18USA: The Railways of the United States of America
Diseño: Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox
El motor financiero del 1817 (préstamos, venta en corto, fusiones) aplicado a todo el mapa de los EE. UU., con montaje aleatorio cada partida.
18USA: The Railways of the United States of America
Índice
Cómo funciona
- Todo Estados Unidos, 2-7 jugadores: de $630 a $225 (4 jugadores: $315)
- 3 metrópolis al azar entre 6 ciudades posibles
- Subvenciones al azar en 14 ciudades: dinero para la salida, estación, +$10…
- Subasta de privadas sorteadas (P1-P4 siempre), sin dinero semilla: la puja empieza en la mitad del valor
- Préstamos de $100 como en 1817 (con 5 o más jugadores, 60 préstamos en filas de 6)
- Por turnos, cada jugador, en este orden:
- · vender acciones (las de 2 acciones no)
- · vender en corto una acción
- · comprar una acción o fundar una compañía (puja desde $100)
- O bien actuar por una compañía: préstamos y recomprar acciones
- Al terminar: 100% en manos de jugadores sube; cada acción en el mercado baja
- Se fija el interés; cobran las privadas que dan renta
- Cada compañía, de mayor a menor cotización:
- 1. Hasta 2 losetas (la 2.ª, $20; solo 1 mejora)
- 2. Una estación, si tiene en la carta
- 3. Trenes (y Pullman desde la fase 5)
- 4. Repartir, repartir la mitad o retener
- 5. Comprar trenes
- 6. Pagar intereses y devolver préstamos
- Al final, se exportan trenes (ver fases)
- Después de cada ronda de operaciones
- Ronda de fusiones: convertir (2→5, 5→10) o fusionarse
- Ronda de adquisiciones:
- · liquidar las compañías de la zona roja
- · comprar las de la zona gris
- · vender compañías a otras compañías
- Se compra o se exporta el primer tren 8
- Aún se juegan 3 rondas de operaciones más, como en 1817
- Patrimonio = dinero + acciones − acciones en corto, a la cotización del momento
- Los bienes de las compañías no cuentan
Elementos
- Dinero
- Acciones: como máximo el 60% de una compañía
- Acciones en corto: una deuda que paga los dividendos
- Responsables de las deudas de sus compañías
- 20 compañías de 2, 5 o 10 acciones, sin ciudad fija
- El presidente gana la subasta de salida
- Tesorería, trenes, estaciones
- Préstamos: tantos como acciones; cada uno baja la cotización
- Banco ilimitado
- Préstamos e interés, como en 1817
- Mercado abierto y acciones para vender en corto
- Trenes nuevos y Pullman ($200)
- Metrópolis con losetas propias
- Subvenciones en las ciudades hasta el final de la ronda de bolsa 1
- México: como máximo 2 trenes de cada compañía pueden ir allí
- 30 privadas, de las que se sortea una parte
- Minas de carbón, petróleo y hierro: losetas de recurso con bonificación
- Puentes, ingenieros, estaciones, trenes…
- Sirven para pagar la salida de una compañía
Por dónde pasa el dinero
- Jugadores Compañías La puja ganadora de la salida (dinero, privadas y la subvención de la ciudad) y las acciones de la tesorería
- Jugadores Banco y bolsa Comprar del mercado abierto, privadas y el dividendo de cada acción en corto
- Banco y bolsa Jugadores Dividendos, ventas y ventas en corto
- Banco y bolsa Compañías Préstamos de $100, ingresos retenidos, rentas de privadas
- Compañías Banco y bolsa Trenes, terreno, intereses, devolución de préstamos, estaciones
- Compañías Compañías Comprar otra compañía o trenes de otra
- Jugadores Compañías Dinero del presidente para comprar un tren: no existe
Fases
- Las reglas de fondo son las de 1817: préstamos, venta en corto, conversiones, fusiones y liquidaciones. Ninguna compañía está obligada a tener tren, pero sin tren se liquida.
- Los trenes «+» (2+, 3+, 4+) no se oxidan: quedan obsoletos y hacen una última carrera. Con menos de 5 jugadores hay un 2+, un 4, un 5 y un 6 menos.
- El Pullman (desde la fase 5) va enganchado a un tren y le suma $20 por parada; cada compañía solo puede tener uno.
Una ronda paso a paso
Ejemplo ilustrativo con las reglas de 18xx.games: 4 jugadores con $315 cada uno. Supongamos que en Columbus ha salido una subvención de $40. Seguimos al [J1] y a la compañía de 2 acciones que funda allí, la [PRR], durante la primera ronda de bolsa y las dos rondas de operaciones que la siguen.
-
Subasta inicial Una mina de carbón Fase 2
Las privadas que han salido se subastan sin dinero semilla: la primera puja es la mitad del valor. El [J1] abre la [P1] (valor $30) a $15, el [J3] sube a $20 y el [J1] la gana por $25.
En 1817 hay $200 de semilla y ninguna puja puede pasar del valor de la privada.
- Dinero [J1]
- $290
- Tesorería [PRR]
- —
- Cotización [PRR]
- —
- Préstamos [PRR]
- —
- Trenes [PRR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Fundar la [PRR] Fase 2
El [J1] funda la [PRR] en Columbus y gana la subasta del certificado de presidente por $140. La cotización es la mitad: $70. Solo puede ser de 2 acciones.
La subasta empieza en $100 y no tiene techo.
- Dinero [J1]
- $290
- Tesorería [PRR]
- —
- Cotización [PRR]
- $70
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 La subvención Fase 2
Columbus llevaba una subvención de $40: el banco la pone en la puja y el [J1] solo paga $100. En la tesorería entran los $140 enteros.
Las subvenciones que nadie ha usado se retiran al acabar esta ronda de bolsa.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $140
- Cotización [PRR]
- $70
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Todos pasan Fase 2
La ronda acaba cuando todos pasan seguidos. Las compañías de 5 o 10 acciones se revisan ahora; la [PRR], de 2 acciones, no se mueve. La [P1] se la guarda para otra compañía.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $140
- Cotización [PRR]
- $70
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- —
-
Ronda de operaciones 1.1 Columbus y Cleveland Fase 2
Interés de $5. La [PRR] pone la ciudad amarilla de Columbus con salida hacia Cleveland y paga $20 por una segunda loseta: la ciudad amarilla de Cleveland, con salidas hacia Columbus y Detroit.
Nunca más de dos operaciones de vía por turno, y solo una puede ser una mejora.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $120
- Cotización [PRR]
- $70
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- —
-
Ronda de operaciones 1.1 Sin trenes, baja Fase 2
No tiene trenes, no corre y no reparte: la cotización baja una casilla, de $70 a $66.
El mercado de 18USA tiene más casillas que el de 1817: los saltos son más pequeños.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $120
- Cotización [PRR]
- $66
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- —
-
Ronda de operaciones 1.1 Un tren 2 Fase 2
Compra un tren 2 por $100. No pide préstamos: solo tiene una ruta, y un segundo tren no tendría vía propia.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $20
- Cotización [PRR]
- $66
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- 2
-
Ronda de operaciones 1.1 Fuera los trenes 2 Fase 2
Al final de la ronda se exportan todos los trenes 2 que no se han vendido. A partir de ahora se compran trenes 2+.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $20
- Cotización [PRR]
- $66
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- 2
-
Fusiones y adquisiciones 1.1 Nada que hacer Fase 2
Viene una ronda de fusiones y conversiones y, después, una de adquisiciones. La [PRR] está en la zona blanca: el [J1] no la toca y nadie la puede comprar contra su voluntad.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $20
- Cotización [PRR]
- $66
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- 2
-
Ronda de operaciones 1.2 El interés sube Fase 2
Con todos los préstamos que se han pedido en la mesa, el interés de esta ronda es de $10. La [PRR] pone la ciudad amarilla de Detroit, conectada con Cleveland.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $20
- Cotización [PRR]
- $66
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- 2
-
Ronda de operaciones 1.2 Retener Fase 2
El tren 2 hace Columbus–Cleveland: $20 + $20 = $40. La [PRR] lo retiene todo para pagar un segundo tren, y la cotización baja a $62.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $60
- Cotización [PRR]
- $62
- Préstamos [PRR]
- 0
- Trenes [PRR]
- 2
-
Ronda de operaciones 1.2 Préstamo y tren 2+ Fase 2
Pide un préstamo: entran $100 y la cotización baja a $59. Compra un tren 2+ por $100, que ya tiene ruta propia: Cleveland–Detroit.
Dos trenes pueden pasar por la misma ciudad, pero no compartir ningún tramo de vía.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $60
- Cotización [PRR]
- $59
- Préstamos [PRR]
- 1
- Trenes [PRR]
- 2 + 2+
-
Ronda de operaciones 1.2 Intereses Fase 2
Paga $10 por el préstamo. Al final de la ronda se exportan todos los 2+ que quedan, y empieza la fase 3 aunque nadie haya comprado ningún tren 3.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $50
- Cotización [PRR]
- $59
- Préstamos [PRR]
- 1
- Trenes [PRR]
- 2 + 2+
-
Hacia la ronda de bolsa 2 ¿Y ahora qué? Fase 2
Con verde y trenes 3 a $250, la [PRR] podrá mejorar sus ciudades. El [J1], con $190 y la [P1], ya puede fundar una compañía de 5 acciones. Al final de la [RO] 2.2 se exportarán todos los trenes 3 que queden.
- Dinero [J1]
- $190
- Tesorería [PRR]
- $50
- Cotización [PRR]
- $59
- Préstamos [PRR]
- 1
- Trenes [PRR]
- 2 + 2+
18USA — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental, heredada del 1817: la tesorería solo recibe el dinero realmente pagado al venderse cada acción, no un importe fijo al flotar.
Flotación y límites de acciones por jugador
- Flota con el 20% de las acciones vendidas, en todas las corporaciones
- Sin límite real: un jugador puede llegar a tener el 100% de una misma corporación, en todas las corporaciones
- Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 32; 3 jugadores — 21; 4 jugadores — 16; 5 jugadores — 16; 6 jugadores — 13; 7 jugadores — 11
Cantidad de dinero según número de jugadores
- 2 jugadores: $630 iniciales
- 3 jugadores: $420 iniciales
- 4 jugadores: $315 iniciales
- 5 jugadores: $300 iniciales
- 6 jugadores: $250 iniciales
- 7 jugadores: $225 iniciales
- Banco ilimitado (nunca es el disparador del final de partida)
Final de partida (end game triggers)
- Una empresa quiebra y no puede completar un pago obligatorio: final inmediato
- Se compra el primer tren de tipo 8: se juega un conjunto entero adicional de rondas hasta el final de la fase
- El banco nunca se agota (tiene dinero ilimitado), a diferencia del 1830
Número de fases
- 10 fases (2, 2+, 3, 3+, 4, 4+, 5, 6, 7, 8), con el tamaño máximo de compañía (2/5/10 acciones) creciendo a medida que avanza la partida
- Con la variante opcional "1817 trains" se usan las 8 fases y el manifiesto de trenes del 1817 en lugar de este
Lista de trenes y precios
- Tren 2 — $100 (40 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 4)
- Tren 2+ — $100 (5 unidades; queda obsoleto con el primer tren 4, pero no se retira igual que un tren que se oxida)
- Tren 3 — $250 (12 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 6)
- Tren 3+ — $250 (2 unidades; obsoleto con el primer tren 6)
- Tren 4 — $400 (8 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 8)
- Tren 4+ — $400 (1 unidad; obsoleto con el primer tren 8)
- Tren 5 — $600 (6 unidades)
- Tren 6 — $750 (5 unidades)
- Tren 7 — $900 (3 unidades)
- Tren 8 — $1.100 (ilimitados; dispara el final de partida)
- Tren P (Pullman) — $200 (ilimitados; disponible a partir de fase 5; se añade a una ruta existente, no cuenta como tren normal)
Lista de privadas
- 30 privadas numeradas P1-P30, con precios entre $30 y $120; cada partida solo se sortean ~15 (P1-P4 siempre están, P10 solo con 5+ jugadores, y el resto se reparten por tramos de valor)
- Privadas de recursos (minas de carbón, petróleo, hierro): descuento en loseta más bonificación fija de renta en el hexágono (p. ej. P1 Lehigh Coal Mine $30, P3 Reece Oil and Gas $30, P4 Hendrickson Iron $40, P12 Standard Oil $60, P18 Peabody Coal $60, P24 Anaconda Copper $90, P28 Consolidation Coal $90)
- Privadas de construcción y losetas: P7 Track Engineers $40 (dos losetas amarillas extra), P9 Boomtown $40 (mejora una ciudad amarilla a verde), P11 Pettibone & Mulliken $40 (dos mejoras en un turno), P16 Regional Headquarters $60 (mejora ciudades no metropolitanas a partir de fase 5), P26 Rural Junction $90 (tres cruces rurales), P27 Company Town $90 (loseta de pueblo de empresa)
- Privadas financieras y de trenes: P13 Pennsy Boneyard $60 (evita que un tren se oxide), P15 Western Land Grant $60 (préstamo extra), P20 Suem & Wynn Law Firm $80 (ficha extra en ciudad llena), P25 American Locomotive Co. $90 (10% de descuento en trenes)
- Otras: P2 Fox Bridge Works $40 y P21/P22 (fichas de puente para ríos), P6 Import/Export Hub $30 y P8 Express Freight Service $40 (bonificaciones en zonas rojas), P17 Great Northern Railway $60 (bonificación Fargo-Helena-Chicago), P19 Union Switch & Signal $80 (saltarse una ciudad bloqueada), P23 Bailey Yard $80 (ficha extra), P29 Bankrupt Railroad $120 (tren 2 gratuito), P30 Double Heading $120 (alargar una ruta)
Lista de corporaciones
- 21 compañías ferroviarias fijas, todas con flotación al 20% y sin sede fija en el mapa (la ciudad inicial se elige durante la subasta de selección, como en el 1817): Atchison-Topeka & Santa Fe (ATSF), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Denver & Rio Grande (DRG), Great Northern (GN), Illinois Central (IC), Kansas City Southern (KCS), Milwaukee Road (MILW), Missouri-Kansas-Texas (MKT), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), Norfolk & Western (N&W), Northern Pacific (NP), Pennsylvania (PRR), Southern Pacific (SP), Southern Railway (SR), St. Louis-San Francisco (SLSF), Texas & Pacific (TP), Union Pacific (UP), Western Pacific (WP)
- Como en el 1817, cada compañía empieza como "minor" de 2 acciones y puede crecer a 5 y después a 10 acciones mediante conversión
Mecánicas específicas
- Heredado del 1817: préstamos corporativos con interés variable, venta en corto de acciones, y fusiones/adquisiciones (amistosas u hostiles) entre compañías operativas
- Mapa de todos los EE. UU. continentales, con hasta 7 jugadores y hasta tres metrópolis adicionales elegidas al azar entre seis ubicaciones posibles en cada partida
- Subsidios a ciudades: cada hexágono subsidiado recibe una subvención aleatoria diferente (efectivo, bonificación de renta, loseta o ficha gratuita) para incentivar la fundación de compañías ahí
- No más de dos trenes pueden correr hacia México a la vez; hay una zona fuera de mapa específica para esa región
Venta de emergencia (emergency sell)
Sigue el orden habitual —tesorería de la compañía, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las acciones personales del presidente—, pero amplía una protección que el 1830 solo aplica de forma limitada: aquí una venta forzosa nunca puede cambiar la presidencia de ninguna compañía, no solo la que está comprando el tren. Las compañías también pueden pedir préstamos bancarios de forma voluntaria como herramienta de financiación ordinaria, aparte de esta secuencia de emergencia, y una que aun así no consiga un tren entra en una liquidación formal y se cierra en el mercado de acciones, en vez de activar la quiebra al estilo del 1830 que termina la partida.
Comparación con 1830
1. No es una variante del 1830, sino una expansión/aplicación del 1817
A diferencia de la mayoría de títulos de este listado, el 18USA no parte directamente del 1830: hereda casi
todo el reglamento financiero del 1817. Por eso, todas las diferencias respecto al 1830 que ya tiene el 1817
(préstamos, venta en corto, fusiones hostiles) también se aplican aquí, pero amplificadas por un mapa mucho más
grande.
2. Mapa: todos los EE. UU. continentales, hasta 7 jugadores
Mientras que el 1830 se limita al noreste de los EE. UU. para 2-6 jugadores, el 18USA cubre todo el territorio
continental de los Estados Unidos, con un número de jugadores que puede llegar hasta 7.
3. Préstamos, venta en corto y fusiones hostiles (heredado del 1817)
Como en el 1817 y a diferencia del 1830, las empresas pueden pedir préstamos para pagar trenes o mejoras, se
pueden vender acciones que no se poseen, y las compañías operativas se pueden fusionar o absorberse de manera
amistosa u hostil. Ninguna de estas tres mecánicas existe en el 1830.
4. Compañías sin sede fija: se eligen en una subasta de selección
En el 1830 cada compañía tiene una ciudad de origen impresa en el mapa. En el 18USA, como en el 1817, las 21
compañías no tienen sede fija: cada jugador elige la ciudad inicial al comprar el control de una compañía
durante la subasta de selección.
5. Montaje aleatorio del mapa y de las compañías privadas en cada partida
A diferencia tanto del 1830 como del 1817 (mapas fijos), en el 18USA se sortea qué compañías privadas entran
en juego (un subconjunto de unas 15 sobre un total de 30 disponibles), se eligen al azar hasta tres metrópolis
adicionales entre seis ubicaciones posibles, y se aleatoriza el valor de varias zonas fuera de mapa.
6. Subsidios a ciudades para incentivar rutas menos atractivas
El juego introduce subsidios específicos (efectivo, bonificación de renta, loseta o ficha gratis) para animar a
fundar compañías en ubicaciones que, de otro modo, serían poco atractivas económicamente. Este mecanismo de
incentivos no existe ni en el 1830 ni en el 1817.
7. Riesgo financiero todavía más alto que en el 1817
La combinación de préstamos, venta en corto y fusiones hostiles del 1817, aplicada sobre un mapa mucho más
extenso y con montaje aleatorio, hace que el 18USA sea uno de los títulos más arriesgados e imprevisibles de
comparar con el 1830, que en este sentido es el juego más conservador de todos.
8. Pensado para grupos con experiencia en 1817
Por su dependencia de las reglas del 1817, el 18USA se entiende mejor como un "modo experto a gran escala" para
grupos que ya conocen bien el 1817, más que como una puerta de entrada desde el 1830.
¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →