tour, la [CTL] a encore des actions en trésorerie : le cours ne bouge pas.

    Argent du [J1]
    L. 30
    Trésorerie [CTL]
    L. 360
    Cours [CTL]
    L. 100
    Trains [CTL]
    —
  7. Tour d'opérations 1 Revenus et Mazzara Phase 4H

    Le [J1] touche L. 10 de la [SIGI]. La [CTL] pose un village jaune à Mazzara, à côté de Marsala. C'est plat et gratuit.

    Autour de Marsala, il y a des montagnes à L. 160 en voie large, et seulement L. 40 en voie étroite.

    Argent du [J1]
    L. 40
    Trésorerie [CTL]
    L. 360
    Cours [CTL]
    L. 100
    Trains [CTL]
    —
  8. Tour d'opérations 1 Sans train Phase 4H

    Elle n'a pas de train et ne gagne rien. Le cours recule d'une colonne à gauche : de L. 100 à L. 90.

    Argent du [J1]
    L. 40
    Trésorerie [CTL]
    L. 360
    Cours [CTL]
    L. 90
    Trains [CTL]
    —
  9. Tour d'opérations 1 Un train 4H Phase 4H

    Comme elle a un itinéraire, elle doit avoir un train : elle achète un 4H pour L. 100. Il peut parcourir jusqu'à 4 hexagones de voie large.

    Argent du [J1]
    L. 40
    Trésorerie [CTL]
    L. 260
    Cours [CTL]
    L. 90
    Trains [CTL]
    4H
  10. Tour de bourse 2 Tour calme Phase 4H

    Avec L. 40, le [J1] ne peut acheter aucune action de la [CTL] (L. 90) et passe. La [CTL] a des actions en trésorerie et aucune au marché : le cours reste stable.

    Argent du [J1]
    L. 40
    Trésorerie [CTL]
    L. 260
    Cours [CTL]
    L. 90
    Trains [CTL]
    4H
  11. Tour d'opérations 2 Le 4H roule Phase 4H

    Le [J1] touche L. 10 de la [SIGI]. Le train fait Trapani (20) – Marsala (20) – Mazzara (10) : L. 50, en 2 hexagones seulement sur les 4 possibles.

    Un itinéraire a besoin de deux villes, ou d'une ville et d'un village. La voie étroite compte chaque hexagone double.

    Argent du [J1]
    L. 50
    Trésorerie [CTL]
    L. 260
    Cours [CTL]
    L. 90
    Trains [CTL]
    4H
  12. Tour d'opérations 2 Verser Phase 4H

    La [CTL] verse L. 5 par tranche de 10 %. Le [J1] (30 %) touche L. 15 et le [J3], L. 5. Les 60 % encore en trésorerie touchent pour la compagnie : L. 30. Comme L. 50 n'atteint pas le cours (L. 90), il ne monte pas.

    Si elle avait retenu, il serait parti à gauche.

    Argent du [J1]
    L. 65
    Trésorerie [CTL]
    L. 290
    Cours [CTL]
    L. 90
    Trains [CTL]
    4H
  13. Tour d'opérations 2 Un deuxième 4H Phase 4H

    Elle achète un autre 4H pour L. 100. Il en reste deux à la banque : quand ils seront épuisés, le 6H sortira, et avec lui les tuiles vertes.

    Argent du [J1]
    L. 65
    Trésorerie [CTL]
    L. 190
    Cours [CTL]
    L. 90
    Trains [CTL]
    4H + 4H
  14. Tour d'opérations 2 Vendre une de ses actions Phase 4H

    À la dernière étape, la [CTL] vend au marché 10 % de sa trésorerie à L. 90. L'argent entre dans la compagnie et le cours baisse d'une ligne : à L. 86.

    Impossible lors du premier tour d'opérations de la compagnie. Le « dernier certificat » (20 %) ne sort pas tant qu'il reste des actions de 10 %.

    Argent du [J1]
    L. 65
    Trésorerie [CTL]
    L. 280
    Cours [CTL]
    L. 86
    Trains [CTL]
    4H + 4H
  15. Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 4H

    À la fin du tour de bourse 3, si l'action est toujours au marché, la [CTL] baissera d'une ligne de plus. Le [J1] n'a que 30 % : si le [J3] en obtient davantage, il lui prendra la présidence. Avec L. 280, la [CTL] peut envisager de franchir les montagnes en voie étroite, quatre fois moins chère.

    Argent du [J1]
    L. 65
    Trésorerie [CTL]
    L. 280
    Cours [CTL]
    L. 86
    Trains [CTL]
    4H + 4H

1849 Sicilian Railways — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale et sans valeur nominale (par value) : à la fondation, le président achète en un seul bloc la President's Share (20 %) et jusqu'à deux actions individuelles de plus (40 % au total) au cours du marché, et tout cet argent va dans la trésorerie. Ensuite, la seule façon d'obtenir davantage de capital est d'émettre des actions plus tard, jamais lors du premier tour d'opérations de la compagnie.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 20 % des actions vendues pour toutes les compagnies
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie
  • Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 12 ; 4 joueurs — 11 (9 avec la règle optionnelle de compagnies réduites à 4 joueurs) ; 5 joueurs — 9

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : L.500 au départ
  • 4 joueurs : L.375 au départ
  • 5 joueurs : L.300 au départ
  • La banque commence toujours avec L.7.760, quel que soit le nombre de joueurs

Fin de partie (end game triggers)

  • Un joueur fait faillite : fin immédiate
  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
  • Une compagnie atteint la case la plus haute du marché (L.377) : la partie se termine juste après que cette compagnie a fini d'opérer (inutile d'attendre la fin du bloc)

Nombre de phases

  • 6 phases (4H, 6H, 8H, 10H, 12H, 16H), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type

Liste des trains et prix

  • Train 4H — L.100 (4 exemplaires ; rouillé par le premier train 8H)
  • Train 6H — L.200 (3 ou 4 exemplaires selon le nombre de joueurs ; rouillé par le premier train 10H ; permet de s'arrêter à L.144)
  • Train 8H — L.350 (2 ou 3 exemplaires selon le nombre de joueurs ; rouillé par le premier train 16H)
  • Train 10H — L.550 (2 exemplaires ; permet de s'arrêter à L.216)
  • Train 12H — L.800 (1 exemplaire ; son achat ferme les privées et provoque le tremblement de terre de Messine)
  • Train 16H — L.1.100 (4 ou 5 exemplaires selon le nombre de joueurs)
  • Train R6H — L.350 (2 exemplaires, disponible dès la Phase 16H ; version réduite qui ne compte que les voies larges)
  • Chaque train compte les hexagones de voie parcourus, et non les villes visitées

Liste des privées

  • SCE - Società Corriere Etnee — L.20, revenu 5, bloque Acireale (G13) tant qu'elle appartient à un joueur
  • SIGI - Studio di Ingegneria Giuseppe Incorpora — L.45, revenu 10, la compagnie propriétaire construit ou améliore à moitié prix en montagne, colline ou terrain accidenté (voie standard)
  • CNM - Compagnia Navale Mediterranea — L.75, revenu 15, la compagnie propriétaire peut la fermer pour placer un marqueur de +L.20 sur n'importe quel port, de manière permanente
  • SMS - Società Marittima Siciliana — L.110, revenu 20, la compagnie propriétaire peut la fermer pour, au lieu de construire et de poser un jeton normalement, se « téléporter » dans n'importe quelle ville côtière et y construire/y poser un jeton
  • RSA - Reale Società d'Affari — L.150, revenu 25, ne peut pas être vendue à une compagnie ; est accompagnée de l'action de premier président de la compagnie associée ; ferme quand celle-ci achète son premier train (ou, à défaut, au début de la Phase 12H)

Liste des compagnies

  • AFG - Azienda Ferroviaria Garibaldi — sans siège fixe ; le président choisit au lancement entre Caltanissetta (H8), Messina (B14), Ragusa (M11), Terranova (M9) ou Trapani (C1)
  • ATA - Azienda Trasporti Archimede — siège en M13
  • CTL - Compagnia Trasporti Lilibeo — siège en E1
  • IFT - Impresa Ferroviaria Trinacria — siège en H12
  • RCS - Rete Centrale Sicula — siège en C5
  • SFA - Società Ferroviaria Akragas — siège en J6
  • À 3 joueurs (ou à 4 avec la règle optionnelle correspondante), une compagnie est retirée au hasard lors de la mise en place de la partie

Mécaniques spécifiques

  • Il n'y a pas de valeur nominale (par value) : tout s'achète et se vend au cours actuel du marché
  • Le cours de l'action ne monte que si le dividende versé est supérieur ou égal au cours actuel
  • Trois écartements de voie : standard (noire), étroite (hachurée, coût de terrain ÷4 mais compte double en hexagones) et double/blanche (joker, elle prend le type de la voie à laquelle elle se connecte)
  • Le coût de terrain se paie toujours, y compris lors de l'amélioration d'une tuile déjà posée
  • Ordre de lancement des compagnies déterminé au hasard avant le début de la partie
  • Amélioration des tuiles semi-restrictive : il faut apporter une nouvelle voie ou améliorer la valeur d'une ville déjà accessible
  • Lors du tour d'actions, on vend d'abord puis on achète, sans pouvoir alterner

Vente d'urgence (emergency sell)

Elle correspond à la version de référence de 1830 — d'abord la trésorerie, puis l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions que possède le président — avec une nuance supplémentaire : les propres actions d'une compagnie ne peuvent pas être vendues pour couvrir sa propre urgence tant que cette compagnie n'a pas terminé au moins un tour d'opérations. Certaines éditions proposent aussi un système volontaire d'Obligations qui permet à une compagnie d'emprunter de l'argent à la banque à l'avance pour ne jamais en arriver là.

Comparaison avec 1830

1. Thème et carte
1830 couvre le nord-est des États-Unis avec une grande carte. 1849 se déroule en Sicile, une île avec une carte plus compacte et montagneuse, où le relief (terrains et trois écartements de voie différents) conditionne chaque décision de tracé bien plus que dans 1830.

2. Il n'y a pas de valeur nominale (par value)
Dans 1830, chaque compagnie démarre avec un prix de départ ("par") choisi par son fondateur. Dans 1849, cette notion n'existe pas : tous les achats et ventes d'actions se font toujours au cours actuel de la compagnie, sans distinction entre prix de départ et cours du marché.

3. Le cours de l'action ne monte que si le dividende est suffisamment élevé
Dans 1830, chaque fois qu'une compagnie verse des dividendes, son marqueur de cours avance automatiquement d'une case. Dans 1849, ce n'est pas automatique : le cours ne monte que si le dividende versé par action est supérieur ou égal au cours actuel de l'action. Si elle distribue peu par rapport à son cours, le marqueur reste où il est.

4. Les trains comptent les hexagones, pas les revenus par ville
Dans 1830, un train d'une certaine taille visite un nombre donné de villes et additionne leurs valeurs de revenu. Dans 1849, un train de taille "6H", par exemple, parcourt six hexagones quelconques du tracé — qu'il y ait une ville ou une voie vide — et le score dépend de l'endroit par où passe la route, et non du nombre d'arrêts qui « comptent ». Cela change complètement la façon de concevoir un réseau optimal.

5. Trois écartements de voie, dont un joker
Il n'y a pas d'équivalent dans 1830. Dans 1849, il existe des voies standard (noires), des voies étroites (hachurées, qui coûtent un quart en terrain mais comptent double pour la longueur du train) et des voies doubles/blanches, qui servent de joker : reliées à une voie noire, elles comptent comme noires ; reliées à une voie étroite, elles comptent comme étroites.

6. Ordre de lancement prédéterminé au hasard
Dans 1830, les joueurs décident librement quelle compagnie fonder et quand. Dans 1849, il y a six compagnies, et l'ordre dans lequel elles peuvent être fondées est déterminé au hasard avant le début de la partie : on ne peut lancer que la première compagnie disponible dans la file, et non celle que l'on veut. Cela répartit l'accès à chaque compagnie selon l'ordre d'achat lors du tour d'actions.

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