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The Old Prince 1871

Autore: Lucas Boyd

L'Isola del Principe Edoardo e la PEIR, una rete fantasma che diventa una compagnia in diretta al tavolo.

The Old Prince 1871 Indice

Come funziona

Preparazione
  • Si estraggono a caso la Mainline (già in float, $920 a $92) e la Shortline ($86)
  • La [PEIR] parte con $200, la Posta Reale e 5 azioni [PEIR]
  • Le azioni [PEIR] e le private si distribuiscono tra i giocatori
  • Asta: ogni giocatore offre i suoi lotti; possono offrire solo i due alla sua sinistra
  • $480 in 4 giocatori, $580 in 3; la banca non finisce mai
Round azionario ×1
  • Ordine: da chi ha meno soldi a chi ne ha di più
  • Vendere (max. 30% di una compagnia): scende di una casella per vendita
  • Un'azione: comprare, fondare una compagnia [PEIR] o scinderne una
  • Fa float con il 60% fuori dalla banca
  • Venduta tutta: sale di una casella
Round operativo ×1-3
  • Rendite delle private
  • Ogni compagnia, dalla quotazione più alta alla più bassa (la [PEIR] per ultima):
  • 1. Binari: una gialla gratis + un'altra per $20, o una miglioria
  • 2. Una stazione ($80)
  • 3. Far correre i treni
  • 4. Pagare (destra) o trattenere (sinistra)
  • 5. Comprare treni
↻ Si ripete fino alla fine
Fine
  • Primo diesel: si finisce il giro, un ultimo round azionario e 3 operativi finali
  • Un giocatore in bancarotta: fine immediata
  • Vince chi somma più soldi, azioni e private; ogni azione [PEIR] vale $80

Elementi

Giocatori
  • Soldi, azioni e private
  • Azioni [PEIR]: non si possono vendere
  • Massimo 60% di una compagnia
Compagnie
  • 7 compagnie [PEIR] e 6 diramazioni (Branch)
  • Capitale pieno: 10× la quotazione iniziale quando fa float
  • Una compagnia si può scindere in una diramazione
  • Massimo 8 in gioco, a scaglioni
PEIR
  • Opera sempre per ultima; non ha quotazione
  • Può pagare, pagare a metà o trattenere
  • Ogni compagnia [PEIR] che fa float le toglie una stazione e un'azione
Private
  • Concessioni della Mainline e della Shortline
  • Azioni di scambio, la Union Bank, la Hunslet
  • Chiudono con il 4+
Banca
  • Illimitata
  • Treni a esagoni (da 2H a 6H), «+», 7 e diesel

Dove passa il denaro

  • Giocatori Banca Lotti dell'asta e azioni comprate dalla banca
  • Giocatori Compagnie Azioni comprate dalla tesoreria di una compagnia
  • Banca Compagnie Capitale al float e dividendi delle azioni in banca
  • Compagnie Giocatori Dividendi
  • Compagnie Banca Treni, seconda gialla, terreno e stazioni
  • Banca Giocatori Rendite delle private e vendite di azioni

Fasi

2H
Inizio
2H · $80
1 [OR], 4 treni
3H
1º 3H
3H · $100
4H
1º 4H
4H · $120
2 [OR]; si può comprare la Hunslet
5H
1º 5H
5H · $160
Arrugginiscono i 2H; via il prezzo da $80
6H
1º 6H
6H · $180
Arrugginiscono i 3H
2+
1º 2+
2+ · $220
Arrugginiscono i 4H; 3 treni
3+
1º 3+
3+ · $240
Arrugginiscono i 5H; via il $74
4+
1º 4+
4+ · $200
3 [OR]; arrugginiscono i 6H; chiudono le private
7
1º 7
7 · $500
Arrugginiscono i 2+; 2 treni; solo il prezzo da $58
D
1º diesel
D · $600
Arrugginiscono i 3+ e i 4+; fine
  • I treni H contano esagoni, non fermate: un 2H attraversa 2 lati d'esagono e incassa tutto quello che trova.
  • Le azioni in banca o in tesoreria incassano dividendi per la compagnia.

Un round passo dopo passo

Esempio illustrativo con le regole reali (regolamento del prototipo), in 4 giocatori con $480. Seguiamo il [G1] e la Mainline di questa partita, la [C], con base a Charlottetown, nei primi due round azionari e operativi.

  1. Prima di iniziare La Mainline Fase 2H

    Estraendo due azioni [PEIR] a caso, la prima è la [C]: sarà la Mainline. Ha già fatto float, ha $920 in tesoreria, la quotazione a $92 e la stazione a Charlottetown.

    La seconda è la Shortline, a $86, che deve ancora vendere un'altra azione per operare.

    Soldi [G1]
    $480
    Tesoreria [C]
    $920
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    —
  2. Asta iniziale La concessione della Mainline Fase 2H

    Il [G4] è il banditore e mette all'asta la Concessione della Mainline (valore $160). Possono offrire solo i due giocatori alla sua sinistra. Il [G1] offre $165 e il [G2] passa: il [G1] se la prende e, con lei, il certificato da presidente della [C] (20%).

    Se passano entrambi, il giocatore successivo deve comprarla al valore.

    Soldi [G1]
    $315
    Tesoreria [C]
    $920
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    —
  3. Round azionario 1 Un'azione in più Fase 2H

    L'ordine va da chi ha meno soldi a chi ne ha di più. Al suo turno, il [G1] compra un'azione della [C] dalla banca a $92. I soldi vanno alla banca.

    Una compagnia [PEIR] si può fondare se il suo scaglione sulla plancia è aperto e il giocatore ha l'azione [PEIR] che la rappresenta.

    Soldi [G1]
    $223
    Tesoreria [C]
    $920
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    —
  4. Round operativo 1 Rendite Fase 2H

    Le private pagano per prime: la concessione dà $20 al [G1]. Chiude subito dopo, quando la [C] opera per la prima volta.

    Nella fase 2H c'è un solo round operativo per giro.

    Soldi [G1]
    $243
    Tesoreria [C]
    $920
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    —
  5. Round operativo 1 Due gialle Fase 2H

    La [C] posa una gialla gratis e una seconda per $20, su esagoni senza terreno.

    Se si migliora una tessera, in quel turno non si può più posare nessuna gialla.

    Soldi [G1]
    $243
    Tesoreria [C]
    $900
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    —
  6. Round operativo 1 Una stazione Fase 2H

    Piazza una stazione in una città collegata. Tutte le stazioni costano $80.

    Soldi [G1]
    $243
    Tesoreria [C]
    $820
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    —
  7. Round operativo 1 Senza treno, a sinistra Fase 2H

    Non ha treni: non incassa e la quotazione va di una casella a sinistra, da $92 a $88.

    Soldi [G1]
    $243
    Tesoreria [C]
    $820
    Quotazione [C]
    $88
    Treni [C]
    —
  8. Round operativo 1 Due treni 2H Fase 2H

    Compra due 2H a $80. Un 2H può attraversare 2 lati d'esagono, cioè percorrere 3 esagoni.

    Alla fine dell'[OR] opera la [PEIR], che non è obbligata ad avere un treno.

    Soldi [G1]
    $243
    Tesoreria [C]
    $660
    Quotazione [C]
    $88
    Treni [C]
    2H + 2H
  9. Round azionario 2 Salire al 40% Fase 2H

    Il [G1] compra un'altra azione della [C], ora a $88. Adesso ha il 40%.

    Vendere fa scendere la quotazione di una casella per vendita, non per azione. Non si può vendere più del 30% di una compagnia in un turno.

    Soldi [G1]
    $155
    Tesoreria [C]
    $660
    Quotazione [C]
    $88
    Treni [C]
    2H + 2H
  10. Round operativo 2 I treni corrono Fase 2H

    La [C] posa un'altra gialla gratis. Ogni 2H fa un percorso breve da Charlottetown (20) a un paese (10): $30 ciascuno, $60 in totale.

    Due treni non possono usare lo stesso tratto di binario.

    Soldi [G1]
    $155
    Tesoreria [C]
    $660
    Quotazione [C]
    $88
    Treni [C]
    2H + 2H
  11. Round operativo 2 Pagare dividendi Fase 2H

    Paga $6 per azione. Il [G1] incassa $24. Le 3 azioni ancora in banca incassano per la compagnia: $18. La quotazione va a destra: torna a $92.

    Le altre azioni della [C] sono della [UB] e di due private che ne portano una.

    Soldi [G1]
    $179
    Tesoreria [C]
    $678
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    2H + 2H
  12. Verso il round azionario 3 E adesso? Fase 2H

    Quando si comprerà il primo 4H arriverà il verde e due round operativi per giro; i 2H arrugginiranno con il primo 5H. Quando la [C] avrà due stazioni sulla mappa, il [G1] potrà scinderla per creare una diramazione con metà delle azioni.

    Soldi [G1]
    $179
    Tesoreria [C]
    $678
    Quotazione [C]
    $92
    Treni [C]
    2H + 2H

Tipo di capitalizzazione

  • Capitalizzazione piena: alla flottazione (60% venduto), la compagnia riceve in un colpo solo tutto il capitale in tesoreria. La Mainline è un'eccezione: parte già flottata fin dal primo momento. Le compagnie "Branch" create per scissione (split) passano alla capitalizzazione incrementale nel momento in cui vengono create.

Flottazione e limiti di azioni per giocatore

  • Le sette compagnie iniziali flottano con il 60% delle azioni vendute, tranne quella designata a caso come "Mainline" (ML), che flotta con il 50%; la PEIR (creata più tardi per fusione delle maggiori) nasce già flottata (0%)
  • Nessun giocatore può possedere più del 60% di una stessa corporazione, tranne la PEIR, che non ha limite (100%)
  • Limite di certificati per giocatore: 3 giocatori — 20; 4 giocatori — 16 (il gioco ammette solo partite a 3 o 4 giocatori)

Denaro iniziale in base al numero di giocatori

  • 3 giocatori: $580 iniziali (limite di certificati: 20)
  • 4 giocatori: $480 iniziali (limite di certificati: 16)
  • Il gioco ammette solo partite a 3 o 4 giocatori; la banca è illimitata in tutti i casi

Fine della partita (end game triggers)

  • Un giocatore fa bancarotta: fine immediata
  • Viene acquistato il primo treno Diesel (D), che introduce l'ultima fase del gioco: si completa un ulteriore ciclo intero di round operativi e la partita termina

Numero di fasi

  • 10 fasi (2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 2+, 3+, 4+, 7, D), ciascuna attivata dall'acquisto del primo treno del tipo corrispondente
  • A partire dalla fase 4H le corporazioni possono acquistare la privata Hunslet Steam Engine
  • I prezzi di partenza in borsa disponibili si chiudono progressivamente: il $80 scompare nella fase 5H, il $74 nella fase 3+ e il $65 nella fase 7, lasciando disponibile solo il $58 alla fine della partita
  • L'acquisto del primo treno 4+ chiude tutte le compagnie private ancora in mano ai giocatori

Elenco dei treni e prezzi

  • Treno 2H — $80 (4 unità; arrugginisce con il primo treno 5H); la distanza si conta in lati di esagono percorsi, non in fermate
  • Treno 3H — $100 (3 unità; arrugginisce con il primo treno 6H); stesso conteggio per lato di esagono
  • Treno 4H — $120 (3 unità; arrugginisce con il primo treno 2+); stesso conteggio per lato di esagono
  • Treno 5H — $160 (3 unità; arrugginisce con il primo treno 3+; al suo acquisto, elimina il prezzo di partenza di $80)
  • Treno 6H — $180 (2 unità; arrugginisce con il primo treno 4+)
  • Treno 2+ — $220 (4 unità; arrugginisce con il primo treno 7); conta solo città e caselle offboard visitate (fino a 2); i paesi si attraversano gratis e senza limite
  • Treno 3+ — $240 (3 unità; arrugginisce con il primo Diesel; al suo acquisto, elimina il prezzo di partenza di $74); conta fino a 3 città/offboard
  • Treno 4+ — $200 (2 unità; al suo acquisto, chiude tutte le private rimanenti); conta fino a 4 città/offboard; se non ha ancora operato quando arriva il Diesel, diventa obsoleto anziché arrugginire
  • Treno 7 — $500 (4 unità, non arrugginisce mai; al suo acquisto, elimina il prezzo di partenza di $65); conteggio standard per fermate
  • Diesel (D) — $600 (illimitati, non arrugginisce mai); conteggio standard per fermate

Elenco delle private

  • Merchants and Co. (MC) — $40, rendita $5 — scambiabile con un'azione di scambio della Shortline durante il round azionario
  • Vernon River Bridge Company (VR) — $40, rendita $5 — blocca l'esagono N18 finché non viene scambiata; scambiabile con un'azione di scambio della Shortline
  • Ice Boat Shipping (IB) — $40, rendita $5 — disponibile solo nelle partite a 4 giocatori; scambiabile con un'azione di mercato di qualsiasi corporazione già flottata che non sia la Mainline né la Shortline
  • Royal Agricultural Society (RA) — $110, rendita $10 — include un'azione della Mainline
  • Railcar Ferry: the Prince Edward Island (RF) — $120, rendita $15 — include un'azione della Mainline
  • Shipbuilding (SB) — $90, rendita $15 — scambiabile con un'azione di scambio della Shortline
  • Hunslet Steam Engine (HSE) — $110, rendita $20 — può essere venduta a una corporazione per una cifra tra $1 e $200; la corporazione che la possiede può chiuderla per comprare un treno dalla banca in qualsiasi momento della sua operazione
  • Mainline Concession (ML) — $160, rendita $20 — include il certificato del presidente (20%) della Mainline; si chiude quando la Mainline opera; la Mainline può operare non appena viene venduta questa privata
  • Schreiber and Burpee Construction (SBC) — $100, rendita $30 — include una tessera gialla dritta gratuita; il proprietario è l'unico che può usare la tessera speciale "9"
  • Short Line Concession (SL) — $160, rendita $30 — include il certificato del presidente (20%) della Shortline; si chiude quando la Shortline opera
  • Union Bank (UB) — $120, rendita $0 — include un'azione della Mainline e una della corporazione scelta a caso come "Random"; non si chiude mai; il proprietario può comprare un'azione per turno azionario per conto della banca
  • The King's Mail (KM) — $0, rendita $80 — viene sempre assegnata alla PEIR, che parte con $200 di tesoreria grazie a questa privata; si chiude insieme alle altre private all'acquisto del primo treno 4+
  • Azioni PEIR (da P1 a P7, ma solo 5 escono in ogni partita) — $80 ciascuna — si scambiano con un'azione di mercato della corporazione numerata corrispondente quando questa flotta; entrano direttamente nell'asta iniziale (le altre 2 corporazioni numerate vengono scelte a caso come Mainline e Shortline prima dell'asta)

Elenco delle corporazioni

  • Souris (So) — sede in T12
  • Alberton (A) — sede in D6
  • Mount Stewart (MS) — sede in M13
  • Murray River (MR) — sede in Q21
  • Summerside (S) — sede in F14
  • Georgetown (Gt) — sede in R16
  • Charlottetown (C) — sede in L16
  • Di queste 7 compagnie numerate, in ogni partita due vengono scelte a caso come Mainline e Shortline (che partono già attive); le altre 5 restano come compagnie PEIR finché qualcuno non compra la privata corrispondente e le fa flottare
  • PEIR (Prince Edward Island Railway) — la "meta-compagnia" che detiene i segnalini e le azioni PEIR delle corporazioni non ancora flottate; non ha sede fissa e flotta con lo 0%
  • Compagnie "Branch" (Cornwall, Stratford, Morel, Belfast, Wellington e Hunter River) — fino a 6 corporazioni aggiuntive senza sede fissa, che esistono solo se vengono create per scissione (split) di una compagnia già flottata

Meccaniche specifiche

  • Sistema a tranche: le compagnie si aprono in 4 fasce successive di 2, 1, 2 e 3 posti (8 compagnie in totale); una nuova fascia non si apre finché tutte le compagnie della precedente non hanno operato o non sono state vendute del tutto
  • La PEIR come rete fantasma: finché una compagnia numerata non flotta, la sua stazione appare sulla mappa come segnalino generico della PEIR; alla flottazione, il segnalino viene sostituito da quello della nuova compagnia e l'azione PEIR corrispondente scompare, ridistribuendo la percentuale tra le azioni PEIR rimanenti
  • La Mainline nasce già flottata, con $920 di tesoreria e prezzo fissato a 92 fin dal primo momento; la Shortline nasce con segnalino sulla mappa ma senza flottare, con prezzo fissato a 86 e presidenza all'asta
  • Meccanica di split ("Branch"): il presidente di una compagnia flottata con almeno il 40% delle azioni e 2 stazioni sulla mappa può scinderla in una compagnia "Branch" a capitalizzazione incrementale, ripartendo azioni e beni tra le due
  • Coesistono due famiglie di treni: i treni "H" contano la distanza in lati di esagono e i treni "+" contano le città/offboard visitate (i paesi si attraversano gratis e senza limite)
  • Due tessere per turno: una gialla gratuita e, facoltativamente, una seconda per $20
  • Restrizioni di vendita severe: non si può vendere direttamente il certificato del presidente (si trasferisce solo quando qualcuno supera la tua percentuale), non si può vendere più del 30% di una stessa compagnia in un solo turno azionario, e le azioni di una compagnia che non ha mai operato non si possono vendere
  • La Union Bank: un'entità controllata da un giocatore che, una volta per round azionario, può comprare un'azione o fondare una compagnia combinando i soldi della banca con i propri; le sue azioni non contano per il limite di possesso del 60%
  • Ordine di turno dinamico in borsa con due mazzi di carte numerate; dopo l'asta iniziale l'ordine si fissa in base ai soldi rimanenti (meno soldi = gioca per primo)

Vendita d'emergenza (emergency sell)

Segue lo stesso ordine del 1868 Wyoming —prima un'emissione obbligatoria delle azioni di tesoreria della compagnia stessa, prima di toccare i soldi di chiunque— ma con una sfumatura legata al modello unico di proprietà condivisa del 1871: poiché un'azione può appartenere congiuntamente a due giocatori, è il giocatore designato come «agente per conto» della compagnia, non necessariamente il proprietario nominale, a rispondere con i suoi soldi e le sue azioni personali. Una compagnia può riversare tutta la sua partecipazione di tesoreria rimanente in un colpo solo in questo passaggio, saltando la consueta regola del blocco minimo sufficiente, anche se i singoli giocatori restano limitati al consueto 30% per vendita anche qui. Un'eccezione: la compagnia PEIR, derivata da una privata, non è mai obbligata a comprare un treno.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, scala e stato del design
Il 1871 si svolge sull'Isola del Principe Edoardo (Canada), una mappa molto più piccola e ricurva del nord-est degli USA del 1830. È, inoltre, un design piccolo ancora in fase alpha/prototipo —non un titolo classico consolidato—, pensato solo per 3 o 4 giocatori (contro i 2-6 del 1830) e con soldi iniziali molto più ridotti ($580/$480 contro i $1.200/$800/$600/$480/$400 del 1830), coerenti con una mappa molto più ridotta.

2. Capitalizzazione piena condivisa, ma con un'eccezione notevole
Come il 1830, il 1871 usa la capitalizzazione piena: alla flottazione, la compagnia riceve in un colpo solo tutto il capitale in tesoreria. La differenza è che la Mainline infrange questa regola: parte direttamente flottata fin dal primo momento, con $920 in tesoreria e una stazione già sulla mappa, senza mai aver bisogno del consueto 60%.

3. La PEIR: una meta-compagnia senza equivalenti nel 1830
La PEIR è una rete fantasma di azioni che non vengono mai quotate né vendute; rappresentano il diritto futuro di fondare una delle compagnie numerate della mappa. Finché non vengono fondate, le loro stazioni occupano la mappa come segnalini generici. Il 1830 non ha nulla di simile: tutte le compagnie nascono (o non nascono) in modo indipendente, senza alcuna struttura intermedia di questo tipo.

4. Fondazione delle compagnie per fasce (tranche), non libera
Nel 1830 si può fondare qualsiasi compagnia disponibile in qualsiasi momento. Nel 1871 le otto compagnie del gioco si aprono in quattro fasce successive (2, 1, 2 e 3 posti) ed è necessario che tutte le compagnie della fascia precedente abbiano operato o siano state vendute del tutto prima di aprire la successiva, cosa che scandisce artificialmente la crescita del numero di compagnie.

5. La meccanica di split ("Branch"), assente nel 1830
Nel 1871 il presidente di una compagnia sufficientemente grande può scinderla in una nuova compagnia "Branch", ripartendo azioni e beni tra le due. È un modo per "clonare" la crescita di una rete consolidata che il 1830 semplicemente non prevede.

6. La Union Bank, un socio aggiuntivo che il 1830 non ha
Nel 1871 un giocatore può controllare una Union Bank con tesoreria propria che compra azioni o fonda compagnie mescolando i suoi soldi con quelli della banca, senza che ciò conti per il limite di possesso del 60%. Nel 1830 ogni giocatore può investire solo con i propri soldi.

7. Banca illimitata e fine della partita diversa
Nel 1871 la banca è illimitata e la partita termina con un ulteriore ciclo di round operativi dopo l'acquisto del primo treno Diesel (o se qualcuno fa bancarotta). Nel 1830 la banca ha una dimensione fissa di $12.000 e la partita termina quando si esaurisce, il che rende la fine molto meno prevedibile che nel 1871.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →