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18USA: The Railways of the United States of America

Auteur : Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox

Le moteur financier de 1817 (prêts, vente à découvert, fusions) appliqué à la carte complète des États-Unis, avec une mise en place aléatoire à chaque partie.

18USA: The Railways of the United States of America Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Tous les États-Unis, 2-7 joueurs : de $630 à $225 (4 joueurs : $315)
  • 3 métropoles tirées au hasard parmi 6 villes possibles
  • Subventions au hasard sur 14 villes : argent pour le lancement, jeton, +$10…
  • Enchère des privées tirées (P1-P4 toujours), sans fonds d'amorçage : l'enchère commence à la moitié de la valeur
  • Prêts de $100 comme dans 1817 (à 5 joueurs ou plus, 60 prêts en rangées de 6)
Tour de bourse ×1
  • À tour de rôle, chaque joueur, dans cet ordre :
  • · vendre des actions (pas celles à 2 actions)
  • · vendre une action à découvert
  • · acheter une action ou fonder une compagnie (enchère dès $100)
  • Ou bien agir pour une compagnie : prêts et rachat d'actions
  • À la fin : 100 % aux joueurs, hausse ; chaque action au marché, baisse
Tour d'opérations ×2
  • On fixe le taux d'intérêt ; les privées qui rapportent encaissent
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Jusqu'à 2 tuiles (la 2e, $20 ; 1 seule amélioration)
  • 2. Un jeton, si elle en a sur sa charte
  • 3. Trains (et Pullman dès la phase 5)
  • 4. Verser, verser la moitié ou retenir
  • 5. Acheter des trains
  • 6. Payer les intérêts et rembourser des prêts
  • À la fin, on exporte des trains (voir phases)
Fusions et acquisitions ×2
  • Après chaque tour d'opérations
  • Tour de fusions : convertir (2→5, 5→10) ou fusionner
  • Tour d'acquisitions :
  • · liquider les compagnies en zone rouge
  • · acheter celles en zone grise
  • · vendre des compagnies à d'autres compagnies
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Le premier train 8 est acheté ou exporté
  • On joue encore 3 tours d'opérations, comme dans 1817
  • Patrimoine = argent + actions − actions à découvert, au cours du moment
  • Les biens des compagnies ne comptent pas

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions : 60 % au plus d'une compagnie
  • Actions à découvert : une dette qui paie les dividendes
  • Responsables des dettes de leurs compagnies
Compagnies
  • 20 compagnies à 2, 5 ou 10 actions, sans ville fixe
  • Le président remporte l'enchère de lancement
  • Trésorerie, trains, jetons
  • Prêts : autant que d'actions ; chacun fait baisser le cours
Banque et bourse
  • Banque illimitée
  • Prêts et intérêts, comme dans 1817
  • Marché et actions à vendre à découvert
  • Trains neufs et Pullman ($200)
Carte
  • Métropoles avec leurs propres tuiles
  • Subventions dans les villes jusqu'à la fin du tour de bourse 1
  • Mexique : au plus 2 trains de chaque compagnie peuvent y aller
Privées
  • 30 privées, dont une partie est tirée au sort
  • Mines de charbon, pétrole et fer : tuiles de ressource avec bonus
  • Ponts, ingénieurs, jetons, trains…
  • Servent à payer le lancement d'une compagnie

Par où passe l'argent

  • Joueurs Compagnies L'enchère gagnante du lancement (argent, privées et subvention de la ville) et les actions de la trésorerie
  • Joueurs Banque et bourse Acheter au marché, des privées et le dividende de chaque action à découvert
  • Banque et bourse Joueurs Dividendes, ventes et ventes à découvert
  • Banque et bourse Compagnies Prêts de $100, recettes retenues, revenus des privées
  • Compagnies Banque et bourse Trains, terrain, intérêts, remboursement des prêts, jetons
  • Compagnies Compagnies Acheter une autre compagnie ou les trains d'une autre
  • Joueurs Compagnies Argent du président pour acheter un train : n'existe pas

Phases

2
Début
2 · $100
Jaune seulement ; compagnies à 2 actions ; 4 trains
2+
1er train 2+
2+ · $100
À la fin de la [RO] 1.1, on exporte tous les trains 2 invendus
3
1er train 3 ou fin de la RO 1.2
3 · $250
Vert ; compagnies à 2 ou 5 actions ; à la fin de la [RO] 1.2, on exporte tous les 2+
3+
1er train 3+
3+ · $250
À la fin de la [RO] 2.2, on exporte tous les 3 invendus
4
1er train 4
4 · $400
Les 2 rouillent ; 3 trains ; seulement à 5 actions
4+
1er train 4+
4+ · $400
Il n'y en a qu'un
5
1er train 5
5 · $600
Marron ; 5 ou 10 actions ; Pullman ; le pétrole monte à $20
6
1er train 6
6 · $750
Les 3 rouillent ; 2 trains ; seulement à 10 actions
7
1er train 7
7 · $900
Gris
8
1er train 8
8 · $1.100
Les 4 rouillent ; plus de vente à découvert ; compte à rebours final
  • Les règles de fond sont celles de 1817 : prêts, vente à découvert, conversions, fusions et liquidations. Aucune compagnie n'est obligée d'avoir un train, mais sans train elle est liquidée.
  • Les trains « + » (2+, 3+, 4+) ne rouillent pas : ils deviennent obsolètes et font une dernière course. À moins de 5 joueurs, il y a un 2+, un 4, un 5 et un 6 de moins.
  • Le Pullman (dès la phase 5) s'attache à un train et lui ajoute $20 par arrêt ; chaque compagnie ne peut en avoir qu'un.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de 18xx.games : 4 joueurs avec $315 chacun. Supposons qu'une subvention de $40 soit sortie à Columbus. On suit le [J1] et la compagnie à 2 actions qu'il y fonde, la [PRR], pendant le premier tour de bourse et les deux tours d'opérations qui suivent.

  1. Enchère initiale Une mine de charbon Phase 2

    Les privées sorties sont mises aux enchères sans fonds d'amorçage : la première offre est la moitié de la valeur. Le [J1] ouvre la [P1] (valeur $30) à $15, le [J3] monte à $20 et le [J1] l'emporte pour $25.

    Dans 1817, il y a $200 d'amorçage et aucune enchère ne peut dépasser la valeur de la privée.

    Argent du [J1]
    $290
    Trésorerie [PRR]
    —
    Cours [PRR]
    —
    Prêts [PRR]
    —
    Trains [PRR]
    —
  2. Tour de bourse 1 Fonder la [PRR] Phase 2

    Le [J1] fonde la [PRR] à Columbus et remporte l'enchère du certificat de président pour $140. Le cours est la moitié : $70. Elle ne peut être qu'à 2 actions.

    L'enchère commence à $100 et n'a pas de plafond.

    Argent du [J1]
    $290
    Trésorerie [PRR]
    —
    Cours [PRR]
    $70
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    —
  3. Tour de bourse 1 La subvention Phase 2

    Columbus avait une subvention de $40 : la banque la met dans l'enchère et le [J1] n'en paie que $100. Les $140 entiers entrent en trésorerie.

    Les subventions que personne n'a utilisées sont retirées à la fin de ce tour de bourse.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $140
    Cours [PRR]
    $70
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    —
  4. Tour de bourse 1 Tout le monde passe Phase 2

    Le tour se termine quand tous passent à la suite. On révise maintenant les compagnies à 5 ou 10 actions ; la [PRR], à 2 actions, ne bouge pas. Le [J1] garde la [P1] pour une autre compagnie.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $140
    Cours [PRR]
    $70
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    —
  5. Tour d'opérations 1.1 Columbus et Cleveland Phase 2

    Intérêt à $5. La [PRR] pose la ville jaune de Columbus avec une sortie vers Cleveland et paie $20 pour une deuxième tuile : la ville jaune de Cleveland, avec des sorties vers Columbus et Detroit.

    Jamais plus de deux opérations de voie par tour, et une seule peut être une amélioration.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $120
    Cours [PRR]
    $70
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    —
  6. Tour d'opérations 1.1 Sans train, ça baisse Phase 2

    Elle n'a pas de train, ne roule pas et ne verse rien : le cours baisse d'une case, de $70 à $66.

    Le marché de 18USA a plus de cases que celui de 1817 : les sauts sont plus petits.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $120
    Cours [PRR]
    $66
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    —
  7. Tour d'opérations 1.1 Un train 2 Phase 2

    Elle achète un train 2 pour $100. Elle n'emprunte pas : elle n'a qu'un itinéraire, et un deuxième train n'aurait pas de voie à lui.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $20
    Cours [PRR]
    $66
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    2
  8. Tour d'opérations 1.1 Adieu les trains 2 Phase 2

    À la fin du tour, on exporte tous les trains 2 invendus. Désormais, on achète des trains 2+.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $20
    Cours [PRR]
    $66
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    2
  9. Fusions et acquisitions 1.1 Rien à faire Phase 2

    Vient un tour de fusions et de conversions, puis un tour d'acquisitions. La [PRR] est en zone blanche : le [J1] n'y touche pas et personne ne peut l'acheter contre sa volonté.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $20
    Cours [PRR]
    $66
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    2
  10. Tour d'opérations 1.2 L'intérêt monte Phase 2

    Avec tous les prêts contractés autour de la table, l'intérêt de ce tour est de $10. La [PRR] pose la ville jaune de Detroit, reliée à Cleveland.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $20
    Cours [PRR]
    $66
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    2
  11. Tour d'opérations 1.2 Retenir Phase 2

    Le train 2 fait Columbus–Cleveland : $20 + $20 = $40. La [PRR] retient tout pour payer un deuxième train, et le cours baisse à $62.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $60
    Cours [PRR]
    $62
    Prêts [PRR]
    0
    Trains [PRR]
    2
  12. Tour d'opérations 1.2 Prêt et train 2+ Phase 2

    Elle emprunte : $100 entrent et le cours baisse à $59. Elle achète un train 2+ pour $100, qui a déjà son propre itinéraire : Cleveland–Detroit.

    Deux trains peuvent passer par la même ville, mais ne peuvent partager aucun tronçon de voie.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $60
    Cours [PRR]
    $59
    Prêts [PRR]
    1
    Trains [PRR]
    2 + 2+
  13. Tour d'opérations 1.2 Intérêts Phase 2

    Elle paie $10 pour le prêt. À la fin du tour, on exporte tous les 2+ restants, et la phase 3 commence même si personne n'a acheté de train 3.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $50
    Cours [PRR]
    $59
    Prêts [PRR]
    1
    Trains [PRR]
    2 + 2+
  14. Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 2

    Avec le vert et les trains 3 à $250, la [PRR] pourra améliorer ses villes. Le [J1], avec $190 et la [P1], peut déjà fonder une compagnie à 5 actions. À la fin de la [RO] 2.2, on exportera tous les trains 3 restants.

    Argent du [J1]
    $190
    Trésorerie [PRR]
    $50
    Cours [PRR]
    $59
    Prêts [PRR]
    1
    Trains [PRR]
    2 + 2+

18USA — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale, héritée de 1817 : la trésorerie ne reçoit que l'argent réellement payé lors de la vente de chaque action, et non un montant fixe au lancement.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Une compagnie est lancée lorsque 20 % de ses actions sont vendues, pour toutes les compagnies
  • Pas de limite réelle : un joueur peut détenir jusqu'à 100 % d'une même compagnie, pour toutes les compagnies
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 32 ; 3 joueurs — 21 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 16 ; 6 joueurs — 13 ; 7 joueurs — 11

Argent selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : $630 au départ
  • 3 joueurs : $420 au départ
  • 4 joueurs : $315 au départ
  • 5 joueurs : $300 au départ
  • 6 joueurs : $250 au départ
  • 7 joueurs : $225 au départ
  • Banque illimitée (elle ne déclenche jamais la fin de partie)

Fin de partie (end game triggers)

  • Une compagnie fait faillite et ne peut pas effectuer un paiement obligatoire : fin immédiate
  • Le premier train de type 8 est acheté : on joue une série complète supplémentaire de tours jusqu'à la fin de la phase
  • La banque ne s'épuise jamais (elle dispose d'argent illimité), contrairement à 1830

Nombre de phases

  • 10 phases (2, 2+, 3, 3+, 4, 4+, 5, 6, 7, 8), la taille maximale des compagnies (2/5/10 actions) augmentant à mesure que la partie avance
  • Avec la variante optionnelle « 1817 trains », on utilise les 8 phases et la liste de trains de 1817 à la place de celle-ci

Liste des trains et prix

  • Train 2 — $100 (40 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
  • Train 2+ — $100 (5 exemplaires ; devient obsolète avec le premier train 4, mais n'est pas retiré comme lors d'une rouille)
  • Train 3 — $250 (12 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
  • Train 3+ — $250 (2 exemplaires ; obsolète avec le premier train 6)
  • Train 4 — $400 (8 exemplaires ; rouille avec le premier train 8)
  • Train 4+ — $400 (1 exemplaire ; obsolète avec le premier train 8)
  • Train 5 — $600 (6 exemplaires)
  • Train 6 — $750 (5 exemplaires)
  • Train 7 — $900 (3 exemplaires)
  • Train 8 — $1.100 (illimités ; déclenche la fin de partie)
  • Train P (Pullman) — $200 (illimités ; disponible à partir de la phase 5 ; s'ajoute à une route existante, ne compte pas comme un train normal)

Liste des privées

  • 30 privées numérotées P1-P30, avec des prix entre $30 et $120 ; à chaque partie, seules ~15 sont tirées au sort (P1-P4 sont toujours présentes, P10 seulement à 5 joueurs ou plus, et les autres sont réparties par tranches de valeur)
  • Privées de ressources (mines de charbon, pétrole, fer) : réduction sur la tuile et bonus fixe de revenu sur l'hexagone (p. ex. P1 Lehigh Coal Mine $30, P3 Reece Oil and Gas $30, P4 Hendrickson Iron $40, P12 Standard Oil $60, P18 Peabody Coal $60, P24 Anaconda Copper $90, P28 Consolidation Coal $90)
  • Privées de construction et de tuiles : P7 Track Engineers $40 (deux tuiles jaunes supplémentaires), P9 Boomtown $40 (améliore une ville jaune en vert), P11 Pettibone & Mulliken $40 (deux améliorations en un tour), P16 Regional Headquarters $60 (améliore les villes non métropolitaines en phase 5+), P26 Rural Junction $90 (trois jonctions rurales), P27 Company Town $90 (tuile de ville d'entreprise)
  • Privées financières et de trains : P13 Pennsy Boneyard $60 (évite la rouille d'un train), P15 Western Land Grant $60 (prêt supplémentaire), P20 Suem & Wynn Law Firm $80 (jeton supplémentaire dans une ville pleine), P25 American Locomotive Co. $90 (10 % de réduction sur les trains)
  • Autres : P2 Fox Bridge Works $40 et P21/P22 (jetons de pont pour les rivières), P6 Import/Export Hub $30 et P8 Express Freight Service $40 (bonus sur les zones rouges), P17 Great Northern Railway $60 (bonus Fargo-Helena-Chicago), P19 Union Switch & Signal $80 (passer une ville bloquée), P23 Bailey Yard $80 (jeton supplémentaire), P29 Bankrupt Railroad $120 (train 2 gratuit), P30 Double Heading $120 (allonger une route)

Liste des compagnies

  • 21 compagnies ferroviaires fixes, toutes lancées à 20 % et sans siège fixe sur la carte (la ville de départ est choisie lors de l'enchère de sélection, comme dans 1817) : Atchison-Topeka & Santa Fe (ATSF), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Denver & Rio Grande (DRG), Great Northern (GN), Illinois Central (IC), Kansas City Southern (KCS), Milwaukee Road (MILW), Missouri-Kansas-Texas (MKT), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), Norfolk & Western (N&W), Northern Pacific (NP), Pennsylvania (PRR), Southern Pacific (SP), Southern Railway (SR), St. Louis-San Francisco (SLSF), Texas & Pacific (TP), Union Pacific (UP), Western Pacific (WP)
  • Comme dans 1817, chaque compagnie commence comme « mineure » de 2 actions et peut passer à 5 puis à 10 actions par conversion

Mécaniques spécifiques

  • Héritées de 1817 : prêts aux compagnies à taux d'intérêt variable, vente à découvert d'actions, et fusions/acquisitions (amicales ou hostiles) entre compagnies en activité
  • Carte de tous les États-Unis continentaux, jusqu'à 7 joueurs et jusqu'à 3 métropoles supplémentaires tirées au hasard parmi six emplacements possibles à chaque partie
  • Subventions aux villes : chaque hexagone subventionné reçoit une subvention aléatoire différente (argent, bonus de revenu, tuile ou jeton gratuit) pour encourager la création de compagnies à cet endroit
  • Pas plus de deux trains ne peuvent rouler vers le Mexique en même temps ; il existe une zone hors carte spécifique pour cette région

Vente d'urgence (emergency sell)

Suit l'ordre habituel — trésorerie de la compagnie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions personnelles du président —, mais étend une protection que 1830 n'applique que de manière limitée : ici, une vente forcée ne peut jamais changer la présidence d'aucune compagnie, et pas seulement de celle qui achète le train. Les compagnies peuvent aussi contracter volontairement des prêts bancaires comme outil de financement ordinaire, en dehors de cette séquence d'urgence, et une compagnie qui malgré tout ne parvient pas à obtenir un train entre en liquidation formelle et ferme sur le marché des actions, au lieu de déclencher une faillite façon 1830 qui met fin à la partie.

Comparaison avec 1830

1. Ce n'est pas une variante de 1830, mais une extension/application de 1817
Contrairement à la plupart des titres de cette liste, 18USA ne part pas directement de 1830 : il hérite de presque toutes les règles financières de 1817. Ainsi, toutes les différences de 1817 par rapport à 1830 (prêts, vente à découvert, fusions hostiles) s'appliquent aussi ici, mais amplifiées par une carte bien plus grande.

2. Carte : tous les États-Unis continentaux, jusqu'à 7 joueurs
Alors que 1830 se limite au nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs, 18USA couvre tout le territoire continental des États-Unis, avec un nombre de joueurs pouvant aller jusqu'à 7.

3. Prêts, vente à découvert et fusions hostiles (hérités de 1817)
Comme dans 1817 et contrairement à 1830, les compagnies peuvent emprunter pour payer des trains ou des améliorations, on peut vendre des actions que l'on ne possède pas, et les compagnies en activité peuvent fusionner ou être absorbées de manière amicale ou hostile. Aucune de ces trois mécaniques n'existe dans 1830.

4. Compagnies sans siège fixe : choisies lors d'une enchère de sélection
Dans 1830, chaque compagnie a une ville d'origine imprimée sur la carte. Dans 18USA, comme dans 1817, les 21 compagnies n'ont pas de siège fixe : chaque joueur choisit la ville de départ lorsqu'il en acquiert le contrôle pendant l'enchère de sélection.

5. Mise en place aléatoire de la carte et des compagnies privées à chaque partie
Contrairement à 1830 comme à 1817 (cartes fixes), dans 18USA on tire au sort les compagnies privées qui entrent en jeu (un sous-ensemble d'environ 15 sur un total de 30 disponibles), on choisit au hasard jusqu'à trois métropoles supplémentaires parmi six emplacements possibles, et on rend aléatoire la valeur de plusieurs zones hors carte.

6. Subventions aux villes pour encourager des routes moins attractives
Le jeu introduit des subventions spécifiques (argent, bonus de revenu, tuile ou jeton gratuit) pour inciter à créer des compagnies dans des emplacements qui seraient, sinon, peu attractifs économiquement. Ce mécanisme d'incitation n'existe ni dans 1830 ni dans 1817.

7. Risque financier encore plus élevé que dans 1817
La combinaison des prêts, de la vente à découvert et des fusions hostiles de 1817, appliquée à une carte bien plus étendue et avec une mise en place aléatoire, fait de 18USA l'un des titres les plus risqués et imprévisibles par rapport à 1830, qui est à cet égard le jeu le plus conservateur de tous.

8. Pensé pour des groupes expérimentés en 1817
En raison de sa dépendance aux règles de 1817, 18USA se comprend mieux comme un « mode expert à grande échelle » pour des groupes qui connaissent déjà bien 1817, plutôt que comme une porte d'entrée depuis 1830.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →