The Old Prince 1871
デザイナー:Lucas Boyd
プリンスエドワード島とPEIRが舞台。PEIRは幽霊ネットワークで、卓上でリアルタイムに会社へと変わる。
The Old Prince 1871
目次
ゲームの流れ
- ランダムにMainline(設立済み、$920、株価$92)とShortline($86)を引く
- PEIRは$200、Royal Mail、PEIR株5枚で始まる
- PEIR株とプライベート会社をプレイヤーに配る
- オークション:各プレイヤーが自分のロットを出し、左隣の2人だけが入札できる
- 4人なら$480、3人なら$580。銀行は尽きない
- 順番:現金の少ない人から多い人へ
- 売る(1社30%まで):売却1回ごとに1マス下落
- アクション1つ:買う、PEIR会社を設立、または分社
- 銀行外に60%出れば設立
- 売り切れ:1マス上昇
- プライベート会社の収入
- 各社、株価の高い順に(PEIRは最後):
- 1. 線路:黄1枚無料 + $20でもう1枚、またはアップグレード1回
- 2. 駅トークン1個($80)
- 3. 列車を走らせる
- 4. 配当(右)か内部留保(左)
- 5. 列車購入
- 最初のディーゼル:そのセットを終え、最後の株式ラウンドと最後の運営3回
- プレイヤーが破産:即終了
- 現金、株、プライベート会社の合計が最も多い人の勝ち。PEIR株は1枚$80
構成要素
- 現金、株、プライベート会社
- PEIR株:売れない
- 1社60%まで
- PEIR会社7社と支線会社6社
- フル資本:設立時に初期株価の10倍
- 会社を分社して支線会社を作れる
- 同時に最大8社、段階的に
- 常に最後に運営。株価はない
- 配当、半額配当、内部留保ができる
- PEIR会社が設立されるたびに、駅トークン1個と株1枚を失う
- MainlineとShortlineの特許
- 交換用の株、Union Bank、Hunslet
- 4+で閉鎖
- 無制限
- ヘックス列車(2H〜6H)、「+」、7、ディーゼル
お金の流れ
- プレイヤー 銀行 オークションのロットと銀行から買った株
- プレイヤー 会社 会社資金から買った株
- 銀行 会社 設立時の資本と、銀行にある株の配当
- 会社 プレイヤー 配当
- 会社 銀行 列車、2枚目の黄、地形コスト、駅トークン
- 銀行 プレイヤー プライベート会社の収入と株の売却
フェイズ
- H列車は停車地ではなくヘックスを数える:2Hはヘックスの辺を2本越え、途中のものをすべて数える。
- 銀行や会社資金にある株の配当は会社に入る。
1ラウンドを順に追う
説明用の例。ルールは実物どおり(プロトタイプのルールブック)、4人プレイ、各自$480。P1と、このゲームのMainlineでCharlottetownを拠点とするCを、最初の2回の株式ラウンドと運営ラウンドで追いかけます。
-
開始前 Mainline フェイズ2H
PEIR株を2枚ランダムに引き、1枚目はC:これがMainlineになります。すでに設立済みで、会社資金$920、株価$92、Charlottetownに駅があります。
2枚目はShortlineで$86。運営するにはもう1株売る必要があります。
- P1の現金
- $480
- Cの資金
- $920
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- —
-
初期オークション Mainlineの特許 フェイズ2H
P4が競売人で、Mainlineの特許(価値$160)を出します。入札できるのは左隣の2人だけ。P1が$165を出し、P2はパス。P1が手に入れ、それとともにCの社長証券(20%)も。
2人ともパスすれば、次のプレイヤーが価値どおりの価格で買わなければなりません。
- P1の現金
- $315
- Cの資金
- $920
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- —
-
株式ラウンド1 もう1株 フェイズ2H
順番は現金の少ない人から。P1の番で、銀行からCの株を$92で1枚買います。お金は銀行へ。
PEIR会社は、表のその段階が開いていて、プレイヤーがその会社に対応するPEIR株を持っていれば設立できます。
- P1の現金
- $223
- Cの資金
- $920
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- —
-
運営ラウンド1 収入 フェイズ2H
まずプライベート会社が払います:特許がP1に$20。Cが初めて運営するとすぐに閉鎖されます。
フェーズ2Hではセットごとに運営ラウンドは1回だけです。
- P1の現金
- $243
- Cの資金
- $920
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- —
-
運営ラウンド1 黄2枚 フェイズ2H
Cは地形コストのないヘックスに、黄を1枚無料で、2枚目を$20で置きます。
タイルをアップグレードした手番には、黄はもう置けません。
- P1の現金
- $243
- Cの資金
- $900
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- —
-
運営ラウンド1 駅トークン フェイズ2H
つながった都市に駅を置きます。駅トークンはどれも$80。
- P1の現金
- $243
- Cの資金
- $820
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- —
-
運営ラウンド1 列車なしで左へ フェイズ2H
列車がないので稼げず、株価は1マス左へ、$92から$88に。
- P1の現金
- $243
- Cの資金
- $820
- Cの株価
- $88
- Cの列車
- —
-
運営ラウンド1 2Hを2両 フェイズ2H
2Hを$80で2両買います。2Hはヘックスの辺を2本越えられる、つまり3ヘックスを走れます。
運営ラウンドの最後にPEIRが運営します。列車の保有義務はありません。
- P1の現金
- $243
- Cの資金
- $660
- Cの株価
- $88
- Cの列車
- 2H + 2H
-
株式ラウンド2 40%に フェイズ2H
P1はCの株をもう1枚、今度は$88で買います。これで40%。
売却は株1枚ごとではなく、売却1回ごとに1マス下がります。1手番に1社の30%を超えては売れません。
- P1の現金
- $155
- Cの資金
- $660
- Cの株価
- $88
- Cの列車
- 2H + 2H
-
運営ラウンド2 列車が走る フェイズ2H
Cは黄をもう1枚無料で置きます。2HはそれぞれCharlottetown(20)から町(10)までの短いルートを走り、各$30、合計$60。
2両の列車は同じ線路の区間を使えません。
- P1の現金
- $155
- Cの資金
- $660
- Cの株価
- $88
- Cの列車
- 2H + 2H
-
運営ラウンド2 配当 フェイズ2H
1株$6を配当。P1は$24。銀行にある3株の分は会社へ:$18。株価は右へ、$92に戻ります。
Cの残りの株は、UBと、株付きの2つのプライベート会社が持っています。
- P1の現金
- $179
- Cの資金
- $678
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- 2H + 2H
-
株式ラウンド3へ この先は? フェイズ2H
最初の4Hが買われると緑が来てセットごとに運営2回、2Hは最初の5Hで錆びます。Cのマップ上の駅が2つになれば、P1は分社して、株の半分を持つ支線会社を作れます。
- P1の現金
- $179
- Cの資金
- $678
- Cの株価
- $92
- Cの列車
- 2H + 2H
The Old Prince 1871 — 概要
資本化の方式
- 全額資本化:会社が設立されると(60%が売れた時点)、資本金の全額を一括で会社の資金として受け取ります。例外はメインラインで、最初から設立済みの状態で始まります。分割によって作られる「ブランチ」会社は、作られた瞬間に段階的資本化に切り替わります。
設立の条件とプレイヤーごとの株式保有上限
- 最初の7つの鉄道は株の60%が売れた時点で設立されます。ただし、ランダムに「メインライン」(ML)に指定される1社は50%で設立されます。PEIR(メジャー会社の合併で後から成立)は、最初から設立済み(0%)で始まります
- 1人のプレイヤーが1つの会社について保有できるのは60%までです。ただしPEIRには上限がありません(100%)
- プレイヤー1人あたりの証券枚数上限:3人 — 20、4人 — 16(このゲームは3人または4人でのみ遊べます)
人数別の初期資金
- 3人:初期資金 $580(証券枚数上限:20)
- 4人:初期資金 $480(証券枚数上限:16)
- このゲームは3人または4人でのみ遊べます。どちらの場合も銀行は無制限です
ゲーム終了の条件
- プレイヤーが破産した場合:即時終了
- 最初のディーゼル(D)列車が購入された場合、ゲームの最終フェーズが始まります。運営ラウンド一巡がさらにもう一度完了して、ゲームが終わります
フェーズ数
- 10フェーズ(2H、3H、4H、5H、6H、2+、3+、4+、7、D)。それぞれ対応する種類の最初の列車が購入されると進行します
- フェーズ4Hから、会社はプライベート会社Hunslet Steam Engineを購入できます
- 選べる額面(パー)価格は段階的に閉ざされていきます。$80はフェーズ5Hで、$74はフェーズ3+で、$65はフェーズ7で消え、ゲーム終盤には$58だけが残ります
- 最初の4+列車を購入すると、プレイヤーが所有しているプライベート会社がすべて閉鎖されます
列車の一覧と価格
- 2H列車 — $80(4両。最初の5H列車が購入されると錆びる)。距離は停車数ではなく、越えたヘクスの辺の数で測る
- 3H列車 — $100(3両。最初の6H列車が購入されると錆びる)。同じくヘクスの辺で数える
- 4H列車 — $120(3両。最初の2+列車が購入されると錆びる)。同じくヘクスの辺で数える
- 5H列車 — $160(3両。最初の3+列車が購入されると錆びる。購入すると額面価格$80がなくなる)
- 6H列車 — $180(2両。最初の4+列車が購入されると錆びる)
- 2+列車 — $220(4両。最初の7列車が購入されると錆びる)。訪れた都市と盤外だけを数える(最大2か所)。町は無制限で無料で通過できる
- 3+列車 — $240(3両。最初のディーゼルが購入されると錆びる。購入すると額面価格$74がなくなる)。最大3か所の都市・盤外を数える
- 4+列車 — $200(2両。購入すると残りのプライベート会社がすべて閉鎖される)。最大4か所の都市・盤外を数える。ディーゼルが登場してもまだ運行していなければ、錆びる代わりに陳腐化する
- 7列車 — $500(4両、錆びない。購入すると額面価格$65がなくなる)。標準の停車数による数え方
- ディーゼル(D)列車 — $600(無制限、錆びない)。標準の停車数による数え方
プライベート会社の一覧
- Merchants and Co.(MC)— $40、収益$5 — 株式ラウンド中にショートラインの交換株と交換できる
- Vernon River Bridge Company(VR)— $40、収益$5 — 交換されるまでヘクスN18を塞ぐ。ショートラインの交換株と交換できる
- Ice Boat Shipping(IB)— $40、収益$5 — 4人プレイのときだけ使える。メインラインとショートライン以外の設立済みの会社の市場株と交換できる
- Royal Agricultural Society(RA)— $110、収益$10 — メインラインの株が付いてくる
- Railcar Ferry: the Prince Edward Island(RF)— $120、収益$15 — メインラインの株が付いてくる
- Shipbuilding(SB)— $90、収益$15 — ショートラインの交換株と交換できる
- Hunslet Steam Engine(HSE)— $110、収益$20 — $1〜$200の間で会社に売却できる。所有する会社は、運営中のいつでも閉鎖して銀行から列車を購入できる
- Mainline Concession(ML)— $160、収益$20 — メインラインの(20%の)社長証券が付いてくる。メインラインが運営すると閉鎖される。このプライベート会社が売れた時点で、メインラインは運営できる
- Schreiber and Burpee Construction(SBC)— $100、収益$30 — 無料の黄色い直線タイルが付いてくる。所有者だけが特殊な「9」タイルを使える
- Short Line Concession(SL)— $160、収益$30 — ショートラインの(20%の)社長証券が付いてくる。ショートラインが運営すると閉鎖される
- Union Bank(UB)— $120、収益$0 — メインラインの株1枚と、ランダムに選ばれる「Random」会社の株1枚が付いてくる。閉鎖されない。所有者は株式ラウンドごとに、銀行に代わって株を1枚購入できる
- The King's Mail(KM)— $0、収益$80 — 常にPEIRに割り当てられ、PEIRはこのプライベート会社のおかげで会社資金$200で始まる。最初の4+列車が購入されると、ほかのプライベート会社とともに閉鎖される
- PEIR株(P1〜P7、ただし毎ゲーム登場するのは5つだけ)— 各$80 — 対応する番号の会社が設立されると、その市場株と交換できる。最初のオークションにそのまま出される(残り2つの番号付き会社は、オークションの前にメインラインとショートラインとしてランダムに選ばれる)
会社の一覧
- Souris(So)— 本拠地はT12
- Alberton(A)— 本拠地はD6
- Mount Stewart(MS)— 本拠地はM13
- Murray River(MR)— 本拠地はQ21
- Summerside(S)— 本拠地はF14
- Georgetown(Gt)— 本拠地はR16
- Charlottetown(C)— 本拠地はL16
- この7つの番号付き会社のうち、毎ゲーム2社がランダムにメインラインとショートラインに選ばれます(すでに活動中の状態で始まります)。残り5社は、誰かが対応するプライベート会社を購入して設立するまで、PEIRの会社のままです
- PEIR(Prince Edward Island Railway)— まだ設立されていない会社のトークンとPEIR株を保持する「メタ会社」。決まった本拠地はなく、0%で設立される
- 「ブランチ」会社(Cornwall、Stratford、Morel、Belfast、Wellington、Hunter River)— 決まった本拠地を持たない、最大6社の追加の会社。設立済みの会社を分割して作られた場合にのみ存在する
このゲーム固有のメカニズム
- トランシュ(組)のシステム:会社は2、1、2、3スロットの4つのトランシュに順に開かれます(合計8社)。前のトランシュの会社がすべて運営するか完全に売り切れるまで、新しいトランシュは開かれません
- 幽霊ネットワークとしてのPEIR:番号付き会社が設立されていない間、その駅は地図上で汎用のPEIRトークンとして表示されます。設立されると、トークンは新しい会社自身のものに置き換わり、対応するPEIR株は消えて、その割合は残りのPEIR株に再配分されます
- メインラインは最初から設立済みで生まれ、会社資金$920と固定の株価92で始まります。ショートラインは地図上にトークンを持つものの未設立で生まれ、固定の株価86で、社長の座がオークションにかけられます
- 分割(「ブランチ」)メカニズム:設立済みの会社の社長が、その40%以上を保有し、地図上に駅を2つ持っていれば、段階的資本化の新しい「ブランチ」会社に分割でき、株と資産を2社で分け合います
- 2種類の列車が共存します。「H」列車は越えたヘクスの辺の数で距離を測り、「+」列車は訪れた都市・盤外を数えます(町は無制限で無料で通過できる)
- 1手番に2回のタイル敷設:無料の黄色タイルの敷設1回に加え、任意で $20 払ってもう1回
- 厳しい売却制限:社長証券は直接売れず(ほかの誰かがあなたの割合を上回ったときにだけ移る)、同じ会社の30%を超えて株式ラウンドの1手番で売ることはできず、一度も運営したことのない会社の株は決して売れません
- Union Bank:プレイヤーが管理する主体で、株式ラウンドごとに1回、銀行の資金と所有者自身の資金を合わせて株を購入したり会社を設立したりできます。その株は60%の保有上限に数えられません
- 番号付きカードの山を2つ使った、動的な株式ラウンドの手番順。最初のオークションの後は、残りの現金で順番が決まります(現金が少ない人が先)
緊急売却
1868 Wyomingと同じ順序、つまり誰かの個人資金より先に、会社自身の会社保有株の強制発行から始まりますが、1871独自の分割所有モデルに結びついた工夫があります。株は2人のプレイヤーで共同保有できるため、個人資金と株を差し出す責任を負うのは、名義上の所有者ではなく、その会社のために「代理で動く」と指定されたプレイヤーです。会社はこのステップで、残りの会社保有分をまるごと一度に放出でき、通常の「足りる最小の束」というルールを回避できますが、個々のプレイヤーはここでもゲームの通常の「1回の売却につき30%」という上限に縛られます。1つだけ免除があり、プライベート会社に由来するPEIR会社は、列車の購入をそもそも強制されることがありません。
1830との比較
1. 舞台、規模、デザインの状況
1871はプリンスエドワードアイランド(カナダ)が舞台で、1830のアメリカ北東部よりもはるかに小さく、曲がりくねった地図です。また、確立された古典ではなく、まだアルファ/プロトタイプの段階にある小さなデザインで、3人または4人専用です(1830は2〜6人)。初期資金も($580/$480に対して1830は$1,200/$800/$600/$480/$400と)はるかに少なく、ずっと小さな地図に見合っています。
2. 全額資本化を共有するが、注目すべき例外が1つある
1830と同じく、1871も全額資本化を使い、会社が設立されると資本金の全額を一括で会社の資金として受け取ります。違いは、メインラインがこのルールを破ることです。最初から設立済みの状態で始まり、会社資金$920と地図上の駅を持ち、通常の60%の販売は一度も必要ありません。
3. PEIR:1830に相当するもののないメタ会社
PEIRは、取引も売却もされない株の幽霊ネットワークで、地図上の番号付き会社の1つを将来設立する権利を表します。設立されるまで、その駅は汎用のマーカーとして地図を占めます。1830にはこのようなものは何もなく、すべての会社が独立して設立され(または設立されず)、この種の中間的な構造はありません。
4. 自由にではなく、トランシュごとに設立される会社
1830では、利用可能な会社はいつでも設立できます。1871では、ゲームの8社が4つの順次のトランシュ(2、1、2、3スロット)で開かれ、前のトランシュの会社がすべて運営するか売り切れるまで次が開かれないため、会社数の増加のペースが人為的に調整されます。
5. 1830にない、分割(「ブランチ」)メカニズム
1871では、十分に大きな会社の社長は、それを新しい「ブランチ」会社に分割し、株と資産を2社で分け合えます。確立されたネットワークの成長を「複製」する方法で、1830にはまったくありません。
6. 1830にはない、もう1人のパートナーとしてのUnion Bank
1871では、プレイヤーは独自の資金を持つUnion Bankを管理でき、自分の資金と銀行の資金を合わせて株を購入したり会社を設立したりでき、そのどれも60%の保有上限に数えられません。1830では、各プレイヤーは自分の資金でしか投資できません。
7. 無制限の銀行と、異なるゲームの終わり方
1871では銀行は無制限で、最初のディーゼル列車が購入された後(または誰かが破産したとき)、運営ラウンドをもう一周してゲームが終わります。1830では銀行は$12,000に固定されており、資金が尽きるとゲームが終わるため、終わり方は1871よりはるかに予測しにくくなります。
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