1868: Wyoming
Autor: John Harres
Wyoming z kopalniami węgla i polami naftowymi rozwijanymi we własnych, osobnych rundach, we współczesnym i bardzo taktycznym 18xx.
1868: Wyoming
Spis treści
Jak to działa
- 11 spółek prywatnych na licytację, z 21 w katalogu
- [P10] (Durant) daje prezesurę Union Pacific
- Pozostałe spółki w dwóch losowych stosach: założyć można tylko tę z wierzchu
- Każdy gracz ma spółkę węglową
- Od $1 100 (2 graczy) do $440 (5); bank się nie wyczerpuje
- Najpierw sprzedaż, w pakietach; potem kupno
- Cena emisyjna: $68-82 (zielone i brązowe później)
- Każda akcja kupiona od spółki idzie do jej skarbca
- Uruchomienie przy 20% (od fazy 5 przy 60%)
- Spółki węglowe (i naftowe od fazy 5) kładą żetony
- Płaci się za teren heksu
- Dość żetonów w pobliżu zamienia boomtown w miasto
- Każda spółka, według kursu:
- 1. Emitować lub odkupić akcje
- 2. Tory: 6 punktów (żółta 2, ulepszenie 3) + teren
- 3. Stacja: $40, $60, $80
- 4. Jazda i wypłata (w górę) albo zatrzymanie (w dół)
- 5. Kupić pociągi (obowiązkowo)
- 6. Kupić spółki prywatne od graczy
- Miasta bez dość rozwoju znowu się kurczą
- Bank eksportuje pociąg
- Kupno (lub eksport) pierwszego pociągu 7: ostatnia runda giełdowa i ostatni zestaw operacji
- Bankructwo gracza: natychmiastowy koniec
- Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji
Elementy
- Pieniądze, akcje i spółki prywatne
- Spółka węglowa, a później naftowa
- 10, z Union Pacific w centrum
- Kapitalizacja przyrostowa: dostają pieniądze za każdą sprzedaną akcję
- Mogą emitować akcje, żeby zdobyć gotówkę
- Do 4 stacji
- Bez torów i pociągów
- Kładą żetony rozwoju
- Żetony węgla wygasają dwie fazy później
- Nieograniczone pieniądze
- Pula akcji
- Pociągi od 2 do 8, każdy z wersją „+” na miasteczka
- Boomtowny, które rosną, kurczą się albo stają się miastami-widmami
- Forty graniczne, które wygasają
- Credit Mobilier i Golden Spike
- Uran: drożeje w fazach 5-6 i pęka w 7
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Spółki kolejowe Kupno akcji ze skarbca: cena idzie do spółki
- Gracze Bank Spółki prywatne, akcje z puli i teren pod żetony rozwoju
- Spółki kolejowe Gracze Dywidendy i kupno spółek prywatnych
- Spółki kolejowe Bank Pociągi, teren i stacje
- Bank Gracze Przychody spółek prywatnych i wypłaty Credit Mobilier
- Bank Spółki kolejowe Akcje wyemitowane do puli
Fazy
- Wartość wielu miast nie jest stała: zależy od tego, ile żetonów rozwoju leży wokół.
- Kurs idzie o rząd w górę za każdym razem, gdy dywidenda równa się kursowi, maksymalnie o 3.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy na prawdziwych zasadach (implementacja na 18xx.games), na 4 graczy po $550. Śledzimy [G1] i [UP] z bazą w Cheyenne od licytacji do pierwszego zestawu operacji.
-
Przed startem Spółki prywatne i stosy Faza 2
Przygotowuje się spółki prywatne: z każdej grupy P2-P6 losowo odpadają dwie. Spółki, poza [UP], leżą w dwóch stosach; przed fazą 5 można założyć tylko tę z wierzchu każdego stosu.
- Pieniądze [G1]
- $550
- Skarbiec [UP]
- —
- Kurs [UP]
- —
- Pociągi [UP]
- —
-
Licytacja spółek prywatnych Thomas C. Durant Faza 2
[G1] bierze [P10] za $180. Nie daje przychodu, ale daje certyfikat prezesa [UP] (20%). Wybiera cenę emisyjną $76, a [UP] dostaje podwójnie: $152. [UP] jest już uruchomiona.
[P10] zamyka się po licytacji. [P11] można wymienić na specjalny certyfikat 20% [UP].
- Pieniądze [G1]
- $370
- Skarbiec [UP]
- $152
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- —
-
Runda giełdowa 1 Kapitalizacja przyrostowa Faza 2
[G1] kupuje akcję [UP] po $76. Wychodzi ona ze skarbca, więc pieniądze idą do spółki, nie do banku.
- Pieniądze [G1]
- $294
- Skarbiec [UP]
- $228
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- —
-
Runda giełdowa 1 Kolejna Faza 2
W następnej turze kupuje drugą: ma już 40%. Pozostali gracze zakładają spółki z wierzchu stosów, które uruchamiają się już przy 20%.
Od fazy 5 te, które jeszcze nie ruszyły, uruchamiają się przy 60% i dostają cały kapitał naraz.
- Pieniądze [G1]
- $218
- Skarbiec [UP]
- $304
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- —
-
Rozwój 1.1 Żeton węgla Faza 2
Spółka węglowa [G1] kładzie żeton rozwoju obok boomtownu, na płaskim heksie, bez terenu do opłacenia. Gdy boomtown ma wokół dość żetonów, zamienia się w miasto i jest więcej wart.
Żetony węgla „rdzewieją”: zdejmuje się je dwie fazy później.
- Pieniądze [G1]
- $218
- Skarbiec [UP]
- $304
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Sześć punktów toru Faza 2
[UP] ma 6 punktów: kładzie żółtą w Cheyenne (2 punkty) i drugą w Sherman, na zachód (2 punkty). Sherman to góry: $40 za teren.
Żółta kosztuje 2 punkty, a ulepszenie 3, plus teren.
- Pieniądze [G1]
- $218
- Skarbiec [UP]
- $264
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Credit Mobilier Faza 2
Za żółty tor wychodzący z Omahy na zachód w regionie Credit Mobilier bank płaci akcjonariuszom [UP] koszt terenu jako dywidendę: $4 na akcję. [G1] dostaje $16.
Kończy się w fazie 5 albo gdy ktoś zgarnie Golden Spike.
- Pieniądze [G1]
- $234
- Skarbiec [UP]
- $264
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Bez pociągu, w dół Faza 2
Nie ma żadnego pociągu: nic nie zarabia i kurs idzie w lewo, z $76 na $72.
- Pieniądze [G1]
- $234
- Skarbiec [UP]
- $264
- Kurs [UP]
- $72
- Pociągi [UP]
- —
-
Runda operacyjna 1.1 Dwa pociągi 2 Faza 2
Spółka musi skończyć turę z pociągiem. [UP] kupuje dwa po $80.
Każdy pociąg ma droższą wersję „+”: 2+2 ($120) odwiedza 2 miasta i 2 miasteczka.
- Pieniądze [G1]
- $234
- Skarbiec [UP]
- $104
- Kurs [UP]
- $72
- Pociągi [UP]
- 2 + 2
-
Rozwój 1.2 Przed każdą operacją Faza 2
Przed drugą rundą operacyjną znowu jest rozwój. [G1] pasuje.
- Pieniądze [G1]
- $234
- Skarbiec [UP]
- $104
- Kurs [UP]
- $72
- Pociągi [UP]
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 1.2 Pociągi jadą Faza 2
Jeden pociąg 2 jedzie Cheyenne (30) – Omaha (20): $50. Drugi Cheyenne – Sherman (10): $40. Razem: $90.
Dwa pociągi mogą przejeżdżać przez to samo miasto, ale nie po tym samym torze.
- Pieniądze [G1]
- $234
- Skarbiec [UP]
- $104
- Kurs [UP]
- $72
- Pociągi [UP]
- 2 + 2
-
Runda operacyjna 1.2 Wypłata Faza 2
[UP] wypłaca $9 na akcję. [G1] dostaje $36, a [UP] $36 za 4 akcje, które ma jeszcze w skarbcu (20% z [P11] jest osobno). $90 raz równa się kursowi: idzie o rząd w górę, z $72 na $76.
Zatrzymanie albo brak jazdy przesuwa kurs w lewo.
- Pieniądze [G1]
- $270
- Skarbiec [UP]
- $140
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- 2 + 2
-
Runda BUST Zamknięcie zestawu Faza 2
Na koniec zestawu operacji miasta, które straciły rozwój, znowu się kurczą, a bank eksportuje pociąg. Potem wraca runda giełdowa.
- Pieniądze [G1]
- $270
- Skarbiec [UP]
- $140
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- 2 + 2
-
Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza 2
[G1] ma $270, żeby dokupić [UP] albo wejść w inną spółkę. Gdy ktoś kupi pierwszy pociąg 3, przyjdą zielone płytki, a żółte forty znikną. [UP] będzie musiała ciągnąć tory do Promontory Summit po Golden Spike.
- Pieniądze [G1]
- $270
- Skarbiec [UP]
- $140
- Kurs [UP]
- $76
- Pociągi [UP]
- 2 + 2
1868 Wyoming — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa: każda spółka kolejowa zostaje uruchomiona (float), gdy sprzedane zostanie zaledwie 20% jej akcji, i otrzymuje cenę emisyjną (par) za każdym razem, gdy jedna z jej akcji zostaje faktycznie sprzedana, zarówno podczas IPO, jak i w późniejszych emisjach akcji.
- Od fazy 5 (wydarzenie „Full Capitalization”) każda spółka kolejowa, która jeszcze się nie uruchomiła, uruchamia się przy 60% i otrzymuje cały pozostały kapitał naraz, jak przy pełnej kapitalizacji — zmiana reżimu w środku gry, której w 1830 nie ma.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Wszystkie spółki początkowo uruchamiają się po sprzedaży 20% akcji; gdy później w grze nastąpi wydarzenie „Full Capitalization”, każda spółka, która jeszcze się nie uruchomiła, przechodzi na wymóg 60%
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% jednej spółki (próg domyślny, bez wyjątków)
- Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 30; 3 graczy — 20; 4 graczy — 15; 5 graczy — 12
Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy
- 2 graczy: $1,100 gotówki na start
- 3 graczy: $734 gotówki na start
- 4 graczy: $550 gotówki na start
- 5 graczy: $440 gotówki na start
- Bank ma nieograniczoną gotówkę (BANK_CASH: unlimited): gra nigdy nie kończy się dlatego, że bankowi zabrakło pieniędzy.
Warunki końca gry
- Gracz bankrutuje: natychmiastowy koniec; wynik zbankrutowanego gracza to $0
- Pociąg 7 zostaje kupiony lub wyeksportowany (faza 7): uruchamia sekwencję końcową — bieżąca runda operacyjna zostaje dokończona (z pominięciem jej drugiej OR, jeśli pociąg kupiono w pierwszej OR pary), a następnie rozgrywane są jeszcze runda BUST, runda giełdowa, runda spółek prywatnych, runda rozwoju, runda operacyjna i jeszcze jedna runda BUST, zanim gra się skończy (zob. „Endgame Sequence” na karcie Info)
Liczba faz
- 7 faz, numerowanych od 2 do 8, każda wywoływana zakupem pierwszego pociągu odpowiedniego typu
- Faza 3: dostępne stają się zielone ceny par ($90/$100); Frontier Forts odpowiedniego koloru zostają usunięte
- Faza 5: dostępne stają się brązowe ceny par ($110/$120); wszystkie spółki kolejowe można zakładać; pełna kapitalizacja przy 60% dla tych, które jeszcze się nie uruchomiły; spółki naftowe zaczynają się rozwijać; pierwszy „Uranium Boom” (żetony uranu w Jeffrey City i Shirley Basin, +$20 przychodu); zamyka się kilka spółek prywatnych
- Faza 6: drugi „Uranium Boom” (bonus Jeffrey City rośnie do łącznie +$40)
- Faza 7: zostaje uruchomiona sekwencja końcowa; „Uranium BUST” (pola uranu zamieniają się w miasta-widma)
- Faza 8: spółki węglowe się zamykają (przestają się rozwijać, choć ich już położone żetony zostają na mapie)
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2 — $80 (wariant 2+2 za $120) — 7 sztuk; dostępny od początku; rdzewieje, gdy pojawi się pociąg 4
- Pociąg 3 — $180 (wariant 3+2 za $220) — 6 sztuk; rdzewieje, gdy pojawi się pociąg 6; jego zakup wywołuje zieloną cenę par
- Pociąg 4 — $300 (wariant 4+3 za $360) — 5 sztuk; rdzewieje, gdy pojawi się pociąg 7
- Pociąg 5 — $500 (wariant 5+4 za $580) — 4 sztuki; nigdy nie rdzewieje; jego zakup zamyka pozostałe spółki prywatne i wywołuje brązową cenę par, pełną dostępność spółek, pełną kapitalizację i pierwszy „Uranium Boom”
- Pociąg 6 — $600 (wariant 6+5 za $700) — 3 sztuki; nigdy nie rdzewieje; jego zakup zamyka spółki prywatne i wywołuje drugi „Uranium Boom”
- Pociąg 7 — $800 (wariant 7+5 za $900) — 2 sztuki; nigdy nie rdzewieje; jego zakup lub eksport wywołuje sekwencję końcową i „Uranium BUST”
- Pociąg 8 — $1,000 (wariant 8+5 za $1,100) — bez limitu; ostatni dostępny typ; zamyka spółki węglowe
- Specjalny pociąg 2+1 (LHP) — darmowy, 1 sztuka — zastępuje spółkę prywatną P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway, gdy osiągnięta zostaje faza 5
Lista spółek prywatnych
- P1 Hell on Wheels — $40, przychód $10 — zamyka się w fazie 5 lub po wbiciu Golden Spike
- P2 Supplier — $45, przychód $10 — kupujący wybiera jedną z opcji: P2a Wylie Permanent Camping Company (+$10 bonusu za trasy do Yellowstone), P2b Trabing Brothers Frontier Fort Resupply (+$10 za każdy obsłużony fort), P2c Midwest Oil Refinery (+$10 za każdy pociąg obsługujący Casper)
- P3 Developer I — $70, przychód $10 — kupujący wybiera jedną z opcji: P3a Union Pacific Coal Company (dodatkowy żeton rozwoju węgla, fazy 2–4), P3b „Buffalo Bill” Cody's Bonanza Oil District (dodatkowy żeton rozwoju ropy, od fazy 5), P3c Frémont Expedition ($20 zniżki za każdy położony żeton rozwoju)
- P4 Surveyor I — $90, przychód $15 — kupujący wybiera jedną z opcji: P4a Grenville M. Dodge (3 darmowe żółte płytki bez kosztów terenu), P4b Edward Gillette ($15 zniżki za każde położenie płytki), P4c Frederick W. Lander ($60 zniżki, raz na OR)
- P5 Surveyor II — $100, przychód $20 — kupujący wybiera jedną z opcji: P5a John S. „General Jack” Casement (3 dodatkowe darmowe akcje układania płytek), P5b Credit Foncier of America (płaci za każdą położoną żółtą płytkę), P5c Pacific Railroad Acts of 1862 and 1864 (koszty terenu o połowę niższe)
- P6 Developer II — $100, przychód $10 — kupujący wybiera jedną z opcji: P6a James E. Shepperson's Coal Strikebreakers (dodatkowy żeton węgla na fazę), P6b Teapot Dome Oil Leases (+$5 przychodu za każdy sąsiedni żeton ropy), P6c Edward Ivinson (żeton NO BUST chroni Boom City przed upadkiem)
- P7 American Locomotive Corporation 4-8-8-4 „Big Boy” — $100, przychód $20 — żeton, który wydłuża pociąg o +1 miasto i +1 miasteczko
- P8 The Pure Oil Camp — $120, przychód $20 — pozwala właścicielowi położyć żeton Boomtown wszędzie tam, gdzie można położyć tor; zamyka się w fazie 7
- P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway — $150, przychód $40 (tylko w fazach zielonych) — w fazie 5 zamienia się w stały pociąg 2+1
- P10 Thomas C. Durant — $180, przychód $0 — daje certyfikat prezesa Union Pacific i dwukrotność jego ceny par w gotówce; zamyka się po zakończeniu aukcji spółek prywatnych
- P11 Oakes and Oliver Ames, Jr. — $200, przychód $30 — można go wymienić na specjalny 20% certyfikat Ames Brothers w Union Pacific
Spośród 21 spółek prywatnych w puli (P1, podopcje 3+3+3+3+3 dla P2–P6 oraz P7–P11) w każdej grze w użyciu jest tylko 11: 2 z 3 opcji w każdej z grup P2–P6 zostają losowo odrzucone podczas przygotowania.
Lista spółek
- Union Pacific Railroad (UP) — stacja macierzysta M25; jedyna, która zawsze uruchamia się zaraz po aukcji; ma zdolność Credit Mobilier i specjalny certyfikat Ames Brothers
- Denver Pacific Railway and Telegraph Company (DPR) — bez stałego pola startowego; zawsze leży na dole stosu spółek i nie może wystartować, dopóki nie stanie się dostępne miejsce na żeton macierzysty
- Bighorn Railroad Company (BH) — stacja macierzysta C9
- Cheyenne & Northern Railway (C&N) — stacja macierzysta B16
- Fremont, Elkhorn, & Missouri Valley Railroad (FE&MV) — stacja macierzysta G27; fioletowe pole macierzyste, żadna inna spółka nie może prowadzić tras do Chadron
- Laramie, North Park and Pacific Railroad and Telegraph Company (LNP) — stacja macierzysta M21; darmowa zielona płytka macierzysta
- Oregon Short Line Railroad (OSL) — stacja macierzysta J6; darmowa zielona płytka macierzysta
- Rapid City, Black Hills & Western Railroad Company (RCL) — stacja macierzysta C27; fioletowe pole macierzyste, żadna inna spółka nie może prowadzić tras do Rapid City
- Wyoming & North Western Railway (WNW) — stacja macierzysta H10
- Wyoming Central Railway (WYC) — stacja macierzysta H18
Oprócz tych 10 spółek kolejowych każdy gracz kontroluje także spółkę węglową i, od fazy 5, spółkę naftową — spółki „mniejsze” bez torów i żetonów stacji, które tylko kładą żetony rozwoju. Są też dwie specjalne spółki rozwoju, Union Pacific Coal Company i „Buffalo Bill” Cody's Bonanza Oil District, powiązane ze spółkami prywatnymi P3a i P3b. Opisano je szczegółowo w części „Mechaniki specyficzne dla gry”, ponieważ funkcjonalnie należą do systemu rozwoju, a nie są konwencjonalnymi spółkami kolejowymi.
Mechaniki specyficzne dla gry
- Spółki rozwoju węgla i ropy: każdy gracz kontroluje spółkę węglową (od początku) i, od fazy 5, spółkę naftową; we własnej rundzie rozwoju (odrębnej od rund giełdowych i operacyjnych) kładą żetony rozwoju, które podnoszą przychód pobliskich Boomtown i Boom City
- Boomtown i Boom City, które rosną, maleją lub znikają: Boomtown zamienia się w Boom City, gdy ma wystarczająco dużo pobliskich żetonów rozwoju, i może upaść (BUST) z powrotem do Boomtown, a nawet do miasta-widma, jeśli ten rozwój zostanie później usunięty
- Uran jako ścieżka rozwoju o wysokim ryzyku i wysokiej nagrodzie: pojawia się w fazach 5–6 z rosnącymi bonusami do przychodu, ale upada (BUST) w fazie 7, a jego pola zamieniają się w miasta-widma
- Frontier Forts: dają bonus do przychodu zależny od koloru (żółty/zielony/brązowy) i są usuwane z mapy wraz z upływem odpowiedniej fazy, nagradzając tego, kto dotrze tam wcześnie
- Credit Mobilier: nie jest spółką prywatną, lecz zdolnością Union Pacific, która wypłaca jej akcjonariuszom za każdym razem, gdy układany jest tor w regionie Credit Mobilier (rozciągającym się na zachód od Omahy lub na wschód od Ogden); zamyka się w fazie 5 lub po wbiciu Golden Spike
- Golden Spike i Northern Spike: bonusy dla pierwszego pociągu, który przejedzie trasę Omaha – Promontory Summit (Golden) oraz dla pierwszego, który pojedzie z punktu na wschodzie do Independence Creek w Montanie (Northern); ukończenie któregokolwiek trwale podnosi przychód na polu docelowym
- Punkty toru zamiast stałej liczby położeń płytek: każda spółka dostaje 6 punktów toru na OR (żółta płytka kosztuje 2, ulepszenie kosztuje 3), zamiast zwykłej stałej zasady „2 płytki na turę”
- Dwa losowe stosy spółek: przed fazą 5 można uruchomić tylko spółkę z wierzchu każdego stosu, co steruje kolejnością, w jakiej 9 spółek kolejowych innych niż UP wchodzi do gry
Awaryjna sprzedaż
Przebiega w tej samej kolejności co w 1830, ale z jednym krokiem wstawionym na początku: zanim ruszy się prezesa, spółka musi wyemitować (sprzedać) własne akcje ze skarbca na rynek, jeśli jeszcze jakieś ma do sprzedania. Dopiero gdy się wyczerpią, prezes musi dołożyć osobistą gotówkę, a dopiero potem następuje przymusowa sprzedaż osobistych akcji prezesa (dowolnej spółki) — przy czym w jednym epizodzie awaryjnym sprzedaje się nie więcej niż jeden pakiet akcji danej spółki.
Porównanie z 1830
1. Sceneria, mapa i liczba graczy
1830 obejmuje północny wschód USA, dla 2–6 graczy. 1868: Wyoming to nowoczesne, bardzo taktyczne 18xx („Hell on
Wheels” spotyka klasyczne 18xx), w którym 10 dużych spółek kolejowych rywalizuje na dużej mapie, a znacznie szybsze
tempo układania torów równoważy to, na co pozwalałaby normalnie mapa tej wielkości. Oprócz standardowej gry zawiera też
osobny wariant dla 2 graczy z dostosowanymi limitami certyfikatów i gotówką początkową.
2. Kopalnie węgla i pola naftowe jako inwestycje oddzielone od kolei
Nie ma tego w 1830, który nie ma żadnej warstwy surowców. W 1868: Wyoming gracze osobno zarządzają spółkami węglowymi i naftowymi i w nie inwestują; ich rozwój podnosi
przychód, jaki pociągi spółek kolejowych mogą zebrać na danym obszarze — ale ten rozwój wymaga stałych inwestycji, by się utrzymać, w odróżnieniu od stałej, nadrukowanej
wartości miasta w 1830.
3. Uran jako ścieżka rozwoju o wysokim ryzyku
W 1830 każde źródło dochodu jest statyczne i przewidywalne. 1868: Wyoming dodaje uran jako kolejny
rodzaj rozwoju, z kuszącymi bonusami do przychodu, które potem upadają (BUST) w fazie 7 — surowiec z większą wypłatą, ale też z większym
ryzykiem załamania niż węgiel czy ropa.
4. Boomtowns, które mogą rosnąć, maleć lub znikać całkowicie
Miasteczka i miasta w 1830 mają na mapie stałą wartość na zawsze. W 1868: Wyoming boomtowns mogą wyrosnąć na
miasta, jeśli w pobliżu dzieje się dość rozwoju, skurczyć się z powrotem do miasteczek, jeśli ten rozwój wyschnie, a nawet
zniknąć na dobre jako miasta-widma — naprawdę żywa, odwracalna mapa.
5. Frontier Forts z bonusem, który z czasem zanika
1830 nie ma bonusów ograniczonych w czasie. Frontier Forts w 1868: Wyoming dają bonus do przychodu przejeżdżającym
pociągom, ale ten bonus maleje z czasem (zależnie od koloru fortu), a fort w końcu znika
z mapy, nagradzając graczy, którzy docierają do nich wcześnie, a nie późno.
6. Ogromna, rotująca pula tematycznych spółek prywatnych
1830 w każdej grze używa tych samych stałych 6 spółek prywatnych. 1868: Wyoming ma ich 21, przedstawiających prawdziwe postaci i
wydarzenia historyczne (geodeci, odkrywcy, finansiści, politycy, spółki naftowe, małe koleje), ale tylko 11 jest
faktycznie w grze w danej partii — dostępny skład zmienia się z sesji na sesję.
7. Credit Mobilier: zdolność Union Pacific, a nie spółka prywatna
Niczego takiego nie ma w 1830. W 1868: Wyoming Credit Mobilier to zdolność samej Union Pacific
(a nie jedna z 21 spółek prywatnych), która wypłaca jej akcjonariuszom właśnie za budowę torów w określonym
regionie mapy, wplatając prawdziwy historyczny skandal finansowy, od którego wzięła nazwę, wprost w silnik
ekonomiczny gry.
8. Bonusy Golden Spike i Northern Spike za ukończenie historycznych połączeń
1830 nie ma żadnego bonusu „pierwszy połączy X i Y”. 1868: Wyoming ma dwa: Golden Spike nagradza ten
pociąg, który jako pierwszy przejedzie pełną trasę Omaha – Promontory Summit, a Northern Spike robi to samo dla
pierwszego pociągu z punktu na wschodzie do Independence Creek w Montanie — oba też trwale otwierają
potem przychód na tym obszarze.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa John Harres
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →