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18USA: The Railways of the United States of America

Autor: Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox

Der Finanzmotor von 1817 (Kredite, Leerverkäufe, Fusionen) auf der Karte der gesamten USA, mit zufälligem Aufbau in jeder Partie.

18USA: The Railways of the United States of America Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Die ganzen USA, 2-7 Spieler: von $630 bis $225 (4 Spieler: $315)
  • 3 zufällige Metropolen aus 6 möglichen Städten
  • Zufällige Subventionen in 14 Städten: Geld für die Gründung, Bahnhof, +$10…
  • Versteigerung der gezogenen Privaten (P1-P4 immer), ohne Startkapital: Das Bieten beginnt beim halben Wert
  • Kredite zu $100 wie in 1817 (ab 5 Spielern 60 Kredite in Reihen zu 6)
Aktienrunde ×1
  • Reihum macht jeder Spieler in dieser Reihenfolge:
  • · Aktien verkaufen (nicht bei 2-Aktien-Gesellschaften)
  • · eine Aktie leerverkaufen
  • · eine Aktie kaufen oder eine Gesellschaft gründen (Gebot ab $100)
  • Oder für eine Gesellschaft handeln: Kredite und Aktienrückkauf
  • Am Ende: 100% in Spielerhand steigt; jede Aktie im Markt fällt
Betriebsrunde ×2
  • Der Zins wird festgelegt; Private mit Einnahmen zahlen aus
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Bis zu 2 Plättchen (das 2. $20; nur 1 Aufwertung)
  • 2. Ein Bahnhof, wenn sie noch einen hat
  • 3. Züge (und ab Phase 5 Pullman)
  • 4. Ausschütten, halb ausschütten oder einbehalten
  • 5. Züge kaufen
  • 6. Zinsen zahlen und Kredite tilgen
  • Am Ende werden Züge exportiert (siehe Phasen)
Fusionen und Übernahmen ×2
  • Nach jeder Betriebsrunde
  • Fusionsrunde: umwandeln (2→5, 5→10) oder fusionieren
  • Übernahmerunde:
  • · Gesellschaften in der roten Zone liquidieren
  • · die in der grauen Zone kaufen
  • · Gesellschaften an andere Gesellschaften verkaufen
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Der erste 8er-Zug wird gekauft oder exportiert
  • Danach folgen noch 3 Betriebsrunden, wie in 1817
  • Vermögen = Geld + Aktien − Leerverkäufe, zum aktuellen Kurs
  • Besitz der Gesellschaften zählt nicht

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Aktien: höchstens 60% einer Gesellschaft
  • Leerverkäufe: eine Schuld, die die Dividenden zahlt
  • Haften für die Schulden ihrer Gesellschaften
Gesellschaften
  • 20 Gesellschaften mit 2, 5 oder 10 Aktien, ohne feste Heimatstadt
  • Der Direktor gewinnt die Gründungsauktion
  • Kasse, Züge, Bahnhöfe
  • Kredite: so viele wie Aktien; jeder senkt den Kurs
Bank und Börse
  • Unbegrenzte Bank
  • Kredite und Zins, wie in 1817
  • Offener Markt und Aktien zum Leerverkaufen
  • Neue Züge und Pullman ($200)
Karte
  • Metropolen mit eigenen Plättchen
  • Subventionen in den Städten bis zum Ende der Aktienrunde 1
  • Mexiko: Höchstens 2 Züge jeder Gesellschaft dürfen dorthin fahren
Private
  • 30 Private, von denen ein Teil gezogen wird
  • Kohle-, Öl- und Eisenminen: Ressourcenplättchen mit Bonus
  • Brücken, Ingenieure, Bahnhöfe, Züge…
  • Dienen zum Bezahlen einer Gesellschaftsgründung

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Gesellschaften Das Siegergebot der Gründung (Geld, Private und die Subvention der Stadt) und Aktien aus der Kasse
  • Spieler Bank und Börse Käufe vom offenen Markt, Private und die Dividende jeder leerverkauften Aktie
  • Bank und Börse Spieler Dividenden, Verkäufe und Leerverkäufe
  • Bank und Börse Gesellschaften Kredite zu $100, einbehaltene Einnahmen, Einnahmen der Privaten
  • Gesellschaften Bank und Börse Züge, Gelände, Zinsen, Kredittilgung, Bahnhöfe
  • Gesellschaften Gesellschaften Eine andere Gesellschaft oder Züge einer anderen kaufen
  • Spieler Gesellschaften Geld des Direktors für einen Zugkauf: gibt es nicht

Phasen

2
Start
2 · $100
Nur Gelb; Gesellschaften mit 2 Aktien; 4 Züge
2+
1. 2+-Zug
2+ · $100
Am Ende der [RO] 1.1 werden alle nicht verkauften 2er exportiert
3
1. 3er-Zug oder Ende der RO 1.2
3 · $250
Grün; Gesellschaften mit 2 oder 5 Aktien; am Ende der [RO] 1.2 werden alle 2+ exportiert
3+
1. 3+-Zug
3+ · $250
Am Ende der [RO] 2.2 werden alle nicht verkauften 3er exportiert
4
1. 4er-Zug
4 · $400
Die 2er rosten; 3 Züge; nur noch 5 Aktien
4+
1. 4+-Zug
4+ · $400
Es gibt nur einen
5
1. 5er-Zug
5 · $600
Braun; 5 oder 10 Aktien; Pullman; Öl steigt auf $20
6
1. 6er-Zug
6 · $750
Die 3er rosten; 2 Züge; nur noch 10 Aktien
7
1. 7er-Zug
7 · $900
Grau
8
1. 8er-Zug
8 · $1.100
Die 4er rosten; keine Leerverkäufe mehr; letzter Countdown
  • Die Grundregeln sind die von 1817: Kredite, Leerverkäufe, Umwandlungen, Fusionen und Liquidationen. Keine Gesellschaft muss einen Zug haben, aber ohne Zug wird sie liquidiert.
  • Die «+»-Züge (2+, 3+, 4+) rosten nicht: Sie werden obsolet und fahren ein letztes Mal. Mit weniger als 5 Spielern gibt es je einen 2+, 4er, 5er und 6er weniger.
  • Der Pullman (ab Phase 5) hängt an einem Zug und bringt $20 pro Halt; jede Gesellschaft darf nur einen haben.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den Regeln auf 18xx.games: 4 Spieler mit je $315. Angenommen, in Columbus liegt eine Subvention von $40. Wir begleiten [S1] und die 2-Aktien-Gesellschaft, die er dort gründet, die [PRR], durch die erste Aktienrunde und die beiden folgenden Betriebsrunden.

  1. Startversteigerung Eine Kohlemine Phase 2

    Die gezogenen Privaten werden ohne Startkapital versteigert: Das erste Gebot ist der halbe Wert. [S1] eröffnet die [P1] (Wert $30) mit $15, [S3] bietet $20, und [S1] gewinnt sie für $25.

    In 1817 gibt es $200 Startkapital, und kein Gebot darf den Wert der Privaten übersteigen.

    Geld [S1]
    $290
    Kasse [PRR]
    —
    Kurs [PRR]
    —
    Kredite [PRR]
    —
    Züge [PRR]
    —
  2. Aktienrunde 1 Die [PRR] gründen Phase 2

    [S1] gründet die [PRR] in Columbus und gewinnt die Versteigerung des Direktorzertifikats mit $140. Der Kurs ist die Hälfte: $70. Es geht nur als 2-Aktien-Gesellschaft.

    Die Versteigerung beginnt bei $100 und hat keine Obergrenze.

    Geld [S1]
    $290
    Kasse [PRR]
    —
    Kurs [PRR]
    $70
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    —
  3. Aktienrunde 1 Die Subvention Phase 2

    Columbus hatte eine Subvention von $40: Die Bank steuert sie zum Gebot bei, und [S1] zahlt nur $100. In die Kasse kommen die vollen $140.

    Nicht genutzte Subventionen werden am Ende dieser Aktienrunde entfernt.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $140
    Kurs [PRR]
    $70
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    —
  4. Aktienrunde 1 Alle passen Phase 2

    Die Runde endet, wenn alle nacheinander passen. Jetzt werden 5- und 10-Aktien-Gesellschaften angepasst; die [PRR] mit 2 Aktien bleibt, wo sie ist. Die [P1] hebt [S1] für eine andere Gesellschaft auf.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $140
    Kurs [PRR]
    $70
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    —
  5. Betriebsrunde 1.1 Columbus und Cleveland Phase 2

    Zins $5. Die [PRR] legt die gelbe Stadt Columbus mit Ausgang Richtung Cleveland und zahlt $20 für ein zweites Plättchen: die gelbe Stadt Cleveland mit Ausgängen nach Columbus und Detroit.

    Nie mehr als zwei Streckenbau-Aktionen pro Zug, und nur eine davon darf eine Aufwertung sein.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $120
    Kurs [PRR]
    $70
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    —
  6. Betriebsrunde 1.1 Ohne Züge geht's runter Phase 2

    Keine Züge, keine Fahrt, keine Ausschüttung: Der Kurs fällt ein Feld, von $70 auf $66.

    Der Markt von 18USA hat mehr Felder als der von 1817: Die Sprünge sind kleiner.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $120
    Kurs [PRR]
    $66
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    —
  7. Betriebsrunde 1.1 Ein 2er-Zug Phase 2

    Sie kauft einen 2er-Zug für $100. Kredite nimmt sie keine: Sie hat nur eine Route, und ein zweiter Zug hätte keine eigene Strecke.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $20
    Kurs [PRR]
    $66
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    2
  8. Betriebsrunde 1.1 Weg mit den 2ern Phase 2

    Am Ende der Runde werden alle nicht verkauften 2er-Züge exportiert. Ab jetzt werden 2+-Züge gekauft.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $20
    Kurs [PRR]
    $66
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    2
  9. Fusionen und Übernahmen 1.1 Nichts zu tun Phase 2

    Es folgt eine Fusions- und Umwandlungsrunde und danach eine Übernahmerunde. Die [PRR] steht in der weißen Zone: [S1] rührt sie nicht an, und niemand kann sie gegen seinen Willen kaufen.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $20
    Kurs [PRR]
    $66
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    2
  10. Betriebsrunde 1.2 Der Zins steigt Phase 2

    Mit all den Krediten am Tisch liegt der Zins in dieser Runde bei $10. Die [PRR] legt die gelbe Stadt Detroit, verbunden mit Cleveland.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $20
    Kurs [PRR]
    $66
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    2
  11. Betriebsrunde 1.2 Einbehalten Phase 2

    Der 2er-Zug fährt Columbus–Cleveland: $20 + $20 = $40. Die [PRR] behält alles ein, um einen zweiten Zug zu bezahlen, und der Kurs fällt auf $62.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $60
    Kurs [PRR]
    $62
    Kredite [PRR]
    0
    Züge [PRR]
    2
  12. Betriebsrunde 1.2 Kredit und 2+-Zug Phase 2

    Sie nimmt einen Kredit: $100 kommen herein, der Kurs fällt auf $59. Sie kauft einen 2+-Zug für $100, der schon eine eigene Route hat: Cleveland–Detroit.

    Zwei Züge dürfen durch dieselbe Stadt fahren, aber kein Streckenstück teilen.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $60
    Kurs [PRR]
    $59
    Kredite [PRR]
    1
    Züge [PRR]
    2 + 2+
  13. Betriebsrunde 1.2 Zinsen Phase 2

    Sie zahlt $10 für den Kredit. Am Ende der Runde werden alle übrigen 2+ exportiert, und Phase 3 beginnt, auch wenn niemand einen 3er-Zug gekauft hat.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $50
    Kurs [PRR]
    $59
    Kredite [PRR]
    1
    Züge [PRR]
    2 + 2+
  14. Auf zur Aktienrunde 2 Und jetzt? Phase 2

    Mit Grün und 3er-Zügen zu $250 kann die [PRR] ihre Städte aufwerten. [S1] kann mit $190 und der [P1] schon eine 5-Aktien-Gesellschaft gründen. Am Ende der [RO] 2.2 werden alle übrigen 3er-Züge exportiert.

    Geld [S1]
    $190
    Kasse [PRR]
    $50
    Kurs [PRR]
    $59
    Kredite [PRR]
    1
    Züge [PRR]
    2 + 2+

18USA — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung, übernommen von 1817: Die Kasse erhält nur das Geld, das beim Verkauf jeder Aktie tatsächlich gezahlt wird, keinen festen Betrag beim Floaten.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Floatet mit 20% verkauften Aktien, bei allen Gesellschaften
  • Kein echtes Limit: Ein Spieler kann 100% einer Gesellschaft besitzen, bei allen Gesellschaften
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 32; 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 16; 6 Spieler — 13; 7 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: $630 Startkapital
  • 3 Spieler: $420 Startkapital
  • 4 Spieler: $315 Startkapital
  • 5 Spieler: $300 Startkapital
  • 6 Spieler: $250 Startkapital
  • 7 Spieler: $225 Startkapital
  • Unbegrenzte Bank (löst nie das Spielende aus)

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Eine Gesellschaft geht bankrott und kann eine Pflichtzahlung nicht leisten: sofortiges Spielende
  • Der erste 8er-Zug wird gekauft: Es wird ein weiterer vollständiger Satz Runden bis zum Ende der Phase gespielt
  • Die Bank geht nie leer (sie hat unbegrenzt Geld), anders als bei 1830

Anzahl der Phasen

  • 10 Phasen (2, 2+, 3, 3+, 4, 4+, 5, 6, 7, 8), wobei die maximale Gesellschaftsgröße (2/5/10 Aktien) im Laufe der Partie wächst
  • Mit der optionalen Variante „1817 trains“ werden stattdessen die 8 Phasen und die Zugliste von 1817 verwendet

Züge und Preise

  • 2er-Zug — $100 (40 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
  • 2+-Zug — $100 (5 Stück; veraltet mit dem ersten 4er-Zug, wird aber nicht wie beim Rosten entfernt)
  • 3er-Zug — $250 (12 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
  • 3+-Zug — $250 (2 Stück; veraltet mit dem ersten 6er-Zug)
  • 4er-Zug — $400 (8 Stück; rostet mit dem ersten 8er-Zug)
  • 4+-Zug — $400 (1 Stück; veraltet mit dem ersten 8er-Zug)
  • 5er-Zug — $600 (6 Stück)
  • 6er-Zug — $750 (5 Stück)
  • 7er-Zug — $900 (3 Stück)
  • 8er-Zug — $1.100 (unbegrenzt; löst das Spielende aus)
  • P-Zug (Pullman) — $200 (unbegrenzt; verfügbar ab Phase 5; wird einer bestehenden Strecke hinzugefügt und zählt nicht als normaler Zug)

Privatgesellschaften

  • 30 nummerierte Privatgesellschaften P1-P30 mit Preisen zwischen $30 und $120; in jeder Partie werden nur ~15 ausgelost (P1-P4 sind immer dabei, P10 nur ab 5 Spielern, der Rest wird nach Wertstufen verteilt)
  • Rohstoff-Privatgesellschaften (Kohle-, Öl-, Eisenminen): Plättchenrabatt und feste Einkommensboni im Hexfeld (z. B. P1 Lehigh Coal Mine $30, P3 Reece Oil and Gas $30, P4 Hendrickson Iron $40, P12 Standard Oil $60, P18 Peabody Coal $60, P24 Anaconda Copper $90, P28 Consolidation Coal $90)
  • Bau- und Plättchen-Privatgesellschaften: P7 Track Engineers $40 (zwei zusätzliche gelbe Plättchen), P9 Boomtown $40 (wertet eine gelbe Stadt zu grün auf), P11 Pettibone & Mulliken $40 (zwei Aufwertungen in einem Zug), P16 Regional Headquarters $60 (wertet Nicht-Metropolen ab Phase 5 auf), P26 Rural Junction $90 (drei ländliche Kreuzungen), P27 Company Town $90 (Plättchen für eine Firmenstadt)
  • Finanz- und Zug-Privatgesellschaften: P13 Pennsy Boneyard $60 (verhindert das Rosten eines Zuges), P15 Western Land Grant $60 (zusätzlicher Kredit), P20 Suem & Wynn Law Firm $80 (zusätzlicher Marker in voller Stadt), P25 American Locomotive Co. $90 (10% Rabatt auf Züge)
  • Weitere: P2 Fox Bridge Works $40 und P21/P22 (Brückenmarker für Flüsse), P6 Import/Export Hub $30 und P8 Express Freight Service $40 (Boni für rote Gebiete), P17 Great Northern Railway $60 (Bonus Fargo-Helena-Chicago), P19 Union Switch & Signal $80 (eine blockierte Stadt überspringen), P23 Bailey Yard $80 (zusätzlicher Marker), P29 Bankrupt Railroad $120 (kostenloser 2er-Zug), P30 Double Heading $120 (eine Strecke verlängern)

Aktiengesellschaften

  • 21 feste Eisenbahngesellschaften, alle mit Floaten bei 20% und ohne feste Heimatstation auf der Karte (die Startstadt wird wie bei 1817 während der Auswahlauktion gewählt): Atchison-Topeka & Santa Fe (ATSF), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Denver & Rio Grande (DRG), Great Northern (GN), Illinois Central (IC), Kansas City Southern (KCS), Milwaukee Road (MILW), Missouri-Kansas-Texas (MKT), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), Norfolk & Western (N&W), Northern Pacific (NP), Pennsylvania (PRR), Southern Pacific (SP), Southern Railway (SR), St. Louis-San Francisco (SLSF), Texas & Pacific (TP), Union Pacific (UP), Western Pacific (WP)
  • Wie bei 1817 beginnt jede Gesellschaft als „Minor“ mit 2 Aktien und kann durch Umwandlung auf 5 und dann auf 10 Aktien wachsen

Spielspezifische Mechaniken

  • Von 1817 übernommen: Gesellschaftskredite mit variablem Zins, Leerverkauf von Aktien sowie Fusionen/Übernahmen (freundlich oder feindlich) zwischen operierenden Gesellschaften
  • Karte der gesamten kontinentalen USA, mit bis zu 7 Spielern und bis zu 3 zusätzlichen Metropolen, die in jeder Partie zufällig aus sechs möglichen Standorten gewählt werden
  • Städtesubventionen: Jedes subventionierte Hexfeld erhält eine andere zufällige Förderung (Bargeld, Einkommensbonus, kostenloses Plättchen oder kostenloser Marker), um dort Gesellschaftsgründungen anzuregen
  • Höchstens zwei Züge dürfen gleichzeitig nach Mexiko fahren; für diese Region gibt es ein eigenes Off-Map-Gebiet

Notverkauf (Emergency Sell)

Folgt der üblichen Reihenfolge — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der privaten Aktien des Direktors —, erweitert aber einen Schutz, den 1830 nur eingeschränkt anwendet: Hier kann ein Zwangsverkauf niemals die Direktion irgendeiner Gesellschaft wechseln lassen, nicht nur die der Gesellschaft, die den Zug kauft. Gesellschaften können außerdem freiwillig Bankkredite als gewöhnliches Finanzierungsmittel aufnehmen, unabhängig von dieser Notfallsequenz, und eine Gesellschaft, die trotzdem keinen Zug bekommt, geht in eine formelle Liquidation und wird am Aktienmarkt geschlossen, anstatt einen Bankrott im Stil von 1830 auszulösen, der die Partie beendet.

Vergleich mit 1830

1. Keine Variante von 1830, sondern eine Erweiterung/Anwendung von 1817
Anders als die meisten Titel dieser Liste geht 18USA nicht direkt von 1830 aus: Es übernimmt fast das gesamte Finanzregelwerk von 1817. Deshalb gelten alle Unterschiede von 1817 gegenüber 1830 (Kredite, Leerverkauf, feindliche Übernahmen) auch hier, verstärkt durch eine viel größere Karte.

2. Karte: die gesamten kontinentalen USA, bis zu 7 Spieler
Während sich 1830 auf den Nordosten der USA für 2-6 Spieler beschränkt, deckt 18USA das gesamte kontinentale Gebiet der Vereinigten Staaten ab, mit bis zu 7 Spielern.

3. Kredite, Leerverkauf und feindliche Übernahmen (von 1817 übernommen)
Wie bei 1817 und anders als bei 1830 können Gesellschaften Kredite aufnehmen, um Züge oder Ausbauten zu bezahlen, man kann Aktien verkaufen, die man nicht besitzt, und operierende Gesellschaften können freundlich oder feindlich fusionieren oder übernommen werden. Keine dieser drei Mechaniken gibt es bei 1830.

4. Gesellschaften ohne feste Heimatstation: Wahl in einer Auswahlauktion
Bei 1830 hat jede Gesellschaft eine auf der Karte aufgedruckte Heimatstadt. Bei 18USA haben die 21 Gesellschaften wie bei 1817 keine feste Heimatstation: Jeder Spieler wählt die Startstadt, wenn er während der Auswahlauktion die Kontrolle erwirbt.

5. Zufälliger Aufbau der Karte und der Privatgesellschaften in jeder Partie
Anders als bei 1830 und 1817 (feste Karten) wird bei 18USA ausgelost, welche Privatgesellschaften ins Spiel kommen (eine Teilmenge von etwa 15 aus insgesamt 30 verfügbaren), es werden zufällig bis zu drei zusätzliche Metropolen aus sechs möglichen Standorten gewählt, und der Wert mehrerer Off-Map-Gebiete wird zufällig bestimmt.

6. Städtesubventionen als Anreiz für weniger attraktive Strecken
Das Spiel führt spezielle Subventionen ein (Bargeld, Einkommensbonus, kostenloses Plättchen oder kostenloser Marker), um Gesellschaftsgründungen an Standorten zu fördern, die wirtschaftlich sonst wenig attraktiv wären. Diesen Anreizmechanismus gibt es weder bei 1830 noch bei 1817.

7. Noch höheres finanzielles Risiko als bei 1817
Die Kombination aus Krediten, Leerverkauf und feindlichen Übernahmen von 1817, angewandt auf eine viel größere Karte mit zufälligem Aufbau, macht 18USA zu einem der riskantesten und unberechenbarsten Titel im Vergleich zu 1830, das in dieser Hinsicht das konservativste Spiel von allen ist.

8. Gedacht für Gruppen mit Erfahrung in 1817
Wegen seiner Abhängigkeit von den Regeln von 1817 versteht man 18USA am besten als „Experten-Modus im großen Maßstab“ für Gruppen, die 1817 bereits gut kennen, und weniger als Einstieg von 1830 aus.

Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →