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1868: Wyoming

Diseño: John Harres

Wyoming con minas de carbón y campos de petróleo que se desarrollan en rondas propias, en un 18xx moderno y muy táctico.

1868: Wyoming Índice

Cómo funciona

Preparación
  • 11 privadas a subasta, de las 21 del catálogo
  • La [P10] (Durant) da la presidencia de la Union Pacific
  • Las demás compañías, en dos pilas al azar: solo se puede fundar la de arriba
  • Cada jugador tiene una compañía de carbón
  • De $1.100 (2 jugadores) a $440 (5); el banco no se acaba
Ronda de bolsa ×1
  • Vender primero, en bloques; después comprar
  • Precio de salida: $68-82 (verde y marrón más adelante)
  • Cada acción comprada a la compañía va a su tesorería
  • Flota con el 20% (el 60% desde la fase 5)
Ronda de desarrollo ×1 por OR
  • Las compañías de carbón (y de petróleo desde la fase 5) ponen fichas
  • Se paga el terreno del hexágono
  • Suficientes fichas cerca hacen crecer una boomtown hasta ciudad
Ronda de operaciones ×2-3
  • Cada compañía, por cotización:
  • 1. Emitir o recomprar acciones
  • 2. Vía: 6 puntos (amarilla 2, mejora 3) + terreno
  • 3. Estación: $40, $60, $80
  • 4. Correr y repartir (sube) o retener (baja)
  • 5. Comprar trenes (obligatorio)
  • 6. Comprar privadas a los jugadores
Ronda de BUST ×1
  • Las ciudades sin suficiente desarrollo vuelven a encogerse
  • El banco exporta un tren
↻ Se repite hasta el final
Final
  • Se compra (o se exporta) el primer tren 7: termina con una última ronda de bolsa y un último conjunto de operaciones
  • Un jugador en bancarrota: final inmediato
  • Gana quien sume más dinero y acciones

Elementos

Jugadores
  • Dinero, acciones y privadas
  • Una compañía de carbón y, más tarde, una de petróleo
Compañías ferroviarias
  • 10, con la Union Pacific en el centro
  • Capitalización incremental: cobran cada acción que venden
  • Pueden emitir acciones para hacer caja
  • Hasta 4 estaciones
Carbón y petróleo
  • Sin vía ni trenes
  • Ponen fichas de desarrollo
  • Las fichas de carbón caducan dos fases después
Banco
  • Dinero ilimitado
  • Pool de acciones
  • Trenes 2 a 8, cada uno con una versión «+» de pueblos
Mapa
  • Boomtowns que crecen, se encogen o se vuelven pueblos fantasma
  • Fuertes de frontera que caducan
  • Credit Mobilier y Golden Spike
  • Uranio: sube en las fases 5-6 y revienta en la 7

Por dónde pasa el dinero

  • Jugadores Compañías ferroviarias Comprar acciones de la tesorería: el precio va a la compañía
  • Jugadores Banco Privadas, acciones del pool y terreno de las fichas de desarrollo
  • Compañías ferroviarias Jugadores Dividendos y compra de privadas
  • Compañías ferroviarias Banco Trenes, terreno y estaciones
  • Banco Jugadores Rentas de privadas y pagos del Credit Mobilier
  • Banco Compañías ferroviarias Acciones emitidas al pool

Fases

2
Inicio
2 · $80
4 trenes por compañía
3
1.er tren 3
3 · $180
Precios de salida verdes ($90/$100)
4
1.er tren 4
4 · $300
Se oxidan los 2; límite 3
5
1.er tren 5
5 · $500
Todas las compañías disponibles, flotación al 60% con capital completo, petróleo, primer boom del uranio
6
1.er tren 6
6 · $600
Se oxidan los 3; límite 2
7
1.er tren 7
7 · $800
Se oxidan los 4; el uranio revienta; empieza el final
8
1.er tren 8
8 · $1.000
Las compañías de carbón cierran
  • El valor de muchas ciudades no es fijo: depende de cuántas fichas de desarrollo hay alrededor.
  • La cotización sube una fila por cada vez que el dividendo iguala la cotización, hasta 3.

Una ronda paso a paso

Ejemplo ilustrativo con las reglas reales (implementación de 18xx.games), a 4 jugadores con $550. Seguimos al [J1] y a la [UP], con base en Cheyenne, desde la subasta hasta el primer conjunto de operaciones.

  1. Antes de empezar Privadas y pilas Fase 2

    Se preparan las privadas: de cada grupo P2-P6 se descartan dos al azar. Las compañías, salvo la [UP], quedan en dos pilas; antes de la fase 5 solo se puede fundar la que está arriba de cada pila.

    Dinero [J1]
    $550
    Tesorería [UP]
    —
    Cotización [UP]
    —
    Trenes [UP]
    —
  2. Subasta de privadas Thomas C. Durant Fase 2

    El [J1] se queda la [P10] por $180. No da renta, pero trae el certificado de presidente de la [UP] (20%). Elige un precio de salida de $76 y la [UP] recibe el doble: $152. La [UP] ya ha flotado.

    La [P10] cierra al terminar la subasta. La [P11] se puede cambiar por el certificado especial del 20% de la [UP].

    Dinero [J1]
    $370
    Tesorería [UP]
    $152
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Capitalización incremental Fase 2

    El [J1] compra una acción de la [UP] a $76. Como sale de la tesorería, el dinero va a la compañía, no al banco.

    Dinero [J1]
    $294
    Tesorería [UP]
    $228
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    —
  4. Ronda de bolsa 1 Otra Fase 2

    En el turno siguiente compra otra: ya tiene el 40%. El resto de jugadores fundan las compañías de arriba de las pilas, que flotan con solo el 20%.

    Desde la fase 5, las que aún no hayan flotado lo hacen con el 60% y reciben todo el capital de golpe.

    Dinero [J1]
    $218
    Tesorería [UP]
    $304
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    —
  5. Desarrollo 1.1 Una ficha de carbón Fase 2

    La compañía de carbón del [J1] pone una ficha de desarrollo cerca de una boomtown, en un hexágono llano, sin terreno que pagar. Cuando una boomtown tiene suficientes fichas alrededor, se convierte en ciudad y vale más.

    Las fichas de carbón «se oxidan»: se retiran dos fases después.

    Dinero [J1]
    $218
    Tesorería [UP]
    $304
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    —
  6. Ronda de operaciones 1.1 Seis puntos de vía Fase 2

    La [UP] tiene 6 puntos: pone la amarilla de Cheyenne (2 puntos) y otra en Sherman, hacia el oeste (2 puntos). Sherman es montaña: $40 de terreno.

    Una amarilla cuesta 2 puntos y una mejora 3, además del terreno.

    Dinero [J1]
    $218
    Tesorería [UP]
    $264
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    —
  7. Ronda de operaciones 1.1 Credit Mobilier Fase 2

    La vía amarilla que sale de Omaha hacia el oeste dentro de la región del Credit Mobilier hace que el banco pague el terreno a los accionistas de la [UP] como dividendo: $4 por acción. El [J1] cobra $16.

    Se termina en la fase 5 o cuando alguien cobra la Golden Spike.

    Dinero [J1]
    $234
    Tesorería [UP]
    $264
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    —
  8. Ronda de operaciones 1.1 Sin tren, baja Fase 2

    No tiene ningún tren: no cobra y la cotización va a la izquierda, de $76 a $72.

    Dinero [J1]
    $234
    Tesorería [UP]
    $264
    Cotización [UP]
    $72
    Trenes [UP]
    —
  9. Ronda de operaciones 1.1 Dos trenes 2 Fase 2

    Una compañía tiene que terminar el turno con tren. La [UP] compra dos de $80.

    Cada tren tiene una versión «+» más cara: un 2+2 ($120) visita 2 ciudades y 2 pueblos.

    Dinero [J1]
    $234
    Tesorería [UP]
    $104
    Cotización [UP]
    $72
    Trenes [UP]
    2 + 2
  10. Desarrollo 1.2 Antes de cada operación Fase 2

    Antes de la segunda ronda de operaciones vuelve a haber desarrollo. El [J1] pasa.

    Dinero [J1]
    $234
    Tesorería [UP]
    $104
    Cotización [UP]
    $72
    Trenes [UP]
    2 + 2
  11. Ronda de operaciones 1.2 Los trenes corren Fase 2

    Un tren 2 hace Cheyenne (30) – Omaha (20): $50. El otro hace Cheyenne – Sherman (10): $40. Total: $90.

    Dos trenes pueden pasar por la misma ciudad, pero no por la misma vía.

    Dinero [J1]
    $234
    Tesorería [UP]
    $104
    Cotización [UP]
    $72
    Trenes [UP]
    2 + 2
  12. Ronda de operaciones 1.2 Repartir Fase 2

    La [UP] reparte $9 por acción. El [J1] cobra $36 y la [UP] cobra $36 por las 4 acciones que aún tiene en la tesorería (el 20% de la [P11] va aparte). $90 iguala una vez la cotización: sube una fila, de $72 a $76.

    Retener o no correr hace ir la cotización a la izquierda.

    Dinero [J1]
    $270
    Tesorería [UP]
    $140
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    2 + 2
  13. Ronda de BUST Cerrar el conjunto Fase 2

    Al final del conjunto de operaciones, las ciudades que han perdido desarrollo vuelven a encogerse y el banco exporta un tren. Entonces vuelve la ronda de bolsa.

    Dinero [J1]
    $270
    Tesorería [UP]
    $140
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    2 + 2
  14. Hacia la ronda de bolsa 2 ¿Y ahora qué? Fase 2

    El [J1] tiene $270 para comprar más [UP] o entrar en otra compañía. Cuando alguien compre el primer tren 3 llegará el verde y los fuertes amarillos desaparecerán. La [UP] tendrá que estirar la vía hacia Promontory Summit para la Golden Spike.

    Dinero [J1]
    $270
    Tesorería [UP]
    $140
    Cotización [UP]
    $76
    Trenes [UP]
    2 + 2

1868 Wyoming — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental: cada Compañía Ferroviaria flota con solo el 20% de sus acciones vendidas y cobra el precio de salida cada vez que se vende realmente una acción suya, tanto en la salida a bolsa como en emisiones posteriores.
  • A partir de la fase 5 (evento "Full Capitalization"), cualquier Compañía Ferroviaria que todavía no haya flotado pasa a flotar al 60% y recibe de golpe todo el capital restante, como si fuera capitalización completa — un cambio de régimen a mitad de partida que el 1830 no tiene.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Todas las corporaciones flotan inicialmente con el 20% de las acciones vendidas; a partir del evento "Capitalización completa" (fase avanzada de la partida), cualquier corporación que aún no haya flotado pasa a necesitar el 60%
  • Ningún jugador puede tener más del 60% de una misma corporación (umbral por defecto, sin excepciones)
  • Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 30; 3 jugadores — 20; 4 jugadores — 15; 5 jugadores — 12

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 2 jugadores: $1.100 iniciales
  • 3 jugadores: $734 iniciales
  • 4 jugadores: $550 iniciales
  • 5 jugadores: $440 iniciales
  • El banco tiene dinero ilimitado (BANK_CASH: unlimited): la partida nunca acaba por falta de dinero en el banco.

Final de partida (end game triggers)

  • Un jugador quiebra: final inmediato; la puntuación del jugador en quiebra es $0
  • Se compra o se exporta el tren de tipo 7 (fase 7): dispara la secuencia de final de partida — se completa la ronda de operaciones en curso (saltándose la segunda si el tren se compra en la primera OR del par) y después todavía se juegan una ronda de BUST, una ronda de bolsa, una ronda de privadas, una ronda de desarrollo, una ronda de operaciones y otra ronda de BUST antes de acabar (véase la secuencia "Endgame Sequence" en la pestaña de información)

Número de fases

  • 7 fases, numeradas del 2 al 8, cada una activada por la compra del primer tren del tipo correspondiente
  • Fase 3: precio de salida verde disponible ($90/$100); se retiran los Fuertes de Frontera del color correspondiente
  • Fase 5: precio de salida marrón disponible ($110/$120); todas las Compañías Ferroviarias quedan disponibles para fundarse; capitalización completa al 60% para las que todavía no han flotado; las compañías de petróleo empiezan a desarrollar; primer "Uranium Boom" (fichas de uranio en Jeffrey City y Shirley Basin, +$20 de renta); se cierran varias privadas
  • Fase 6: segundo "Uranium Boom" (Jeffrey City sube a +$40 de renta acumulada)
  • Fase 7: se activa la secuencia de final de partida; "Uranium BUST" (las casillas de uranio se convierten en pueblos fantasma)
  • Fase 8: se cierran las compañías de carbón (dejan de desarrollar, aunque sus fichas ya colocadas permanecen en el mapa)

Lista de trenes y precios

  • Tren 2 — $80 (variante 2+2 por $120) — 7 unidades; disponible desde el inicio; se vuelve obsoleto cuando aparece el tren de tipo 4
  • Tren 3 — $180 (variante 3+2 por $220) — 6 unidades; se vuelve obsoleto cuando aparece el tren de tipo 6; su compra activa el precio de salida verde
  • Tren 4 — $300 (variante 4+3 por $360) — 5 unidades; se vuelve obsoleto cuando aparece el tren de tipo 7
  • Tren 5 — $500 (variante 5+4 por $580) — 4 unidades; nunca se vuelve obsoleto; su compra cierra las privadas restantes y activa el precio de salida marrón, la disponibilidad total de corporaciones, la capitalización completa y el primer "Uranium Boom"
  • Tren 6 — $600 (variante 6+5 por $700) — 3 unidades; nunca se vuelve obsoleto; su compra cierra privadas y activa el segundo "Uranium Boom"
  • Tren 7 — $800 (variante 7+5 por $900) — 2 unidades; nunca se vuelve obsoleto; su compra o exportación dispara el final de partida y el "Uranium BUST"
  • Tren 8 — $1.000 (variante 8+5 por $1.100) — cantidad ilimitada; el último tipo disponible; cierra las compañías de carbón
  • Tren especial 2+1 (LHP) — gratuito, 1 unidad — sustituye a la privada P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway al llegar la fase 5

Lista de privadas

  • P1 Hell on Wheels — $40, renta $10 — cierra en la fase 5 o cuando se completa la Golden Spike
  • P2 Supplier — $45, renta $10 — el comprador elige una de: P2a Wylie Permanent Camping Company (+$10 en rutas a Yellowstone), P2b Trabing Brothers Frontier Fort Resupply (+$10 por fuerte servido), P2c Midwest Oil Refinery (+$10 por tren que sirva Casper)
  • P3 Developer I — $70, renta $10 — el comprador elige una de: P3a Union Pacific Coal Company (ficha de desarrollo de carbón extra, fases 2-4), P3b "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District (ficha de desarrollo de petróleo extra, desde fase 5), P3c Frémont Expedition ($20 de descuento por cada ficha de desarrollo colocada)
  • P4 Surveyor I — $90, renta $15 — el comprador elige una de: P4a Grenville M. Dodge (3 losetas amarillas gratuitas ignorando costes de terreno), P4b Edward Gillette ($15 de descuento por cada loseta colocada), P4c Frederick W. Lander ($60 de descuento, una vez por RO)
  • P5 Surveyor II — $100, renta $20 — el comprador elige una de: P5a John S. "General Jack" Casement (3 colocaciones de loseta extra gratuitas), P5b Credit Foncier of America (cobra por cada loseta amarilla colocada), P5c Pacific Railroad Acts of 1862 and 1864 (costes de terreno a mitad de precio)
  • P6 Developer II — $100, renta $10 — el comprador elige una de: P6a James E. Shepperson's Coal Strikebreakers (ficha de carbón extra por fase), P6b Teapot Dome Oil Leases (+$5 de renta por cada ficha de petróleo adyacente), P6c Edward Ivinson (ficha NO BUST que protege una Boom City de hacer BUST)
  • P7 American Locomotive Corporation 4-8-8-4 "Big Boy" — $100, renta $20 — ficha que alarga un tren en +1 ciudad y +1 pueblo
  • P8 The Pure Oil Camp — $120, renta $20 — permite colocar una ficha de Boomtown en cualquier lugar donde se pueda construir vía; cierra en la fase 7
  • P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway — $150, renta $40 (solo en fases verdes) — se convierte en un tren permanente 2+1 en la fase 5
  • P10 Thomas C. Durant — $180, renta $0 — otorga el certificado de presidente de la Union Pacific y el doble de su precio de salida en efectivo; cierra al acabar la subasta de privadas
  • P11 Oakes and Oliver Ames, Jr. — $200, renta $30 — intercambiable por el certificado especial del 20% (Ames Brothers) de la Union Pacific

De las 21 privadas del catálogo (P1, los 3+3+3+3+3 subgrupos de P2-P6, y P7-P11), solo 11 acaban en juego cada partida: 2 de cada grupo P2-P6 se descartan al azar durante la preparación.


Lista de corporaciones

  • Union Pacific Railroad (UP) — sede en M25; es la única que siempre flota justo después de la subasta; lleva la habilidad Credit Mobilier y el certificado especial Ames Brothers
  • Denver Pacific Railway and Telegraph Company (DPR) — sin hexágono inicial fijo; siempre está en la parte inferior de la pila de corporaciones y no puede fundarse hasta que haya una posición de ficha inicial disponible
  • Bighorn Railroad Company (BH) — sede en C9
  • Cheyenne & Northern Railway (C&N) — sede en B16
  • Fremont, Elkhorn, & Missouri Valley Railroad (FE&MV) — sede en G27; hexágono inicial púrpura, ninguna otra corporación puede llegar a Chadron
  • Laramie, North Park and Pacific Railroad and Telegraph Company (LNP) — sede en M21; loseta verde inicial gratuita
  • Oregon Short Line Railroad (OSL) — sede en J6; loseta verde inicial gratuita
  • Rapid City, Black Hills & Western Railroad Company (RCL) — sede en C27; hexágono inicial púrpura, ninguna otra corporación puede llegar a Rapid City
  • Wyoming & North Western Railway (WNW) — sede en H10
  • Wyoming Central Railway (WYC) — sede en H18

Además de estas 10 Compañías Ferroviarias, cada jugador controla también una compañía de carbón y, desde la fase 5, una de petróleo — compañías "minor" sin vía ni ficha de estación, que solo colocan fichas de desarrollo. También hay dos compañías de desarrollo especiales, Union Pacific Coal Company y "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District, ligadas a las privadas P3a y P3b. Se describen con detalle en "Mecánicas específicas" porque funcionalmente forman parte del sistema de desarrollo, no son corporaciones ferroviarias convencionales.


Mecánicas específicas

  • Compañías de desarrollo de carbón y petróleo: cada jugador controla una de carbón (desde el inicio) y, desde la fase 5, una de petróleo; en una Ronda de Desarrollo propia (separada de las rondas de bolsa y de operaciones) colocan fichas de desarrollo que aumentan la renta de las Boomtowns y Boom Cities cercanas
  • Boomtowns y Boom Cities que crecen, se encogen o desaparecen: una Boomtown se convierte en Boom City cuando tiene suficientes fichas de desarrollo cerca, y puede hacer BUST y volver a Boomtown o incluso a pueblo fantasma si ese desarrollo se retira después
  • Uranio como vía de desarrollo de alto riesgo y alta recompensa: aparece en las fases 5-6 con bonificaciones de renta crecientes, pero hace BUST en la fase 7 y sus casillas se convierten en pueblos fantasma
  • Fuertes de Frontera: dan una bonificación de renta que depende de su color (amarillo/verde/marrón) y se retiran del mapa cuando avanza la fase correspondiente, premiando a quien llega pronto
  • Credit Mobilier: no es una privada, sino una habilidad de la Union Pacific que paga a sus accionistas cada vez que se construye vía en la región Credit Mobilier (desde Omaha hacia el oeste o desde Ogden hacia el este); se cierra en la fase 5 o cuando se completa la Golden Spike
  • Golden Spike y Northern Spike: bonificaciones para el primer tren que completa la ruta Omaha-Promontory Summit (Golden) y para el primero que va desde un punto del este hasta Independence Creek, Montana (Northern); completarlas mejora permanentemente la renta de la casilla de destino
  • Puntos de vía en lugar de un número fijo de losetas: cada corporación dispone de 6 puntos de vía por RO (una loseta amarilla cuesta 2, una mejora cuesta 3), en lugar de la típica regla de "2 losetas por turno"
  • Dos pilas aleatorias de corporaciones: antes de la fase 5, solo se puede fundar la corporación situada en lo alto de cada pila, controlando el orden de entrada en juego de las 9 Compañías Ferroviarias (aparte de la UP)

Venta de emergencia (emergency sell)

Sigue el mismo orden que el 1830, pero con un paso añadido al principio: antes de tocar al presidente, la compañía debe emitir (vender) sus propias acciones de tesorería en el mercado si le queda alguna por vender. Solo cuando eso se agota el presidente tiene que aportar dinero personal, y solo después entra en juego una venta forzosa de las acciones personales del presidente (de cualquier compañía) —sin vender más de un bloque de acciones de una misma compañía por cada episodio de emergencia.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1868: Wyoming es un 18xx moderno y muy táctico ("Hell on Wheels" encontrado con el 18xx clásico) con 10 compañías ferroviarias majors compitiendo sobre un mapa grande, compensado con un ritmo de construcción de vía mucho más rápido del que un mapa de ese tamaño normalmente permitiría. Además del juego estándar, incluye una variante específica para 2 jugadores con límites de certificados y capital inicial ajustados.

2. Minas de carbón y campos de petróleo como inversiones separadas de las ferroviarias
Ausente en el 1830, donde no hay ninguna capa de recursos. En el 1868: Wyoming los jugadores gestionan e invierten por separado en compañías de carbón y de petróleo, cuya mejora aumenta la renta que pueden recoger los trenes de las compañías ferroviarias en esa zona — pero ese desarrollo necesita inversión constante para mantenerse, a diferencia del valor fijo e impreso de una ciudad del 1830.

3. El uranio como una vía de desarrollo de alto riesgo
En el 1830 todas las fuentes de ingresos son estáticas y sin sorpresas. El 1868: Wyoming añade el uranio como un tipo de desarrollo adicional, con bonificaciones de renta tentadoras que después hacen BUST en la fase 7 — un recurso con más recompensa pero también más riesgo de colapso que el carbón o el petróleo.

4. Boomtowns que pueden crecer, encogerse o desaparecer
Las ciudades y pueblos del 1830 tienen un valor fijo para siempre en el mapa. En el 1868: Wyoming las "boomtowns" pueden crecer y convertirse en ciudades si hay suficiente desarrollo cerca, encogerse de nuevo a pueblo si ese desarrollo desaparece, o incluso convertirse en pueblos fantasma y desaparecer del todo — un mapa realmente vivo y reversible.

5. Fuertes de frontera con una bonificación que se va apagando
El 1830 no tiene bonificaciones con caducidad. Los Fuertes de Frontera del 1868: Wyoming dan una bonificación a la renta de los trenes que pasan por ellos, pero esa bonificación disminuye con el tiempo (según el color del fuerte) y el fuerte acaba retirándose del mapa, premiando a quien llega pronto frente a quien llega tarde.

6. Un catálogo de privadas enorme y rotativo
El 1830 tiene siempre las mismas 6 privadas en cada partida. El 1868: Wyoming tiene 21, basadas en personajes y hechos históricos reales (agrimensores, exploradores, financieros, políticos, compañías petroleras, pequeños ferrocarriles), pero solo 11 están en juego en cada partida — el abanico de privadas disponibles cambia de sesión en sesión.

7. Credit Mobilier: una habilidad de la Union Pacific que no es una privada
Nada equivalente existe en el 1830. En el 1868: Wyoming, Credit Mobilier es una habilidad propia de la Union Pacific (no una de las 21 privadas) que paga a sus propios accionistas específicamente por construir vía en una región concreta del mapa, incorporando directamente al engranaje económico el escándalo financiero real que le dio nombre en la historia.

8. Las bonificaciones Golden Spike y Northern Spike por completar enlaces históricos
El 1830 no tiene ninguna bonificación de "primero en conectar X e Y". El 1868: Wyoming tiene dos: la Golden Spike premia al primer tren que hace todo el recorrido de Omaha a Promontory Summit, y la Northern Spike hace lo mismo para el primer tren desde un punto del este hasta Independence Creek (Montana) — las dos, además, abren renta permanente en esa zona a partir de entonces.

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