18USA: The Railways of the United States of America
Autor: Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox
O motor financeiro do 1817 (empréstimos, vendas a descoberto, fusões) aplicado ao mapa de todos os EUA, com preparação aleatória em cada partida.
18USA: The Railways of the United States of America
Índice
Como funciona
- Todos os Estados Unidos, 2-7 jogadores: de $630 a $225 (4 jogadores: $315)
- 3 metrópoles à sorte entre 6 cidades possíveis
- Subsídios à sorte em 14 cidades: dinheiro para a saída, estação, +$10…
- Leilão de privadas sorteadas (P1-P4 sempre), sem dinheiro semente: a licitação começa a metade do valor
- Empréstimos de $100 como no 1817 (com 5 ou mais jogadores, 60 empréstimos em filas de 6)
- À vez, cada jogador, por esta ordem:
- · vender ações (as de 2 ações não)
- · vender uma ação a descoberto
- · comprar uma ação ou fundar uma companhia (licitação a partir de $100)
- Ou então agir por uma companhia: empréstimos e recomprar ações
- No fim: 100% nas mãos de jogadores sobe; cada ação no pool desce
- Fixa-se o juro; recebem as privadas que dão rendimento
- Cada companhia, da maior para a menor cotação:
- 1. Até 2 peças (a 2.ª, $20; só 1 melhoria)
- 2. Uma estação, se tiver alguma na carta
- 3. Comboios (e Pullman a partir da fase 5)
- 4. Distribuir, distribuir metade ou reter
- 5. Comprar comboios
- 6. Pagar juros e devolver empréstimos
- No fim, exportam-se comboios (ver fases)
- Depois de cada ronda de operações
- Ronda de fusões: converter (2→5, 5→10) ou fundir-se
- Ronda de aquisições:
- · liquidar as companhias da zona vermelha
- · comprar as da zona cinzenta
- · vender companhias a outras companhias
- Compra-se ou exporta-se o primeiro comboio 8
- Ainda se jogam mais 3 rondas de operações, como no 1817
- Património = dinheiro + ações − ações a descoberto, à cotação do momento
- Os bens das companhias não contam
Elementos
- Dinheiro
- Ações: no máximo 60% de uma companhia
- Ações a descoberto: uma dívida que paga os dividendos
- Responsáveis pelas dívidas das suas companhias
- 20 companhias de 2, 5 ou 10 ações, sem cidade fixa
- O presidente ganha o leilão de saída
- Tesouraria, comboios, estações
- Empréstimos: tantos como ações; cada um faz descer a cotação
- Banco ilimitado
- Empréstimos e juros, como no 1817
- Pool e ações para vender a descoberto
- Comboios novos e Pullman ($200)
- Metrópoles com peças próprias
- Subsídios nas cidades até ao fim da ronda de bolsa 1
- México: no máximo 2 comboios de cada companhia podem ir lá
- 30 privadas, das quais se sorteia uma parte
- Minas de carvão, petróleo e ferro: peças de recurso com bónus
- Pontes, engenheiros, estações, comboios…
- Servem para pagar a saída de uma companhia
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Companhias A licitação vencedora da saída (dinheiro, privadas e o subsídio da cidade) e as ações da tesouraria
- Jogadores Banco e bolsa Comprar do pool, privadas e o dividendo de cada ação a descoberto
- Banco e bolsa Jogadores Dividendos, vendas e vendas a descoberto
- Banco e bolsa Companhias Empréstimos de $100, receitas retidas, rendimentos das privadas
- Companhias Banco e bolsa Comboios, terreno, juros, devolução de empréstimos, estações
- Companhias Companhias Comprar outra companhia ou comboios de outra
- Jogadores Companhias Dinheiro do presidente para comprar um comboio: não existe
Fases
- As regras de fundo são as do 1817: empréstimos, venda a descoberto, conversões, fusões e liquidações. Nenhuma companhia é obrigada a ter comboio, mas sem comboio é liquidada.
- Os comboios «+» (2+, 3+, 4+) não enferrujam: ficam obsoletos e fazem uma última corrida. Com menos de 5 jogadores há menos um 2+, um 4, um 5 e um 6.
- O Pullman (a partir da fase 5) vai engatado a um comboio e soma-lhe $20 por paragem; cada companhia só pode ter um.
Uma ronda passo a passo
Exemplo ilustrativo com as regras do 18xx.games: 4 jogadores com $315 cada um. Suponhamos que em Columbus saiu um subsídio de $40. Seguimos o [J1] e a companhia de 2 ações que lá funda, a [PRR], durante a primeira ronda de bolsa e as duas rondas de operações que se lhe seguem.
-
Leilão inicial Uma mina de carvão Fase 2
As privadas que saíram leiloam-se sem dinheiro semente: a primeira licitação é metade do valor. O [J1] abre a [P1] (valor $30) a $15, o [J3] sobe para $20 e o [J1] ganha-a por $25.
No 1817 há $200 de semente e nenhuma licitação pode passar do valor da privada.
- Dinheiro [J1]
- $290
- Tesouraria [PRR]
- —
- Cotação [PRR]
- —
- Empréstimos [PRR]
- —
- Comboios [PRR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Fundar a [PRR] Fase 2
O [J1] funda a [PRR] em Columbus e ganha o leilão do certificado de presidente por $140. A cotação é metade: $70. Só pode ser de 2 ações.
O leilão começa a $100 e não tem teto.
- Dinheiro [J1]
- $290
- Tesouraria [PRR]
- —
- Cotação [PRR]
- $70
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 O subsídio Fase 2
Columbus trazia um subsídio de $40: o banco junta-o à licitação e o [J1] só paga $100. Na tesouraria entram os $140 inteiros.
Os subsídios que ninguém usou retiram-se no fim desta ronda de bolsa.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $140
- Cotação [PRR]
- $70
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Todos passam Fase 2
A ronda acaba quando todos passam seguidos. As companhias de 5 ou 10 ações são revistas agora; a [PRR], de 2 ações, não se mexe. O [J1] guarda a [P1] para outra companhia.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $140
- Cotação [PRR]
- $70
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Columbus e Cleveland Fase 2
Juro de $5. A [PRR] põe a cidade amarela de Columbus com saída para Cleveland e paga $20 por uma segunda peça: a cidade amarela de Cleveland, com saídas para Columbus e Detroit.
Nunca mais de duas operações de via por vez, e só uma pode ser uma melhoria.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $120
- Cotação [PRR]
- $70
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Sem comboios, desce Fase 2
Não tem comboios, não corre e não distribui: a cotação desce uma casa, de $70 para $66.
O mercado do 18USA tem mais casas do que o do 1817: os saltos são mais pequenos.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $120
- Cotação [PRR]
- $66
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Um comboio 2 Fase 2
Compra um comboio 2 por $100. Não pede empréstimos: só tem uma rota, e um segundo comboio não teria via própria.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $20
- Cotação [PRR]
- $66
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- 2
-
Ronda de operações 1.1 Saem os comboios 2 Fase 2
No fim da ronda exportam-se todos os comboios 2 que não foram vendidos. A partir de agora compram-se comboios 2+.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $20
- Cotação [PRR]
- $66
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- 2
-
Fusões e aquisições 1.1 Nada a fazer Fase 2
Vem uma ronda de fusões e conversões e, depois, uma de aquisições. A [PRR] está na zona branca: o [J1] não lhe mexe e ninguém a pode comprar contra a sua vontade.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $20
- Cotação [PRR]
- $66
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- 2
-
Ronda de operações 1.2 O juro sobe Fase 2
Com todos os empréstimos pedidos na mesa, o juro desta ronda é de $10. A [PRR] põe a cidade amarela de Detroit, ligada a Cleveland.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $20
- Cotação [PRR]
- $66
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- 2
-
Ronda de operações 1.2 Reter Fase 2
O comboio 2 faz Columbus–Cleveland: $20 + $20 = $40. A [PRR] retém tudo para pagar um segundo comboio, e a cotação desce para $62.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $60
- Cotação [PRR]
- $62
- Empréstimos [PRR]
- 0
- Comboios [PRR]
- 2
-
Ronda de operações 1.2 Empréstimo e comboio 2+ Fase 2
Pede um empréstimo: entram $100 e a cotação desce para $59. Compra um comboio 2+ por $100, que já tem rota própria: Cleveland–Detroit.
Dois comboios podem passar pela mesma cidade, mas não partilhar nenhum troço de via.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $60
- Cotação [PRR]
- $59
- Empréstimos [PRR]
- 1
- Comboios [PRR]
- 2 + 2+
-
Ronda de operações 1.2 Juros Fase 2
Paga $10 pelo empréstimo. No fim da ronda exportam-se todos os 2+ que restam, e começa a fase 3 mesmo que ninguém tenha comprado nenhum comboio 3.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $50
- Cotação [PRR]
- $59
- Empréstimos [PRR]
- 1
- Comboios [PRR]
- 2 + 2+
-
Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase 2
Com verde e comboios 3 a $250, a [PRR] poderá melhorar as suas cidades. O [J1], com $190 e a [P1], já pode fundar uma companhia de 5 ações. No fim da [RO] 2.2 exportam-se todos os comboios 3 que restarem.
- Dinheiro [J1]
- $190
- Tesouraria [PRR]
- $50
- Cotação [PRR]
- $59
- Empréstimos [PRR]
- 1
- Comboios [PRR]
- 2 + 2+
18USA — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental, herdada do 1817: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago quando cada ação é vendida, não um montante fixo ao flutuar.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Flutua com 20% das ações vendidas, em todas as corporações
- Sem limite real: um jogador pode chegar a ter 100% de uma mesma corporação, em todas as corporações
- Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 32; 3 jogadores — 21; 4 jogadores — 16; 5 jogadores — 16; 6 jogadores — 13; 7 jogadores — 11
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 2 jogadores: $630 iniciais
- 3 jogadores: $420 iniciais
- 4 jogadores: $315 iniciais
- 5 jogadores: $300 iniciais
- 6 jogadores: $250 iniciais
- 7 jogadores: $225 iniciais
- Banco ilimitado (nunca é o gatilho do fim da partida)
Fim da partida (end game triggers)
- Uma empresa vai à falência e não consegue completar um pagamento obrigatório: fim imediato
- Compra-se o primeiro comboio do tipo 8: joga-se um conjunto inteiro adicional de rondas até ao fim da fase
- O banco nunca se esgota (tem dinheiro ilimitado), ao contrário do 1830
Número de fases
- 10 fases (2, 2+, 3, 3+, 4, 4+, 5, 6, 7, 8), com o tamanho máximo de companhia (2/5/10 ações) a crescer à medida que a partida avança
- Com a variante opcional "1817 trains" usam-se as 8 fases e o manifesto de comboios do 1817 em vez deste
Lista de comboios e preços
- Comboio 2 — $100 (40 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
- Comboio 2+ — $100 (5 unidades; fica obsoleto com o primeiro comboio 4, mas não se retira da mesma forma que ao enferrujar)
- Comboio 3 — $250 (12 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6)
- Comboio 3+ — $250 (2 unidades; obsoleto com o primeiro comboio 6)
- Comboio 4 — $400 (8 unidades; enferruja com o primeiro comboio 8)
- Comboio 4+ — $400 (1 unidade; obsoleto com o primeiro comboio 8)
- Comboio 5 — $600 (6 unidades)
- Comboio 6 — $750 (5 unidades)
- Comboio 7 — $900 (3 unidades)
- Comboio 8 — $1.100 (ilimitados; desencadeia o fim da partida)
- Comboio P (Pullman) — $200 (ilimitados; disponível a partir da fase 5; junta-se a uma rota existente, não conta como comboio normal)
Lista de privadas
- 30 privadas numeradas P1-P30, com preços entre $30 e $120; em cada partida só se sorteiam ~15 (P1-P4 estão sempre presentes, P10 só com 5+ jogadores, e as restantes distribuem-se por escalões de valor)
- Privadas de recursos (minas de carvão, petróleo, ferro): desconto na peça e bónus fixo de rendimento no hexágono (p. ex. P1 Lehigh Coal Mine $30, P3 Reece Oil and Gas $30, P4 Hendrickson Iron $40, P12 Standard Oil $60, P18 Peabody Coal $60, P24 Anaconda Copper $90, P28 Consolidation Coal $90)
- Privadas de construção e peças: P7 Track Engineers $40 (duas peças amarelas extra), P9 Boomtown $40 (melhora uma cidade amarela para verde), P11 Pettibone & Mulliken $40 (duas melhorias num turno), P16 Regional Headquarters $60 (melhora cidades não metropolitanas na fase 5+), P26 Rural Junction $90 (três cruzamentos rurais), P27 Company Town $90 (peça de vila operária)
- Privadas financeiras e de comboios: P13 Pennsy Boneyard $60 (evita que um comboio enferruje), P15 Western Land Grant $60 (empréstimo extra), P20 Suem & Wynn Law Firm $80 (marcador extra em cidade cheia), P25 American Locomotive Co. $90 (10% de desconto em comboios)
- Outras: P2 Fox Bridge Works $40 e P21/P22 (marcadores de ponte para rios), P6 Import/Export Hub $30 e P8 Express Freight Service $40 (bónus em zonas vermelhas), P17 Great Northern Railway $60 (bónus Fargo-Helena-Chicago), P19 Union Switch & Signal $80 (saltar uma cidade bloqueada), P23 Bailey Yard $80 (marcador extra), P29 Bankrupt Railroad $120 (comboio 2 gratuito), P30 Double Heading $120 (prolongar uma rota)
Lista de corporações
- 21 companhias ferroviárias fixas, todas com flutuação a 20% e sem sede fixa no mapa (a cidade inicial escolhe-se durante o leilão de seleção, como no 1817): Atchison-Topeka & Santa Fe (ATSF), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Denver & Rio Grande (DRG), Great Northern (GN), Illinois Central (IC), Kansas City Southern (KCS), Milwaukee Road (MILW), Missouri-Kansas-Texas (MKT), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), Norfolk & Western (N&W), Northern Pacific (NP), Pennsylvania (PRR), Southern Pacific (SP), Southern Railway (SR), St. Louis-San Francisco (SLSF), Texas & Pacific (TP), Union Pacific (UP), Western Pacific (WP)
- Como no 1817, cada companhia começa como "minor" de 2 ações e pode crescer para 5 e depois para 10 ações através de conversão
Mecânicas específicas
- Herdado do 1817: empréstimos corporativos com juro variável, venda a descoberto de ações e fusões/aquisições (amigáveis ou hostis) entre companhias em operação
- Mapa de todos os EUA continentais, com até 7 jogadores e até 3 metrópoles adicionais escolhidas ao acaso entre seis localizações possíveis em cada partida
- Subsídios a cidades: cada hexágono subsidiado recebe uma subvenção aleatória diferente (dinheiro, bónus de rendimento, peça ou marcador gratuito) para incentivar a fundação de companhias nesse local
- Não podem correr mais de dois comboios para o México ao mesmo tempo; existe uma zona fora do mapa específica para esta região
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a ordem habitual —tesouraria da companhia, depois o dinheiro pessoal do presidente e, depois, uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas alarga uma proteção que o 1830 só aplica de forma limitada: aqui uma venda forçada nunca pode mudar a presidência de nenhuma companhia, não só a da que está a comprar o comboio. As companhias também podem pedir empréstimos bancários de forma voluntária como ferramenta de financiamento corrente, à parte desta sequência de emergência, e uma que mesmo assim não consiga um comboio entra numa liquidação formal e é fechada no mercado de ações, em vez de ativar a falência ao estilo do 1830 que termina a partida.
Comparação com o 1830
1. Não é uma variante do 1830, mas uma expansão/aplicação do 1817
Ao contrário da maioria dos títulos desta lista, o 18USA não parte diretamente do 1830: herda
quase todo o regulamento financeiro do 1817. Por isso, todas as diferenças em relação ao 1830 que o 1817 tem
(empréstimos, venda a descoberto, fusões hostis) também se aplicam aqui, mas amplificadas por um mapa muito maior.
2. Mapa: todos os EUA continentais, até 7 jogadores
Enquanto o 1830 se limita ao nordeste dos EUA para 2-6 jogadores, o 18USA cobre todo o território continental
dos Estados Unidos, com um número de jogadores que pode chegar a 7.
3. Empréstimos, venda a descoberto e fusões hostis (herdado do 1817)
Como no 1817 e ao contrário do 1830, as empresas podem pedir empréstimos para pagar comboios ou melhorias, é possível
vender ações que não se possuem, e as companhias em operação podem fundir-se ou ser absorvidas de forma
amigável ou hostil. Nenhuma destas três mecânicas existe no 1830.
4. Companhias sem sede fixa: escolhem-se num leilão de seleção
No 1830 cada companhia tem uma cidade de origem impressa no mapa. No 18USA, como no 1817, as 21 companhias não
têm sede fixa: cada jogador escolhe a cidade inicial ao comprar o seu controlo durante o leilão de seleção.
5. Montagem aleatória do mapa e das companhias privadas em cada partida
Ao contrário tanto do 1830 como do 1817 (mapas fixos), no 18USA sorteia-se quais as companhias privadas que entram
em jogo (um subconjunto de cerca de 15 de um total de 30 disponíveis), escolhem-se ao acaso até três metrópoles
adicionais entre seis localizações possíveis, e aleatoriza-se o valor de várias zonas fora do mapa.
6. Subsídios a cidades para incentivar rotas menos atrativas
O jogo introduz subsídios específicos (dinheiro, bónus de rendimento, peça ou marcador grátis) para incentivar a
fundação de companhias em localizações que, de outra forma, seriam pouco atrativas economicamente. Este mecanismo
de incentivos não existe nem no 1830 nem no 1817.
7. Risco financeiro ainda mais alto do que no 1817
A combinação de empréstimos, venda a descoberto e fusões hostis do 1817, aplicada sobre um mapa muito mais extenso e
com montagem aleatória, faz do 18USA um dos títulos mais arriscados e imprevisíveis em comparação com o
1830, que neste sentido é o jogo mais conservador de todos.
8. Pensado para grupos experientes no 1817
Pela sua dependência das regras do 1817, o 18USA entende-se melhor como um "modo especialista e em grande escala"
para grupos que já conhecem bem o 1817, mais do que como uma porta de entrada a partir do 1830.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →