18USA: The Railways of the United States of America
Autore: Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox
Il motore finanziario di 1817 (prestiti, vendite allo scoperto, fusioni) applicato alla mappa di tutti gli USA, con preparazione casuale a ogni partita.
18USA: The Railways of the United States of America
Indice
Come funziona
- Tutti gli Stati Uniti, 2-7 giocatori: da $630 a $225 (4 giocatori: $315)
- 3 metropoli a caso tra 6 città possibili
- Sussidi a caso in 14 città: soldi per l'apertura, stazione, +$10…
- Asta delle private estratte (P1-P4 sempre), senza seed money: l'offerta parte da metà del valore
- Prestiti da $100 come nel 1817 (con 5 o più giocatori, 60 prestiti in righe da 6)
- A turno, ogni giocatore, in quest'ordine:
- · vendere azioni (non quelle da 2 azioni)
- · vendere allo scoperto un'azione
- · comprare un'azione o fondare una compagnia (offerta da $100)
- Oppure agire per una compagnia: prestiti e riacquisto di azioni
- A fine round: 100% in mano ai giocatori sale; ogni azione sul mercato scende
- Si fissa l'interesse; incassano le private che danno reddito
- Ogni compagnia, dalla quotazione più alta alla più bassa:
- 1. Fino a 2 tessere (la 2a costa $20; solo 1 upgrade)
- 2. Una stazione, se ne ha sulla carta
- 3. Treni (e Pullman dalla fase 5)
- 4. Pagare dividendi, pagarne metà o trattenere
- 5. Comprare treni
- 6. Pagare interessi e restituire prestiti
- Alla fine si esportano treni (vedi fasi)
- Dopo ogni round operativo
- Round di fusione: convertire (2→5, 5→10) o fondersi
- Round di acquisizione:
- · liquidare le compagnie in zona rossa
- · comprare quelle in zona grigia
- · vendere compagnie ad altre compagnie
- Si compra o si esporta il primo treno 8
- Si giocano ancora 3 round operativi, come nel 1817
- Patrimonio = soldi + azioni − azioni allo scoperto, alla quotazione del momento
- I beni delle compagnie non contano
Elementi
- Soldi
- Azioni: al massimo il 60% di una compagnia
- Azioni allo scoperto: un debito che paga i dividendi
- Responsabili dei debiti delle proprie compagnie
- 20 compagnie da 2, 5 o 10 azioni, senza città fissa
- Il presidente vince l'asta di apertura
- Tesoreria, treni, stazioni
- Prestiti: tanti quante le azioni; ognuno fa scendere la quotazione
- Banca illimitata
- Prestiti e interesse, come nel 1817
- Mercato aperto e azioni da vendere allo scoperto
- Treni nuovi e Pullman ($200)
- Metropoli con tessere proprie
- Sussidi nelle città fino alla fine del round azionario 1
- Messico: al massimo 2 treni di ogni compagnia ci possono andare
- 30 private, di cui se ne estrae una parte
- Miniere di carbone, petrolio e ferro: tessere risorsa con bonus
- Ponti, ingegneri, stazioni, treni…
- Servono a pagare l'apertura di una compagnia
Dove passa il denaro
- Giocatori Compagnie L'offerta vincente all'apertura (soldi, private e il sussidio della città) e le azioni della tesoreria
- Giocatori Banca e borsa Acquisti dal mercato aperto, private e il dividendo di ogni azione allo scoperto
- Banca e borsa Giocatori Dividendi, vendite e vendite allo scoperto
- Banca e borsa Compagnie Prestiti da $100, ricavi trattenuti, redditi delle private
- Compagnie Banca e borsa Treni, terreno, interessi, restituzione dei prestiti, stazioni
- Compagnie Compagnie Comprare un'altra compagnia o i treni di un'altra
- Giocatori Compagnie Soldi del presidente per comprare un treno: non esiste
Fasi
- Le regole di base sono quelle del 1817: prestiti, vendita allo scoperto, conversioni, fusioni e liquidazioni. Nessuna compagnia è obbligata ad avere un treno, ma senza treno viene liquidata.
- I treni «+» (2+, 3+, 4+) non arrugginiscono: diventano obsoleti e fanno un'ultima corsa. Con meno di 5 giocatori ci sono un 2+, un 4, un 5 e un 6 in meno.
- Il Pullman (dalla fase 5) si aggancia a un treno e gli aggiunge $20 per fermata; ogni compagnia ne può avere uno solo.
Un round passo dopo passo
Esempio illustrativo con le regole di 18xx.games: 4 giocatori con $315 a testa. Supponiamo che a Columbus sia uscito un sussidio da $40. Seguiamo [G1] e la compagnia da 2 azioni che ci fonda, la [PRR], durante il primo round azionario e i due round operativi che lo seguono.
-
Asta iniziale Una miniera di carbone Fase 2
Le private uscite vanno all'asta senza seed money: la prima offerta è metà del valore. [G1] apre la [P1] (valore $30) a $15, [G3] rilancia a $20 e [G1] la vince per $25.
Nel 1817 ci sono $200 di seed money e nessuna offerta può superare il valore della privata.
- Soldi [G1]
- $290
- Tesoreria [PRR]
- —
- Quotazione [PRR]
- —
- Prestiti [PRR]
- —
- Treni [PRR]
- —
-
Round azionario 1 Fondare la [PRR] Fase 2
[G1] fonda la [PRR] a Columbus e vince l'asta del certificato del presidente per $140. La quotazione è la metà: $70. Può essere solo da 2 azioni.
L'asta parte da $100 e non ha tetto.
- Soldi [G1]
- $290
- Tesoreria [PRR]
- —
- Quotazione [PRR]
- $70
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- —
-
Round azionario 1 Il sussidio Fase 2
Columbus aveva un sussidio da $40: la banca lo aggiunge all'offerta e [G1] ne paga solo $100. In tesoreria entrano tutti i $140.
I sussidi che nessuno ha usato si ritirano alla fine di questo round azionario.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $140
- Quotazione [PRR]
- $70
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- —
-
Round azionario 1 Passano tutti Fase 2
Il round finisce quando tutti passano di fila. Le compagnie da 5 o 10 azioni si aggiornano adesso; la [PRR], da 2 azioni, resta ferma. La [P1], [G1] se la tiene per un'altra compagnia.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $140
- Quotazione [PRR]
- $70
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- —
-
Round operativo 1.1 Columbus e Cleveland Fase 2
Interesse a $5. La [PRR] piazza la città gialla di Columbus con un'uscita verso Cleveland e paga $20 per una seconda tessera: la città gialla di Cleveland, con uscite verso Columbus e Detroit.
Mai più di due azioni di binario per turno, e solo una può essere un upgrade.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $120
- Quotazione [PRR]
- $70
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- —
-
Round operativo 1.1 Senza treni, scende Fase 2
Non ha treni, non corre e non paga dividendi: la quotazione scende di una casella, da $70 a $66.
Il mercato del 18USA ha più caselle di quello del 1817: i salti sono più piccoli.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $120
- Quotazione [PRR]
- $66
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- —
-
Round operativo 1.1 Un treno 2 Fase 2
Compra un treno 2 per $100. Non chiede prestiti: ha una sola rotta, e un secondo treno non avrebbe binari propri.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $20
- Quotazione [PRR]
- $66
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- 2
-
Round operativo 1.1 Via i treni 2 Fase 2
A fine round si esportano tutti i treni 2 non venduti. Da qui in poi si comprano treni 2+.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $20
- Quotazione [PRR]
- $66
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- 2
-
Fusioni e acquisizioni 1.1 Niente da fare Fase 2
Arriva un round di fusioni e conversioni e poi uno di acquisizioni. La [PRR] è in zona bianca: [G1] non la tocca e nessuno può comprarla contro la sua volontà.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $20
- Quotazione [PRR]
- $66
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- 2
-
Round operativo 1.2 L'interesse sale Fase 2
Con tutti i prestiti chiesti al tavolo, l'interesse di questo round è di $10. La [PRR] piazza la città gialla di Detroit, collegata a Cleveland.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $20
- Quotazione [PRR]
- $66
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- 2
-
Round operativo 1.2 Trattenere Fase 2
Il treno 2 fa Columbus–Cleveland: $20 + $20 = $40. La [PRR] trattiene tutto per pagarsi un secondo treno, e la quotazione scende a $62.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $60
- Quotazione [PRR]
- $62
- Prestiti [PRR]
- 0
- Treni [PRR]
- 2
-
Round operativo 1.2 Prestito e treno 2+ Fase 2
Chiede un prestito: entrano $100 e la quotazione scende a $59. Compra un treno 2+ per $100, che ha già una rotta sua: Cleveland–Detroit.
Due treni possono passare per la stessa città, ma non condividere nessun tratto di binario.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $60
- Quotazione [PRR]
- $59
- Prestiti [PRR]
- 1
- Treni [PRR]
- 2 + 2+
-
Round operativo 1.2 Interessi Fase 2
Paga $10 per il prestito. A fine round si esportano tutti i 2+ rimasti, e inizia la fase 3 anche se nessuno ha comprato un treno 3.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $50
- Quotazione [PRR]
- $59
- Prestiti [PRR]
- 1
- Treni [PRR]
- 2 + 2+
-
Verso il round azionario 2 E adesso? Fase 2
Con il verde e i treni 3 a $250, la [PRR] potrà fare l'upgrade delle sue città. [G1], con $190 e la [P1], può già fondare una compagnia da 5 azioni. Alla fine del [RO] 2.2 si esporteranno tutti i treni 3 rimasti.
- Soldi [G1]
- $190
- Tesoreria [PRR]
- $50
- Quotazione [PRR]
- $59
- Prestiti [PRR]
- 1
- Treni [PRR]
- 2 + 2+
18USA — Riepilogo
Tipo di capitalizzazione
- Capitalizzazione incrementale, ereditata dal 1817: la tesoreria riceve solo il denaro effettivamente pagato alla vendita di ogni azione, non un importo fisso alla flottazione.
Flottazione e limiti di azioni per giocatore
- Flotta con il 20% delle azioni vendute, in tutte le corporazioni
- Nessun limite reale: un giocatore può arrivare a possedere il 100% di una stessa corporazione, in tutte le corporazioni
- Limite di certificati per giocatore: 2 giocatori — 32; 3 giocatori — 21; 4 giocatori — 16; 5 giocatori — 16; 6 giocatori — 13; 7 giocatori — 11
Denaro iniziale in base al numero di giocatori
- 2 giocatori: $630 iniziali
- 3 giocatori: $420 iniziali
- 4 giocatori: $315 iniziali
- 5 giocatori: $300 iniziali
- 6 giocatori: $250 iniziali
- 7 giocatori: $225 iniziali
- Banca illimitata (non è mai l'innesco della fine della partita)
Fine partita (end game triggers)
- Una compagnia fa bancarotta e non riesce a completare un pagamento obbligatorio: fine immediata
- Viene acquistato il primo treno di tipo 8: si gioca un'intera serie aggiuntiva di round fino alla fine della fase
- La banca non si esaurisce mai (ha denaro illimitato), a differenza del 1830
Numero di fasi
- 10 fasi (2, 2+, 3, 3+, 4, 4+, 5, 6, 7, 8), con la dimensione massima delle compagnie (2/5/10 azioni) che cresce man mano che la partita avanza
- Con la variante opzionale "1817 trains" si usano le 8 fasi e il manifest dei treni del 1817 al posto di questo
Elenco dei treni e prezzi
- Treno 2 — $100 (40 unità; arrugginisce con il primo treno 4)
- Treno 2+ — $100 (5 unità; diventa obsoleto con il primo treno 4, ma non viene ritirato come in un arrugginimento)
- Treno 3 — $250 (12 unità; arrugginisce con il primo treno 6)
- Treno 3+ — $250 (2 unità; obsoleto con il primo treno 6)
- Treno 4 — $400 (8 unità; arrugginisce con il primo treno 8)
- Treno 4+ — $400 (1 unità; obsoleto con il primo treno 8)
- Treno 5 — $600 (6 unità)
- Treno 6 — $750 (5 unità)
- Treno 7 — $900 (3 unità)
- Treno 8 — $1.100 (illimitati; innesca la fine della partita)
- Treno P (Pullman) — $200 (illimitati; disponibile dalla fase 5; si aggiunge a una rotta esistente, non conta come treno normale)
Elenco delle private
- 30 private numerate P1-P30, con prezzi tra $30 e $120; in ogni partita se ne sorteggiano solo ~15 (P1-P4 ci sono sempre, P10 solo con 5+ giocatori, e le restanti si distribuiscono per fasce di valore)
- Private di risorse (miniere di carbone, petrolio, ferro): sconto sulla tessera e bonus fisso di rendita sull'esagono (es. P1 Lehigh Coal Mine $30, P3 Reece Oil and Gas $30, P4 Hendrickson Iron $40, P12 Standard Oil $60, P18 Peabody Coal $60, P24 Anaconda Copper $90, P28 Consolidation Coal $90)
- Private di costruzione e tessere: P7 Track Engineers $40 (due tessere gialle extra), P9 Boomtown $40 (promuove una città gialla a verde), P11 Pettibone & Mulliken $40 (due miglioramenti in un turno), P16 Regional Headquarters $60 (migliora città non metropolitane in fase 5+), P26 Rural Junction $90 (tre incroci rurali), P27 Company Town $90 (tessera di città aziendale)
- Private finanziarie e di treni: P13 Pennsy Boneyard $60 (evita l'arrugginimento di un treno), P15 Western Land Grant $60 (prestito extra), P20 Suem & Wynn Law Firm $80 (segnalino extra in una città piena), P25 American Locomotive Co. $90 (10% di sconto sui treni)
- Altre: P2 Fox Bridge Works $40 e P21/P22 (segnalini ponte per i fiumi), P6 Import/Export Hub $30 e P8 Express Freight Service $40 (bonus sulle zone rosse), P17 Great Northern Railway $60 (bonus Fargo-Helena-Chicago), P19 Union Switch & Signal $80 (saltare una città bloccata), P23 Bailey Yard $80 (segnalino extra), P29 Bankrupt Railroad $120 (treno 2 gratuito), P30 Double Heading $120 (allungare una rotta)
Elenco delle corporazioni
- 21 compagnie ferroviarie fisse, tutte con flottazione al 20% e senza sede fissa sulla mappa (la città iniziale si sceglie durante l'asta di selezione, come nel 1817): Atchison-Topeka & Santa Fe (ATSF), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Denver & Rio Grande (DRG), Great Northern (GN), Illinois Central (IC), Kansas City Southern (KCS), Milwaukee Road (MILW), Missouri-Kansas-Texas (MKT), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), Norfolk & Western (N&W), Northern Pacific (NP), Pennsylvania (PRR), Southern Pacific (SP), Southern Railway (SR), St. Louis-San Francisco (SLSF), Texas & Pacific (TP), Union Pacific (UP), Western Pacific (WP)
- Come nel 1817, ogni compagnia inizia come "minor" da 2 azioni e può crescere a 5 e poi a 10 azioni tramite conversione
Meccaniche specifiche
- Ereditato dal 1817: prestiti societari con interesse variabile, vendita allo scoperto di azioni, e fusioni/acquisizioni (amichevoli od ostili) tra compagnie operative
- Mappa di tutti gli USA continentali, fino a 7 giocatori e fino a 3 metropoli aggiuntive scelte a caso tra sei possibili posizioni in ogni partita
- Sussidi alle città: ogni esagono sovvenzionato riceve un sussidio casuale diverso (contanti, bonus di rendita, tessera o segnalino gratuito) per incentivare la fondazione di compagnie in quel punto
- Non più di due treni alla volta possono correre verso il Messico; esiste una zona off-map specifica per questa regione
Vendita d'emergenza (emergency sell)
Segue l'ordine abituale —tesoreria della compagnia, poi il denaro personale del presidente, e poi una vendita forzata delle azioni personali del presidente—, ma estende una protezione che il 1830 applica solo in modo limitato: qui una vendita forzata non può mai cambiare la presidenza di nessuna compagnia, non solo di quella che sta comprando il treno. Le compagnie possono anche chiedere prestiti bancari volontariamente come strumento di finanziamento ordinario, al di fuori di questa sequenza d'emergenza, e una compagnia che nonostante tutto non riesce a ottenere un treno entra in una liquidazione formale e chiude sul mercato azionario, invece di attivare la bancarotta in stile 1830 che termina la partita.
Confronto con 1830
1. Non è una variante del 1830, ma un'espansione/applicazione del 1817
A differenza della maggior parte dei titoli di questo elenco, il 18USA non parte direttamente dal 1830: ne eredita
quasi tutto il regolamento finanziario del 1817. Per questo, tutte le differenze rispetto al 1830 che ha il 1817
(prestiti, vendita allo scoperto, fusioni ostili) valgono anche qui, ma amplificate da una mappa molto più grande.
2. Mappa: tutti gli USA continentali, fino a 7 giocatori
Mentre il 1830 si limita al nord-est degli USA per 2-6 giocatori, il 18USA copre tutto il territorio continentale
degli Stati Uniti, con un numero di giocatori che può arrivare fino a 7.
3. Prestiti, vendita allo scoperto e fusioni ostili (ereditati dal 1817)
Come nel 1817 e a differenza del 1830, le compagnie possono chiedere prestiti per pagare treni o miglioramenti, si possono
vendere azioni che non si possiedono, e le compagnie operative possono fondersi o essere assorbite in modo
amichevole od ostile. Nessuna di queste tre meccaniche esiste nel 1830.
4. Compagnie senza sede fissa: si scelgono in un'asta di selezione
Nel 1830 ogni compagnia ha una città d'origine stampata sulla mappa. Nel 18USA, come nel 1817, le 21 compagnie non
hanno una sede fissa: ogni giocatore sceglie la città iniziale quando ne acquista il controllo durante l'asta di selezione.
5. Composizione casuale della mappa e delle compagnie private in ogni partita
A differenza sia del 1830 sia del 1817 (mappe fisse), nel 18USA si sorteggiano quali compagnie private entrano
in gioco (un sottoinsieme di circa 15 su un totale di 30 disponibili), si scelgono a caso fino a tre metropoli
aggiuntive tra sei posizioni possibili, e si randomizza il valore di diverse zone fuori mappa.
6. Sussidi alle città per incentivare rotte meno attraenti
Il gioco introduce sussidi specifici (contanti, bonus di rendita, tessera o segnalino gratis) per incoraggiare a
fondare compagnie in posizioni che, altrimenti, sarebbero economicamente poco attraenti. Questo meccanismo
di incentivi non esiste né nel 1830 né nel 1817.
7. Rischio finanziario ancora più alto che nel 1817
La combinazione di prestiti, vendita allo scoperto e fusioni ostili del 1817, applicata a una mappa molto più estesa e
con composizione casuale, rende il 18USA uno dei titoli più rischiosi e imprevedibili rispetto al
1830, che in questo senso è il gioco più conservativo di tutti.
8. Pensato per gruppi esperti di 1817
Per la sua dipendenza dalle regole del 1817, il 18USA va inteso più come una "modalità esperta e su larga scala"
per gruppi che conoscono già bene il 1817, che come una porta d'ingresso partendo dal 1830.
C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →