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18Ireland

Autor: Ian Scrivins

Companhias de 5 ações que se fundem (por vezes de forma hostil) em companhias de 10 ações, com um banco pequeno e obsolescência dos comboios em duas fases.

18Ireland Índice

Como funciona

Preparação
  • 5 privadas: a Dalkey e a Dublin & Kingstown sempre, e mais 3 à sorte
  • Retira-se uma menor à sorte (nunca a [DKR]); as outras saem numa ordem aleatória
  • Leilão de privadas
  • As maiores ainda não estão em jogo: chegam com as fusões
Ronda de bolsa ×1
  • Vender e depois comprar, ou então fundar
  • Fundar uma menor: leilão do certificado de diretor (40%), mínimo £100
  • Só se pode fundar a menor que está na vez
  • A partir da fase 6, as maiores também se fundam diretamente
Ronda de operações ×2
  • Rendimentos das privadas
  • Cada companhia, da maior para a menor cotação:
  • 1. Emitir ou recomprar 1 ação
  • 2. Via: uma amarela ou uma melhoria, e uma segunda amarela por £20
  • 3. Estação
  • 4. Comboios (contam lados de hexágono)
  • 5. Distribuir ou reter
  • 6. Comprar comboios (tem de ter sempre)
Ronda de fusões ×1
  • A partir da fase 4, depois da última ronda de operações
  • 2 ou 3 menores ligadas fundem-se numa maior
  • Os acionistas votam, e a proposta pode passar contra o presidente
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • O banco (£4.000) esgota-se: acaba o conjunto de rondas de operações
  • Uma cotação chega a £260: acaba a ronda em curso
  • Uma falência: fim imediato
  • Ganha quem somar mais dinheiro e ações

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro (pouquíssimo: £250 com 4 jogadores)
  • Ações e privadas
Menores
  • 5 ações (40/20/20/20), flutuam com 40%
  • Uma só estação, a de casa
  • Máximo 60% por jogador
Maiores
  • 10 ações, nascem da fusão de menores
  • Flutuam com 20%
  • Máximo 70% por jogador
Banco
  • £4.000
  • Comboios novos e comboios degradados (1H', 2H', 3H')
  • Pool do banco
Mapa
  • Via larga: por onde correm os comboios
  • Via estreita: não se corre nela, mas soma as paragens que dela dependem
  • Distância em lados de hexágono

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Menores A licitação pelo diretor e cada ação da [IPO]: tudo para a tesouraria
  • Banco Jogadores Dividendos, rendimentos das privadas, vendas
  • Banco Menores Receitas retidas e dividendos das ações da [IPO]
  • Menores Banco Comboios, terreno e a segunda peça (£20)
  • Menores Maiores Fusão: ações, comboios, dinheiro e estações
  • Jogadores Menores Pagar comboios com dinheiro próprio, se não houver nenhum comboio acessível

Fases

2
Início
2H · £80
Ainda não há fusões
4
1.º comboio 4H
4H · £180
Fusões; as companhias podem comprar privadas
6
1.º comboio 6H
6H · £300
Os 2H passam a 1H'; as maiores podem fundar-se por [IPO]
8
1.º comboio 8H
8H · £440
Os 4H passam a 2H'; já não se fundam menores; fecham as privadas
10
1.º comboio 10H
10H · £550
Os 6H passam a 3H'; podem trocar-se comboios pelo seu valor
D
1.º comboio D
D · £770
  • Um comboio que enferruja não desaparece de repente: a sua face degradada, com metade da distância, volta ao banco para quem a quiser.
  • Com tão pouco dinheiro, as menores são pequenas e fracas: a partida gira à volta de quando e com quem as fundir.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras do 18xx.games, partida de 4 jogadores (£250 cada um). Seguimos o [J1] e a menor [DDR], com sede em Dublin, durante a ronda de bolsa 1 e as duas rondas de operações que se lhe seguem.

  1. Antes de começar As menores em fila Fase 2

    Retirou-se uma menor à sorte e as outras ficaram numa ordem aleatória. Só se pode fundar a primeira da fila: nesta partida, a [DDR], com sede em Dublin.

    Dinheiro [J1]
    £250
    Tesouraria [DDR]
    —
    Cotação [DDR]
    —
    Comboios [DDR]
    —
  2. Leilão de privadas A Dalkey Fase 2

    O [J1] leva a Dalkey Atmospheric Railway pelo seu preço, £20. Dá £5 em cada ronda de operações e bloqueia Wicklow.

    Dinheiro [J1]
    £230
    Tesouraria [DDR]
    —
    Cotação [DDR]
    —
    Comboios [DDR]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Leilão pela [DDR] Fase 2

    O [J1] abre o leilão do certificado de diretor da [DDR] (40%) e ganha-o com £120. Toda a licitação vai para a tesouraria. O preço inicial é o mais alto que não passa de metade da licitação: £60.

    Fundar ocupa a vez inteira: não se pode fazer depois de ter vendido.

    Dinheiro [J1]
    £110
    Tesouraria [DDR]
    £120
    Cotação [DDR]
    £60
    Comboios [DDR]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Mais uma ação Fase 2

    Na vez seguinte compra 20% da [IPO] por £60. Capitalização incremental: o dinheiro vai para a [DDR].

    Dinheiro [J1]
    £50
    Tesouraria [DDR]
    £180
    Cotação [DDR]
    £60
    Comboios [DDR]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 Passar Fase 2

    Já tem 60%, o máximo de uma menor, e passa. Quando todos passam, a ronda acaba.

    Dinheiro [J1]
    £50
    Tesouraria [DDR]
    £180
    Cotação [DDR]
    £60
    Comboios [DDR]
    —
  6. Ronda de operações 1.1 Rendimento da Dalkey Fase 2

    A ronda começa com o pagamento das privadas: o [J1] recebe £5.

    Dinheiro [J1]
    £55
    Tesouraria [DDR]
    £180
    Cotação [DDR]
    £60
    Comboios [DDR]
    —
  7. Ronda de operações 1.1 Rumo a Drogheda Fase 2

    A [DDR] põe a amarela de Dundalk & Drogheda, a norte de Dublin: uma vila e uma cidade de £10. Podia pôr uma segunda amarela por £20, mas guarda o dinheiro.

    Se a primeira ação for uma melhoria, já não há segunda peça.

    Dinheiro [J1]
    £55
    Tesouraria [DDR]
    £180
    Cotação [DDR]
    £60
    Comboios [DDR]
    —
  8. Ronda de operações 1.1 Sem comboio, desce Fase 2

    Ainda não tem comboio, não recebe nada e a cotação desce uma casa: de £60 para £55.

    Dinheiro [J1]
    £55
    Tesouraria [DDR]
    £180
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    —
  9. Ronda de operações 1.1 Um comboio 2H Fase 2

    Compra um 2H ao banco por £80. É obrigatório ter comboio. Um 2H pode atravessar 2 lados de hexágono, ou seja, tocar 3 hexágonos.

    Dinheiro [J1]
    £55
    Tesouraria [DDR]
    £100
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    2H
  10. Ronda de operações 1.2 O comboio anda Fase 2

    Novo rendimento da Dalkey (£5). O 2H vai de Dublin (£30) até Drogheda (£10): £40.

    Se houvesse via estreita a sair de Drogheda, as paragens dessa via também somariam.

    Dinheiro [J1]
    £60
    Tesouraria [DDR]
    £100
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    2H
  11. Ronda de operações 1.2 Distribuir Fase 2

    Distribui £8 por cada ação de 20%. O [J1], com 3, recebe £24, e as 2 que ainda estão na [IPO] pagam £16 à própria [DDR].

    Dinheiro [J1]
    £84
    Tesouraria [DDR]
    £116
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    2H
  12. Ronda de operações 1.2 A cotação não se mexe Fase 2

    Os £40 não chegam à cotação (£55), por isso fica onde está. Para subir uma casa é preciso distribuir pelo menos a cotação; uma menor que distribua o dobro sobe duas casas.

    Dinheiro [J1]
    £84
    Tesouraria [DDR]
    £116
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    2H
  13. Ronda de operações 1.2 Segundo comboio Fase 2

    Compra outro 2H por £80. Já está no limite: uma menor pode ter 2 comboios.

    Dinheiro [J1]
    £84
    Tesouraria [DDR]
    £36
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    2 × 2H
  14. Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase 2

    Na fase 2 não há ronda de fusões: volta-se diretamente à bolsa, onde se poderá fundar a menor seguinte da fila. Quando sair o primeiro 4H, a [DDR] poderá fundir-se com menores vizinhas e tornar-se uma maior.

    Dinheiro [J1]
    £84
    Tesouraria [DDR]
    £36
    Cotação [DDR]
    £55
    Comboios [DDR]
    2 × 2H

18Ireland — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental: a companhia recebe o preço de lançamento cada vez que uma das suas ações é efetivamente vendida.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • As corporações principais flutuam com 20% das ações vendidas; as menores flutuam com 40%
  • Nenhum jogador pode ter mais de 70% de uma corporação principal, nem mais de 60% (limiar por defeito) de uma menor
  • Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 16; 4 jogadores — 12; 5 jogadores — 10; 6 jogadores — 8

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 3 jogadores: £330 iniciais (limite de certificados: 16)
  • 4 jogadores: £250 iniciais (limite de certificados: 12)
  • 5 jogadores: £200 iniciais (limite de certificados: 10)
  • 6 jogadores: £160 iniciais (limite de certificados: 8)
  • O banco começa com £4.000 (ou £5.000 com a variante opcional de banco grande)

Fim da partida (end game triggers)

  • O banco fica sem dinheiro: termina a ronda de operações completa em curso
  • Uma empresa vai à falência: fim imediato
  • O preço de uma ação chega à casa marcada de fim de partida na tabela de cotações: termina ao completar a ronda em curso (não é preciso esperar pelo conjunto completo de operações)

Número de fases

  • 6 fases (2, 4, 6, 8, 10, D), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
  • Fase 4: é permitido comprar companhias privadas e as corporações podem começar a fundir-se entre si
  • Fase 6: as principais já podem ser fundadas diretamente por IPO, e não apenas por fusão de menores
  • Fase 8: as menores já não podem ser fundadas e todas as privadas restantes fecham
  • Fase 10: os comboios enferrujados podem ser trocados pelo seu valor facial por um comboio mais potente

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2H — £80 (7 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6H)
  • Comboio 1H' — £40 (7 unidades, escondido até enferrujar o seu comboio equivalente) — versão reduzida que substitui o 2H enferrujado; enferruja por completo (é retirado) com o primeiro comboio 8H
  • Comboio 4H — £180 (5 unidades; enferruja com o primeiro comboio 8H) — ao ser comprado, ativa as fusões entre corporações
  • Comboio 2H' — £90 (5 unidades, escondido até enferrujar o seu equivalente) — é retirado por completo com o primeiro comboio 10H
  • Comboio 6H — £300 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 10H) — ao ser comprado, permite fundar principais diretamente por IPO
  • Comboio 3H' — £150 (4 unidades, escondido até enferrujar o seu equivalente) — é retirado por completo com o primeiro comboio D
  • Comboio 8H — £440 (3 unidades) — ao ser comprado, as menores já não podem ser fundadas e fecham todas as privadas restantes
  • Comboio 10H — £550 (2 unidades) — ao ser comprado, fica disponível a troca de comboios velhos pelo seu valor facial; desconto ao trocar um 3H' ou um 8H
  • Comboio D — £770 (ilimitados) — o último tipo disponível; desconto ao trocar um 3H', 8H ou 10H
  • A distância dos comboios mede-se em lados de hexágono atravessados (não em paragens), marcada com um "H"

Lista de privadas

  • O 18Ireland define 11, mas só 5 entram em cada partida: a Dalkey Atmospheric Railway e a Dublin & Kingstown Railway estão sempre presentes, e juntam-se mais 3 escolhidas ao acaso entre as outras 9
  • Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, rendimento £5 — bloqueia o hexágono de Wicklow até ser comprada ou fechada
  • Donegal Railway (DR) — £30, rendimento £7 — permite colocar duas peças amarelas de bitola estreita ligadas a Donegal e a um hexágono adjacente; fecha ao ser usada
  • Board of Works (BoW) — £40, rendimento £9 — permite colocar uma peça amarela sem pagar o custo do terreno, duas vezes; fecha após o segundo uso
  • City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, rendimento £10 — acrescenta um marcador de +£10 a um porto (Belfast, Londonderry ou Rosslare); fecha ao ser usada
  • Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, rendimento £10 — permite colocar duas peças amarelas de bitola estreita ligadas a Tralee e Dingle; fecha ao ser usada
  • Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, rendimento £12 — bloqueia o hexágono H4 até ser comprada ou fechada; o proprietário pode lá colocar uma peça amarela grátis
  • Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, rendimento £15 — acrescenta um marcador de +£20 a Galway; fecha ao ser usada
  • River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, rendimento £10 — liga Dromod e Limerick, somando o valor da outra cidade a um comboio
  • William Dargan Esq. (WDE) — £90, rendimento £10 — permite uma segunda melhoria de peça por ronda de operações, pagando £30 da tesouraria
  • The Irish Mail (TIM) — £110, rendimento £20 — permite colocar um hexágono fora do mapa perto de Londonderry, Kingstown ou Waterford; fecha ao ser usada
  • Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, rendimento £0 — o proprietário fica com a presidência da DKR, fixa o seu preço em metade do valor do leilão, coloca-lhe um comboio 2H e deposita o resto do leilão na tesouraria

Lista de corporações

  • 7 principais (10 ações, flutuam a 20%, limite de posse de 70%): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — sem sede fixa: nascem da fusão de menores ou são fundadas por IPO a partir da fase 6
  • 14 menores possíveis (5 ações, flutuam a 40%, limite de posse de 60%; uma é retirada ao acaso no início, exceto a DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (garantida em jogo); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16

Mecânicas específicas

  • Companhias que começam com 5 ações e podem fundir-se (por vezes de forma hostil) para se tornarem uma de 10, com votação dos acionistas (até as ações da reserva do banco contam)
  • Comboios que enferrujam em duas fases: primeiro ficam reduzidos (e podem ser recomprados na sua versão "escondida" de metade da distância e metade do preço), e só mais tarde são retirados por completo
  • Distância medida em lados de hexágono (não em paragens), com uma rede de bitola estreita separada que se liga automaticamente sem marcadores e soma receitas adicionais
  • Configuração variável de privadas (5 de 11 possíveis) e de menores (uma é retirada ao acaso, exceto a DKR)
  • Troca de comboios velhos pelo seu valor facial por comboios mais potentes quando se chega à fase 10
  • Bonificação especial da River Shannon Shipping Co ao ligar Dromod e Limerick

Venda de emergência (emergency sell)

Segue a mesma ordem que o 1830 —tesouraria, depois o dinheiro pessoal do presidente, e depois uma venda forçada das ações pessoais do presidente—, mas endurece o momento em que pode começar até este último passo: uma companhia não pode passar à venda de emergência se já puder pagar algum comboio, incluindo um com desconto ou trocado, pelo que a opção só se abre quando realmente não há nada acessível disponível. Aqui os comboios também têm de ser comprados em cada ronda de operações, e não apenas quando uma rota precisa deles, e uma companhia obrigada a comprar só o pode fazer ao banco, nunca à carteira de outra companhia.

Comparação com o 1830

1. Companhias que começam com apenas 5 ações, não 10
No 1830 todas as companhias públicas têm 10 ações desde o início. No 18Ireland há até 14 companhias possíveis de apenas 5 ações cada (uma sempre em jogo, outra escolhida ao acaso); este tamanho reduzido é o estado inicial normal de qualquer companhia.

2. Fusões —por vezes hostis— para se tornar uma companhia de 10 ações
Duas companhias de 5 ações podem fundir-se para se tornarem uma de 10. Os acionistas de ambas as empresas votam a favor ou contra; até as ações que estão na reserva do banco "votam" consoante a fusão lhes faça subir ou descer o valor. Se o sim ganhar, a fusão impõe-se mesmo que o presidente de uma das empresas não a queira. No 1830 as companhias públicas nunca se podem fundir entre si.

3. Comboios que enferrujam em duas fases, não de uma vez
Quando um comboio fica obsoleto, primeiro "enferruja": pode ser recomprado ao banco a metade do preço mas com metade da capacidade, e continua em jogo nesse estado reduzido. Só mais tarde "apodrece" por completo e é retirado. No 1830 um comboio obsoleto é retirado diretamente, sem este passo intermédio.

4. Empresas que podem ficar para trás de forma permanente
O design aceita que algumas das 13 companhias iniciais de 5 ações simplesmente não prosperem (por subinvestimento, isolamento geográfico ou mau momento de fundação) e fiquem atrasadas durante toda a partida, em vez de forçar que todas as empresas sejam igualmente relevantes, como costuma acontecer no 1830.

5. O voto da reserva do banco pode decidir uma fusão
Que as ações sem dono da reserva do banco possam "votar" numa fusão segundo o efeito sobre o seu próprio valor é uma mecânica sem equivalente no 1830, onde as ações da reserva são puramente passivas.

6. Ambientação irlandesa com libras esterlinas
O jogo decorre na Irlanda e usa libras (£) como moeda, reforçando uma identidade histórica própria muito diferente do nordeste dos EUA do 1830.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →