← Wszystkie gry

The Old Prince 1871

Autor: Lucas Boyd

Wyspa Księcia Edwarda i PEIR, sieć-widmo, która zamienia się w spółkę na żywo przy stole.

The Old Prince 1871 Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • Losuje się Mainline (uruchomiona, $920, kurs $92) i Shortline ($86)
  • [PEIR] zaczyna z $200, Pocztą Królewską i 5 akcjami [PEIR]
  • Akcje [PEIR] i spółki prywatne rozdaje się graczom
  • Licytacja: każdy gracz wystawia swoje pakiety; licytować mogą tylko dwaj gracze po jego lewej
  • $480 przy 4 graczach, $580 przy 3; bank się nie wyczerpuje
Runda giełdowa ×1
  • Kolejność: od najbiedniejszego do najbogatszego
  • Sprzedać (maks. 30% jednej spółki): kurs o pole w dół za każdą sprzedaż
  • Jedna akcja: kupić, założyć spółkę [PEIR] albo wydzielić Branch
  • Uruchomienie przy 60% poza bankiem
  • Całkowicie wyprzedana: kurs o pole w górę
Runda operacyjna ×1-3
  • Przychody spółek prywatnych
  • Każda spółka, od najwyższego kursu ([PEIR] na końcu):
  • 1. Tory: żółta za darmo + druga za $20 albo ulepszenie
  • 2. Jedna stacja ($80)
  • 3. Jazda pociągami
  • 4. Wypłacić (w prawo) albo zatrzymać (w lewo)
  • 5. Kupić pociągi
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Pierwszy diesel: kończy się zestaw, ostatnia runda giełdowa i 3 końcowe operacje
  • Bankructwo gracza: natychmiastowy koniec
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy, akcji i spółek prywatnych; każda akcja [PEIR] jest warta $80

Elementy

Gracze
  • Pieniądze, akcje i spółki prywatne
  • Akcje [PEIR]: nie można ich sprzedać
  • Maksymalnie 60% jednej spółki
Spółki
  • 7 spółek [PEIR] i 6 spółek Branch
  • Pełny kapitał: 10× kurs początkowy przy uruchomieniu
  • Spółkę można podzielić, tworząc Branch
  • Maksymalnie 8 w grze, w progach
PEIR
  • Zawsze operuje ostatnia; nie ma kursu
  • Może wypłacić, wypłacić połowę albo zatrzymać
  • Każda uruchomiona spółka [PEIR] zabiera jej jedną stację i jedną akcję
Spółki prywatne
  • Koncesje Mainline i Shortline
  • Akcje do wymiany, Union Bank, Hunslet
  • Zamykają się z 4+
Bank
  • Nieograniczony
  • Pociągi heksowe (2H do 6H), „+”, 7 i diesel

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Bank Pakiety z licytacji i akcje kupione z banku
  • Gracze Spółki Akcje kupione ze skarbca spółki
  • Bank Spółki Kapitał przy uruchomieniu i dywidendy z akcji w banku
  • Spółki Gracze Dywidendy
  • Spółki Bank Pociągi, druga żółta, teren i stacje
  • Bank Gracze Przychody spółek prywatnych i sprzedaż akcji

Fazy

2H
Start
2H · $80
1 [OR], 4 pociągi
3H
1. 3H
3H · $100
4H
1. 4H
4H · $120
2 [OR]; można kupić Hunslet
5H
1. 5H
5H · $160
Rdzewieją 2H; znika cena $80
6H
1. 6H
6H · $180
Rdzewieją 3H
2+
1. 2+
2+ · $220
Rdzewieją 4H; 3 pociągi
3+
1. 3+
3+ · $240
Rdzewieją 5H; znika $74
4+
1. 4+
4+ · $200
3 [OR]; rdzewieją 6H; spółki prywatne się zamykają
7
1. 7
7 · $500
Rdzewieją 2+; 2 pociągi; zostaje tylko cena $58
D
1. diesel
D · $600
Rdzewieją 3+ i 4+; koniec
  • Pociągi H liczą heksy, nie przystanki: 2H przekracza 2 krawędzie heksów i zbiera wszystko po drodze.
  • Akcje w banku lub w skarbcu dostają dywidendy dla spółki.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy na prawdziwych zasadach (instrukcja prototypu), na 4 graczy po $480. Śledzimy [G1] i Mainline tej partii, [C], z bazą w Charlottetown, przez dwie pierwsze rundy giełdowe i operacyjne.

  1. Przed startem Mainline Faza 2H

    Z dwóch losowo wyciągniętych akcji [PEIR] pierwsza to [C]: będzie Mainline. Jest już uruchomiona, ma $920 w skarbcu, kurs $92 i stację w Charlottetown.

    Druga to Shortline po $86, która musi sprzedać jeszcze jedną akcję, żeby operować.

    Pieniądze [G1]
    $480
    Skarbiec [C]
    $920
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    —
  2. Licytacja wstępna Koncesja Mainline Faza 2H

    [G4] prowadzi licytację i wystawia Koncesję Mainline (wartość $160). Licytować mogą tylko dwaj gracze po jego lewej. [G1] daje $165, a [G2] pasuje: [G1] ją bierze, a razem z nią certyfikat prezesa [C] (20%).

    Jeśli obaj spasują, następny gracz musi ją kupić po wartości.

    Pieniądze [G1]
    $315
    Skarbiec [C]
    $920
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Jeszcze jedna akcja Faza 2H

    Kolejność idzie od najbiedniejszego. Gdy przychodzi jego kolej, [G1] kupuje z banku akcję [C] po $92. Pieniądze idą do banku.

    Spółkę [PEIR] można założyć, jeśli jej próg w tabeli jest otwarty, a gracz ma reprezentującą ją akcję [PEIR].

    Pieniądze [G1]
    $223
    Skarbiec [C]
    $920
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    —
  4. Runda operacyjna 1 Przychody Faza 2H

    Najpierw płacą spółki prywatne: koncesja daje [G1] $20. Zamyka się zaraz potem, gdy [C] operuje po raz pierwszy.

    W fazie 2H na zestaw przypada tylko jedna runda operacyjna.

    Pieniądze [G1]
    $243
    Skarbiec [C]
    $920
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    —
  5. Runda operacyjna 1 Dwie żółte Faza 2H

    [C] kładzie jedną żółtą za darmo i drugą za $20, na heksach bez terenu.

    Jeśli ulepsza się płytkę, w tej turze nie można już położyć żółtej.

    Pieniądze [G1]
    $243
    Skarbiec [C]
    $900
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    —
  6. Runda operacyjna 1 Stacja Faza 2H

    Stawia stację w połączonym mieście. Wszystkie stacje kosztują $80.

    Pieniądze [G1]
    $243
    Skarbiec [C]
    $820
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    —
  7. Runda operacyjna 1 Bez pociągu, w lewo Faza 2H

    Nie ma pociągów: nic nie zarabia i kurs idzie o pole w lewo, z $92 na $88.

    Pieniądze [G1]
    $243
    Skarbiec [C]
    $820
    Kurs [C]
    $88
    Pociągi [C]
    —
  8. Runda operacyjna 1 Dwa pociągi 2H Faza 2H

    Kupuje dwa 2H po $80. 2H może przekroczyć 2 krawędzie heksów, czyli przejechać przez 3 heksy.

    Na koniec [OR] operuje [PEIR], która nie musi mieć pociągu.

    Pieniądze [G1]
    $243
    Skarbiec [C]
    $660
    Kurs [C]
    $88
    Pociągi [C]
    2H + 2H
  9. Runda giełdowa 2 Do 40% Faza 2H

    [G1] kupuje kolejną akcję [C], teraz po $88. Ma już 40%.

    Sprzedaż obniża kurs o pole za każdą sprzedaż, nie za każdą akcję. W jednej turze nie można sprzedać więcej niż 30% jednej spółki.

    Pieniądze [G1]
    $155
    Skarbiec [C]
    $660
    Kurs [C]
    $88
    Pociągi [C]
    2H + 2H
  10. Runda operacyjna 2 Pociągi jadą Faza 2H

    [C] kładzie kolejną darmową żółtą. Każdy 2H robi krótki kurs z Charlottetown (20) do miasteczka (10): po $30, razem $60.

    Dwa pociągi nie mogą korzystać z tego samego odcinka toru.

    Pieniądze [G1]
    $155
    Skarbiec [C]
    $660
    Kurs [C]
    $88
    Pociągi [C]
    2H + 2H
  11. Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 2H

    Wypłaca $6 na akcję. [G1] dostaje $24. 3 akcje, które są jeszcze w banku, płacą spółce: $18. Kurs idzie w prawo: wraca na $92.

    Pozostałe akcje [C] ma [UB] i dwie spółki prywatne, które dają po jednej.

    Pieniądze [G1]
    $179
    Skarbiec [C]
    $678
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    2H + 2H
  12. Ku rundzie giełdowej 3 I co dalej? Faza 2H

    Gdy ktoś kupi pierwszy 4H, przyjdą zielone płytki i dwie operacje na zestaw; 2H zardzewieją z pierwszym 5H. Gdy [C] będzie miała dwie stacje na mapie, [G1] będzie mógł ją podzielić i stworzyć Branch z połową akcji.

    Pieniądze [G1]
    $179
    Skarbiec [C]
    $678
    Kurs [C]
    $92
    Pociągi [C]
    2H + 2H

The Old Prince 1871 — Podsumowanie


Rodzaj kapitalizacji

  • Kapitalizacja pełna: gdy spółka zostaje uruchomiona (sprzedano 60%), cały jej kapitał trafia naraz do skarbca. Wyjątkiem jest Mainline: zaczyna już uruchomiona od samego początku. Spółki „Branch” powstałe przez podział przechodzą na kapitalizację przyrostową w chwili utworzenia.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Siedem początkowych kolei zostaje uruchomionych po sprzedaży 60% akcji, z wyjątkiem tej, która zostanie losowo wyznaczona jako „Mainline” (ML) i jest uruchamiana przy 50%; PEIR (powstająca później z połączenia spółek głównych) zaczyna już uruchomiona (0%)
  • Żaden gracz nie może mieć więcej niż 60% jednej spółki, z wyjątkiem PEIR, która nie ma limitu (100%)
  • Limit certyfikatów na gracza: 3 graczy — 20; 4 graczy — 16 (gra obsługuje tylko partie na 3 lub 4 graczy)

Gotówka początkowa zależnie od liczby graczy

  • 3 graczy: $580 na start (limit certyfikatów: 20)
  • 4 graczy: $480 na start (limit certyfikatów: 16)
  • Gra obsługuje tylko partie na 3 lub 4 graczy; bank jest w obu przypadkach nieograniczony

Warunki końca gry

  • Gracz bankrutuje: natychmiastowy koniec
  • Zakup pierwszego pociągu Diesel (D) uruchamia ostatnią fazę gry: rozgrywany jest jeszcze jeden pełny zestaw rund operacyjnych i gra się kończy

Liczba faz

  • 10 faz (2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 2+, 3+, 4+, 7, D), każda uruchamiana zakupem pierwszego pociągu odpowiedniego typu
  • Od fazy 4H spółki mogą kupować spółkę prywatną Hunslet Steam Engine
  • Dostępne ceny emisyjne (par) znikają stopniowo: $80 znika w fazie 5H, $74 w fazie 3+, a $65 w fazie 7, tak że pod koniec gry zostaje tylko $58
  • Zakup pierwszego pociągu 4+ zamyka każdą spółkę prywatną wciąż należącą do gracza

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2H — $80 (4 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 5H); zasięg mierzy się liczbą przekroczonych krawędzi pól, a nie przystankami
  • Pociąg 3H — $100 (3 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 6H); to samo liczenie krawędzi pól
  • Pociąg 4H — $120 (3 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 2+); to samo liczenie krawędzi pól
  • Pociąg 5H — $160 (3 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 3+; jego zakup usuwa cenę emisyjną $80)
  • Pociąg 6H — $180 (2 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 4+)
  • Pociąg 2+ — $220 (4 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 7); liczy tylko odwiedzone miasta i obszary poza planszą (do 2); miasteczka przejeżdża się za darmo, bez limitu
  • Pociąg 3+ — $240 (3 dostępne; rdzewieje po zakupie pierwszego Diesla; jego zakup usuwa cenę emisyjną $74); liczy do 3 miast/obszarów poza planszą
  • Pociąg 4+ — $200 (2 dostępne; jego zakup zamyka każdą pozostałą spółkę prywatną); liczy do 4 miast/obszarów poza planszą; jeśli do chwili pojawienia się Diesla jeszcze nie działał, staje się przestarzały zamiast rdzewieć
  • Pociąg 7 — $500 (4 dostępne, nigdy nie rdzewieje; jego zakup usuwa cenę emisyjną $65); standardowe liczenie przystanków
  • Pociąg Diesel (D) — $600 (bez limitu, nigdy nie rdzewieje); standardowe liczenie przystanków

Lista spółek prywatnych

  • Merchants and Co. (MC) — $40, przychód $5 — wymienialna na akcję wymienną Shortline w rundzie giełdowej
  • Vernon River Bridge Company (VR) — $40, przychód $5 — blokuje pole N18 do czasu wymiany; wymienialna na akcję wymienną Shortline
  • Ice Boat Shipping (IB) — $40, przychód $5 — dostępna tylko w grach na 4 graczy; wymienialna na akcję rynkową dowolnej już uruchomionej spółki innej niż Mainline lub Shortline
  • Royal Agricultural Society (RA) — $110, przychód $10 — w zestawie akcja Mainline
  • Railcar Ferry: the Prince Edward Island (RF) — $120, przychód $15 — w zestawie akcja Mainline
  • Shipbuilding (SB) — $90, przychód $15 — wymienialna na akcję wymienną Shortline
  • Hunslet Steam Engine (HSE) — $110, przychód $20 — można ją sprzedać spółce za kwotę od $1 do $200; spółka-właścicielka może ją zamknąć, by kupić pociąg od banku w dowolnym momencie swojej operacji
  • Mainline Concession (ML) — $160, przychód $20 — w zestawie certyfikat prezesa (20%) Mainline; zamyka się, gdy Mainline zacznie działać; Mainline może działać zaraz po sprzedaży tej spółki prywatnej
  • Schreiber and Burpee Construction (SBC) — $100, przychód $30 — w zestawie darmowa żółta płytka prosta; jej właściciel jako jedyny może użyć specjalnej płytki „9”
  • Short Line Concession (SL) — $160, przychód $30 — w zestawie certyfikat prezesa (20%) Shortline; zamyka się, gdy Shortline zacznie działać
  • Union Bank (UB) — $120, przychód $0 — w zestawie jedna akcja Mainline i jedna akcja losowo wybranej spółki „Random”; nigdy się nie zamyka; jej właściciel może kupić jedną akcję na rundę giełdową w imieniu banku
  • The King's Mail (KM) — $0, przychód $80 — zawsze przypisana do PEIR, która dzięki tej spółce prywatnej zaczyna z $200 w skarbcu; zamyka się razem z pozostałymi spółkami prywatnymi po zakupie pierwszego pociągu 4+
  • Akcje PEIR (od P1 do P7, ale w każdej grze pojawia się tylko 5) — po $80 — wymieniane na akcję rynkową odpowiedniej ponumerowanej spółki, gdy ta zostanie uruchomiona; trafiają bezpośrednio do licytacji początkowej (pozostałe 2 ponumerowane spółki są losowo wybierane jako Mainline i Shortline przed licytacją)

Lista spółek

  • Souris (So) — stacja macierzysta T12
  • Alberton (A) — stacja macierzysta D6
  • Mount Stewart (MS) — stacja macierzysta M13
  • Murray River (MR) — stacja macierzysta Q21
  • Summerside (S) — stacja macierzysta F14
  • Georgetown (Gt) — stacja macierzysta R16
  • Charlottetown (C) — stacja macierzysta L16
  • Z tych 7 ponumerowanych spółek dwie są w każdej grze losowo wybierane jako Mainline i Shortline (które zaczynają już aktywne); pozostałe 5 pozostaje spółkami PEIR, dopóki ktoś nie kupi odpowiedniej spółki prywatnej i ich nie uruchomi
  • PEIR (Prince Edward Island Railway) — „metaspółka” przechowująca żetony i akcje PEIR jeszcze nieuruchomionych spółek; nie ma stałej stacji macierzystej i jest uruchamiana przy 0%
  • Spółki „Branch” (Cornwall, Stratford, Morel, Belfast, Wellington i Hunter River) — do 6 dodatkowych spółek bez stałej stacji macierzystej, które istnieją tylko wtedy, gdy powstaną przez podział już uruchomionej spółki

Mechaniki specyficzne dla gry

  • System transz: spółki otwierają się w 4 kolejnych transzach po 2, 1, 2 i 3 miejsca (łącznie 8 spółek); nowa transza nie otwiera się, dopóki każda spółka z poprzedniej nie zadziałała lub nie została całkowicie wyprzedana
  • PEIR jako sieć-widmo: dopóki ponumerowana spółka nie zostanie uruchomiona, jej stacja widnieje na mapie jako ogólny żeton PEIR; po uruchomieniu żeton zostaje zastąpiony żetonem nowej spółki, a odpowiednia akcja PEIR znika, rozdzielając procent między pozostałe akcje PEIR
  • Mainline rodzi się już uruchomiona, z $920 w skarbcu i stałą ceną rynkową 92 od samego początku; Shortline rodzi się z żetonem na mapie, ale nieuruchomiona, ze stałą ceną 86 i prezesurą do licytacji
  • Mechanika podziału („Branch”): prezes uruchomionej spółki, który ma co najmniej 40% jej akcji i 2 stacje na mapie, może podzielić ją na nową spółkę „Branch” z kapitalizacją przyrostową, dzieląc akcje i majątek między obie
  • Współistnieją dwie rodziny pociągów: pociągi „H” mierzą zasięg liczbą przekroczonych krawędzi pól, a pociągi „+” liczą odwiedzone miasta/obszary poza planszą (miasteczka przejeżdża się za darmo, bez limitu)
  • Dwa położenia płytek na turę: jedno darmowe żółte plus opcjonalnie drugie za $20
  • Surowe ograniczenia sprzedaży: certyfikatu prezesa nie można sprzedać bezpośrednio (przechodzi dopiero, gdy ktoś inny przekroczy twój procent), w jednej turze rundy giełdowej nie można sprzedać więcej niż 30% tej samej spółki, a akcji spółki, która nigdy nie działała, nie można sprzedać nigdy
  • Union Bank: podmiot kontrolowany przez gracza, który raz na rundę giełdową może kupić akcję lub założyć spółkę, łącząc pieniądze banku z własnymi pieniędzmi właściciela; jego akcje nie wliczają się do limitu własności 60%
  • Dynamiczna kolejność w rundzie giełdowej przy użyciu dwóch talii ponumerowanych kart; po licytacji początkowej kolejność wyznacza pozostała gotówka (kto ma mniej, zaczyna)

Sprzedaż awaryjna

Przebiega w tej samej kolejności co w 1868 Wyoming — najpierw obowiązkowa emisja akcji ze skarbca samej spółki, przed czyjąkolwiek prywatną gotówką — ale z zwrotem związanym z unikalnym modelem współwłasności w 1871: ponieważ akcję mogą wspólnie mieć dwaj gracze, to gracz wyznaczony jako „działający w imieniu” spółki, niekoniecznie nominalny właściciel, odpowiada prywatną gotówką i akcjami. W tym kroku spółka może zrzucić całość pozostałego pakietu w skarbcu naraz, z pominięciem zwykłej zasady najmniejszego wystarczającego pakietu, choć poszczególni gracze nawet tu pozostają ograniczeni zwykłym limitem 30% na sprzedaż. Jeden wyjątek: spółka PEIR wywodząca się ze spółki prywatnej nigdy nie jest zmuszana do zakupu pociągu.

Porównanie z 1830

1. Miejsce akcji, skala i status projektu
1871 rozgrywa się na Wyspie Księcia Edwarda (Kanada), na mapie dużo mniejszej i krętej niż północno-wschodnie USA w 1830. To także niewielki projekt w statusie alfa/prototypu — nie ugruntowany klasyk — zbudowany tylko dla 3 lub 4 graczy (wobec 2 do 6 w 1830), ze znacznie skromniejszą gotówką początkową ($580/$480 wobec $1 200/$800/$600/$480/$400 w 1830), co pasuje do dużo mniejszej mapy.

2. Wspólna kapitalizacja pełna, z jednym istotnym wyjątkiem
Tak jak 1830, 1871 używa kapitalizacji pełnej: gdy spółka zostaje uruchomiona, cały jej kapitał trafia naraz do skarbca. Różnica polega na tym, że Mainline łamie tę zasadę: zaczyna już uruchomiona od samego początku, z $920 w skarbcu i stacją już na mapie, nigdy nie potrzebując zwykłych 60% sprzedanych akcji.

3. PEIR: metaspółka bez odpowiednika w 1830
PEIR to sieć-widmo akcji, które nigdy nie są handlowane ani sprzedawane; reprezentują przyszłe prawo do założenia jednej z ponumerowanych spółek na mapie. Do czasu założenia ich stacje zajmują mapę jako ogólne znaczniki. 1830 nie ma niczego takiego: każda spółka jest tam zakładana (lub nie) niezależnie, bez pośredniej struktury tego rodzaju.

4. Spółki zakładane w transzach, nie swobodnie
W 1830 każdą dostępną spółkę można założyć w dowolnym momencie. W 1871 osiem spółek gry otwiera się w czterech kolejnych transzach (po 2, 1, 2 i 3 miejsca), a każda spółka z poprzedniej transzy musi zadziałać lub zostać wyprzedana, zanim otworzy się następna, co sztucznie reguluje tempo przyrostu liczby spółek.

5. Mechanika podziału („Branch”), nieobecna w 1830
W 1871 prezes dostatecznie dużej spółki może podzielić ją na zupełnie nową spółkę „Branch”, dzieląc akcje i majątek między obie. To sposób „sklonowania” wzrostu ugruntowanej sieci, którego w 1830 po prostu nie ma.

6. Union Bank, dodatkowy partner, którego 1830 nie ma
W 1871 gracz może kontrolować Union Bank z własnym skarbcem, który kupuje akcje lub zakłada spółki, mieszając własne pieniądze z pieniędzmi banku, bez wliczania czegokolwiek do limitu własności 60%. W 1830 każdy gracz może inwestować tylko własnymi pieniędzmi.

7. Nieograniczony bank i inny koniec gry
W 1871 bank jest nieograniczony, a gra kończy się jednym dodatkowym cyklem rund operacyjnych po zakupie pierwszego pociągu Diesel (albo gdy ktoś zbankrutuje). W 1830 bank ma stały rozmiar $12 000, a gra kończy się, gdy się wyczerpie, przez co koniec jest dużo mniej przewidywalny niż w 1871.

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →