The Old Prince 1871
Autor: Lucas Boyd
A Ilha do Príncipe Eduardo e o PEIR, uma rede fantasma que se transforma em companhia em plena partida.
The Old Prince 1871
Índice
Como funciona
- Tiram-se à sorte a Mainline (flutuada, $920 a $92) e a Shortline ($86)
- A [PEIR] começa com $200, o Correio Real e 5 ações [PEIR]
- As ações [PEIR] e as privadas distribuem-se pelos jogadores
- Leilão: cada jogador oferece os seus lotes; só licitam os dois à sua esquerda
- $480 a 4 jogadores, $580 a 3; o banco não acaba
- Ordem: de quem tem menos dinheiro para quem tem mais
- Vender (máx. 30% de uma companhia): desce uma casa por venda
- Uma ação: comprar, fundar uma companhia [PEIR] ou fazer a cisão de uma
- Flutua com 60% fora do banco
- Totalmente vendida: sobe uma casa
- Rendimentos das privadas
- Cada companhia, da maior para a menor cotação (a [PEIR], a última):
- 1. Via: uma amarela grátis + outra por $20, ou uma melhoria
- 2. Uma estação ($80)
- 3. Pôr os comboios a correr
- 4. Distribuir (direita) ou reter (esquerda)
- 5. Comprar comboios
- Primeiro diesel: acaba o conjunto, uma última ronda de bolsa e 3 operações finais
- Um jogador em falência: fim imediato
- Ganha quem somar mais dinheiro, ações e privadas; cada ação [PEIR] vale $80
Elementos
- Dinheiro, ações e privadas
- Ações [PEIR]: não se podem vender
- Máximo 60% de uma companhia
- 7 companhias [PEIR] e 6 ramais
- Capital completo: 10× a cotação inicial ao flutuar
- Uma companhia pode fazer uma cisão num ramal
- Máximo 8 em jogo, por escalões
- Opera sempre em último; não tem cotação
- Pode distribuir, distribuir metade ou reter
- Cada companhia [PEIR] que flutua tira-lhe uma estação e uma ação
- Concessões da Mainline e da Shortline
- Ações de troca, a Union Bank, a Hunslet
- Fecham com o 4+
- Ilimitado
- Comboios hex (2H a 6H), «+», 7 e diesel
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Banco Lotes do leilão e ações compradas ao banco
- Jogadores Companhias Ações compradas à tesouraria de uma companhia
- Banco Companhias Capital ao flutuar e dividendos das ações do banco
- Companhias Jogadores Dividendos
- Companhias Banco Comboios, segunda amarela, terreno e estações
- Banco Jogadores Rendimentos das privadas e vendas de ações
Fases
- Os comboios H contam hexágonos, não paragens: um 2H atravessa 2 lados de hexágono e cobra tudo o que lá encontra.
- As ações que estão no banco ou na tesouraria recebem dividendos para a companhia.
Uma ronda passo a passo
Exemplo ilustrativo com as regras reais (livro de regras do protótipo), a 4 jogadores com $480. Seguimos o [J1] e a Mainline desta partida, a [C], com base em Charlottetown, durante as duas primeiras rondas de bolsa e de operações.
-
Antes de começar A Mainline Fase 2H
Ao tirar duas ações [PEIR] à sorte, a primeira é a [C]: será a Mainline. Já flutuou, tem $920 na tesouraria, a cotação a $92 e a estação em Charlottetown.
A segunda é a Shortline, a $86, que ainda precisa de vender mais uma ação para operar.
- Dinheiro [J1]
- $480
- Tesouraria [C]
- $920
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- —
-
Leilão inicial A concessão da Mainline Fase 2H
O [J4] é o leiloeiro e põe à venda a Concessão da Mainline (valor $160). Só podem licitar os dois jogadores à sua esquerda. O [J1] oferece $165 e o [J2] passa: o [J1] fica com ela e, com ela, com o certificado de presidente da [C] (20%).
Se os dois passarem, o jogador seguinte tem de a comprar pelo valor.
- Dinheiro [J1]
- $315
- Tesouraria [C]
- $920
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Mais uma ação Fase 2H
A ordem é de menos para mais dinheiro. Quando chega a sua vez, o [J1] compra uma ação da [C] ao banco a $92. O dinheiro vai para o banco.
Uma companhia [PEIR] pode ser fundada se o seu escalão do quadro estiver aberto e o jogador tiver a ação [PEIR] que a representa.
- Dinheiro [J1]
- $223
- Tesouraria [C]
- $920
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- —
-
Ronda de operações 1 Rendimentos Fase 2H
As privadas pagam primeiro: a concessão dá $20 ao [J1]. Fecha logo a seguir, quando a [C] opera pela primeira vez.
Na fase 2H só há uma ronda de operações por conjunto.
- Dinheiro [J1]
- $243
- Tesouraria [C]
- $920
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- —
-
Ronda de operações 1 Duas amarelas Fase 2H
A [C] põe uma amarela grátis e uma segunda por $20, em hexágonos sem terreno.
Se se melhorar uma peça, nessa vez já não se pode pôr nenhuma amarela.
- Dinheiro [J1]
- $243
- Tesouraria [C]
- $900
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- —
-
Ronda de operações 1 Uma estação Fase 2H
Põe uma estação numa cidade ligada. Todas as estações custam $80.
- Dinheiro [J1]
- $243
- Tesouraria [C]
- $820
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- —
-
Ronda de operações 1 Sem comboio, para a esquerda Fase 2H
Não tem comboios: não cobra e a cotação anda uma casa para a esquerda, de $92 para $88.
- Dinheiro [J1]
- $243
- Tesouraria [C]
- $820
- Cotação [C]
- $88
- Comboios [C]
- —
-
Ronda de operações 1 Dois comboios 2H Fase 2H
Compra dois 2H a $80. Um 2H pode atravessar 2 lados de hexágono, ou seja, percorrer 3 hexágonos.
No fim da [OR] opera a [PEIR], que não é obrigada a ter comboio.
- Dinheiro [J1]
- $243
- Tesouraria [C]
- $660
- Cotação [C]
- $88
- Comboios [C]
- 2H + 2H
-
Ronda de bolsa 2 Subir aos 40% Fase 2H
O [J1] compra outra ação da [C], agora a $88. Já tem 40%.
Vender faz descer a cotação uma casa por venda, não por ação. Não se pode vender mais de 30% de uma companhia numa vez.
- Dinheiro [J1]
- $155
- Tesouraria [C]
- $660
- Cotação [C]
- $88
- Comboios [C]
- 2H + 2H
-
Ronda de operações 2 Os comboios andam Fase 2H
A [C] põe outra amarela grátis. Cada 2H faz um percurso curto de Charlottetown (20) até uma vila (10): $30 cada um, $60 no total.
Dois comboios não podem usar o mesmo troço de via.
- Dinheiro [J1]
- $155
- Tesouraria [C]
- $660
- Cotação [C]
- $88
- Comboios [C]
- 2H + 2H
-
Ronda de operações 2 Distribuir Fase 2H
Distribui $6 por ação. O [J1] recebe $24. As 3 ações que ainda estão no banco recebem para a companhia: $18. A cotação anda para a direita: volta a $92.
As outras ações da [C] são da [UB] e de duas privadas que trazem uma.
- Dinheiro [J1]
- $179
- Tesouraria [C]
- $678
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- 2H + 2H
-
Rumo à ronda de bolsa 3 E agora? Fase 2H
Quando se comprar o primeiro 4H chegam o verde e duas operações por conjunto; os 2H enferrujam com o primeiro 5H. Quando a [C] tiver duas estações no mapa, o [J1] poderá fazer a cisão para criar um ramal com metade das ações.
- Dinheiro [J1]
- $179
- Tesouraria [C]
- $678
- Cotação [C]
- $92
- Comboios [C]
- 2H + 2H
The Old Prince 1871 — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização plena: ao flutuar (60% vendido), a companhia recebe de uma só vez todo o capital na tesouraria. A Mainline é uma exceção: começa já flutuada desde o primeiro momento. As companhias "Branch" criadas por cisão (split) passam a capitalização incremental no momento em que são criadas.
Flutuação e limites de ações por jogador
- As sete companhias iniciais flutuam com 60% das ações vendidas, exceto a designada aleatoriamente como "Mainline" (ML), que flutua com 50%; a PEIR (criada mais tarde por fusão das maiores) nasce já flutuada (0%)
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% de uma mesma corporação, exceto a PEIR, que não tem limite (100%)
- Limite de certificados por jogador: 3 jogadores — 20; 4 jogadores — 16 (o jogo só admite partidas de 3 ou 4 jogadores)
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 3 jogadores: $580 iniciais (limite de certificados: 20)
- 4 jogadores: $480 iniciais (limite de certificados: 16)
- O jogo só admite partidas de 3 ou 4 jogadores; o banco é ilimitado em todos os casos
Fim da partida (end game triggers)
- Um jogador vai à falência: fim imediato
- Compra-se o primeiro comboio Diesel (D), que introduz a última fase do jogo: completa-se um ciclo adicional inteiro de rondas de operações e a partida termina
Número de fases
- 10 fases (2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 2+, 3+, 4+, 7, D), cada uma ativada pela compra do primeiro comboio do tipo correspondente
- A partir da fase 4H as corporações podem comprar a privada Hunslet Steam Engine
- Os preços de lançamento em bolsa disponíveis vão-se fechando progressivamente: o de $80 desaparece na fase 5H, o de $74 na fase 3+ e o de $65 na fase 7, deixando apenas o de $58 disponível no fim da partida
- A compra do primeiro comboio 4+ fecha todas as companhias privadas que ainda estejam nas mãos de jogadores
Lista de comboios e preços
- Comboio 2H — $80 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 5H); a distância conta-se em arestas de hexágono percorridas, não em paragens
- Comboio 3H — $100 (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6H); a mesma contagem por aresta de hexágono
- Comboio 4H — $120 (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 2+); a mesma contagem por aresta de hexágono
- Comboio 5H — $160 (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 3+; ao ser comprado, elimina o preço de lançamento de $80)
- Comboio 6H — $180 (2 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4+)
- Comboio 2+ — $220 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 7); conta apenas cidades e casas offboard visitadas (até 2); as vilas atravessam-se de graça e sem limite
- Comboio 3+ — $240 (3 unidades; enferruja com o primeiro Diesel; ao ser comprado, elimina o preço de lançamento de $74); conta até 3 cidades/offboards
- Comboio 4+ — $200 (2 unidades; ao ser comprado, fecha todas as privadas restantes); conta até 4 cidades/offboards; se ainda não tiver operado quando chega o Diesel, fica obsoleto em vez de enferrujar
- Comboio 7 — $500 (4 unidades, nunca enferruja; ao ser comprado, elimina o preço de lançamento de $65); contagem padrão por paragens
- Diesel (D) — $600 (ilimitados, nunca enferruja); contagem padrão por paragens
Lista de privadas
- Merchants and Co. (MC) — $40, rendimento $5 — trocável por uma ação de troca da Shortline numa ronda de bolsa
- Vernon River Bridge Company (VR) — $40, rendimento $5 — bloqueia o hexágono N18 até ser trocada; trocável por uma ação de troca da Shortline
- Ice Boat Shipping (IB) — $40, rendimento $5 — só disponível em partidas de 4 jogadores; trocável por uma ação de mercado de qualquer corporação já flutuada que não seja a Mainline nem a Shortline
- Royal Agricultural Society (RA) — $110, rendimento $10 — inclui uma ação da Mainline
- Railcar Ferry: the Prince Edward Island (RF) — $120, rendimento $15 — inclui uma ação da Mainline
- Shipbuilding (SB) — $90, rendimento $15 — trocável por uma ação de troca da Shortline
- Hunslet Steam Engine (HSE) — $110, rendimento $20 — pode ser vendida a uma corporação por entre $1 e $200; a corporação que a possui pode fechá-la para comprar um comboio ao banco em qualquer momento da sua operação
- Mainline Concession (ML) — $160, rendimento $20 — inclui o certificado de presidente (20%) da Mainline; fecha quando a Mainline opera; a Mainline pode operar assim que esta privada é vendida
- Schreiber and Burpee Construction (SBC) — $100, rendimento $30 — inclui um hexágono amarelo reto gratuito; o proprietário é o único que pode usar o hexágono especial "9"
- Short Line Concession (SL) — $160, rendimento $30 — inclui o certificado de presidente (20%) da Shortline; fecha quando a Shortline opera
- Union Bank (UB) — $120, rendimento $0 — inclui uma ação da Mainline e uma da corporação escolhida ao acaso como "Random"; nunca fecha; o proprietário pode comprar uma ação por turno de bolsa em nome do banco
- The King's Mail (KM) — $0, rendimento $80 — é sempre atribuída à PEIR, que começa com $200 de tesouraria graças a esta privada; fecha juntamente com as restantes privadas quando se compra o primeiro comboio 4+
- Ações PEIR (P1 a P7, mas só saem 5 em cada partida) — $80 cada uma — trocam-se por uma ação de mercado da corporação numerada correspondente quando esta flutua; entram diretamente no leilão inicial (as outras 2 corporações numeradas são escolhidas ao acaso como Mainline e Shortline antes do leilão)
Lista de corporações
- Souris (So) — sede em T12
- Alberton (A) — sede em D6
- Mount Stewart (MS) — sede em M13
- Murray River (MR) — sede em Q21
- Summerside (S) — sede em F14
- Georgetown (Gt) — sede em R16
- Charlottetown (C) — sede em L16
- Destas 7 companhias numeradas, em cada partida escolhem-se duas ao acaso como Mainline e Shortline (que começam já ativas); as outras 5 permanecem como companhias PEIR até alguém comprar a privada correspondente e as fazer flutuar
- PEIR (Prince Edward Island Railway) — a "meta-companhia" que sustenta os tokens e as ações PEIR das corporações ainda não flutuadas; não tem sede fixa e flutua com 0%
- Companhias "Branch" (Cornwall, Stratford, Morel, Belfast, Wellington e Hunter River) — até 6 corporações adicionais sem sede fixa, que só existem se forem criadas por cisão (split) de uma companhia já flutuada
Mecânicas específicas
- Sistema de tranches: as companhias abrem-se em 4 faixas sucessivas de 2, 1, 2 e 3 espaços (8 companhias no total); uma faixa nova não se abre até que todas as companhias da anterior tenham operado ou tenham sido vendidas por completo
- A PEIR como rede fantasma: enquanto uma companhia numerada não flutua, a sua estação aparece no mapa como token genérico da PEIR; ao flutuar, o token é substituído pelo da nova companhia e a ação PEIR correspondente desaparece, redistribuindo a percentagem pelas ações PEIR restantes
- A Mainline nasce já flutuada, com $920 de tesouraria e preço fixado em 92 desde o primeiro momento; a Shortline nasce com token no mapa mas sem flutuar, com preço fixado em 86 e presidência em leilão
- Mecânica de split ("Branch"): o presidente de uma companhia flutuada com pelo menos 40% das ações e 2 estações no mapa pode cindi-la numa companhia "Branch" de capitalização incremental, repartindo ações e ativos entre ambas
- Coexistem duas famílias de comboios: os comboios "H" contam a distância em arestas de hexágono e os comboios "+" contam cidades/offboards visitados (as vilas atravessam-se de graça e sem limite)
- Dois hexágonos por turno: um amarelo gratuito e, opcionalmente, um segundo por $20
- Restrições de venda estritas: não se pode vender o certificado de presidente diretamente (só se transfere quando alguém ultrapassa a tua percentagem), não se pode vender mais de 30% de uma mesma companhia num só turno de bolsa, e as ações de uma companhia que nunca operou não podem ser vendidas
- O Union Bank: uma entidade controlada por um jogador que, uma vez por ronda de bolsa, pode comprar uma ação ou fundar uma companhia combinando o dinheiro do banco com o próprio; as suas ações não contam para o limite de propriedade de 60%
- Ordem de turno dinâmica na bolsa com dois conjuntos de cartas numeradas; depois do leilão inicial a ordem fixa-se pelo dinheiro restante (menos dinheiro = joga primeiro)
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a mesma ordem que o 1868 Wyoming —primeiro uma emissão obrigatória das próprias ações de tesouraria da companhia, antes de tocar no dinheiro de quem quer que seja— mas com uma nuance ligada ao modelo único de propriedade partilhada do 1871: como uma ação pode pertencer conjuntamente a dois jogadores, é o jogador designado como «a atuar pela» companhia, não necessariamente o proprietário nominal, quem responde com o seu dinheiro e as suas ações pessoais. Uma companhia pode despejar toda a sua participação de tesouraria restante de uma só vez neste passo, saltando a norma habitual do bloco mínimo suficiente, embora os jogadores individuais continuem limitados aos 30% habituais por venda mesmo aqui. Uma exceção: a companhia PEIR, derivada de uma privada, nunca é obrigada a comprar um comboio.
Comparação com o 1830
1. Ambientação, escala e estado do design
O 1871 decorre na Ilha do Príncipe Eduardo (Canadá), um mapa muito mais pequeno e curvo do que o nordeste dos
EUA do 1830. É, além disso, um design pequeno ainda em fase alpha/protótipo —não um título clássico consolidado—, pensado
apenas para 3 ou 4 jogadores (face aos 2 a 6 do 1830) e com dinheiro inicial muito mais apertado ($580/$480
face aos $1.200/$800/$600/$480/$400 do 1830), coerente com um mapa muito mais reduzido.
2. Capitalização plena partilhada, mas com uma exceção notável
Tal como o 1830, o 1871 usa capitalização plena: ao flutuar, a companhia recebe de uma só vez todo o capital na
tesouraria. A diferença é que a Mainline quebra esta norma: começa diretamente flutuada desde o primeiro
momento, com $920 no tesouro e uma estação já no mapa, sem nunca precisar dos 60% habituais.
3. A PEIR: uma meta-companhia sem equivalente no 1830
A PEIR é uma rede fantasma de ações que nunca cotam nem se vendem; representam o direito futuro de fundar uma
das companhias numeradas do mapa. Enquanto não são fundadas, as suas estações ocupam o mapa como marcadores
genéricos. O 1830 não tem nada de semelhante: todas as companhias nascem (ou não nascem) de forma independente, sem
qualquer estrutura intermédia deste tipo.
4. Fundação de companhias por faixas (tranches), não livre
No 1830 pode fundar-se qualquer companhia disponível em qualquer momento. No 1871 as oito companhias do jogo
abrem-se em quatro faixas sucessivas (2, 1, 2 e 3 espaços) e é preciso que todas as companhias da faixa anterior
tenham operado ou tenham sido vendidas por completo antes de abrir a seguinte, o que ritma artificialmente o crescimento do
número de companhias.
5. A mecânica de split ("Branch"), ausente no 1830
No 1871 o presidente de uma companhia suficientemente grande pode cindi-la numa companhia "Branch" nova, repartindo ações
e ativos entre ambas. É uma forma de "clonar" o crescimento de uma rede consolidada que o 1830
simplesmente não contempla.
6. O Union Bank, um sócio adicional que o 1830 não tem
No 1871 um jogador pode controlar um Union Bank com tesouraria própria que compra ações ou funda companhias
misturando o seu dinheiro com o do banco, sem que isso conte para o limite de propriedade de 60%. No 1830 cada
jogador só pode investir com o seu próprio dinheiro.
7. Banco ilimitado e fim de partida diferente
No 1871 o banco é ilimitado e a partida termina com um ciclo adicional de rondas de operações depois de se
comprar o primeiro comboio Diesel (ou se alguém for à falência). No 1830 o banco tem um tamanho fixo de $12.000 e a
partida termina quando se esgota, o que faz com que o fim seja muito menos previsível do que no 1871.
Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →