Railways of the Lost Atlas
Autor: Kevin Delger, Jacob Schacht
Eine modulare Karte, die beim Aufbau entsteht, Minors mit eigenen dauerhaften Fähigkeiten, die physisch in Majors aufgehen, und eine feste, zyklusbasierte Spieldauer.
Railways of the Lost Atlas
Inhalt
So funktioniert es
- Die Spieler bauen die Karte aus Plättchen mit drei Hexfeldern
- Die Minors werden in Spalten ausgelegt; nur die der unteren Reihe können gestartet werden
- Geld: 450 (2 Spieler, kurze Partie), 300 (3), 275 (4), 220 (5, lange Partie)
- Kein Zertifikatslimit
- Kurze Partie: 4 Zyklen; lange: 6
- Jeder Zug: eine Minor versteigern, eine Aktie verkaufen und/oder kaufen, oder passen
- Versteigerung: mindestens 120; wer gewinnt, wählt die Minor, und das Gebot geht in die Kasse
- Startkurs: die Hälfte des Gebots
- Kauf aus der Kasse zahlt die Gesellschaft; von der Bank die Bank
- Höchstens 60% einer Gesellschaft pro Spieler
- Vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Startzug (nur eine neue Minor)
- 2. Eine Aktie ausgeben oder zurückkaufen
- 3. Zwei gelbe oder eine Aufwertung (Gebirge: 40)
- 4. Bahnhof
- 5. Züge fahren lassen
- 6. Alles ausschütten oder alles einbehalten
- 7. Züge kaufen
- Zwei verbundene Minors können fusionieren, wenn die Direktoren zustimmen
- Es entsteht eine Major: Kurs = Mittelwert, abgerundet
- Die Major behält die Sonderfähigkeiten beider Minors
- Vor der nächsten Börse wird ein Zug exportiert
- Nach 4 Zyklen (kurz) oder 6 (lang)
- Ein Bankrott beendet die Partie meist
- Es zählen Geld und Aktienwert; die Kassen zählen nicht
Elemente
- Geld
- Aktien von Minors und Majors
- Zahlen nie Züge, außer bei einem erzwungenen Kauf
- 12 (in der kurzen Partie 8), jede mit einer dauerhaften Sonderfähigkeit
- Direktor (2 Aktien) + 3 Aktien; jede Aktie bekommt 20%
- Schrittweise Kapitalisierung: Aktien in der Kasse
- 6, entstanden aus der Fusion zweier Minors
- Direktor (2 Aktien) + 8 Aktien; jede Aktie bekommt 10%
- Erben Züge, Geld, Bahnhöfe und Sonderfähigkeiten
- Zahlt Dividenden, einbehaltene Einnahmen und ausgegebene Aktien
- Zugstapel und Zugvorrat
- Höchstens 50% einer Gesellschaft im Vorrat
- In jeder Partie anders
- Nur Gebirge kosten Geld (40)
- Ferne Ziele mit variablem Wert und Hauptstädte
Wohin das Geld fließt
- Spieler Minors Gewonnenes Gebot und aus der Kasse gekaufte Aktien
- Spieler Bank Aus dem Vorrat gekaufte Aktien
- Bank Spieler Dividenden und Aktienverkäufe
- Bank Minors Einbehaltene Einnahmen, ausgegebene Aktien und Dividenden eigener Aktien
- Minors Bank Züge, Gebirge, Bahnhöfe und Aktienrückkauf
- Minors Majors Bei der Fusion gehen Geld und Züge an die Major
Phasen
- Minors haben weder Zertifikatslimit noch Privatenversteigerung: Die Sonderfähigkeit kommt mit der Gesellschaft.
- In jedem Zyklus wird ein Zug exportiert; ist es ein 2er, gehen alle übrigen 2er mit.
Eine Runde Schritt für Schritt
Die Aktienrunde ist das Beispiel aus der Spielregel (Diagramm 3): kurze Partie zu zweit mit je 450. Die folgenden Betriebsrunden sind ein anschauliches Beispiel nach den echten Regeln. Wir begleiten [S1] und seine Minor [TU].
-
Aktienrunde 1 Erste Versteigerung Phase Gelb
[S1] eröffnet eine Versteigerung mit 140. [S2] bietet 160, [S1] passt. [S2] wählt die [EA]: Ihr Startkurs ist 80, die Hälfte des Gebots.
Versteigert wird keine bestimmte Gesellschaft: Wer gewinnt, wählt unter den verfügbaren.
- Geld [S1]
- 450
- Kasse [TU]
- —
- Züge [TU]
- —
- TU-Aktien von [S1]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [RE] für 165 Phase Gelb
Da [S1] die Versteigerung eröffnet hatte, ist jetzt [S2] dran und eröffnet eine weitere mit 160. [S1] bietet 165 und gewinnt: Er wählt die [RE], die gerade verfügbar geworden ist. Der Kurs ist 80 (165 ÷ 2, abgerundet auf einen aufgedruckten Wert).
Die 165 gehen in die Kasse der [RE].
- Geld [S1]
- 285
- Kasse [TU]
- —
- Züge [TU]
- —
- TU-Aktien von [S1]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [TU], ohne Gegner Phase Gelb
[S1] eröffnet eine dritte Versteigerung mit 140. [S2] passt, und [S1] startet die [TU]. Die 140 gehen in die Kasse, und der Startkurs ist 70.
Das Direktorzertifikat einer Minor zählt 2 Aktien. Die übrigen 3 bleiben in der Kasse der Gesellschaft.
- Geld [S1]
- 145
- Kasse [TU]
- 140
- Züge [TU]
- —
- TU-Aktien von [S1]
- 2
-
Aktienrunde 1 Noch eine Aktie Phase Gelb
Ab hier anschauliches Beispiel. [S1] kauft eine TU-Aktie aus der Kasse zu 70: Das Geld geht an die Gesellschaft. Jetzt hat er 60%, das Maximum. Danach passen alle.
Eine Gesellschaft ganz in Spielerhand stiege am Ende der Runde ein Feld; die [TU] hat noch 2 in der Kasse.
- Geld [S1]
- 75
- Kasse [TU]
- 210
- Züge [TU]
- —
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Betriebsrunde 1.1 Startzug Phase Gelb
Da es die erste Betriebsrunde der [TU] ist, darf sie vor allem anderen einen Zug kaufen. Sie kauft einen 2er für 100 und kann ihn schon in diesem Zug fahren lassen.
- Geld [S1]
- 75
- Kasse [TU]
- 110
- Züge [TU]
- 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Betriebsrunde 1.1 Durchs Gebirge Phase Gelb
Sie legt zwei gelbe Plättchen. Eines durchquert ein Gebirge und kostet 40, aber die Sonderfähigkeit der [TU] bringt ihr 60 von der Bank: 20 Gewinn.
Gebirge sind das einzige Gelände, das man bezahlt.
- Geld [S1]
- 75
- Kasse [TU]
- 130
- Züge [TU]
- 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Betriebsrunde 1.1 Ausschütten Phase Gelb
Der 2er-Zug fährt von der Stadt der [TU] (30) zu einer anderen Stadt (20): 50. Die [TU] schüttet aus: 10 pro Aktie. [S1] hat 3 und bekommt 30; die 2 in der Kasse zahlen 20 an die Gesellschaft selbst.
50 ist weniger als der Kurs (70): Er steigt nicht, aber der Marker rutscht ans Ende seiner Spalte und fährt nach den anderen bei 70.
- Geld [S1]
- 105
- Kasse [TU]
- 150
- Züge [TU]
- 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Betriebsrunde 1.2 Einbehalten für einen zweiten Zug Phase Gelb
Sie fährt wieder 50, aber diesmal behält die [TU] alles ein: 50 in die Kasse. Der Kurs fällt ein Feld.
Alles oder nichts: Es gibt keine halbe Dividende.
- Geld [S1]
- 105
- Kasse [TU]
- 200
- Züge [TU]
- 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Betriebsrunde 1.2 Ein zweiter 2er-Zug Phase Gelb
Sie kauft einen weiteren 2er für 100. Eine Minor darf nicht mehr als 2 Züge haben.
- Geld [S1]
- 105
- Kasse [TU]
- 100
- Züge [TU]
- 2 + 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Ende von Zyklus 1 Export Phase Grün
Es ist noch kein grüner Zug erschienen: keine Fusionsrunde. Vor der Aktienrunde wird der oberste Zug des Stapels exportiert. Es ist ein 2er, also gehen alle übrigen 2er. Der erste 3er liegt offen, und die grüne Phase beginnt.
Bringt der Export die grüne Phase, hat auch dieser Zyklus keine Fusionsrunde.
- Geld [S1]
- 105
- Kasse [TU]
- 100
- Züge [TU]
- 2 + 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
-
Auf zu Zyklus 2 Und jetzt? Phase Grün
Jetzt kann man eine Minor mit einem Gebot starten, das bis zu 110 Kurs ergibt. Am Ende von Zyklus 2 können [TU] und [RE], beide von [S1], zu einer Major fusionieren, wenn sie verbunden sind. Ihre beiden 2er-Züge rosten mit dem ersten 4er.
- Geld [S1]
- 105
- Kasse [TU]
- 100
- Züge [TU]
- 2 + 2
- TU-Aktien von [S1]
- 3
Railways of the Lost Atlas — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung, die in den Regeln ausdrücklich als eines der Merkmale des Spiels genannt wird.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Es gibt keine klassische Float-Schwelle: Eine Minor-Gesellschaft startet sofort, wenn ein Spieler ihre Auktion gewinnt (das Siegergebot finanziert ihre Kasse und der Sieger erhält das Direktorzertifikat); eine Major-Gesellschaft entsteht sofort, wenn eine Fusionsabstimmung zwischen zwei Minors erfolgreich ist — im klassischen Sinn von „% verkaufter Aktien“ nicht anwendbar
- Kein Spieler darf mehr als 60% einer Gesellschaft halten (Direktorzertifikat plus ein normales Zertifikat bei den Minors, oder Direktorzertifikat plus vier normale Zertifikate bei den Majors) — derselbe Prozentsatz für Minors und Majors
- Die Standardregeln (Micro, Kurz und Vollständig) legen ausdrücklich fest, dass es kein Zertifikatslimit gibt; nur die optionale Variante „Bank Break“ schreibt eines vor: 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 10
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: 450 (nur mit der kurzen Partie verfügbar)
- 3 Spieler: 300
- 4 Spieler: 275
- 5 Spieler: 220 (nur mit der vollständigen Partie verfügbar)
- Micro-Modus (2 oder 3 Spieler): je 225, mit nur 4 Zyklen und ohne Zugexport
- Die Regeln nennen kein bestimmtes Währungssymbol; alle Angaben sind reine Zahlen
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die Partie endet nach einer festen Anzahl von Zyklen: 4 in der kurzen Partie, 6 in der vollständigen (ein Zyklus = Aktienrunde + 2 Betriebsrunden + Fusionsrunde)
- Nach dem letzten Zyklus werden alle Aktien zum Marktpreis liquidiert und es gewinnt, wer das meiste Geld hat (die Gesellschaftskassen zählen bei der Schlusswertung nicht)
- Geht der Direktor einer Gesellschaft bankrott, wird die Partie üblicherweise sofort beendet; alternativ kann der bankrotte Spieler ausscheiden und die übrigen spielen weiter
Anzahl der Phasen
- 4 Phasen, benannt nach der verfügbaren Plättchenfarbe: Gelb (Start), Grün, Lila und Grau
- Der Wechsel zu Grün und Lila wird ausgelöst, wenn der erste Zug der entsprechenden Farbe gekauft oder exportiert wird; auch der automatische Export eines Zuges zu Beginn jedes Zyklus kann diesen Wechsel auslösen
- Nach Abgleich des Zug- und Plättchenvorrats (55 gelbe, 43 grüne, 27 lila, 5 graue) mit dem Regeltext scheint Grün mit dem ersten 3er-Zug zu beginnen, Lila mit dem ersten 5er-Zug und Grau mit dem ersten 7er/∞-Zug — diese genaue Zuordnung von Zug und Farbe erscheint nicht als einzelne Tabelle in den Regeln und wurde durch Abgleich mehrerer Quellen rekonstruiert; bei Bedarf an absoluter Genauigkeit bitte manuell prüfen
Züge und Preise
- 2er-Zug — 100 (7 Stück) — rostet beim Kauf des ersten 4er-Zuges — Limit 2 (Minor) / keines (Major)
- 3er-Zug — 200 (5 Stück, +1 zusätzlicher in Partien mit 5 Spielern) — rostet beim Kauf des ersten 6er-Zuges — Limit 2 (Minor) / 4 (Major)
- 4er-Zug — 300 (4 Stück) — rostet beim Kauf des ersten 7er- oder ∞-Zuges — Limit 2 (Minor) / 3 (Major)
- 5er-Zug — 450 (3 Stück) — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
- 6er-Zug — 550 (2 Stück) — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
- 7er-Zug — 750 — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
- ∞-Zug (Diesel) — 1.000, oder 800 bei Eintausch eines beliebigen nicht gerosteten Zuges — Vorrat als unbegrenzt gedacht — rostet nie — Limit 1 (Minor) / 2 (Major)
Privatgesellschaften
- Das Spiel hat keine klassischen „Privatgesellschaften“: Stattdessen gibt es 12 Minor-Gesellschaften, jede mit einer dauerhaften Fähigkeit, die per Auktion erworben werden (Mindestgebot 120, Erhöhungen um 5), statt einen festen Preis zu haben
- AD Adaptive — errichtet ihre Heimatstation in einer beliebigen leeren Grundstadt, nach Wahl des gründenden Direktors
- AG Agricultural — darf nach dem Aufwerten eines Plättchens ein zusätzliches gelbes Plättchen legen
- BR Bridging — darf Brückenplättchen auf Wasser-Hexfelder statt normaler gelber Strecke legen (nicht in der kurzen Partie enthalten)
- EM Eastern Mining — Heimatstation auf einem Sonderplättchen mit eigenem Satz an Aufwertungen
- EA Expansive — verfügt über einen zusätzlichen Hub-Marker, den sie gegen Zahlung von 40 legen kann
- ER Express — erhöht die Reichweite eines Zuges um einen Halt, solange sie nur einen besitzt
- NP Northern Port — Heimatstation auf einem Sonderplättchen mit eigenem Satz an Aufwertungen
- OV Overnight — darf beim Ziehen einer Strecke mit Markern volle Städte überspringen (nicht in der kurzen Partie enthalten)
- RE Resourceful — ihre gerosteten Züge können noch einmal eingesetzt werden, bevor sie abgelegt werden
- SP Spacious — hat immer einen zusätzlichen Zugplatz über dem geltenden Limit (nicht in der kurzen Partie enthalten)
- SU Suburban — kommt mit 2 Vorort-Markern, die jeweils +10 Einkommen erzeugen
- TU Tunneling — erhält jedes Mal 60 in die Kasse, wenn sie die Kosten für das Durchbohren eines Berges zahlt (Nettogewinn von 20)
Aktiengesellschaften
- 6 „Major“-Gesellschaften, jede mit zwei Namens-/Identitätsoptionen: Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate und Unlimited
- Sie haben keine feste Heimatstadt: Sie entstehen aus der Fusion zweier Minors und übernehmen deren Standort und Sonderfähigkeiten
- Jede Major hat 9 Zertifikate (1 Direktorzertifikat zu 20% + 8 normale zu 10%) und 4 Stationsmarker
Spielspezifische Mechaniken
- Modulare Karte, die beim Aufbau aus Dreifach-Hex-Plättchen zusammengesetzt wird; es gibt keinen fest gedruckten Spielplan
- 12 Minors mit eigener, dauerhafter Fähigkeit, die über eine eigene Fusionsrunde (MR) in jedem Zyklus zu 6 Majors fusioniert werden können
- „Projekt“-Plättchen, die nicht auf die Karte gelegt werden, sondern eine bestehende Stadt zur „Hauptstadt“ aufwerten
- „Leader“-Züge, die eine frisch gestartete Minor zu Beginn ihrer ersten Betriebsrunde kaufen kann
- Drei Formate in derselben Schachtel: Micro, kurz (4 Zyklen) und vollständig (6 Zyklen)
- In den Regeln enthaltene optionale Varianten: Bank Break (Spielende bei leerer Bank statt fester Zyklen), Headquarters, feindliche Fusionen per Aktionärsabstimmung, ferne Ziele mit variablem Wert und weitere
Notverkauf (Emergency Sell)
Folgt derselben Reihenfolge wie 1830 — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors, und wenn das immer noch nicht reicht, verkauft der Direktor private Aktien einzeln, bis er das Nötige beisammen hat oder nichts mehr übrig ist; dann gilt er als bankrott. Es gibt aber zwei Unterschiede zu 1830: Die Schutzregeln, die 1830 bei einem Zwangsverkauf normalerweise aussetzt — die Direktion der aktiven Gesellschaft zu behalten und das 50%-Limit im Pool —, bleiben hier für die Aktien genau dieser Gesellschaft in Kraft; und die Kursrückgänge der gesamten Zwangsverkaufsepisode werden erst am Ende angewendet, insgesamt ein Feld pro betroffener Gesellschaft, statt bei jedem einzelnen Verkauf zu fallen.
Vergleich mit 1830
1. Die Karte wird beim Aufbau gebaut, sie ist nicht fest
Railways of the Lost Atlas hat keinen gedruckten Spielplan wie 1830: Die Karte wird beim Aufbau der Partie aus
Dreifach-Hex-Plättchen zusammengesetzt, sodass jede Partie auf einem anderen Gebiet gespielt wird.
2. Minors mit jeweils eigener, dauerhafter Fähigkeit
Jede der 12 Minor-Gesellschaften hat eine eigene Sonderfähigkeit (zum Beispiel Boni für den Bau von Brücken
oder Tunneln oder die Fähigkeit, volle Städte zu überspringen). Bei 1830 haben die Privatgesellschaften
Fähigkeiten, die Aktiengesellschaften jedoch keine, die sie voneinander unterscheiden würde.
3. Minors verschmelzen physisch zu Majors, in einer eigenen Runde
Zwei Minors zu fusionieren ist so einfach, wie ihre Karten zusammenzulegen und die Karte einer verfügbaren
Major darauf zu legen: Die Aktien werden umgewandelt, die Kassen addiert und die neue Major behält die
Sonderfähigkeiten beider ursprünglichen Minors. Diese Fusion findet in einer eigenen Fusionsrunde (MR) in
jedem Zyklus statt, nach den beiden Betriebsrunden. Bei 1830 gibt es weder einen Fusionsmechanismus zwischen
Gesellschaften noch eine entsprechende Runde.
4. „Projekt“-Plättchen, die nie auf die Karte gelegt werden
Im selben Plättchenstapel gibt es einige besondere, die beim Aufdecken nicht auf den Spielplan kommen: Stattdessen
wählt, wer sie nimmt, eine bestehende Stadt und wertet sie direkt zur „Hauptstadt“ mit höherem Wert auf. Diese
Art, die Karte zu verändern, ohne ein physisches Plättchen zu legen, gibt es bei 1830 nicht.
5. „Leader“-Züge, zu Rundenbeginn kaufbar, um das Tempo zu erhöhen
Eine frisch gestartete Minor-Gesellschaft kann zu Beginn ihrer ersten Betriebsrunde einen besonderen
„Leader“-Zug kaufen, um schneller aufzuholen. Bei 1830 gibt es keinen vergleichbaren Mechanismus, der
zurückliegenden Gesellschaften hilft.
6. Mehrere Formate in derselben Schachtel
Das Spiel enthält einen „Micro“-Modus zum Einstieg, eine kurze Version (4 Zyklen) und eine vollständige Version (6
Zyklen), die Dauer, Platzbedarf und Schwierigkeit anpassen. 1830 bietet solche Formatvarianten in derselben
Ausgabe nicht.
7. Fantasy-Thema, nicht historisch
Anders als 1830 und die überwiegende Mehrheit der 18xx-Titel (die in realen historischen Epochen spielen),
spielt Railways of the Lost Atlas in einer erfundenen Fantasywelt, ohne den Anspruch, eine reale Eisenbahn
zu simulieren.
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