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18Ireland

Auteur : Ian Scrivins

Des compagnies à 5 actions qui fusionnent (parfois de façon hostile) en compagnies à 10 actions, avec une petite banque et une obsolescence des trains en deux temps.

18Ireland Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • 5 privées : la Dalkey et la Dublin & Kingstown toujours, plus 3 au hasard
  • On retire une mineure au hasard (jamais la [DKR]) ; les autres arrivent dans un ordre aléatoire
  • Enchères des privées
  • Pas de majeures au départ : elles naîtront des fusions
Tour de bourse ×1
  • Vendre puis acheter, ou bien fonder
  • Fonder une mineure : enchère sur le certificat de directeur (40 %), £100 minimum
  • Seule la mineure suivante de la file peut être fondée
  • Dès la phase 6, les majeures peuvent aussi être fondées directement
Tour d'opérations ×2
  • Revenus des privées
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Émettre ou racheter 1 action
  • 2. Voie : une jaune ou une amélioration, et une deuxième jaune pour £20
  • 3. Jeton
  • 4. Trains (ils comptent des côtés d'hexagone)
  • 5. Verser ou retenir
  • 6. Acheter des trains (il faut toujours en avoir)
Tour de fusions ×1
  • Dès la phase 4, après le dernier tour d'opérations
  • 2 ou 3 mineures connectées fusionnent en une majeure
  • Les actionnaires votent, et la proposition peut passer contre l'avis du président
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque (£4.000) s'épuise : on termine la série de tours d'opérations
  • Un cours atteint £260 : on termine le tour en cours
  • Une faillite : fin immédiate
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions

Éléments

Joueurs
  • Argent (très peu : £250 à 4 joueurs)
  • Actions et privées
Mineures
  • 5 actions (40/20/20/20), lancées à 40 %
  • Un seul jeton, celui de départ
  • 60 % maximum par joueur
Majeures
  • 10 actions, nées de la fusion de mineures
  • Lancées à 20 %
  • 70 % maximum par joueur
Banque
  • £4.000
  • Trains neufs et trains dégradés (1H', 2H', 3H')
  • Marché
Carte
  • Voie large : là où roulent les trains
  • Voie étroite : on n'y roule pas, mais elle ajoute les arrêts qui y sont rattachés
  • Distance en côtés d'hexagone

Par où passe l'argent

  • Joueurs Mineures L'enchère du directeur et chaque action de l'[IPO] : tout va en trésorerie
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes
  • Banque Mineures Recettes retenues et dividendes des actions de l'[IPO]
  • Mineures Banque Trains, terrain et deuxième tuile (£20)
  • Mineures Majeures Fusion : actions, trains, argent et jetons
  • Joueurs Mineures Payer des trains de sa poche, si aucun train n'est abordable

Phases

2
Début
2H · £80
Pas encore de fusions
4
1er train 4H
4H · £180
Fusions ; les compagnies peuvent acheter des privées
6
1er train 6H
6H · £300
Les 2H deviennent des 1H' ; les majeures peuvent être fondées par [IPO]
8
1er train 8H
8H · £440
Les 4H deviennent des 2H' ; plus de nouvelles mineures ; les privées ferment
10
1er train 10H
10H · £550
Les 6H deviennent des 3H' ; on peut échanger des trains contre leur valeur
D
1er train D
D · £770
  • Un train qui rouille ne disparaît pas d'un coup : sa face dégradée, avec moitié moins de portée, retourne à la banque pour qui la veut.
  • Avec si peu d'argent, les mineures sont petites et fragiles : la partie tourne autour du moment et du partenaire de fusion.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de 18xx.games, partie à 4 joueurs (£250 chacun). On suit le [J1] et la mineure [DDR], basée à Dublin, pendant le tour de bourse 1 et les deux tours d'opérations qui suivent.

  1. Avant de commencer Les mineures en file Phase 2

    On a retiré une mineure au hasard et placé les autres dans un ordre aléatoire. Seule la première de la file peut être fondée : dans cette partie, la [DDR], basée à Dublin.

    Argent du [J1]
    £250
    Trésorerie [DDR]
    —
    Cours [DDR]
    —
    Trains [DDR]
    —
  2. Enchères des privées La Dalkey Phase 2

    Le [J1] remporte la Dalkey Atmospheric Railway à son prix, £20. Elle rapporte £5 à chaque tour d'opérations et bloque Wicklow.

    Argent du [J1]
    £230
    Trésorerie [DDR]
    —
    Cours [DDR]
    —
    Trains [DDR]
    —
  3. Tour de bourse 1 Enchère sur la [DDR] Phase 2

    Le [J1] ouvre l'enchère sur le certificat de directeur de la [DDR] (40 %) et la remporte à £120. Toute l'enchère va en trésorerie. Le prix de lancement est le plus haut qui ne dépasse pas la moitié de l'enchère : £60.

    Fonder occupe tout le tour : on ne peut pas le faire après avoir vendu.

    Argent du [J1]
    £110
    Trésorerie [DDR]
    £120
    Cours [DDR]
    £60
    Trains [DDR]
    —
  4. Tour de bourse 1 Une action de plus Phase 2

    Au tour suivant, il achète 20 % de l'[IPO] pour £60. Capitalisation incrémentale : l'argent va à la [DDR].

    Argent du [J1]
    £50
    Trésorerie [DDR]
    £180
    Cours [DDR]
    £60
    Trains [DDR]
    —
  5. Tour de bourse 1 Passer Phase 2

    Il a déjà 60 %, le maximum pour une mineure, et passe. Quand tout le monde a passé, le tour se termine.

    Argent du [J1]
    £50
    Trésorerie [DDR]
    £180
    Cours [DDR]
    £60
    Trains [DDR]
    —
  6. Tour d'opérations 1.1 Revenu de la Dalkey Phase 2

    Le tour commence par le paiement des privées : le [J1] touche £5.

    Argent du [J1]
    £55
    Trésorerie [DDR]
    £180
    Cours [DDR]
    £60
    Trains [DDR]
    —
  7. Tour d'opérations 1.1 Vers Drogheda Phase 2

    La [DDR] pose la jaune de Dundalk & Drogheda, au nord de Dublin : un village et une ville à £10. Elle pourrait poser une deuxième jaune pour £20, mais garde son argent.

    Si la première action est une amélioration, il n'y a pas de deuxième tuile.

    Argent du [J1]
    £55
    Trésorerie [DDR]
    £180
    Cours [DDR]
    £60
    Trains [DDR]
    —
  8. Tour d'opérations 1.1 Sans train, ça baisse Phase 2

    Elle n'a pas encore de train, ne touche rien et le cours baisse d'une case : de £60 à £55.

    Argent du [J1]
    £55
    Trésorerie [DDR]
    £180
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    —
  9. Tour d'opérations 1.1 Un train 2H Phase 2

    Elle achète un 2H à la banque pour £80. Avoir un train est obligatoire. Un 2H peut franchir 2 côtés d'hexagone, c'est-à-dire toucher 3 hexagones.

    Argent du [J1]
    £55
    Trésorerie [DDR]
    £100
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    2H
  10. Tour d'opérations 1.2 Le train roule Phase 2

    Nouveau revenu de la Dalkey (£5). Le 2H va de Dublin (£30) à Drogheda (£10) : £40.

    S'il y avait une voie étroite rattachée à Drogheda, les arrêts de cette voie compteraient aussi.

    Argent du [J1]
    £60
    Trésorerie [DDR]
    £100
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    2H
  11. Tour d'opérations 1.2 Verser Phase 2

    Elle verse £8 par action de 20 %. Le [J1], avec 3, touche £24, et les 2 encore à l'[IPO] rapportent £16 à la [DDR] elle-même.

    Argent du [J1]
    £84
    Trésorerie [DDR]
    £116
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    2H
  12. Tour d'opérations 1.2 Le cours ne bouge pas Phase 2

    Les £40 n'atteignent pas le cours (£55), il reste donc en place. Pour monter d'une case, il faut verser au moins le cours ; une mineure qui en verse le double monte de deux cases.

    Argent du [J1]
    £84
    Trésorerie [DDR]
    £116
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    2H
  13. Tour d'opérations 1.2 Deuxième train Phase 2

    Elle achète un autre 2H pour £80. Elle est à la limite : une mineure peut avoir 2 trains.

    Argent du [J1]
    £84
    Trésorerie [DDR]
    £36
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    2 × 2H
  14. Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 2

    En phase 2, il n'y a pas de tour de fusions : on revient directement à la bourse, où l'on pourra fonder la mineure suivante de la file. Quand le premier 4H sortira, la [DDR] pourra fusionner avec des mineures voisines et devenir une majeure.

    Argent du [J1]
    £84
    Trésorerie [DDR]
    £36
    Cours [DDR]
    £55
    Trains [DDR]
    2 × 2H

18Ireland — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale : la compagnie encaisse le prix d'émission chaque fois que l'une de ses actions est effectivement vendue.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Les compagnies majeures sont lancées avec 20 % des actions vendues ; les mineures avec 40 %
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 70 % d'une compagnie majeure, ni plus de 60 % (seuil par défaut) d'une mineure
  • Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 10 ; 6 joueurs — 8

Argent selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : £330 au départ (limite de certificats : 16)
  • 4 joueurs : £250 au départ (limite de certificats : 12)
  • 5 joueurs : £200 au départ (limite de certificats : 10)
  • 6 joueurs : £160 au départ (limite de certificats : 8)
  • La banque commence avec £4.000 (ou £5.000 avec la variante optionnelle de la grande banque)

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
  • Une compagnie fait faillite : fin immédiate
  • Le cours d'une action atteint la case de fin de partie du tableau des cours : la partie se termine à la fin du tour en cours (inutile d'attendre la fin de toute la série d'opérations)

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 4, 6, 8, 10, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
  • Phase 4 : l'achat de compagnies privées est autorisé et les compagnies peuvent commencer à fusionner entre elles
  • Phase 6 : les majeures peuvent désormais être fondées directement par IPO, et pas seulement par fusion de mineures
  • Phase 8 : les mineures ne peuvent plus être fondées et toutes les privées restantes ferment
  • Phase 10 : les trains rouillés peuvent être échangés à leur valeur faciale contre un train plus puissant

Liste des trains et prix

  • Train 2H — £80 (7 exemplaires ; rouille avec le premier train 6H)
  • Train 1H' — £40 (7 exemplaires, caché jusqu'à ce que son train équivalent rouille) — version réduite qui remplace le 2H rouillé ; rouille complètement (est retiré) avec le premier train 8H
  • Train 4H — £180 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 8H) — son achat active les fusions entre compagnies
  • Train 2H' — £90 (5 exemplaires, caché jusqu'à ce que son équivalent rouille) — est retiré définitivement avec le premier train 10H
  • Train 6H — £300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 10H) — son achat permet de fonder des majeures directement par IPO
  • Train 3H' — £150 (4 exemplaires, caché jusqu'à ce que son équivalent rouille) — est retiré définitivement avec le premier train D
  • Train 8H — £440 (3 exemplaires) — à son achat, les mineures ne peuvent plus être fondées et toutes les privées restantes ferment
  • Train 10H — £550 (2 exemplaires) — son achat permet d'échanger les vieux trains à leur valeur faciale ; réduction en échangeant un 3H' ou un 8H
  • Train D — £770 (illimités) — le dernier type disponible ; réduction en échangeant un 3H', un 8H ou un 10H
  • La portée des trains se mesure en côtés d'hexagone traversés (et non en arrêts), indiquée par un « H »

Liste des privées

  • 18Ireland en définit 11, mais seules 5 sont présentes à chaque partie : Dalkey Atmospheric Railway et Dublin & Kingstown Railway sont toujours là, et 3 autres sont tirées au hasard parmi les 9 restantes
  • Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, revenu £5 — bloque l'hexagone de Wicklow jusqu'à son achat ou sa fermeture
  • Donegal Railway (DR) — £30, revenu £7 — permet de poser deux tuiles jaunes à voie étroite reliées à Donegal et à un hexagone adjacent ; ferme après utilisation
  • Board of Works (BoW) — £40, revenu £9 — permet de poser une tuile jaune sans payer le coût du terrain, deux fois ; ferme après la seconde utilisation
  • City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, revenu £10 — ajoute un jeton de +£10 à un port (Belfast, Londonderry ou Rosslare) ; ferme après utilisation
  • Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, revenu £10 — permet de poser deux tuiles jaunes à voie étroite reliées à Tralee et Dingle ; ferme après utilisation
  • Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, revenu £12 — bloque l'hexagone H4 jusqu'à son achat ou sa fermeture ; le propriétaire peut y poser une tuile jaune gratuitement
  • Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, revenu £15 — ajoute un jeton de +£20 à Galway ; ferme après utilisation
  • River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, revenu £10 — relie Dromod et Limerick, ajoutant la valeur de l'autre ville à un train
  • William Dargan Esq. (WDE) — £90, revenu £10 — permet une seconde amélioration de tuile par tour d'opérations, en payant £30 depuis la trésorerie
  • The Irish Mail (TIM) — £110, revenu £20 — permet de placer un hexagone hors carte près de Londonderry, Kingstown ou Waterford ; ferme après utilisation
  • Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, revenu £0 — le propriétaire prend la présidence de la DKR, en fixe le prix à la moitié de l'enchère, y place un train 2H et verse le reste de l'enchère dans sa trésorerie

Liste des compagnies

  • 7 majeures (10 actions, lancées à 20 %, limite de détention 70 %) : Great Southern & Western Railway (GSWR) ; Great Northern Railway Ireland (GNRI) ; Dublin & South Eastern Railway (DSER) ; Midland Great Western Railway (MGWR) ; Midland Railway North Counties Committee (MRNCC) ; Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR) ; Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — aucun siège fixe : elles naissent de la fusion de mineures ou sont fondées par IPO à partir de la phase 6
  • 14 mineures possibles (5 actions, lancées à 40 %, limite de détention 60 % ; une est retirée au hasard au début, sauf la DKR) : Londonderry & Enniskillen (LER) — G1 ; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21 ; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6 ; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6 ; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11 ; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (toujours en jeu) ; Grand Junction Railway (GJR) — D6 ; Ulster Railway (UR) — J4 ; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9 ; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10 ; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19 ; Central Ireland Railway (CIR) — G13 ; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13 ; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16

Mécaniques spécifiques

  • Compagnies qui commencent avec 5 actions et peuvent fusionner (parfois de manière hostile) pour en former une de 10, avec un vote des actionnaires (même les actions de la réserve de la banque comptent)
  • Trains qui rouillent en deux temps : d'abord ils sont réduits (et peuvent être rachetés dans leur version « cachée » à mi-portée et à moitié prix), et ce n'est que plus tard qu'ils sont retirés définitivement
  • Portée mesurée en côtés d'hexagone (et non en arrêts), avec un réseau à voie étroite séparé qui se connecte automatiquement sans jetons et ajoute des revenus supplémentaires
  • Mise en place variable des privées (5 sur 11 possibles) et des mineures (une est retirée au hasard, sauf la DKR)
  • Échange des vieux trains à leur valeur faciale contre des trains plus puissants à partir de la phase 10
  • Bonus spécial de la River Shannon Shipping Co reliant Dromod et Limerick

Vente d'urgence (emergency sell)

Elle suit le même ordre que dans 1830 — trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions personnelles du président —, mais durcit le moment où cette dernière étape peut même commencer : une compagnie ne peut pas passer en vente d'urgence si elle pouvait déjà se payer un train, y compris un train à prix réduit ou obtenu par échange, si bien que l'option ne s'ouvre que lorsqu'il n'y a vraiment rien d'abordable. Ici, les trains doivent aussi être achetés à chaque tour d'opérations, et pas seulement lorsqu'une route en a besoin, et une compagnie obligée d'acheter ne peut le faire qu'auprès de la banque, jamais dans le portefeuille d'une autre compagnie.

Comparaison avec 1830

1. Des compagnies qui commencent avec seulement 5 actions, et non 10
Dans 1830, toutes les compagnies publiques ont 10 actions dès le départ. Dans 18Ireland, il y a jusqu'à 14 compagnies possibles de seulement 5 actions chacune (une toujours en jeu, une autre tirée au hasard) ; cette taille réduite est l'état initial normal de toute compagnie.

2. Des fusions — parfois hostiles — pour devenir une compagnie de 10 actions
Deux compagnies de 5 actions peuvent fusionner pour en former une de 10. Les actionnaires des deux compagnies votent pour ou contre ; même les actions de la réserve de la banque « votent » selon que la fusion ferait monter ou baisser leur valeur. Si le oui l'emporte, la fusion s'impose même si le président de l'une des compagnies n'en veut pas. Dans 1830, les compagnies publiques ne peuvent jamais fusionner entre elles.

3. Des trains qui rouillent en deux temps, et non d'un coup
Quand un train devient obsolète, il « rouille » d'abord : il peut être racheté à la banque à moitié prix mais avec la moitié de sa capacité, et reste en jeu dans cet état réduit. Ce n'est que plus tard qu'il « pourrit » complètement et est retiré. Dans 1830, un train obsolète est retiré directement, sans cette étape intermédiaire.

4. Des compagnies qui peuvent rester durablement à la traîne
Le design accepte que certaines des 13 compagnies initiales de 5 actions ne prospèrent tout simplement pas (par manque d'investissement, isolement géographique ou mauvais moment de fondation) et restent à la traîne toute la partie, au lieu d'obliger toutes les compagnies à être également importantes comme c'est généralement le cas dans 1830.

5. Le vote de la réserve de la banque peut décider d'une fusion
Le fait que les actions sans propriétaire de la réserve de la banque puissent « voter » lors d'une fusion selon l'effet sur leur propre valeur est une mécanique sans équivalent dans 1830, où les actions de la réserve sont purement passives.

6. Un cadre irlandais en livres sterling
Le jeu se déroule en Irlande et utilise la livre (£) comme monnaie, renforçant une identité historique propre très différente du nord-est des États-Unis de 1830.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →