← Tous les jeux

Railways of the Lost Atlas

Auteur : Kevin Delger, Jacob Schacht

Une carte modulaire construite pendant la mise en place, des mineures dotées de pouvoirs persistants qui fusionnent physiquement dans les majeures, et une durée fixe en cycles.

Railways of the Lost Atlas Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Les joueurs construisent la carte avec des tuiles de trois hexagones
  • Les mineures sont réparties en colonnes ; seules celles de la rangée du bas peuvent être lancées
  • Argent : 450 (2 joueurs, partie courte), 300 (3), 275 (4), 220 (5, partie longue)
  • Pas de limite de certificats
  • Partie courte : 4 cycles ; longue : 6
Tour de bourse ×1
  • À chaque tour : mettre une mineure aux enchères, vendre et/ou acheter une action, ou passer
  • Enchère : 120 minimum ; le gagnant choisit la mineure et l'enchère va en trésorerie
  • Cours initial : la moitié de l'enchère
  • Acheter en trésorerie paie la compagnie ; à la banque, la banque
  • 60 % maximum d'une compagnie par joueur
Tour d'opérations ×2
  • Du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Train de démarrage (nouvelle mineure seulement)
  • 2. Émettre ou racheter une action
  • 3. Deux jaunes ou une amélioration (montagne : 40)
  • 4. Jeton
  • 5. Faire rouler les trains
  • 6. Tout verser ou tout retenir
  • 7. Acheter des trains
Tour de fusions ×1 (dès la phase verte)
  • Deux mineures connectées peuvent fusionner si leurs présidents sont d'accord
  • Une majeure naît : cours = moyenne, arrondie à l'inférieur
  • La majeure garde les pouvoirs des deux mineures
  • Avant la bourse suivante, on exporte un train
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Après 4 cycles (courte) ou 6 (longue)
  • Une faillite peut à elle seule terminer la partie
  • On compte l'argent et la valeur des actions ; les trésoreries ne comptent pas

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions de mineures et de majeures
  • Ne paient jamais de trains, sauf achat forcé
Mineures
  • 12 (8 en partie courte), chacune avec un pouvoir permanent
  • Président (2 actions) + 3 actions ; chaque action touche 20 %
  • Capitalisation incrémentale : actions en trésorerie
Majeures
  • 6, nées de la fusion de deux mineures
  • Président (2 actions) + 8 actions ; chaque action touche 10 %
  • Héritent des trains, de l'argent, des jetons et des pouvoirs
Banque
  • Paie dividendes, recettes retenues et actions émises
  • Pile de trains et réserve de trains
  • Au plus 50 % d'une compagnie en réserve
Carte
  • Différente à chaque partie
  • Seules les montagnes se paient (40)
  • Destinations lointaines de valeur variable et capitales

Par où passe l'argent

  • Joueurs Mineures Enchère gagnée et actions achetées en trésorerie
  • Joueurs Banque Actions achetées dans la réserve
  • Banque Joueurs Dividendes et ventes d'actions
  • Banque Mineures Recettes retenues, actions émises et dividendes de ses propres actions
  • Mineures Banque Trains, montagnes, jetons et rachat d'actions
  • Mineures Majeures À la fusion, l'argent et les trains passent à la majeure

Phases

Jaune
Début
2 · 100
Lancement 60-90 ; limite 2 trains (mineure)
Vert
1er train 3
3 · 200 · 4 · 300
Lancement 60-110 ; fusions ; le 4 fait rouiller les 2
Violet
1er train 5
5 · 450 · 6 · 550
Lancement 60-135 ; le 6 fait rouiller les 3 ; limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
Gris
1er train 7 ou ∞
7 · 750 · ∞ · 1.000 (800 avec échange)
Les 4 rouillent
  • Les mineures n'ont ni limite de certificats ni enchère de privées : le pouvoir vient avec la compagnie.
  • À chaque cycle, on exporte un train ; si c'est un 2, tous les 2 restants partent.

Un tour pas à pas

Le tour de bourse est l'exemple des règles (diagramme 3) : partie courte à 2 joueurs avec 450 chacun. Les tours d'opérations qui suivent sont illustratifs, avec les vraies règles. On suit le [J1] et sa mineure [TU].

  1. Tour de bourse 1 Première enchère Phase Jaune

    Le [J1] ouvre une enchère à 140. Le [J2] monte à 160 et le [J1] passe. Le [J2] choisit l'[EA] : son cours initial est de 80, la moitié de l'enchère.

    On n'enchérit pas sur une compagnie précise : le gagnant choisit parmi celles disponibles.

    Argent du [J1]
    450
    Trésorerie [TU]
    —
    Trains [TU]
    —
    Actions [TU] du [J1]
    —
  2. Tour de bourse 1 La [RE] pour 165 Phase Jaune

    Comme c'est le [J1] qui avait ouvert l'enchère, c'est au [J2] de jouer : il ouvre une autre enchère à 160. Le [J1] monte à 165 et gagne : il choisit la [RE], qui vient de devenir disponible. Le cours est de 80 (165 ÷ 2, arrondi à l'inférieur jusqu'à une valeur imprimée).

    Les 165 vont dans la trésorerie de la [RE].

    Argent du [J1]
    285
    Trésorerie [TU]
    —
    Trains [TU]
    —
    Actions [TU] du [J1]
    —
  3. Tour de bourse 1 La [TU], sans rival Phase Jaune

    Le [J1] ouvre une troisième enchère à 140. Le [J2] passe et le [J1] lance la [TU]. Les 140 vont en trésorerie et le cours initial est de 70.

    Le certificat de président d'une mineure vaut 2 actions. Les 3 autres restent dans la trésorerie de la compagnie.

    Argent du [J1]
    145
    Trésorerie [TU]
    140
    Trains [TU]
    —
    Actions [TU] du [J1]
    2
  4. Tour de bourse 1 Une action de plus Phase Jaune

    À partir d'ici, l'exemple est illustratif. Le [J1] achète une action de la [TU] en trésorerie à 70 : l'argent va à la compagnie. Il a déjà 60 %, le maximum. Ensuite, tout le monde passe.

    Une compagnie entièrement aux mains des joueurs monterait d'une case à la fin du tour ; la [TU] en a encore 2 en trésorerie.

    Argent du [J1]
    75
    Trésorerie [TU]
    210
    Trains [TU]
    —
    Actions [TU] du [J1]
    3
  5. Tour d'opérations 1.1 Train de démarrage Phase Jaune

    Comme c'est le premier tour d'opérations de la [TU], elle peut acheter un train avant toute autre action. Elle achète un 2 pour 100 et pourra le faire rouler dès ce tour.

    Argent du [J1]
    75
    Trésorerie [TU]
    110
    Trains [TU]
    2
    Actions [TU] du [J1]
    3
  6. Tour d'opérations 1.1 À travers la montagne Phase Jaune

    Elle pose deux tuiles jaunes. L'une traverse une montagne et coûte 40, mais le pouvoir de la [TU] lui fait toucher 60 de la banque : elle gagne 20.

    Les montagnes sont le seul terrain payant.

    Argent du [J1]
    75
    Trésorerie [TU]
    130
    Trains [TU]
    2
    Actions [TU] du [J1]
    3
  7. Tour d'opérations 1.1 Verser Phase Jaune

    Le train 2 va de la ville de la [TU] (30) à une autre ville (20) : 50. La [TU] verse : 10 par action. Le [J1] en a 3 et touche 30 ; les 2 en trésorerie rapportent 20 à la compagnie elle-même.

    50 est inférieur au cours (70) : il ne monte pas, mais le marqueur passe au bas de sa pile et opérera après les autres à 70.

    Argent du [J1]
    105
    Trésorerie [TU]
    150
    Trains [TU]
    2
    Actions [TU] du [J1]
    3
  8. Tour d'opérations 1.2 Retenir pour un deuxième train Phase Jaune

    Elle refait 50, mais cette fois la [TU] retient tout : 50 en trésorerie. Le cours baisse d'une case.

    Tout ou rien : pas de demi-dividende.

    Argent du [J1]
    105
    Trésorerie [TU]
    200
    Trains [TU]
    2
    Actions [TU] du [J1]
    3
  9. Tour d'opérations 1.2 Un deuxième train 2 Phase Jaune

    Elle achète un autre 2 pour 100. Une mineure ne peut pas avoir plus de 2 trains.

    Argent du [J1]
    105
    Trésorerie [TU]
    100
    Trains [TU]
    2 + 2
    Actions [TU] du [J1]
    3
  10. Fin du cycle 1 Exportation Phase Vert

    Aucun train vert n'est encore sorti : pas de tour de fusions. Avant le tour de bourse, on exporte le train du haut de la pile. C'est un 2, donc tous les 2 restants partent. Le premier 3 est découvert et la phase verte commence.

    Si l'exportation déclenche la phase verte, ce cycle n'a pas non plus de tour de fusions.

    Argent du [J1]
    105
    Trésorerie [TU]
    100
    Trains [TU]
    2 + 2
    Actions [TU] du [J1]
    3
  11. Vers le cycle 2 Et maintenant ? Phase Vert

    On peut désormais lancer une mineure avec une enchère qui donne un cours allant jusqu'à 110. À la fin du cycle 2, la [TU] et la [RE], toutes deux au [J1], pourront fusionner en une majeure si elles sont connectées. Leurs deux trains 2 rouilleront avec le premier 4.

    Argent du [J1]
    105
    Trésorerie [TU]
    100
    Trains [TU]
    2 + 2
    Actions [TU] du [J1]
    3

Railways of the Lost Atlas — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale, indiquée explicitement dans les règles comme l'une des caractéristiques du jeu.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Il n'y a pas de seuil de lancement classique : une compagnie Minor est lancée immédiatement lorsqu'un joueur remporte son enchère (l'offre gagnante finance sa trésorerie et le gagnant obtient le certificat de président) ; une compagnie Major est formée immédiatement lorsqu'un vote de fusion entre deux Minors réussit — la notion classique de « % d'actions vendues » ne s'applique pas
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie (certificat de président plus un certificat ordinaire pour les Minors, ou certificat de président plus quatre certificats ordinaires pour les Majors) — le même pourcentage pour les mineures et les majeures
  • Les règles standard (Micro, Courte et Complète) indiquent explicitement qu'il n'y a aucune limite de certificats ; seule la variante optionnelle « Bank Break » en impose une : 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 10

Argent selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : 450 (disponible uniquement avec la partie courte)
  • 3 joueurs : 300
  • 4 joueurs : 275
  • 5 joueurs : 220 (disponible uniquement avec la partie complète)
  • Mode Micro (2 ou 3 joueurs) : 225 chacun, avec seulement 4 cycles et sans exportation de trains
  • Les règles ne précisent aucun symbole monétaire particulier ; tous les montants sont des nombres nus

Fin de partie (end game triggers)

  • La partie se termine après un nombre fixe de cycles : 4 dans la partie courte, 6 dans la partie complète (un cycle = tour de bourse + 2 tours d'opérations + tour de fusions)
  • À la fin du dernier cycle, toutes les actions sont liquidées au cours du marché et le joueur le plus riche gagne (les trésoreries des compagnies ne comptent pas dans le décompte final)
  • Si le président d'une compagnie fait faillite, il est habituel de terminer la partie immédiatement ; on peut aussi éliminer le joueur en faillite et continuer avec les autres

Nombre de phases

  • 4 phases nommées d'après la couleur de tuile disponible : Jaune (initiale), Vert, Pourpre et Gris
  • Le passage au Vert et au Pourpre est déclenché lorsque le premier train de la couleur correspondante est acheté ou exporté ; l'exportation automatique d'un train au début de chaque cycle peut aussi provoquer ce changement
  • D'après les données croisées de l'approvisionnement en trains et en tuiles (55 jaunes, 43 vertes, 27 pourpres, 5 grises) et le texte des règles, le Vert semble commencer avec le premier train 3, le Pourpre avec le premier train 5, et le Gris avec le premier train 7/∞ — cette correspondance exacte train-couleur n'apparaît pas sous forme de tableau unique dans les règles et a été reconstruite en croisant les sources ; à vérifier manuellement si une précision absolue est nécessaire

Liste des trains et prix

  • Train 2 — 100 (7 exemplaires) — rouille lorsque le premier train 4 est acheté — limite 2 (mineure) / aucune (majeure)
  • Train 3 — 200 (5 exemplaires, +1 supplémentaire dans les parties à 5 joueurs) — rouille lorsque le premier train 6 est acheté — limite 2 (mineure) / 4 (majeure)
  • Train 4 — 300 (4 exemplaires) — rouille lorsque le premier train 7 ou ∞ est acheté — limite 2 (mineure) / 3 (majeure)
  • Train 5 — 450 (3 exemplaires) — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
  • Train 6 — 550 (2 exemplaires) — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
  • Train 7 — 750 — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)
  • Train ∞ (Diesel) — 1.000, ou 800 en échangeant n'importe quel train non rouillé — approvisionnement conçu comme illimité — ne rouille jamais — limite 1 (mineure) / 2 (majeure)

Liste des privées

  • Le jeu n'a pas de « privées » classiques : à leur place, il y a 12 compagnies mineures, chacune dotée d'un pouvoir permanent, qui s'obtiennent aux enchères (mise minimale 120, par paliers de 5) au lieu d'avoir un prix fixe
  • AD Adaptive — établit son siège dans n'importe quelle ville de base vide, au choix du président fondateur
  • AG Agricultural — peut poser une tuile jaune supplémentaire après avoir amélioré une tuile
  • BR Bridging — peut poser des tuiles de pont sur des hexagones d'eau au lieu de voie jaune normale (non incluse dans la partie courte)
  • EM Eastern Mining — siège sur une tuile spéciale avec son propre ensemble d'améliorations
  • EA Expansive — dispose d'un jeton hub supplémentaire qu'elle peut poser en payant 40
  • ER Express — augmente d'un arrêt la portée d'un train tant qu'elle n'en possède qu'un seul
  • NP Northern Port — siège sur une tuile spéciale avec son propre ensemble d'améliorations
  • OV Overnight — peut passer des villes pleines de jetons en traçant une route (non incluse dans la partie courte)
  • RE Resourceful — ses trains rouillés peuvent être utilisés une fois de plus avant d'être défaussés
  • SP Spacious — dispose toujours d'un emplacement de train supplémentaire au-delà de la limite en vigueur (non incluse dans la partie courte)
  • SU Suburban — vient avec 2 jetons de banlieue, qui génèrent chacun +10 de revenu
  • TU Tunneling — gagne 60 dans sa trésorerie chaque fois qu'elle paie le coût de creusement d'une montagne (gain net de 20)

Liste des compagnies

  • 6 compagnies « majeures », chacune avec deux options de nom/identité : Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate et Unlimited
  • Elles n'ont pas de ville de siège fixe : elles naissent de la fusion de deux mineures et en héritent l'emplacement et les pouvoirs spéciaux
  • Chaque majeure a 9 certificats (1 de président à 20 % + 8 ordinaires à 10 %) et 4 jetons de gare

Mécaniques spécifiques

  • Carte modulaire construite avec des tuiles tri-hexagonales pendant la mise en place ; il n'y a aucun plateau imprimé fixe
  • 12 mineures dotées d'un pouvoir propre et permanent, fusionnables en 6 majeures lors d'un tour de fusions (MR) dédié au sein de chaque cycle
  • Tuiles « de projet » qui, au lieu d'être posées sur la carte, transforment une ville existante en « capitale »
  • Trains « leader » qu'une mineure tout juste lancée peut acheter au début de son premier tour d'opérations
  • Trois formats dans la même boîte : Micro, court (4 cycles) et complet (6 cycles)
  • Variantes optionnelles incluses dans les règles : Bank Break (fin par épuisement de la banque au lieu de cycles fixes), Headquarters, fusions hostiles par vote des actionnaires, destinations lointaines à valeur variable, entre autres

Vente d'urgence (emergency sell)

Suit le même ordre que 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, et si cela ne suffit toujours pas, le président vend ses actions personnelles une par une jusqu'à réunir le nécessaire ou ne plus rien avoir, moment où il est considéré en faillite. Mais il y a deux différences avec 1830 : les protections que 1830 suspend normalement lors d'une vente forcée — conserver la présidence de la compagnie active, et la limite de 50 % dans la réserve — restent ici en vigueur pour les actions de cette compagnie en particulier ; et les baisses de cours de tout l'épisode de vente forcée ne s'appliquent qu'à la fin, d'une case par compagnie concernée au total, au lieu de baisser à chaque vente individuelle.

Comparaison avec 1830

1. La carte se construit pendant la mise en place, elle n'est pas fixe
Railways of the Lost Atlas n'a pas de plateau imprimé comme 1830 : la carte est assemblée avec des tuiles tri-hexagonales pendant la mise en place de la partie, de sorte que chaque séance se joue sur un territoire différent.

2. Des mineures dotées chacune d'un pouvoir propre et permanent
Chacune des 12 compagnies mineures possède sa propre capacité spéciale (par exemple, des bonus pour construire des ponts ou des tunnels, ou la capacité de passer des villes pleines). Dans 1830, les compagnies privées ont des pouvoirs, mais les compagnies publiques n'ont rien qui les distingue les unes des autres.

3. Les mineures fusionnent physiquement en majeures, lors d'un tour dédié
Fusionner deux mineures est aussi simple que de réunir leurs cartes et de poser dessus la carte d'une majeure disponible : les actions sont converties, les trésoreries s'additionnent et la nouvelle majeure conserve les pouvoirs spéciaux des deux mineures d'origine. Cette fusion a lieu lors d'un tour de fusions (MR) dédié au sein de chaque cycle, après les deux tours d'opérations. Dans 1830, il n'existe aucun mécanisme de fusion entre compagnies, ni aucun tour équivalent.

4. Des tuiles « de projet » qui ne sont jamais posées sur la carte
Dans la même pioche de tuiles, certaines sont spéciales et, lorsqu'elles sortent, ne sont pas posées sur le plateau : à la place, celui qui les prend choisit une ville existante et la transforme directement en « capitale », de plus grande valeur. Cette façon de modifier la carte sans y poser de tuile physique n'existe pas dans 1830.

5. Des trains « leader » achetables en début de tour pour accélérer le rythme
Une compagnie mineure tout juste lancée peut acheter un train spécial « leader » au début de son premier tour d'opérations pour rattraper plus vite son retard. Dans 1830, il n'existe aucun mécanisme équivalent pour aider les compagnies qui sont à la traîne.

6. Plusieurs formats dans la même boîte
Le jeu comprend un mode « Micro » pour s'initier, une version courte (4 cycles) et une version complète (6 cycles), qui ajustent la durée, l'espace de jeu et la difficulté. 1830 ne propose pas ce type de variantes de format dans la même édition.

7. Cadre de fantasy, et non historique
Contrairement à 1830 et à l'immense majorité des titres 18xx (situés à des moments historiques réels), Railways of the Lost Atlas se déroule dans un monde de fantasy inventé, sans prétention de simuler un quelconque chemin de fer réel.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →