Railways of the Lost Atlas
Autor: Kevin Delger, Jacob Schacht
Um mapa modular construído durante a preparação, menores com poderes próprios persistentes que se fundem fisicamente em maiores e uma duração fixa por ciclos.
Railways of the Lost Atlas
Índice
Como funciona
- Os jogadores constroem o mapa com peças de três hexágonos
- As menores distribuem-se em colunas; só se podem lançar as da fila de baixo
- Dinheiro: 450 (2 jogadores, partida curta), 300 (3), 275 (4), 220 (5, partida longa)
- Sem limite de certificados
- Partida curta: 4 ciclos; longa: 6
- Cada vez: leiloar uma menor, vender e/ou comprar uma ação, ou passar
- Leilão: mínimo 120; quem ganha escolhe a menor e a licitação vai para a tesouraria
- Cotação inicial: metade da licitação
- Comprar da tesouraria paga a companhia; do banco, paga o banco
- Máximo 60% de uma companhia por jogador
- Da maior para a menor cotação:
- 1. Comboio de arranque (só uma menor nova)
- 2. Emitir ou recomprar uma ação
- 3. Duas amarelas ou uma melhoria (montanha: 40)
- 4. Estação
- 5. Pôr os comboios a correr
- 6. Distribuir tudo ou reter tudo
- 7. Comprar comboios
- Duas menores ligadas podem fundir-se se os presidentes estiverem de acordo
- Nasce uma maior: cotação = média, arredondada para baixo
- A maior conserva os poderes das duas menores
- Antes da bolsa seguinte exporta-se um comboio
- Depois de 4 ciclos (curta) ou 6 (longa)
- Uma falência costuma acabar a partida
- Pontuam o dinheiro e o valor das ações; as tesourarias não contam
Elementos
- Dinheiro
- Ações de menores e maiores
- Nunca pagam comboios, salvo numa compra forçada
- 12 (8 na partida curta), cada uma com um poder permanente
- Presidente (2 ações) + 3 ações; cada ação recebe 20%
- Capitalização incremental: ações na tesouraria
- 6, nascidas da fusão de duas menores
- Presidente (2 ações) + 8 ações; cada ação recebe 10%
- Herdam comboios, dinheiro, estações e poderes
- Paga dividendos, receitas retidas e ações emitidas
- Pilha de comboios e reserva de comboios
- No máximo 50% de uma companhia na reserva
- Diferente em cada partida
- Só se pagam as montanhas (40)
- Destinos distantes de valor variável e capitais
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Menores Licitação ganha e ações compradas da tesouraria
- Jogadores Banco Ações compradas da reserva
- Banco Jogadores Dividendos e vendas de ações
- Banco Menores Receitas retidas, ações emitidas e dividendos das ações próprias
- Menores Banco Comboios, montanhas, estações e recompra de ações
- Menores Maiores Ao fundirem-se, o dinheiro e os comboios passam para a maior
Fases
- As menores não têm limite de certificados nem leilão de privadas: o poder vem com a companhia.
- Em cada ciclo exporta-se um comboio; se for um 2, vão-se todos os 2 que restam.
Uma ronda passo a passo
A ronda de bolsa é o exemplo do livro de regras (diagrama 3): partida curta a 2 jogadores com 450 cada um. As rondas de operações que se seguem são ilustrativas, com as regras reais. Seguimos o [J1] e a sua menor [TU].
-
Ronda de bolsa 1 Primeiro leilão Fase Amarela
O [J1] abre um leilão com 140. O [J2] sobe para 160 e o [J1] passa. O [J2] escolhe a [EA]: a sua cotação inicial é 80, metade da licitação.
Não se leiloa uma companhia concreta: quem ganha escolhe entre as disponíveis.
- Dinheiro [J1]
- 450
- Tesouraria [TU]
- —
- Comboios [TU]
- —
- Ações [TU] do [J1]
- —
-
Ronda de bolsa 1 A [RE] por 165 Fase Amarela
Como tinha sido o [J1] a abrir o leilão, agora joga o [J2], que abre outro leilão com 160. O [J1] sobe para 165 e ganha: escolhe a [RE], que acaba de ficar disponível. A cotação é 80 (165 ÷ 2, arredondado para baixo até um valor impresso).
Os 165 vão para a tesouraria da [RE].
- Dinheiro [J1]
- 285
- Tesouraria [TU]
- —
- Comboios [TU]
- —
- Ações [TU] do [J1]
- —
-
Ronda de bolsa 1 A [TU], sem rival Fase Amarela
O [J1] abre um terceiro leilão com 140. O [J2] passa e o [J1] lança a [TU]. Os 140 vão para a tesouraria e a cotação inicial é 70.
O certificado de presidente de uma menor vale 2 ações. As outras 3 ficam na tesouraria da companhia.
- Dinheiro [J1]
- 145
- Tesouraria [TU]
- 140
- Comboios [TU]
- —
- Ações [TU] do [J1]
- 2
-
Ronda de bolsa 1 Mais uma ação Fase Amarela
Daqui em diante, exemplo ilustrativo. O [J1] compra uma ação da [TU] da tesouraria a 70: o dinheiro vai para a companhia. Já tem 60%, o máximo. Depois todos passam.
Uma companhia toda nas mãos de jogadores subiria uma casa no fim da ronda; a [TU] ainda tem 2 na tesouraria.
- Dinheiro [J1]
- 75
- Tesouraria [TU]
- 210
- Comboios [TU]
- —
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Ronda de operações 1.1 Comboio de arranque Fase Amarela
Como é a primeira ronda de operações da [TU], antes de fazer o que quer que seja pode comprar um comboio. Compra um 2 por 100 e já o pode pôr a correr nesta vez.
- Dinheiro [J1]
- 75
- Tesouraria [TU]
- 110
- Comboios [TU]
- 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Ronda de operações 1.1 Através da montanha Fase Amarela
Põe duas peças amarelas. Uma atravessa uma montanha e custa 40, mas o poder da [TU] faz-lhe receber 60 do banco: ganha 20.
As montanhas são o único terreno que se paga.
- Dinheiro [J1]
- 75
- Tesouraria [TU]
- 130
- Comboios [TU]
- 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Ronda de operações 1.1 Distribuir Fase Amarela
O comboio 2 vai da cidade da [TU] (30) a outra cidade (20): 50. A [TU] distribui: 10 por ação. O [J1] tem 3 e recebe 30; as 2 da tesouraria pagam 20 à própria companhia.
50 é menos do que a cotação (70): não sobe, mas o marcador desce para o fundo da sua coluna e vai operar depois das outras de 70.
- Dinheiro [J1]
- 105
- Tesouraria [TU]
- 150
- Comboios [TU]
- 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Ronda de operações 1.2 Reter para um segundo comboio Fase Amarela
Volta a fazer 50, mas agora a [TU] retém tudo: 50 para a tesouraria. A cotação desce uma casa.
Tudo ou nada: não há meio dividendo.
- Dinheiro [J1]
- 105
- Tesouraria [TU]
- 200
- Comboios [TU]
- 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Ronda de operações 1.2 Um segundo comboio 2 Fase Amarela
Compra outro 2 por 100. Uma menor não pode ter mais de 2 comboios.
- Dinheiro [J1]
- 105
- Tesouraria [TU]
- 100
- Comboios [TU]
- 2 + 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Fim do ciclo 1 Exportação Fase Verde
Ainda não saiu nenhum comboio verde: não há ronda de fusões. Antes da ronda de bolsa exporta-se o comboio do topo da pilha. É um 2, por isso vão-se todos os 2 que restavam. O primeiro 3 fica a descoberto e começa a fase verde.
Se a exportação trouxer a fase verde, este ciclo também não tem ronda de fusões.
- Dinheiro [J1]
- 105
- Tesouraria [TU]
- 100
- Comboios [TU]
- 2 + 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
-
Rumo ao ciclo 2 E agora? Fase Verde
Já se pode lançar uma menor com uma licitação que dê até 110 de cotação. No fim do ciclo 2, a [TU] e a [RE], ambas do [J1], poderão fundir-se numa maior se estiverem ligadas. Os seus dois comboios 2 vão enferrujar com o primeiro 4.
- Dinheiro [J1]
- 105
- Tesouraria [TU]
- 100
- Comboios [TU]
- 2 + 2
- Ações [TU] do [J1]
- 3
Railways of the Lost Atlas — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental, indicada explicitamente no regulamento como uma das características do jogo.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Não há limiar de flutuação clássico: uma companhia Minor é lançada imediatamente quando um jogador ganha o seu leilão (a oferta vencedora financia a sua tesouraria e o vencedor fica com o certificado de presidente); uma corporação Major forma-se imediatamente quando uma votação de fusão entre duas Minors tem êxito — não se aplica no sentido clássico de "% de ações vendidas"
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% de uma mesma companhia ou corporação (certificado de presidente mais um certificado normal nas Minors, ou certificado de presidente mais quatro certificados normais nas Majors) — a mesma percentagem para minors e majors
- As regras padrão (Micro, Curta e Completa) indicam explicitamente que não há qualquer limite de certificados; só a variante opcional "Bank Break" impõe um: 3 jogadores — 16; 4 jogadores — 12; 5 jogadores — 10
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 2 jogadores: 450 (só disponível na partida curta)
- 3 jogadores: 300
- 4 jogadores: 275
- 5 jogadores: 220 (só disponível na partida completa)
- Modo Micro (2 ou 3 jogadores): 225 cada um, com apenas 4 ciclos e sem exportação de comboios
- O regulamento não especifica nenhum símbolo de moeda concreto; todos os valores são números simples
Fim da partida (end game triggers)
- A partida termina depois de um número fixo de ciclos: 4 na partida curta, 6 na partida completa (um ciclo = ronda de bolsa + 2 rondas de operações + ronda de fusões)
- Ao terminar o último ciclo, todas as ações são liquidadas ao preço de mercado e ganha quem tiver mais dinheiro (as tesourarias das companhias não contam na contagem final)
- Se o presidente de uma companhia for à falência, é habitual terminar a partida imediatamente; em alternativa, pode expulsar-se o jogador falido e continuar com os restantes
Número de fases
- 4 fases designadas pela cor de peça disponível: Amarelo (inicial), Verde, Púrpura e Cinzento
- A passagem a Verde e a Púrpura ativa-se quando se compra ou exporta o primeiro comboio da cor correspondente; a exportação automática de um comboio no início de cada ciclo também pode provocar essa mudança
- Segundo os dados cruzados do fornecimento de comboios e peças (55 amarelas, 43 verdes, 27 púrpuras, 5 cinzentas) e o texto do regulamento, o Verde parece começar com o primeiro comboio 3, o Púrpura com o primeiro comboio 5 e o Cinzento com o primeiro comboio 7/∞ — esta correspondência exata comboio-cor não aparece como uma tabela única no regulamento e foi reconstruída cruzando fontes; rever manualmente se for necessária precisão absoluta
Lista de comboios e preços
- Comboio 2 — 100 (7 unidades) — enferruja quando se compra o primeiro comboio 4 — limite 2 (minor) / nenhum (major)
- Comboio 3 — 200 (5 unidades, +1 adicional em partidas de 5 jogadores) — enferruja quando se compra o primeiro comboio 6 — limite 2 (minor) / 4 (major)
- Comboio 4 — 300 (4 unidades) — enferruja quando se compra o primeiro comboio 7 ou ∞ — limite 2 (minor) / 3 (major)
- Comboio 5 — 450 (3 unidades) — nunca enferruja — limite 1 (minor) / 2 (major)
- Comboio 6 — 550 (2 unidades) — nunca enferruja — limite 1 (minor) / 2 (major)
- Comboio 7 — 750 — nunca enferruja — limite 1 (minor) / 2 (major)
- Comboio ∞ (Diesel) — 1.000, ou 800 trocando qualquer comboio não enferrujado — fornecimento pensado como ilimitado — nunca enferruja — limite 1 (minor) / 2 (major)
Lista de privadas
- O jogo não tem "privadas" clássicas: no seu lugar há 12 companhias minor, cada uma com um poder permanente, que se obtêm por leilão (lance mínimo 120, incrementos de 5) em vez de terem um preço fixo
- AD Adaptive — estabelece a sua sede em qualquer cidade básica vazia, à escolha do presidente fundador
- AG Agricultural — pode colocar uma peça amarela adicional depois de melhorar uma peça
- BR Bridging — pode colocar peças de ponte sobre hexágonos de água em vez de via amarela normal (não incluída na partida curta)
- EM Eastern Mining — sede numa peça especial com o seu próprio conjunto de melhorias
- EA Expansive — dispõe de um marcador hub extra que pode colocar pagando 40
- ER Express — aumenta em uma paragem o alcance de um comboio enquanto só tiver um
- NP Northern Port — sede numa peça especial com o seu próprio conjunto de melhorias
- OV Overnight — pode saltar cidades cheias de marcadores ao traçar uma rota (não incluída na partida curta)
- RE Resourceful — os seus comboios enferrujados podem ser usados mais uma vez antes de serem descartados
- SP Spacious — tem sempre um espaço de comboio adicional acima do limite em vigor (não incluída na partida curta)
- SU Suburban — vem com 2 marcadores de subúrbio, que geram +10 de rendimento cada um
- TU Tunneling — ganha 60 na tesouraria cada vez que paga o custo de escavar uma montanha (ganho líquido de 20)
Lista de corporações
- 6 corporações "major", cada uma com duas opções de nome/identidade: Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate e Unlimited
- Não têm uma cidade-sede fixa: nascem da fusão de duas minors e herdam a sua localização e os poderes especiais
- Cada major tem 9 certificados (1 de presidente a 20% + 8 normais a 10%) e 4 marcadores de estação
Mecânicas específicas
- Mapa modular construído com peças tri-hexagonais durante a preparação; não há qualquer tabuleiro impresso fixo
- 12 minors com poder próprio e permanente, fundíveis em 6 majors através de uma ronda de fusões (MR) dedicada dentro de cada ciclo
- Peças "de projeto" que, em vez de serem colocadas no mapa, melhoram uma cidade existente para "capital"
- Comboios "líder" que uma minor acabada de lançar pode comprar no início da sua primeira ronda de operações
- Três formatos na mesma caixa: Micro, curto (4 ciclos) e completo (6 ciclos)
- Variantes opcionais incluídas no regulamento: Bank Break (fim por banco esgotado em vez de ciclos fixos), Headquarters, fusões hostis por votação de ações, destinos distantes com valor variável, entre outras
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente e, se mesmo assim não chegar, o presidente vende ações pessoais uma a uma até reunir o necessário ou ficar sem nada, momento em que é considerado falido. Mas há duas diferenças em relação ao 1830: as proteções que o 1830 normalmente suspende durante uma venda forçada —manter a presidência da companhia ativa e o limite de 50% no pool— mantêm-se aqui em vigor para as ações dessa companhia em concreto; e as descidas de cotação de todo o episódio de venda forçada só se aplicam no final, uma casa por companhia afetada no total, em vez de descerem a cada venda individual.
Comparação com o 1830
1. O mapa constrói-se durante a preparação, não é fixo
O Railways of the Lost Atlas não tem um tabuleiro impresso como o 1830: o mapa monta-se com peças
tri-hexagonais durante a preparação da partida, de modo que cada sessão se joga sobre um território
diferente.
2. Minors com um poder próprio e permanente cada uma
Cada uma das 12 companhias minor tem uma habilidade especial própria (por exemplo, bónus por
construir pontes ou túneis, ou a capacidade de saltar cidades cheias). No 1830 as companhias privadas têm
poderes, mas as companhias públicas não têm nenhum que as diferencie entre si.
3. As minors fundem-se fisicamente em majors, numa ronda própria
Fundir duas minors é tão simples como juntar as suas cartas e pôr por cima a carta de uma major
disponível: as ações convertem-se, as tesourarias somam-se e a nova major conserva os poderes
especiais de ambas as minors originais. Esta fusão tem lugar numa ronda de fusões (MR) dedicada dentro
de cada ciclo, depois das duas rondas de operações. No 1830 não existe nenhum mecanismo de fusão entre
companhias, nem nenhuma ronda equivalente.
4. Peças "de projeto" que nunca se colocam no mapa
No mesmo baralho de peças há algumas especiais que, ao sair, não vão para o tabuleiro: em vez
disso, quem as tira escolhe uma cidade existente e melhora-a diretamente para "capital", com mais valor. Esta
forma de alterar o mapa sem lá colocar uma peça física não existe no 1830.
5. Comboios "líder" compráveis no início do turno para acelerar o ritmo
Uma companhia minor acabada de lançar pode comprar um comboio especial "líder" no início da sua primeira
ronda de operações para recuperar terreno mais depressa. No 1830 não há nenhum mecanismo equivalente para ajudar as
companhias que ficam para trás.
6. Vários formatos na mesma caixa
O jogo inclui um modo "Micro" para iniciação, uma versão curta (4 ciclos) e uma versão completa (6
ciclos), ajustando a duração, o espaço de jogo e a dificuldade. O 1830 não oferece este tipo de variantes de
formato na mesma edição.
7. Ambientação de fantasia, não histórica
Ao contrário do 1830 e da imensa maioria dos títulos 18xx (ambientados em momentos históricos reais), o
Railways of the Lost Atlas decorre num mundo de fantasia inventado, sem pretensão de simular qualquer
caminho de ferro real.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →