← Todos los juegos

18Ireland

Diseño: Ian Scrivins

Compañías de 5 acciones que se fusionan (a veces hostilmente) en compañías de 10, con un banco pequeño y trenes que se oxidan en dos fases.

18Ireland Índice

Cómo funciona

Preparación
  • 5 privadas: la Dalkey y la Dublin & Kingstown siempre, y 3 más al azar
  • Se retira una minor al azar (nunca la [DKR]); las demás salen en un orden aleatorio
  • Subasta de privadas
  • Las majors no están: llegarán con las fusiones
Ronda de bolsa ×1
  • Vender y después comprar, o bien fundar
  • Fundar una minor: subasta del certificado de director (40%), mínimo £100
  • Solo se puede fundar la minor que toca
  • Desde la fase 6, las majors también se fundan directamente
Ronda de operaciones ×2
  • Rentas de privadas
  • Cada compañía, de mayor a menor cotización:
  • 1. Emitir o recomprar 1 acción
  • 2. Vía: una amarilla o una mejora, y una segunda amarilla por £20
  • 3. Estación
  • 4. Trenes (cuentan lados de hexágono)
  • 5. Repartir o retener
  • 6. Comprar trenes (tiene que tener siempre)
Ronda de fusiones ×1
  • Desde la fase 4, después de la última ronda de operaciones
  • 2 o 3 minors conectadas se fusionan en una major
  • Lo votan los accionistas, y la propuesta puede salir adelante contra el presidente
↻ Se repite hasta el final
Final
  • El banco (£4.000) se agota: se acaba el bloque de rondas de operaciones
  • Una cotización llega a £260: se acaba la ronda en curso
  • Una bancarrota: final inmediato
  • Gana quien sume más dinero y acciones

Elementos

Jugadores
  • Dinero (poquísimo: £250 con 4 jugadores)
  • Acciones y privadas
Minors
  • 5 acciones (40/20/20/20), flotan con el 40%
  • Una sola estación, la de casa
  • Máximo 60% por jugador
Majors
  • 10 acciones, nacen de fusionar minors
  • Flotan con el 20%
  • Máximo 70% por jugador
Banco
  • £4.000
  • Trenes nuevos y trenes degradados (1H', 2H', 3H')
  • Mercado abierto
Mapa
  • Vía ancha: por donde corren los trenes
  • Vía estrecha: no se corre por ella, pero suma las paradas que cuelgan de ella
  • Distancia en lados de hexágono

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Minors La puja por el director y cada acción de la [IPO]: todo a la tesorería
  • Banco Jugadores Dividendos, rentas de privadas, ventas
  • Banco Minors Ingresos retenidos y dividendos de las acciones de la [IPO]
  • Minors Banco Trenes, terreno y la segunda loseta (£20)
  • Minors Majors Fusión: acciones, trenes, dinero y estaciones
  • Jugadores Minors Pagar trenes con dinero propio, si no hay ningún tren asequible

Fases

2
Inicio
2H · £80
Todavía no hay fusiones
4
1.er tren 4H
4H · £180
Fusiones; las compañías pueden comprar privadas
6
1.er tren 6H
6H · £300
Los 2H pasan a 1H'; las majors se pueden fundar por [IPO]
8
1.er tren 8H
8H · £440
Los 4H pasan a 2H'; ya no se fundan minors; cierran las privadas
10
1.er tren 10H
10H · £550
Los 6H pasan a 3H'; se pueden canjear trenes por su valor
D
1.er tren D
D · £770
  • Un tren que se oxida no desaparece de golpe: su cara degradada, con la mitad de distancia, vuelve al banco para quien la quiera.
  • Con tan poco dinero, las minors son pequeñas y débiles: la partida gira en torno a cuándo y con quién fusionarlas.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo con las reglas de 18xx.games, partida de 4 jugadores (£250 cada uno). Seguimos al [J1] y a la minor [DDR], con sede en Dublín, durante la ronda de bolsa 1 y las dos rondas de operaciones que la siguen.

  1. Antes de empezar Las minors en cola Fase 2

    Se ha retirado una minor al azar y las demás se han puesto en un orden aleatorio. Solo se puede fundar la primera de la cola: en esta partida, la [DDR], con sede en Dublín.

    Dinero [J1]
    £250
    Tesorería [DDR]
    —
    Cotización [DDR]
    —
    Trenes [DDR]
    —
  2. Subasta de privadas La Dalkey Fase 2

    El [J1] se lleva la Dalkey Atmospheric Railway por su precio, £20. Da £5 en cada ronda de operaciones y bloquea Wicklow.

    Dinero [J1]
    £230
    Tesorería [DDR]
    —
    Cotización [DDR]
    —
    Trenes [DDR]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Subasta por la [DDR] Fase 2

    El [J1] abre la subasta del certificado de director de la [DDR] (40%) y la gana con £120. Toda la puja va a la tesorería. El precio de salida es el más alto que no pasa de la mitad de la puja: £60.

    Fundar ocupa todo el turno: no se puede hacer después de haber vendido.

    Dinero [J1]
    £110
    Tesorería [DDR]
    £120
    Cotización [DDR]
    £60
    Trenes [DDR]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Una acción más Fase 2

    En el turno siguiente compra un 20% de la [IPO] por £60. Capitalización incremental: el dinero va a la [DDR].

    Dinero [J1]
    £50
    Tesorería [DDR]
    £180
    Cotización [DDR]
    £60
    Trenes [DDR]
    —
  5. Ronda de bolsa 1 Pasar Fase 2

    Ya tiene el 60%, el máximo de una minor, y pasa. Cuando todos han pasado se acaba la ronda.

    Dinero [J1]
    £50
    Tesorería [DDR]
    £180
    Cotización [DDR]
    £60
    Trenes [DDR]
    —
  6. Ronda de operaciones 1.1 Renta de la Dalkey Fase 2

    La ronda empieza pagando las privadas: el [J1] cobra £5.

    Dinero [J1]
    £55
    Tesorería [DDR]
    £180
    Cotización [DDR]
    £60
    Trenes [DDR]
    —
  7. Ronda de operaciones 1.1 Hacia Drogheda Fase 2

    La [DDR] pone la amarilla de Dundalk & Drogheda, al norte de Dublín: un pueblo y una ciudad de £10. Podría poner una segunda amarilla por £20, pero se guarda el dinero.

    Si la primera acción es una mejora, ya no hay segunda loseta.

    Dinero [J1]
    £55
    Tesorería [DDR]
    £180
    Cotización [DDR]
    £60
    Trenes [DDR]
    —
  8. Ronda de operaciones 1.1 Sin tren, baja Fase 2

    Todavía no tiene tren, no cobra nada y la cotización baja una casilla: de £60 a £55.

    Dinero [J1]
    £55
    Tesorería [DDR]
    £180
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    —
  9. Ronda de operaciones 1.1 Un tren 2H Fase 2

    Compra un 2H al banco por £80. Es obligatorio tener tren. Un 2H puede cruzar 2 lados de hexágono, es decir, tocar 3 hexágonos.

    Dinero [J1]
    £55
    Tesorería [DDR]
    £100
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    2H
  10. Ronda de operaciones 1.2 El tren corre Fase 2

    Nueva renta de la Dalkey (£5). El 2H va de Dublín (£30) hasta Drogheda (£10): £40.

    Si hubiera vía estrecha colgando de Drogheda, las paradas de esa vía también sumarían.

    Dinero [J1]
    £60
    Tesorería [DDR]
    £100
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    2H
  11. Ronda de operaciones 1.2 Repartir Fase 2

    Reparte £8 por cada acción del 20%. El [J1], con 3, cobra £24, y las 2 que siguen en la [IPO] pagan £16 a la propia [DDR].

    Dinero [J1]
    £84
    Tesorería [DDR]
    £116
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    2H
  12. Ronda de operaciones 1.2 La cotización no se mueve Fase 2

    Los £40 no llegan a la cotización (£55), así que se queda donde está. Para subir una casilla hay que repartir como mínimo la cotización; una minor que reparte el doble sube dos casillas.

    Dinero [J1]
    £84
    Tesorería [DDR]
    £116
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    2H
  13. Ronda de operaciones 1.2 Segundo tren Fase 2

    Compra otro 2H por £80. Ya está en el límite: una minor puede tener 2 trenes.

    Dinero [J1]
    £84
    Tesorería [DDR]
    £36
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    2 × 2H
  14. Hacia la ronda de bolsa 2 ¿Y ahora qué? Fase 2

    En la fase 2 no hay ronda de fusiones: se vuelve directamente a la bolsa, donde se podrá fundar la siguiente minor de la cola. Cuando salga el primer 4H, la [DDR] se podrá fusionar con minors vecinas y convertirse en una major.

    Dinero [J1]
    £84
    Tesorería [DDR]
    £36
    Cotización [DDR]
    £55
    Trenes [DDR]
    2 × 2H

18Ireland — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental: la compañía va cobrando el precio de salida cada vez que se vende realmente una de sus acciones.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Las corporaciones mayores flotan con el 20% de las acciones vendidas; las menores flotan con el 40%
  • Ningún jugador puede tener más del 70% de una corporación mayor, ni más del 60% (umbral por defecto) de una menor
  • Límite de certificados por jugador: 3 jugadores — 16; 4 jugadores — 12; 5 jugadores — 10; 6 jugadores — 8

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 3 jugadores: £330 iniciales (límite de certificados: 16)
  • 4 jugadores: £250 iniciales (límite de certificados: 12)
  • 5 jugadores: £200 iniciales (límite de certificados: 10)
  • 6 jugadores: £160 iniciales (límite de certificados: 8)
  • El banco empieza con £4.000 (o £5.000 con la variante opcional de banco grande)

Final de partida (end game triggers)

  • El banco se queda sin dinero: se acaba la ronda de operaciones completa en curso
  • Una empresa quiebra: final inmediato
  • El precio de una acción llega a la casilla marcada de final de partida en la graella de cotización: se acaba al completar la ronda en curso (no hace falta esperar todo el conjunto de operaciones)

Número de fases

  • 6 fases (2, 4, 6, 8, 10, D), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
  • Fase 4: se permite comprar compañías privadas y las corporaciones pueden empezar a fusionarse entre ellas
  • Fase 6: las majors ya se pueden fundar directamente por IPO, no solo por fusión de minors
  • Fase 8: las minors ya no se pueden fundar y se cierran todas las privadas restantes
  • Fase 10: los trenes oxidados se pueden intercambiar por su valor nominal por un tren más potente

Lista de trenes y precios

  • Tren 2H — £80 (7 unidades; se oxida con el primer tren 6H)
  • Tren 1H' — £40 (7 unidades, oculto hasta que se oxida su tren equivalente) — versión reducida que sustituye al 2H oxidado; se retira del todo con el primer tren 8H
  • Tren 4H — £180 (5 unidades; se oxida con el primer tren 8H) — al comprarse, activa las fusiones entre corporaciones
  • Tren 2H' — £90 (5 unidades, oculto hasta que se oxida su equivalente) — se retira del todo con el primer tren 10H
  • Tren 6H — £300 (4 unidades; se oxida con el primer tren 10H) — al comprarse, permite fundar majors directamente por IPO
  • Tren 3H' — £150 (4 unidades, oculto hasta que se oxida su equivalente) — se retira del todo con el primer tren D
  • Tren 8H — £440 (3 unidades) — al comprarse, las minors ya no se pueden fundar y se cierran todas las privadas restantes
  • Tren 10H — £550 (2 unidades) — al comprarse, se habilita el intercambio de trenes viejos por su valor nominal; descuento al intercambiar un 3H' o un 8H
  • Tren D — £770 (ilimitados) — el último tipo disponible; descuento al intercambiar un 3H', 8H o 10H
  • La distancia de los trenes se mide en lados de hexágono atravesados (no en paradas), marcada con una "H"

Lista de privadas

  • El 18Ireland define 11, pero solo 5 están en juego cada partida: Dalkey Atmospheric Railway y Dublin & Kingstown Railway siempre están, y se añaden 3 más elegidas al azar entre las otras 9
  • Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, renta £5 — bloquea el hexágono de Wicklow hasta que se compra o se cierra
  • Donegal Railway (DR) — £30, renta £7 — permite colocar dos losetas amarillas de ancho estrecho conectadas en Donegal y un hexágono adyacente; se cierra al usarse
  • Board of Works (BoW) — £40, renta £9 — permite colocar una loseta amarilla sin pagar coste de terreno, dos veces; se cierra tras el segundo uso
  • City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, renta £10 — añade un token de +£10 a un puerto (Belfast, Londonderry o Rosslare); se cierra al usarse
  • Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, renta £10 — permite colocar dos losetas amarillas de ancho estrecho conectadas en Tralee y Dingle; se cierra al usarse
  • Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, renta £12 — bloquea el hexágono H4 hasta que se compra o se cierra; el propietario puede colocar ahí una loseta amarilla gratis
  • Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, renta £15 — añade un token de +£20 a Galway; se cierra al usarse
  • River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, renta £10 — conecta Dromod y Limerick, sumando el valor de la otra ciudad a un tren
  • William Dargan Esq. (WDE) — £90, renta £10 — permite una segunda actualización de loseta por ronda de operaciones, pagando £30 de la tesorería
  • The Irish Mail (TIM) — £110, renta £20 — permite colocar un hexágono fuera de mapa cerca de Londonderry, Kingstown o Waterford; se cierra al usarse
  • Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, renta £0 — el propietario toma la presidencia de la DKR, fija su precio de salida a mitad de la puja ganadora, coloca un tren 2H y añade el resto de la puja a la tesorería

Lista de corporaciones

  • 7 majors (10 acciones, flotan al 20%, límite de propiedad 70%): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — ninguna tiene sede fija: nacen fusionando minors o fundándose por IPO a partir de la fase 6
  • 14 minors posibles (5 acciones, flotan al 40%, límite de propiedad 60%; una se retira al azar al inicio, excepto la DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (garantizada en juego); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16

Mecánicas específicas

  • Compañías que empiezan con 5 acciones y pueden fusionarse (a veces hostilmente) para convertirse en una de 10, con votación de los accionistas (incluso las acciones del pool del banco cuentan)
  • Trenes que se oxidan en dos fases: primero quedan reducidos (y se pueden recomprar en su versión "oculta" de mitad de distancia y mitad de precio), y solo más adelante se retiran del todo
  • Distancia medida en lados de hexágono (no en paradas), con una red de ancho estrecho separada que se conecta automáticamente sin fichas y suma ingresos adicionales
  • Setup variable de privadas (5 de 11 posibles) y de minors (una se retira al azar, excepto la DKR)
  • Intercambio de trenes viejos por su valor nominal por trenes más potentes al llegar la fase 10
  • Bonificación especial de la River Shannon Shipping Co conectando Dromod y Limerick

Venta de emergencia (emergency sell)

Sigue el mismo orden que el 1830 —tesorería, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las acciones personales del presidente—, pero endurece cuándo puede empezar siquiera ese último paso: una compañía no puede pasar a la venta de emergencia si ya podría permitirse algún tren, incluido uno con descuento o intercambiado, así que la opción solo se abre cuando de verdad no hay nada asequible disponible. Aquí los trenes también deben comprarse en cada ronda de operaciones, no solo cuando una ruta lo necesita, y una compañía obligada a comprar solo puede hacerlo al banco, nunca a la cartera de otra compañía.

Comparación con 1830

1. Compañías que empiezan con solo 5 acciones, no 10
En el 1830 todas las compañías públicas tienen 10 acciones desde el principio. En el 18Ireland hay hasta 14 compañías posibles de solo 5 acciones cada una (una siempre en juego, otra elegida al azar); este tamaño reducido es el estado inicial normal de cualquier compañía.

2. Fusiones —a veces hostiles— para convertirse en compañía de 10 acciones
Dos compañías de 5 acciones pueden fusionarse para convertirse en una de 10. Los accionistas de ambas empresas votan a favor o en contra; incluso las acciones que están en el pool del banco "votan" según si la fusión les subiría o bajaría el valor. Si gana el sí, la fusión se impone aunque el presidente de una de las empresas no la quiera. En el 1830 las compañías públicas nunca pueden fusionarse entre sí.

3. Trenes que se oxidan en dos fases, no de golpe
Cuando un tren queda obsoleto, primero "se oxida": se puede recomprar al banco a mitad de precio pero con la mitad de capacidad, y sigue en juego en ese estado reducido. Solo más adelante "se pudre" del todo y se retira. En el 1830 un tren obsoleto se retira directamente, sin este paso intermedio.

4. Empresas que pueden quedarse atrás de forma permanente
El diseño acepta que algunas de las 13 compañías iniciales de 5 acciones simplemente no prosperen (por infrainversión, aislamiento geográfico o mal momento de fundación) y queden rezagadas toda la partida, en lugar de forzar que todas las empresas sean relevantes por igual como suele pasar en el 1830.

5. El voto del pool del banco puede decidir una fusión
Que las acciones sin propietario del pool del banco puedan "votar" en una fusión según el efecto sobre su propio valor es una mecánica que no tiene equivalente en el 1830, donde las acciones del pool son puramente pasivas.

6. Ambientación irlandesa con libras esterlinas
El juego se desarrolla en Irlanda y usa libras (£) como moneda, reforzando una identidad histórica propia muy distinta del noreste de los EE. UU. del 1830.

¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →