Railways of the Lost Atlas
Autor: Kevin Delger, Jacob Schacht
Modułowa mapa budowana podczas przygotowania, spółki mniejsze z własnymi trwałymi zdolnościami, które fizycznie łączą się w duże, i stała długość gry oparta na cyklach.
Railways of the Lost Atlas
Spis treści
Jak to działa
- Gracze budują mapę z płytek po trzy heksy
- Spółki mniejsze rozkłada się w kolumnach; uruchamiać można tylko te z dolnego rzędu
- Pieniądze: 450 (2 graczy, krótka partia), 300 (3), 275 (4), 220 (5, długa partia)
- Bez limitu certyfikatów
- Krótka partia: 4 cykle; długa: 6
- Każda tura: licytować spółkę mniejszą, sprzedać i/lub kupić akcję albo spasować
- Licytacja: minimum 120; zwycięzca wybiera spółkę mniejszą, a oferta idzie do skarbca
- Kurs początkowy: połowa oferty
- Kupno ze skarbca płaci spółce; z banku — bankowi
- Maksymalnie 60% jednej spółki na gracza
- Od najwyższego kursu:
- 1. Pociąg startowy (tylko nowa spółka mniejsza)
- 2. Wyemitować albo odkupić akcję
- 3. Dwie żółte albo ulepszenie (góra: 40)
- 4. Stacja
- 5. Jazda pociągami
- 6. Wypłacić wszystko albo zatrzymać wszystko
- 7. Kupić pociągi
- Dwie połączone spółki mniejsze mogą się połączyć, jeśli prezesi się zgodzą
- Powstaje duża spółka: kurs = średnia, zaokrąglona w dół
- Duża spółka zachowuje zdolności obu mniejszych
- Przed następną rundą giełdową eksportuje się pociąg
- Po 4 cyklach (krótka) albo 6 (długa)
- Bankructwo zwykle kończy partię
- Liczą się pieniądze i wartość akcji; skarbce się nie liczą
Elementy
- Pieniądze
- Akcje spółek mniejszych i dużych
- Nigdy nie płacą za pociągi, poza wymuszonym zakupem
- 12 (8 w krótkiej partii), każda ze stałą zdolnością
- Prezes (2 akcje) + 3 akcje; każda akcja dostaje 20%
- Kapitalizacja przyrostowa: akcje w skarbcu
- 6, powstają z fuzji dwóch spółek mniejszych
- Prezes (2 akcje) + 8 akcji; każda akcja dostaje 10%
- Dziedziczą pociągi, pieniądze, stacje i zdolności
- Płaci dywidendy, zatrzymany przychód i za wyemitowane akcje
- Stos pociągów i rezerwa pociągów
- W rezerwie najwyżej 50% jednej spółki
- W każdej partii inna
- Płaci się tylko za góry (40)
- Dalekie cele o zmiennej wartości i stolice
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Spółki mniejsze Wygrana oferta i akcje kupione ze skarbca
- Gracze Bank Akcje kupione z rezerwy
- Bank Gracze Dywidendy i sprzedaż akcji
- Bank Spółki mniejsze Zatrzymany przychód, wyemitowane akcje i dywidendy z własnych akcji
- Spółki mniejsze Bank Pociągi, góry, stacje i odkup akcji
- Spółki mniejsze Spółki duże Przy fuzji pieniądze i pociągi przechodzą do dużej spółki
Fazy
- Spółki mniejsze nie mają limitu certyfikatów ani licytacji spółek prywatnych: zdolność przychodzi razem ze spółką.
- W każdym cyklu eksportuje się jeden pociąg; jeśli to 2, odchodzą wszystkie pozostałe 2.
Runda krok po kroku
Runda giełdowa to przykład z instrukcji (diagram 3): krótka partia na 2 graczy po 450. Następujące po niej rundy operacyjne są poglądowe, na prawdziwych zasadach. Śledzimy [G1] i jego mniejszą [TU].
-
Runda giełdowa 1 Pierwsza licytacja Faza Żółta
[G1] otwiera licytację ofertą 140. [G2] podbija do 160 i [G1] pasuje. [G2] wybiera [EA]: jej kurs początkowy to 80, połowa oferty.
Nie licytuje się konkretnej spółki: zwycięzca wybiera spośród dostępnych.
- Pieniądze [G1]
- 450
- Skarbiec [TU]
- —
- Pociągi [TU]
- —
- Akcje [TU] u [G1]
- —
-
Runda giełdowa 1 [RE] za 165 Faza Żółta
Licytację otworzył [G1], więc teraz gra [G2], który otwiera kolejną ofertą 160. [G1] podbija do 165 i wygrywa: wybiera [RE], która właśnie stała się dostępna. Kurs to 80 (165 ÷ 2, zaokrąglone w dół do nadrukowanej wartości).
165 idzie do skarbca [RE].
- Pieniądze [G1]
- 285
- Skarbiec [TU]
- —
- Pociągi [TU]
- —
- Akcje [TU] u [G1]
- —
-
Runda giełdowa 1 [TU] bez rywala Faza Żółta
[G1] otwiera trzecią licytację ofertą 140. [G2] pasuje i [G1] uruchamia [TU]. 140 idzie do skarbca, a kurs początkowy to 70.
Certyfikat prezesa spółki mniejszej to 2 akcje. Pozostałe 3 zostają w skarbcu spółki.
- Pieniądze [G1]
- 145
- Skarbiec [TU]
- 140
- Pociągi [TU]
- —
- Akcje [TU] u [G1]
- 2
-
Runda giełdowa 1 Jeszcze jedna akcja Faza Żółta
Od tego miejsca przykład jest poglądowy. [G1] kupuje akcję [TU] ze skarbca po 70: pieniądze idą do spółki. Ma już 60%, czyli maksimum. Potem wszyscy pasują.
Spółka całkowicie w rękach graczy poszłaby na koniec rundy o pole w górę; [TU] ma jeszcze 2 akcje w skarbcu.
- Pieniądze [G1]
- 75
- Skarbiec [TU]
- 210
- Pociągi [TU]
- —
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Runda operacyjna 1.1 Pociąg startowy Faza Żółta
To pierwsza runda operacyjna [TU], więc zanim cokolwiek zrobi, może kupić pociąg. Kupuje 2 za 100 i może nim jechać już w tej turze.
- Pieniądze [G1]
- 75
- Skarbiec [TU]
- 110
- Pociągi [TU]
- 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Runda operacyjna 1.1 Przez górę Faza Żółta
Kładzie dwie żółte płytki. Jedna przechodzi przez górę i kosztuje 40, ale dzięki zdolności [TU] dostaje 60 z banku: zarabia 20.
Góry to jedyny teren, za który się płaci.
- Pieniądze [G1]
- 75
- Skarbiec [TU]
- 130
- Pociągi [TU]
- 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Runda operacyjna 1.1 Wypłata Faza Żółta
Pociąg 2 jedzie z miasta [TU] (30) do innego miasta (20): 50. [TU] wypłaca: 10 na akcję. [G1] ma 3 akcje i dostaje 30; 2 akcje w skarbcu płacą 20 samej spółce.
50 to mniej niż kurs (70): nie rośnie, ale znacznik schodzi na dół swojej kolumny i spółka będzie operować po innych z kursem 70.
- Pieniądze [G1]
- 105
- Skarbiec [TU]
- 150
- Pociągi [TU]
- 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Runda operacyjna 1.2 Zatrzymać na drugi pociąg Faza Żółta
Znowu robi 50, ale tym razem [TU] zatrzymuje wszystko: 50 do skarbca. Kurs spada o pole.
Wszystko albo nic: nie ma połowy dywidendy.
- Pieniądze [G1]
- 105
- Skarbiec [TU]
- 200
- Pociągi [TU]
- 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Runda operacyjna 1.2 Drugi pociąg 2 Faza Żółta
Kupuje drugi 2 za 100. Spółka mniejsza nie może mieć więcej niż 2 pociągi.
- Pieniądze [G1]
- 105
- Skarbiec [TU]
- 100
- Pociągi [TU]
- 2 + 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Koniec cyklu 1 Eksport Faza Zielona
Nie wyszedł jeszcze żaden zielony pociąg: nie ma rundy fuzji. Przed rundą giełdową eksportuje się pociąg z wierzchu stosu. To 2, więc odchodzą wszystkie pozostałe 2. Odsłania się pierwszy 3 i zaczyna się faza zielona.
Jeśli to eksport otwiera fazę zieloną, w tym cyklu też nie ma rundy fuzji.
- Pieniądze [G1]
- 105
- Skarbiec [TU]
- 100
- Pociągi [TU]
- 2 + 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
-
Ku cyklowi 2 I co dalej? Faza Zielona
Teraz można uruchomić spółkę mniejszą z ofertą dającą kurs do 110. Na koniec cyklu 2 [TU] i [RE], obie należące do [G1], będą mogły połączyć się w dużą spółkę, jeśli są połączone torami. Ich dwa pociągi 2 zardzewieją z pierwszym 4.
- Pieniądze [G1]
- 105
- Skarbiec [TU]
- 100
- Pociągi [TU]
- 2 + 2
- Akcje [TU] u [G1]
- 3
Railways of the Lost Atlas — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa, wprost wymieniona w instrukcji jako jedna z cech gry.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Brak tradycyjnego progu uruchomienia: spółka mniejsza startuje natychmiast, gdy gracz wygra jej aukcję (zwycięska oferta zasila jej skarbiec, a zwycięzca bierze certyfikat prezesa); spółka główna powstaje natychmiast, gdy głosowanie nad fuzją dwóch spółek mniejszych się powiedzie — nie dotyczy to klasycznego rozumienia „% sprzedanych akcji”
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% żadnej spółki (certyfikat prezesa plus jeden zwykły certyfikat w przypadku spółek mniejszych, albo certyfikat prezesa plus cztery zwykłe certyfikaty w przypadku głównych) — ten sam procent dla spółek mniejszych i głównych
- Reguły standardowe (gra Micro, Short i Full/Long) wprost stwierdzają, że nie ma żadnego limitu certyfikatów; narzuca go tylko opcjonalny wariant „Bank Break”: 3 graczy — 16; 4 graczy — 12; 5 graczy — 10
Gotówka startowa zależnie od liczby graczy
- 2 graczy: 450 (tylko gra Short)
- 3 graczy: 300
- 4 graczy: 275
- 5 graczy: 220 (tylko gra Long)
- Tryb Micro (2 lub 3 graczy): po 225, z zaledwie 4 cyklami i bez eksportu pociągów
- Instrukcja nie określa symbolu waluty; wszystkie kwoty to gołe liczby
Warunki końca gry
- Gra kończy się po ustalonej liczbie cykli: 4 w grze Short, 6 w grze Long (cykl = runda giełdowa + 2 rundy operacyjne + runda fuzji)
- Na koniec ostatniego cyklu wszystkie akcje są likwidowane po cenie rynkowej, a wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy (skarbce spółek nie liczą się do wyniku końcowego)
- Jeśli prezes spółki zbankrutuje, często kończy się grę natychmiast; alternatywnie zbankrutowany gracz może zostać usunięty z gry, a reszta gra dalej
Liczba faz
- 4 fazy nazwane od dostępnego koloru płytek: Yellow (startowa), Green, Purple i Grey
- Przejście na Green i na Purple następuje, gdy zostanie kupiony lub wyeksportowany pierwszy pociąg odpowiedniego koloru; automatyczny eksport pociągu na początku każdego cyklu też może je wywołać
- Po zestawieniu danych o zasobach pociągów i płytek (55 żółtych płytek, 43 zielone, 27 fioletowych, 5 szarych) z tekstem instrukcji wygląda na to, że Green zaczyna się od pierwszego pociągu 3, Purple od pierwszego pociągu 5, a Grey od pierwszego pociągu 7/∞ — to dokładne przyporządkowanie pociągów do kolorów nie jest podane w instrukcji w jednej tabeli i zostało odtworzone przez zestawienie źródeł; sprawdź ręcznie, jeśli potrzebujesz absolutnej precyzji
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2 — 100 (7 sztuk) — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 4 — limit 2 (mniejsza) / brak (główna)
- Pociąg 3 — 200 (5 sztuk, +1 dodatkowa w grach na 5 graczy) — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 6 — limit 2 (mniejsza) / 4 (główna)
- Pociąg 4 — 300 (4 sztuki) — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 7 lub pociągu ∞ — limit 2 (mniejsza) / 3 (główna)
- Pociąg 5 — 450 (3 sztuki) — nigdy nie rdzewieje — limit 1 (mniejsza) / 2 (główna)
- Pociąg 6 — 550 (2 sztuki) — nigdy nie rdzewieje — limit 1 (mniejsza) / 2 (główna)
- Pociąg 7 — 750 — nigdy nie rdzewieje — limit 1 (mniejsza) / 2 (główna)
- Pociąg ∞ (Diesel) — 1,000, albo 800 przy wymianie dowolnego niezardzewiałego pociągu — zapas ma być nieograniczony — nigdy nie rdzewieje — limit 1 (mniejsza) / 2 (główna)
Lista spółek prywatnych
- Gra nie ma klasycznych „spółek prywatnych”: zamiast nich jest 12 spółek mniejszych, z których każda ma stałą zdolność, zdobywanych na aukcji (minimalna oferta 120, co 5), a nie po stałej cenie
- AD Adaptive — ustanawia swoją stację macierzystą na dowolnym pustym miejscu zwykłego miasta, wybranym przez zakładającego prezesa
- AG Agricultural — może położyć dodatkową żółtą płytkę po ulepszeniu płytki
- BR Bridging — może kłaść płytki mostów nad polami wody zamiast zwykłego żółtego toru (nie występuje w grze Short)
- EM Eastern Mining — stacja macierzysta na specjalnej płytce z własnym zestawem ulepszeń
- EA Expansive — ma dodatkowy żeton węzła, który może położyć za 40
- ER Express — zwiększa pociąg o jeden przystanek, dopóki posiada tylko jeden pociąg
- NP Northern Port — stacja macierzysta na specjalnej płytce z własnym zestawem ulepszeń
- OV Overnight — może pomijać miasta w pełni zajęte żetonami przy wytyczaniu trasy (nie występuje w grze Short)
- RE Resourceful — jej zardzewiałe pociągi mogą przejechać jeszcze raz, zanim zostaną odrzucone
- SP Spacious — zawsze ma jedno dodatkowe miejsce na pociąg ponad bieżący limit (nie występuje w grze Short)
- SU Suburban — ma 2 żetony przedmieść, z których każdy generuje +10 przychodu
- TU Tunneling — zyskuje 60 w skarbcu za każdym razem, gdy płaci koszt przekopania góry (zysk netto 20)
Lista spółek
- 6 spółek „głównych”, każda z dwiema opcjami nazwy/tożsamości: Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate i Unlimited
- Nie mają stałego miasta macierzystego: powstają z fuzji dwóch spółek mniejszych i dziedziczą ich lokalizację oraz zdolności specjalne
- Każda spółka główna ma 9 certyfikatów (1 akcja prezesa 20% + 8 zwykłych akcji po 10%) i 4 żetony stacji
Mechaniki specyficzne dla gry
- Modułowa mapa budowana z płytek po trzy pola podczas przygotowania gry; brak stałej drukowanej planszy
- 12 spółek mniejszych, każda z własną stałą zdolnością, łączonych w 6 głównych w osobnej Rundzie Fuzji (MR) w każdym cyklu
- Płytki „projektów”, które zamiast być kładzione na mapie ulepszają istniejące miasto do rangi „stolicy”
- Pociągi „lead”, które nowo uruchomiona spółka mniejsza może kupić na początku swojej pierwszej rundy operacyjnej
- Trzy formaty w jednym pudełku: Micro, Short (4 cykle) i Full (6 cykli)
- Opcjonalne warianty zawarte w instrukcji: Bank Break (koniec, gdy bank się wyczerpie, zamiast po ustalonej liczbie cykli), Headquarters, wrogie fuzje przez głosowanie akcjonariuszy, odległe cele o zmiennej wartości, między innymi
Awaryjna sprzedaż
Zachowuje tę samą kolejność co 1830 — skarbiec, potem osobista gotówka prezesa, a jeśli to nadal nie wystarcza, prezes sprzedaje osobiste akcje jedna po drugiej, aż zbierze dość lub mu się skończą, i wtedy uważa się go za bankruta. Dwie rzeczy różnią się jednak od 1830: ochrony, które 1830 zwykle uchyla przy przymusowej sprzedaży — zachowanie prezesury aktywnej spółki i limit 50% w puli — pozostają tu w mocy dla akcji tej konkretnej spółki; a spadki cen akcji z całego epizodu przymusowej sprzedaży są stosowane dopiero na końcu, po jednym kroku na każdą dotkniętą spółkę łącznie, a nie z każdą pojedynczą sprzedaną akcją.
Porównanie z 1830
1. Mapa jest budowana podczas przygotowania gry, a nie stała
Railways of the Lost Atlas nie ma drukowanej planszy jak 1830: mapę składa się z płytek po trzy pola podczas
przygotowania, więc każda sesja rozgrywa się na innym terytorium.
2. Spółki mniejsze, każda z własną stałą zdolnością
Każda z 12 spółek mniejszych ma własną zdolność specjalną (na przykład bonusy za budowę mostów lub
tuneli albo możliwość pomijania pełnych miast). W 1830 spółki prywatne mają zdolności, ale spółki
publiczne nie mają żadnych, które odróżniałyby je od siebie.
3. Spółki mniejsze fizycznie łączą się w główne, w osobnej rundzie
Połączenie dwóch spółek mniejszych jest tak proste, jak położenie ich kart obok siebie i nałożenie na nie karty dostępnej spółki
głównej: akcje się zamieniają, skarbce łączą, a nowa spółka główna zachowuje zdolności specjalne obu
pierwotnych spółek mniejszych. Ta fuzja odbywa się w osobnej Rundzie Fuzji (MR) w każdym cyklu, po dwóch
rundach operacyjnych. 1830 w ogóle nie ma mechaniki fuzji między spółkami ani żadnej równoważnej rundy.
4. Płytki „projektów”, które nigdy nie trafiają na mapę
Talia płytek zawiera specjalne płytki, które po wylosowaniu w ogóle nie są kładzione na planszy: zamiast tego ten, kto
ją wylosuje, wybiera istniejące miasto i ulepsza je bezpośrednio do bardziej wartościowej „stolicy”. Takiego sposobu zmieniania
mapy bez kładzenia fizycznej płytki w 1830 nie ma.
5. Pociągi „lead” kupowane na początku tury, by nadrobić dystans
Nowo uruchomiona spółka mniejsza może kupić na początku swojej pierwszej rundy operacyjnej specjalny pociąg „lead”, by
szybciej nadrobić zaległości. 1830 nie ma równoważnego mechanizmu pomagającego spółkom, które zostały w tyle.
6. Wiele formatów w jednym pudełku
Gra zawiera tryb „Micro” dla nowicjuszy, wersję krótką (4 cykle) i pełną (6 cykli),
dostosowujące długość, miejsce przy stole i trudność. 1830 nie oferuje takiej zmienności formatu w obrębie
jednego wydania.
7. Realia fantasy, a nie historyczne
W odróżnieniu od 1830 i zdecydowanej większości tytułów 18xx (osadzonych w prawdziwych momentach historycznych), Railways of the Lost
Atlas rozgrywa się w wymyślonym świecie fantasy, bez udawania, że symuluje jakąkolwiek prawdziwą kolej.
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →