← Wszystkie gry

18Ireland

Autor: Ian Scrivins

Spółki pięcioakcyjne, które łączą się (czasem wrogo) w spółki dziesięcioakcyjne, z małym bankiem i dwuetapowym starzeniem się pociągów.

18Ireland Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • 5 spółek prywatnych: zawsze Dalkey i Dublin & Kingstown, plus 3 losowe
  • Jedną spółkę mniejszą usuwa się losowo (nigdy [DKR]); pozostałe wchodzą w losowej kolejności
  • Licytacja spółek prywatnych
  • Dużych spółek nie ma: przyjdą z fuzjami
Runda giełdowa ×1
  • Sprzedać, a potem kupić, albo założyć spółkę
  • Założenie mniejszej: licytacja certyfikatu dyrektora (40%), minimum £100
  • Można założyć tylko tę mniejszą, której jest kolej
  • Od fazy 6 duże też zakłada się bezpośrednio
Runda operacyjna ×2
  • Przychody spółek prywatnych
  • Każda spółka, od najwyższego kursu:
  • 1. Wyemitować lub odkupić 1 akcję
  • 2. Tory: żółta albo ulepszenie, i druga żółta za £20
  • 3. Stacja
  • 4. Pociągi (liczą się krawędzie heksów)
  • 5. Wypłacić albo zatrzymać
  • 6. Kupić pociągi (zawsze musi jakiś mieć)
Runda fuzji ×1
  • Od fazy 4, po ostatniej rundzie operacyjnej
  • 2 lub 3 połączone spółki mniejsze łączą się w dużą
  • Głosują akcjonariusze; wniosek może przejść wbrew prezesowi
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Bank (£4 000) się wyczerpuje: dogrywa się zestaw rund operacyjnych
  • Kurs dochodzi do £260: kończy się bieżąca runda
  • Bankructwo: natychmiastowy koniec
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji

Elementy

Gracze
  • Pieniądze (bardzo mało: £250 przy 4 graczach)
  • Akcje i spółki prywatne
Spółki mniejsze
  • 5 akcji (40/20/20/20), uruchamiane przy 40%
  • Jedna stacja, macierzysta
  • Maksymalnie 60% na gracza
Spółki duże
  • 10 akcji, powstają z fuzji spółek mniejszych
  • Uruchamiane przy 20%
  • Maksymalnie 70% na gracza
Bank
  • £4 000
  • Nowe pociągi i pociągi zdegradowane (1H', 2H', 3H')
  • Pula
Mapa
  • Tor szeroki: po nim jeżdżą pociągi
  • Tor wąski: nie jeździ się po nim, ale dolicza przystanki, które z niego odchodzą
  • Zasięg w krawędziach heksów

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Spółki mniejsze Oferta za certyfikat dyrektora i każda akcja z [IPO]: wszystko do skarbca
  • Bank Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
  • Bank Spółki mniejsze Zatrzymany przychód i dywidendy z akcji w [IPO]
  • Spółki mniejsze Bank Pociągi, teren i druga płytka (£20)
  • Spółki mniejsze Spółki duże Fuzja: akcje, pociągi, pieniądze i stacje
  • Gracze Spółki mniejsze Płacenie za pociągi z własnej kieszeni, jeśli nie ma pociągu w zasięgu

Fazy

2
Start
2H · £80
Jeszcze bez fuzji
4
1. pociąg 4H
4H · £180
Fuzje; spółki mogą kupować spółki prywatne
6
1. pociąg 6H
6H · £300
2H stają się 1H'; duże można zakładać przez [IPO]
8
1. pociąg 8H
8H · £440
4H stają się 2H'; już nie zakłada się mniejszych; spółki prywatne się zamykają
10
1. pociąg 10H
10H · £550
6H stają się 3H'; pociągi można wymieniać po ich wartości
D
1. pociąg D
D · £770
  • Pociąg, który rdzewieje, nie znika od razu: jego zdegradowana strona, z połową zasięgu, wraca do banku dla chętnych.
  • Przy tak małej gotówce spółki mniejsze są małe i słabe: partia kręci się wokół tego, kiedy i z kim je połączyć.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy według zasad z 18xx.games, partia na 4 graczy (po £250). Śledzimy [G1] i mniejszą [DDR] z siedzibą w Dublinie przez rundę giełdową 1 i dwie następujące po niej rundy operacyjne.

  1. Przed startem Spółki mniejsze w kolejce Faza 2

    Jedną spółkę mniejszą usunięto losowo, a pozostałe ułożono w losowej kolejności. Założyć można tylko pierwszą w kolejce: w tej partii to [DDR] z siedzibą w Dublinie.

    Pieniądze [G1]
    £250
    Skarbiec [DDR]
    —
    Kurs [DDR]
    —
    Pociągi [DDR]
    —
  2. Licytacja spółek prywatnych Dalkey Faza 2

    [G1] bierze Dalkey Atmospheric Railway za jej cenę, £20. Daje £5 w każdej rundzie operacyjnej i blokuje Wicklow.

    Pieniądze [G1]
    £230
    Skarbiec [DDR]
    —
    Kurs [DDR]
    —
    Pociągi [DDR]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Licytacja [DDR] Faza 2

    [G1] otwiera licytację certyfikatu dyrektora [DDR] (40%) i wygrywa ją za £120. Cała oferta idzie do skarbca. Cena emisyjna to najwyższa wartość nieprzekraczająca połowy oferty: £60.

    Założenie spółki zajmuje całą turę: nie można tego zrobić po sprzedaży.

    Pieniądze [G1]
    £110
    Skarbiec [DDR]
    £120
    Kurs [DDR]
    £60
    Pociągi [DDR]
    —
  4. Runda giełdowa 1 Jeszcze jedna akcja Faza 2

    W następnej turze kupuje 20% z [IPO] za £60. Kapitalizacja przyrostowa: pieniądze idą do [DDR].

    Pieniądze [G1]
    £50
    Skarbiec [DDR]
    £180
    Kurs [DDR]
    £60
    Pociągi [DDR]
    —
  5. Runda giełdowa 1 Pas Faza 2

    Ma już 60%, maksimum w spółce mniejszej, i pasuje. Gdy wszyscy spasują, runda się kończy.

    Pieniądze [G1]
    £50
    Skarbiec [DDR]
    £180
    Kurs [DDR]
    £60
    Pociągi [DDR]
    —
  6. Runda operacyjna 1.1 Przychód z Dalkey Faza 2

    Runda zaczyna się od wypłat spółek prywatnych: [G1] dostaje £5.

    Pieniądze [G1]
    £55
    Skarbiec [DDR]
    £180
    Kurs [DDR]
    £60
    Pociągi [DDR]
    —
  7. Runda operacyjna 1.1 Na Drogheda Faza 2

    [DDR] kładzie żółtą płytkę Dundalk & Drogheda, na północ od Dublina: miasteczko i miasto za £10. Mogłaby położyć drugą żółtą za £20, ale oszczędza pieniądze.

    Jeśli pierwszą akcją jest ulepszenie, drugiej płytki już nie ma.

    Pieniądze [G1]
    £55
    Skarbiec [DDR]
    £180
    Kurs [DDR]
    £60
    Pociągi [DDR]
    —
  8. Runda operacyjna 1.1 Bez pociągu, w dół Faza 2

    Nie ma jeszcze pociągu, nic nie zarabia i kurs spada o pole: z £60 na £55.

    Pieniądze [G1]
    £55
    Skarbiec [DDR]
    £180
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    —
  9. Runda operacyjna 1.1 Pociąg 2H Faza 2

    Kupuje z banku 2H za £80. Posiadanie pociągu jest obowiązkowe. 2H może przekroczyć 2 krawędzie heksów, czyli dotknąć 3 heksów.

    Pieniądze [G1]
    £55
    Skarbiec [DDR]
    £100
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    2H
  10. Runda operacyjna 1.2 Pociąg jedzie Faza 2

    Kolejny przychód z Dalkey (£5). 2H jedzie z Dublina (£30) do Drogheda (£10): £40.

    Gdyby od Drogheda odchodził wąski tor, przystanki na nim też by się liczyły.

    Pieniądze [G1]
    £60
    Skarbiec [DDR]
    £100
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    2H
  11. Runda operacyjna 1.2 Wypłata Faza 2

    Wypłaca £8 na każdą akcję 20%. [G1] z 3 akcjami dostaje £24, a 2 akcje, które są jeszcze w [IPO], płacą £16 samej [DDR].

    Pieniądze [G1]
    £84
    Skarbiec [DDR]
    £116
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    2H
  12. Runda operacyjna 1.2 Kurs stoi Faza 2

    £40 nie sięga kursu (£55), więc zostaje on w miejscu. Żeby pójść o pole w górę, trzeba wypłacić co najmniej tyle, ile wynosi kurs; spółka mniejsza, która wypłaci dwa razy tyle, idzie o dwa pola.

    Pieniądze [G1]
    £84
    Skarbiec [DDR]
    £116
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    2H
  13. Runda operacyjna 1.2 Drugi pociąg Faza 2

    Kupuje drugi 2H za £80. Jest już na limicie: spółka mniejsza może mieć 2 pociągi.

    Pieniądze [G1]
    £84
    Skarbiec [DDR]
    £36
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    2 × 2H
  14. Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza 2

    W fazie 2 nie ma rundy fuzji: wraca się prosto na giełdę, gdzie będzie można założyć następną spółkę mniejszą z kolejki. Gdy wyjdzie pierwszy 4H, [DDR] będzie mogła połączyć się z sąsiednimi mniejszymi i stać się dużą spółką.

    Pieniądze [G1]
    £84
    Skarbiec [DDR]
    £36
    Kurs [DDR]
    £55
    Pociągi [DDR]
    2 × 2H

18Ireland — Podsumowanie


Typ kapitalizacji

  • Kapitalizacja przyrostowa: spółka pobiera cenę emisyjną (par) za każdym razem, gdy faktycznie sprzedana zostaje jedna z jej akcji.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Spółki główne zostają uruchomione po sprzedaży 20% akcji; koleje mniejsze uruchamiają się przy 40%
  • Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 70% spółki głównej ani więcej niż 60% (limit domyślny) spółki mniejszej
  • Limit certyfikatów na gracza: 3 graczy — 16; 4 graczy — 12; 5 graczy — 10; 6 graczy — 8

Gotówka startowa zależnie od liczby graczy

  • 3 graczy: £330 gotówki startowej (limit certyfikatów: 16)
  • 4 graczy: £250 gotówki startowej (limit certyfikatów: 12)
  • 5 graczy: £200 gotówki startowej (limit certyfikatów: 10)
  • 6 graczy: £160 gotówki startowej (limit certyfikatów: 8)
  • Bank zaczyna z £4,000 (lub £5,000 z opcjonalnym wariantem większego banku)

Warunki końca gry

  • Bankowi kończą się pieniądze: bieżący pełny zestaw rund operacyjnych zostaje dokończony
  • Spółka bankrutuje: natychmiastowy koniec
  • Cena akcji dochodzi do oznaczonego pola końca gry na tabeli giełdy: gra kończy się po zakończeniu bieżącej rundy (nie trzeba czekać na pełny zestaw rund operacyjnych)

Liczba faz

  • 6 faz (2, 4, 6, 8, 10, D), wywoływanych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
  • Faza 4: spółki prywatne można już wykupywać, a spółki mogą zacząć łączyć się ze sobą
  • Faza 6: spółki główne można już zakładać bezpośrednio przez IPO, a nie tylko przez łączenie spółek mniejszych
  • Faza 8: spółek mniejszych nie można już zakładać, a wszystkie pozostałe spółki prywatne się zamykają
  • Faza 10: zardzewiałe pociągi można wymienić po wartości nominalnej na mocniejszy pociąg

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2H — £80 (7 dostępnych; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 6H)
  • Pociąg 1H' — £40 (7 dostępnych, ukryty, dopóki jego odpowiednik nie zardzewieje) — pomniejszona wersja, która zastępuje zardzewiały 2H; całkowicie wycofywany po zakupie pierwszego pociągu 8H
  • Pociąg 4H — £180 (5 dostępnych; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 8H) — jego zakup umożliwia fuzje między spółkami
  • Pociąg 2H' — £90 (5 dostępnych, ukryty, dopóki jego odpowiednik nie zardzewieje) — całkowicie wycofywany po zakupie pierwszego pociągu 10H
  • Pociąg 6H — £300 (4 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 10H) — jego zakup umożliwia zakładanie spółek głównych bezpośrednio przez IPO
  • Pociąg 3H' — £150 (4 dostępne, ukryty, dopóki jego odpowiednik nie zardzewieje) — całkowicie wycofywany po zakupie pierwszego pociągu D
  • Pociąg 8H — £440 (3 dostępne) — jego zakup oznacza, że spółek mniejszych nie można już zakładać, a wszystkie pozostałe spółki prywatne się zamykają
  • Pociąg 10H — £550 (2 dostępne) — jego zakup umożliwia wymianę starych pociągów po wartości nominalnej; ze zniżką przy wymianie 3H' lub 8H
  • Pociąg D — £770 (bez limitu) — ostatni dostępny typ; ze zniżką przy wymianie 3H', 8H lub 10H
  • Zasięg pociągu mierzy się liczbą przekroczonych krawędzi pól (nie przystanków), oznaczoną literą „H”

Lista spółek prywatnych

  • 18Ireland definiuje 11, ale w każdej grze w użyciu jest tylko 5: Dalkey Atmospheric Railway i Dublin & Kingstown Railway są zawsze, plus 3 kolejne wybrane losowo spośród pozostałych 9
  • Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, przychód £5 — blokuje pole Wicklow, dopóki nie zostanie kupiona lub zamknięta
  • Donegal Railway (DR) — £30, przychód £7 — pozwala położyć dwie połączone wąskotorowe żółte płytki w Donegal i na jednym sąsiednim polu; zamyka się po użyciu
  • Board of Works (BoW) — £40, przychód £9 — pozwala dwukrotnie położyć żółtą płytkę bez płacenia kosztów terenu; zamyka się po drugim użyciu
  • City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, przychód £10 — dodaje żeton +£10 do portu (Belfast, Londonderry lub Rosslare); zamyka się po użyciu
  • Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, przychód £10 — pozwala położyć dwie połączone wąskotorowe żółte płytki w Tralee i Dingle; zamyka się po użyciu
  • Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, przychód £12 — blokuje pole H4, dopóki nie zostanie kupiona lub zamknięta; właściciel może położyć tam darmową żółtą płytkę
  • Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, przychód £15 — dodaje żeton +£20 do Galway; zamyka się po użyciu
  • River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, przychód £10 — łączy Dromod i Limerick, dodając wartość drugiego miasta do jednego pociągu
  • William Dargan Esq. (WDE) — £90, przychód £10 — pozwala na drugie ulepszenie płytki w rundzie operacyjnej, za £30 ze skarbca
  • The Irish Mail (TIM) — £110, przychód £20 — pozwala umieścić pole poza mapą w pobliżu Londonderry, Kingstown lub Waterford; zamyka się po użyciu
  • Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, przychód £0 — właściciel obejmuje prezesurę DKR, ustala jej cenę emisyjną na połowę zwycięskiej oferty, kładzie pociąg 2H na jej karcie i wpłaca resztę oferty do jej skarbca

Lista spółek

  • 7 spółek głównych (10 akcji, uruchomienie przy 20%, limit własności 70%): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — żadna nie ma stałej stacji macierzystej: powstają przez łączenie spółek mniejszych albo są zakładane bezpośrednio przez IPO od fazy 6
  • 14 możliwych spółek mniejszych (5 akcji, uruchomienie przy 40%, limit własności 60%; jedna jest losowo usuwana przy przygotowaniu gry, z wyjątkiem DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (na pewno w grze); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Spółki zaczynają z 5 akcjami i mogą się łączyć (czasem wrogo), by stać się spółką 10-akcyjną, z głosowaniem akcjonariuszy (liczą się nawet akcje niczyje z puli banku)
  • Pociągi rdzewieją w dwóch etapach: najpierw stają się pomniejszone (można je odkupić w „ukrytej” wersji o połowie zasięgu i połowie ceny), a dopiero później są całkowicie wycofywane
  • Zasięg mierzony krawędziami pól (nie przystankami), z osobną siecią wąskotorową, która łączy się automatycznie bez żetonów i dodaje dodatkowy przychód
  • Zmienne przygotowanie gry zarówno dla spółek prywatnych (5 z 11 możliwych), jak i mniejszych (jedna jest losowo usuwana, z wyjątkiem DKR)
  • Wymiana starych pociągów po wartości nominalnej na mocniejsze po nadejściu fazy 10
  • Specjalny bonus od River Shannon Shipping Co łączącej Dromod i Limerick

Awaryjna sprzedaż

Zachowuje tę samą kolejność co 1830 — skarbiec, potem osobista gotówka prezesa, potem przymusowa sprzedaż osobistych akcji prezesa — ale zaostrza moment, w którym ten ostatni krok może się w ogóle zacząć: spółka nie może przejść do awaryjnej sprzedaży, jeśli stać ją już na jakikolwiek pociąg, także ze zniżką lub wymieniany, więc ta opcja otwiera się dopiero, gdy naprawdę nie ma nic osiągalnego cenowo. Pociągi trzeba tu też kupować w każdej rundzie operacyjnej, nie tylko wtedy, gdy trasa go wymaga, a spółka zmuszona do zakupu może to zrobić tylko od banku, nigdy z zasobów innej spółki.

Porównanie z 1830

1. Spółki zaczynają z zaledwie 5 akcjami, a nie 10
W 1830 każda spółka publiczna ma od początku 10 akcji. W 18Ireland jest do 14 możliwych spółek z zaledwie 5 akcjami każda (jedna zawsze w grze, inna wybrana losowo); ten mniejszy rozmiar jest normalnym stanem początkowym każdej spółki.

2. Fuzje — czasem wrogie — by stać się spółką 10-akcyjną
Dwie spółki 5-akcyjne mogą się połączyć w jedną spółkę 10-akcyjną. Akcjonariusze obu spółek głosują za lub przeciw; nawet akcje leżące w puli banku „głosują” zależnie od tego, czy fuzja podniosłaby, czy obniżyła ich wartość. Jeśli głosowanie przejdzie, fuzja dochodzi do skutku, nawet jeśli prezes jednej ze spółek jej nie chce. W 1830 spółki publiczne nigdy nie mogą się ze sobą łączyć.

3. Pociągi rdzewieją w dwóch etapach, a nie naraz
Gdy pociąg staje się przestarzały, najpierw „rdzewieje”: można go odkupić od banku za połowę ceny, ale z połową możliwości, i pozostaje w grze w tym pomniejszonym stanie. Dopiero później całkowicie „gnije” i jest usuwany. W 1830 przestarzały pociąg jest usuwany od razu, bez takiego etapu pośredniego.

4. Spółki mogą trwale zostać w tyle
Projekt godzi się z tym, że niektóre z 13 startowych spółek 5-akcyjnych po prostu nie rozkwitną (z powodu niedoinwestowania, izolacji geograficznej lub złego momentu założenia) i pozostaną w tyle przez całą grę, zamiast wymuszać, by każda spółka była równie istotna, jak ma to tendencję robić 1830.

5. Głos puli banku może rozstrzygnąć fuzję
Pozwolenie, by niczyje akcje w puli banku „głosowały” nad fuzją zależnie od wpływu na ich własną wartość, to mechanika bez odpowiednika w 1830, gdzie akcje w puli są czysto bierne.

6. Irlandzkie realia i funty szterlingi
Gra rozgrywa się w Irlandii i używa funtów (£) jako waluty, co wzmacnia tożsamość historyczną dość odmienną od północno-wschodniego USA z 1830.

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →