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The Old Prince 1871

Diseño: Lucas Boyd

La Isla del Príncipe Eduardo y el PEIR, una red fantasma que se convierte en compañía en directo.

The Old Prince 1871 Índice

Cómo funciona

Preparación
  • Se sacan al azar la Mainline (flotada, $920 a $92) y la Shortline ($86)
  • La [PEIR] empieza con $200, el Correo Real y 5 acciones [PEIR]
  • Las acciones [PEIR] y las privadas se reparten entre los jugadores
  • Subasta: cada jugador ofrece sus lotes; solo pujan los dos de su izquierda
  • $480 a 4 jugadores, $580 a 3; el banco no se acaba
Ronda de bolsa ×1
  • Orden: de quien tiene menos dinero a quien tiene más
  • Vender (máx. 30% de una compañía): baja una casilla por venta
  • Una acción: comprar, fundar una compañía [PEIR] o escindir una
  • Flota con el 60% fuera del banco
  • Vendida del todo: sube una casilla
Ronda de operaciones ×1-3
  • Rentas de las privadas
  • Cada compañía, de mayor a menor cotización (la [PEIR], la última):
  • 1. Vía: una amarilla gratis + otra por $20, o una mejora
  • 2. Una estación ($80)
  • 3. Correr con los trenes
  • 4. Repartir (derecha) o retener (izquierda)
  • 5. Comprar trenes
↻ Se repite hasta el final
Final
  • Primer diésel: se termina el conjunto, una última ronda de bolsa y 3 operaciones finales
  • Un jugador en bancarrota: final inmediato
  • Gana quien sume más dinero, acciones y privadas; cada acción [PEIR] vale $80

Elementos

Jugadores
  • Dinero, acciones y privadas
  • Acciones [PEIR]: no se pueden vender
  • Máximo 60% de una compañía
Compañías
  • 7 compañías [PEIR] y 6 ramales
  • Capital completo: 10× la cotización inicial al flotar
  • Una compañía se puede escindir en un ramal
  • Máximo 8 en juego, por tramos
PEIR
  • Opera siempre la última; no tiene cotización
  • Puede repartir, repartir la mitad o retener
  • Cada compañía [PEIR] que flota le quita una estación y una acción
Privadas
  • Concesiones de la Mainline y la Shortline
  • Acciones de intercambio, la Union Bank, la Hunslet
  • Cierran con el 4+
Banco
  • Ilimitado
  • Trenes hex (2H a 6H), «+», 7 y diésel

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Banco Lotes de la subasta y acciones compradas al banco
  • Jugadores Compañías Acciones compradas a la tesorería de una compañía
  • Banco Compañías Capital al flotar y dividendos de las acciones del banco
  • Compañías Jugadores Dividendos
  • Compañías Banco Trenes, segunda amarilla, terreno y estaciones
  • Banco Jugadores Rentas de las privadas y ventas de acciones

Fases

2H
Inicio
2H · $80
1 [OR], 4 trenes
3H
1.er 3H
3H · $100
4H
1.er 4H
4H · $120
2 [OR]; se puede comprar la Hunslet
5H
1.er 5H
5H · $160
Se oxidan los 2H; fuera el precio de $80
6H
1.er 6H
6H · $180
Se oxidan los 3H
2+
1.er 2+
2+ · $220
Se oxidan los 4H; 3 trenes
3+
1.er 3+
3+ · $240
Se oxidan los 5H; fuera el $74
4+
1.er 4+
4+ · $200
3 [OR]; se oxidan los 6H; cierran las privadas
7
1.er 7
7 · $500
Se oxidan los 2+; 2 trenes; solo el precio de $58
D
1.er diésel
D · $600
Se oxidan los 3+ y 4+; final
  • Los trenes H cuentan hexágonos, no paradas: un 2H cruza 2 lados de hexágono y cobra todo lo que encuentra.
  • Las acciones que están en el banco o en la tesorería cobran dividendos para la compañía.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo con las reglas reales (reglamento de prototipo), a 4 jugadores con $480. Seguimos al [J1] y a la Mainline de esta partida, la [C], con base en Charlottetown, durante las dos primeras rondas de bolsa y de operaciones.

  1. Antes de empezar La Mainline Fase 2H

    Al sacar dos acciones [PEIR] al azar, la primera es la [C]: será la Mainline. Ya ha flotado, tiene $920 en la tesorería, la cotización a $92 y la estación en Charlottetown.

    La segunda es la Shortline, a $86, que todavía necesita vender una acción más para operar.

    Dinero [J1]
    $480
    Tesorería [C]
    $920
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    —
  2. Subasta inicial La concesión de la Mainline Fase 2H

    El [J4] es el subastador y saca la Concesión de la Mainline (valor $160). Solo pueden pujar los dos jugadores de su izquierda. El [J1] ofrece $165 y el [J2] pasa: el [J1] se la queda y, con ella, el certificado de presidente de la [C] (20%).

    Si los dos pasan, el jugador siguiente tiene que comprarla a su valor.

    Dinero [J1]
    $315
    Tesorería [C]
    $920
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Una acción más Fase 2H

    El orden es de menos a más dinero. Cuando le toca, el [J1] compra una acción de la [C] al banco a $92. El dinero va al banco.

    Una compañía [PEIR] se puede fundar si su tramo del cuadro está abierto y el jugador tiene la acción [PEIR] que la representa.

    Dinero [J1]
    $223
    Tesorería [C]
    $920
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    —
  4. Ronda de operaciones 1 Rentas Fase 2H

    Las privadas pagan primero: la concesión da $20 al [J1]. Cierra enseguida, cuando la [C] opera por primera vez.

    En la fase 2H solo hay una ronda de operaciones por conjunto.

    Dinero [J1]
    $243
    Tesorería [C]
    $920
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    —
  5. Ronda de operaciones 1 Dos amarillas Fase 2H

    La [C] pone una amarilla gratis y una segunda por $20, en hexágonos sin terreno.

    Si se mejora una loseta, ese turno ya no se puede poner ninguna amarilla.

    Dinero [J1]
    $243
    Tesorería [C]
    $900
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    —
  6. Ronda de operaciones 1 Una estación Fase 2H

    Pone una estación en una ciudad conectada. Todas las estaciones cuestan $80.

    Dinero [J1]
    $243
    Tesorería [C]
    $820
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    —
  7. Ronda de operaciones 1 Sin tren, a la izquierda Fase 2H

    No tiene trenes: no cobra y la cotización va una casilla a la izquierda, de $92 a $88.

    Dinero [J1]
    $243
    Tesorería [C]
    $820
    Cotización [C]
    $88
    Trenes [C]
    —
  8. Ronda de operaciones 1 Dos trenes 2H Fase 2H

    Compra dos 2H a $80. Un 2H puede cruzar 2 lados de hexágono, es decir, recorrer 3 hexágonos.

    Al final de la [OR] opera la [PEIR], que no está obligada a tener tren.

    Dinero [J1]
    $243
    Tesorería [C]
    $660
    Cotización [C]
    $88
    Trenes [C]
    2H + 2H
  9. Ronda de bolsa 2 Subir al 40% Fase 2H

    El [J1] compra otra acción de la [C], ahora a $88. Ya tiene el 40%.

    Vender hace bajar la cotización una casilla por venta, no por acción. No se puede vender más de un 30% de una compañía en un turno.

    Dinero [J1]
    $155
    Tesorería [C]
    $660
    Cotización [C]
    $88
    Trenes [C]
    2H + 2H
  10. Ronda de operaciones 2 Los trenes corren Fase 2H

    La [C] pone otra amarilla gratis. Cada 2H hace un recorrido corto desde Charlottetown (20) hasta un pueblo (10): $30 cada uno, $60 en total.

    Dos trenes no pueden usar el mismo tramo de vía.

    Dinero [J1]
    $155
    Tesorería [C]
    $660
    Cotización [C]
    $88
    Trenes [C]
    2H + 2H
  11. Ronda de operaciones 2 Repartir Fase 2H

    Reparte $6 por acción. El [J1] cobra $24. Las 3 acciones que aún están en el banco cobran para la compañía: $18. La cotización va a la derecha: vuelve a $92.

    Las demás acciones de la [C] son de la [UB] y de dos privadas que llevan una.

    Dinero [J1]
    $179
    Tesorería [C]
    $678
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    2H + 2H
  12. Hacia la ronda de bolsa 3 ¿Y ahora qué? Fase 2H

    Cuando se compre el primer 4H llegará el verde y dos operaciones por conjunto; los 2H se oxidarán con el primer 5H. Cuando la [C] tenga dos estaciones en el mapa, el [J1] podrá escindirla para crear un ramal con la mitad de las acciones.

    Dinero [J1]
    $179
    Tesorería [C]
    $678
    Cotización [C]
    $92
    Trenes [C]
    2H + 2H

The Old Prince 1871 — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización plena: al flotar (60% vendido), la compañía recibe de golpe todo el capital en su tesorería. La Mainline es una excepción: empieza ya flotada desde el primer momento. Las compañías "Branch" creadas por escisión (split) pasan a capitalización incremental en el momento de crearse.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Las siete compañías iniciales flotan con el 60% de las acciones vendidas, excepto la designada aleatoriamente como "Mainline" (ML), que flota con el 50%; la PEIR (creada más tarde por fusión de las majors) nace ya flotada (0%)
  • Ningún jugador puede tener más del 60% de una misma corporación, excepto la PEIR, que no tiene límite (100%)
  • Límite de certificados por jugador: 3 jugadores — 20; 4 jugadores — 16 (el juego solo admite partidas de 3 o 4 jugadores)

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 3 jugadores: $580 iniciales (límite de certificados: 20)
  • 4 jugadores: $480 iniciales (límite de certificados: 16)
  • El juego solo admite partidas de 3 o 4 jugadores; el banco es ilimitado en ambos casos

Final de partida (end game triggers)

  • Un jugador quiebra: final inmediato
  • Se compra el primer tren Diesel (D), que introduce la última fase del juego: se completa un ciclo adicional entero de rondas de operaciones y la partida acaba

Número de fases

  • 10 fases (2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 2+, 3+, 4+, 7, D), cada una activada por la compra del primer tren del tipo correspondiente
  • A partir de la fase 4H las corporaciones pueden comprar la privada Hunslet Steam Engine
  • Los precios de salida a bolsa disponibles se van cerrando progresivamente: el $80 desaparece en la fase 5H, el $74 en la fase 3+ y el $65 en la fase 7, dejando solo el $58 disponible al final de la partida
  • La compra del primer tren 4+ cierra todas las compañías privadas que aún estén en manos de jugadores

Lista de trenes y precios

  • Tren 2H — $80 (4 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 5H); la distancia se cuenta en aristas de hexágono recorridas, no en paradas
  • Tren 3H — $100 (3 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 6H); mismo conteo por arista de hexágono
  • Tren 4H — $120 (3 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 2+); mismo conteo por arista de hexágono
  • Tren 5H — $160 (3 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 3+; al comprarse, elimina el precio de salida de $80)
  • Tren 6H — $180 (2 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 4+)
  • Tren 2+ — $220 (4 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 7); cuenta solo ciudades y casillas offboard visitadas (hasta 2); los pueblos se atraviesan gratis y sin límite
  • Tren 3+ — $240 (3 unidades; se vuelve obsoleto con el primer Diesel; al comprarse, elimina el precio de salida de $74); cuenta hasta 3 ciudades/offboards
  • Tren 4+ — $200 (2 unidades; al comprarse, cierra todas las privadas restantes); cuenta hasta 4 ciudades/offboards; si todavía no ha operado cuando llega el Diesel, queda obsoleto en vez de volverse obsoleto de la forma habitual
  • Tren 7 — $500 (4 unidades, nunca se vuelve obsoleto; al comprarse, elimina el precio de salida de $65); conteo estándar por paradas
  • Diesel (D) — $600 (ilimitados, nunca se vuelve obsoleto); conteo estándar por paradas

Lista de privadas

  • Merchants and Co. (MC) — $40, renta $5 — intercambiable por una acción de intercambio de la Shortline en ronda de bolsa
  • Vernon River Bridge Company (VR) — $40, renta $5 — bloquea el hexágono N18 hasta que se intercambia; intercambiable por una acción de intercambio de la Shortline
  • Ice Boat Shipping (IB) — $40, renta $5 — solo disponible en partidas de 4 jugadores; intercambiable por una acción de mercado de cualquier corporación ya flotada que no sea la Mainline ni la Shortline
  • Royal Agricultural Society (RA) — $110, renta $10 — incluye una acción de la Mainline
  • Railcar Ferry: the Prince Edward Island (RF) — $120, renta $15 — incluye una acción de la Mainline
  • Shipbuilding (SB) — $90, renta $15 — intercambiable por una acción de intercambio de la Shortline
  • Hunslet Steam Engine (HSE) — $110, renta $20 — se puede vender a una corporación por entre $1 y $200; la corporación que la tiene puede cerrarla para comprar un tren del banco en cualquier momento de su operación
  • Mainline Concession (ML) — $160, renta $20 — incluye el certificado presidencial (20%) de la Mainline; se cierra cuando la Mainline opera; la Mainline puede operar en cuanto se vende esta privada
  • Schreiber and Burpee Construction (SBC) — $100, renta $30 — incluye una loseta amarilla recta gratuita; su propietario es el único que puede usar la loseta especial "9"
  • Short Line Concession (SL) — $160, renta $30 — incluye el certificado presidencial (20%) de la Shortline; se cierra cuando la Shortline opera
  • Union Bank (UB) — $120, renta $0 — incluye una acción de la Mainline y una de la corporación elegida al azar como "Random"; nunca se cierra; su propietario puede comprar una acción por turno de bolsa en nombre del banco
  • The King's Mail (KM) — $0, renta $80 — se asigna siempre al PEIR, que empieza con $200 de tesorería gracias a esta privada; se cierra junto con el resto de privadas al comprarse el primer tren 4+
  • Acciones PEIR (P1 a P7, pero solo 5 salen cada partida) — $80 cada una — se intercambian por una acción de mercado de la corporación numerada correspondiente cuando esta flota; entran directamente en la subasta inicial (las otras 2 corporaciones numeradas se eligen al azar como Mainline y Shortline antes de la subasta)

Lista de corporaciones

  • Souris (So) — sede en T12
  • Alberton (A) — sede en D6
  • Mount Stewart (MS) — sede en M13
  • Murray River (MR) — sede en Q21
  • Summerside (S) — sede en F14
  • Georgetown (Gt) — sede en R16
  • Charlottetown (C) — sede en L16
  • De estas 7 compañías numeradas, cada partida se eligen dos al azar como Mainline y Shortline (que empiezan ya activas); las otras 5 permanecen como compañías PEIR hasta que alguien compra la privada correspondiente y las flota
  • PEIR (Prince Edward Island Railway) — la "meta-compañía" que sostiene los tokens y las acciones PEIR de las corporaciones aún no flotadas; no tiene sede fija y flota con el 0%
  • Compañías "Branch" (Cornwall, Stratford, Morel, Belfast, Wellington y Hunter River) — hasta 6 corporaciones adicionales sin sede fija, que solo existen si se crean por escisión (split) de una compañía ya flotada

Mecánicas específicas

  • Sistema de tramos (tranches): las compañías se abren en 4 franjas sucesivas de 2, 1, 2 y 3 espacios (8 compañías en total); una franja nueva no se abre hasta que todas las compañías de la anterior han operado o se han vendido del todo
  • El PEIR como red fantasma: mientras una compañía numerada no flota, su estación aparece en el mapa como token genérico del PEIR; al flotar, el token se sustituye por el de la nueva compañía y la acción PEIR correspondiente desaparece, redistribuyendo el porcentaje entre las acciones PEIR restantes
  • La Mainline nace ya flotada, con $920 de tesorería y precio fijado en 92 desde el primer momento; la Shortline nace con token en el mapa pero sin flotar, con precio fijado en 86 y presidencia a subasta
  • Mecánica de split ("Branch"): el presidente de una compañía flotada con al menos el 40% de las acciones y 2 estaciones en el mapa puede escindirla en una compañía "Branch" de capitalización incremental, repartiendo acciones y activos entre ambas
  • Coexisten dos familias de trenes: los trenes "H" cuentan la distancia en aristas de hexágono y los trenes "+" cuentan ciudades/offboards visitados (los pueblos se atraviesan gratis y sin límite)
  • Dos losetas por turno: una amarilla gratuita y, opcionalmente, una segunda por $20
  • Restricciones de venta estrictas: no se puede vender el certificado presidencial directamente (solo se transfiere cuando alguien supera tu porcentaje), no se puede vender más del 30% de una misma compañía en un solo turno de bolsa, y las acciones de una compañía que nunca ha operado no se pueden vender
  • El Union Bank: una entidad controlada por un jugador que, una vez por ronda de bolsa, puede comprar una acción o fundar una compañía combinando el dinero del banco con el propio; sus acciones no cuentan para el límite de propiedad del 60%
  • Orden de turno dinámico en bolsa con dos juegos de cartas numeradas; tras la subasta inicial el orden se fija por dinero restante (menos dinero = va primero)

Venta de emergencia (emergency sell)

Sigue el mismo orden que el 1868 Wyoming —primero una emisión obligatoria de las propias acciones de tesorería de la compañía, antes de tocar el dinero de nadie— pero con un matiz ligado al modelo único de propiedad compartida del 1871: como una acción puede pertenecer conjuntamente a dos jugadores, es el jugador designado como «actuando por» la compañía, no necesariamente el propietario nominal, quien responde con su dinero y sus acciones personales. Una compañía puede volcar toda su participación de tesorería restante de una sola vez en este paso, saltándose la norma habitual del bloque mínimo suficiente, aunque los jugadores individuales siguen limitados al 30% habitual por venta incluso aquí. Una excepción: la compañía PEIR, derivada de una privada, nunca está obligada a comprar un tren.

Comparación con 1830

1. Ambientación, escala y estado del diseño
El 1871 se desarrolla en la Isla del Príncipe Eduardo (Canadá), un mapa mucho más pequeño y curvo que el noreste de EE. UU. del 1830. Es, además, un diseño pequeño todavía en fase alpha/prototipo —no un título clásico consolidado—, pensado solo para 3 o 4 jugadores (frente a los 2 a 6 del 1830) y con dinero inicial mucho más ajustado ($580/$480 frente a los $1.200/$800/$600/$480/$400 del 1830), coherente con un mapa mucho más reducido.

2. Capitalización plena compartida, pero con una excepción notable
Como el 1830, el 1871 usa capitalización plena: al flotar, la compañía recibe de golpe todo el capital en su tesorería. La diferencia es que la Mainline rompe esta norma: empieza directamente flotada desde el primer momento, con $920 en tesorería y una estación ya en el mapa, sin necesitar nunca el 60% habitual.

3. El PEIR: una meta-compañía sin equivalente en el 1830
El PEIR es una red fantasma de acciones que nunca cotizan ni se venden; representan el derecho futuro a fundar una de las compañías numeradas del mapa. Mientras no se fundan, sus estaciones ocupan el mapa como marcadores genéricos. El 1830 no tiene nada parecido: todas las compañías nacen (o no) allí de manera independiente, sin ninguna estructura intermedia de este tipo.

4. Fundación de compañías por tramos (tranches), no libre
En el 1830 se puede fundar cualquier compañía disponible en cualquier momento. En el 1871 las ocho compañías del juego se abren en cuatro franjas sucesivas (2, 1, 2 y 3 espacios) y es necesario que todas las compañías de la franja anterior hayan operado o se hayan vendido del todo antes de abrir la siguiente, lo que ritma artificialmente el crecimiento del número de compañías.

5. La mecánica de split ("Branch"), ausente en el 1830
En el 1871 el presidente de una compañía suficientemente grande puede escindirla en una compañía "Branch" nueva, repartiendo acciones y activos entre ambas. Es una forma de "clonar" el crecimiento de una red consolidada que el 1830 simplemente no contempla.

6. El Union Bank, un socio adicional que el 1830 no tiene
En el 1871 un jugador puede controlar un Union Bank con tesorería propia que compra acciones o funda compañías mezclando su propio dinero con el del banco, sin que eso cuente para el límite de propiedad del 60%. En el 1830 cada jugador solo puede invertir con su propio dinero.

7. Banco ilimitado y final de partida diferente
En el 1871 el banco es ilimitado y la partida acaba con un ciclo adicional de rondas de operaciones después de comprarse el primer tren Diesel (o si alguien quiebra). En el 1830 el banco tiene un tamaño fijo de $12.000 y la partida acaba cuando se agota, lo que hace que el final sea mucho menos predecible que en el 1871.

¿Hay algún término que no te suena? Los tienes todos explicados en el glosario 18xx. Glosario →