1868: Wyoming
Autor: John Harres
O Wyoming com minas de carvão e campos de petróleo explorados em rondas próprias, num 18xx moderno e muito tático.
1868: Wyoming
Índice
Como funciona
- 11 privadas em leilão, das 21 do catálogo
- A [P10] (Durant) dá a presidência da Union Pacific
- As outras companhias, em duas pilhas à sorte: só se pode fundar a de cima
- Cada jogador tem uma companhia de carvão
- De $1.100 (2 jogadores) a $440 (5); o banco não acaba
- Vender primeiro, em blocos; depois comprar
- Preço inicial: $68-82 (verde e castanho mais tarde)
- Cada ação comprada à companhia vai para a sua tesouraria
- Flutua com 20% (60% a partir da fase 5)
- As companhias de carvão (e de petróleo a partir da fase 5) põem fichas
- Paga-se o terreno do hexágono
- Fichas suficientes por perto fazem uma boomtown crescer até cidade
- Cada companhia, por cotação:
- 1. Emitir ou recomprar ações
- 2. Via: 6 pontos (amarela 2, melhoria 3) + terreno
- 3. Estação: $40, $60, $80
- 4. Correr e distribuir (sobe) ou reter (desce)
- 5. Comprar comboios (obrigatório)
- 6. Comprar privadas aos jogadores
- As cidades sem desenvolvimento suficiente voltam a encolher
- O banco exporta um comboio
- Compra-se (ou exporta-se) o primeiro comboio 7: acaba com uma última ronda de bolsa e um último conjunto de operações
- Um jogador em falência: fim imediato
- Ganha quem somar mais dinheiro e ações
Elementos
- Dinheiro, ações e privadas
- Uma companhia de carvão e, mais tarde, uma de petróleo
- 10, com a Union Pacific ao centro
- Capitalização incremental: recebem cada ação que vendem
- Podem emitir ações para fazer caixa
- Até 4 estações
- Sem via nem comboios
- Põem fichas de desenvolvimento
- As fichas de carvão caducam duas fases depois
- Dinheiro ilimitado
- Pool de ações
- Comboios 2 a 8, cada um com uma versão «+» de vilas
- Boomtowns que crescem, encolhem ou se tornam cidades-fantasma
- Fortes de fronteira que caducam
- Credit Mobilier e Golden Spike
- Urânio: sobe nas fases 5-6 e rebenta na 7
Por onde passa o dinheiro
- Jogadores Companhias ferroviárias Comprar ações da tesouraria: o preço vai para a companhia
- Jogadores Banco Privadas, ações do pool e terreno das fichas de desenvolvimento
- Companhias ferroviárias Jogadores Dividendos e compra de privadas
- Companhias ferroviárias Banco Comboios, terreno e estações
- Banco Jogadores Rendimentos das privadas e pagamentos do Credit Mobilier
- Banco Companhias ferroviárias Ações emitidas para o pool
Fases
- O valor de muitas cidades não é fixo: depende de quantas fichas de desenvolvimento há à volta.
- A cotação sobe uma linha por cada vez que o dividendo iguala a cotação, até 3.
Uma ronda passo a passo
Exemplo ilustrativo com as regras reais (implementação do 18xx.games), a 4 jogadores com $550. Seguimos o [J1] e a [UP], com base em Cheyenne, desde o leilão até ao primeiro conjunto de operações.
-
Antes de começar Privadas e pilhas Fase 2
Preparam-se as privadas: de cada grupo P2-P6 descartam-se duas à sorte. As companhias, exceto a [UP], ficam em duas pilhas; antes da fase 5 só se pode fundar a que está no topo de cada pilha.
- Dinheiro [J1]
- $550
- Tesouraria [UP]
- —
- Cotação [UP]
- —
- Comboios [UP]
- —
-
Leilão de privadas Thomas C. Durant Fase 2
O [J1] fica com a [P10] por $180. Não dá rendimento, mas traz o certificado de presidente da [UP] (20%). Escolhe um preço inicial de $76 e a [UP] recebe o dobro: $152. A [UP] já flutuou.
A [P10] fecha no fim do leilão. A [P11] pode trocar-se pelo certificado especial de 20% da [UP].
- Dinheiro [J1]
- $370
- Tesouraria [UP]
- $152
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Capitalização incremental Fase 2
O [J1] compra uma ação da [UP] a $76. Como sai da tesouraria, o dinheiro vai para a companhia, não para o banco.
- Dinheiro [J1]
- $294
- Tesouraria [UP]
- $228
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- —
-
Ronda de bolsa 1 Outra Fase 2
Na vez seguinte compra outra: já tem 40%. Os restantes jogadores fundam as companhias do topo das pilhas, que flutuam com apenas 20%.
A partir da fase 5, as que ainda não flutuaram fazem-no com 60% e recebem todo o capital de uma vez.
- Dinheiro [J1]
- $218
- Tesouraria [UP]
- $304
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- —
-
Desenvolvimento 1.1 Uma ficha de carvão Fase 2
A companhia de carvão do [J1] põe uma ficha de desenvolvimento perto de uma boomtown, num hexágono plano, sem terreno para pagar. Quando uma boomtown tem fichas suficientes à volta, transforma-se em cidade e vale mais.
As fichas de carvão «enferrujam»: retiram-se duas fases depois.
- Dinheiro [J1]
- $218
- Tesouraria [UP]
- $304
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Seis pontos de via Fase 2
A [UP] tem 6 pontos: põe a amarela de Cheyenne (2 pontos) e outra em Sherman, para oeste (2 pontos). Sherman é montanha: $40 de terreno.
Uma amarela custa 2 pontos e uma melhoria 3, além do terreno.
- Dinheiro [J1]
- $218
- Tesouraria [UP]
- $264
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Credit Mobilier Fase 2
A via amarela que sai de Omaha para oeste dentro da região do Credit Mobilier faz com que o banco pague o terreno aos acionistas da [UP] como dividendo: $4 por ação. O [J1] recebe $16.
Acaba na fase 5 ou quando alguém receber a Golden Spike.
- Dinheiro [J1]
- $234
- Tesouraria [UP]
- $264
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Sem comboio, desce Fase 2
Não tem nenhum comboio: não cobra e a cotação anda para a esquerda, de $76 para $72.
- Dinheiro [J1]
- $234
- Tesouraria [UP]
- $264
- Cotação [UP]
- $72
- Comboios [UP]
- —
-
Ronda de operações 1.1 Dois comboios 2 Fase 2
Uma companhia tem de acabar a vez com comboio. A [UP] compra dois de $80.
Cada comboio tem uma versão «+» mais cara: um 2+2 ($120) visita 2 cidades e 2 vilas.
- Dinheiro [J1]
- $234
- Tesouraria [UP]
- $104
- Cotação [UP]
- $72
- Comboios [UP]
- 2 + 2
-
Desenvolvimento 1.2 Antes de cada operação Fase 2
Antes da segunda ronda de operações volta a haver desenvolvimento. O [J1] passa.
- Dinheiro [J1]
- $234
- Tesouraria [UP]
- $104
- Cotação [UP]
- $72
- Comboios [UP]
- 2 + 2
-
Ronda de operações 1.2 Os comboios andam Fase 2
Um comboio 2 faz Cheyenne (30) – Omaha (20): $50. O outro faz Cheyenne – Sherman (10): $40. Total: $90.
Dois comboios podem passar pela mesma cidade, mas não pela mesma via.
- Dinheiro [J1]
- $234
- Tesouraria [UP]
- $104
- Cotação [UP]
- $72
- Comboios [UP]
- 2 + 2
-
Ronda de operações 1.2 Distribuir Fase 2
A [UP] distribui $9 por ação. O [J1] recebe $36 e a [UP] recebe $36 pelas 4 ações que ainda tem na tesouraria (os 20% da [P11] estão à parte). $90 iguala uma vez a cotação: sobe uma linha, de $72 para $76.
Reter ou não correr faz a cotação andar para a esquerda.
- Dinheiro [J1]
- $270
- Tesouraria [UP]
- $140
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- 2 + 2
-
Ronda de BUST Fechar o conjunto Fase 2
No fim do conjunto de operações, as cidades que perderam desenvolvimento voltam a encolher e o banco exporta um comboio. Depois volta a ronda de bolsa.
- Dinheiro [J1]
- $270
- Tesouraria [UP]
- $140
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- 2 + 2
-
Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase 2
O [J1] tem $270 para comprar mais [UP] ou entrar noutra companhia. Quando alguém comprar o primeiro comboio 3 chega o verde e os fortes amarelos desaparecem. A [UP] terá de esticar a via até Promontory Summit pela Golden Spike.
- Dinheiro [J1]
- $270
- Tesouraria [UP]
- $140
- Cotação [UP]
- $76
- Comboios [UP]
- 2 + 2
1868 Wyoming — Resumo
Tipo de capitalização
- Capitalização incremental: cada Companhia Ferroviária flutua com apenas 20% das suas ações vendidas e cobra o preço de lançamento cada vez que uma das suas ações é efetivamente vendida, tanto na entrada em bolsa como em emissões posteriores.
- A partir da fase 5 (evento "Full Capitalization"), qualquer Companhia Ferroviária que ainda não tenha flutuado passa a flutuar com 60% e recebe de uma só vez todo o capital restante, como se fosse capitalização completa — uma mudança de regime a meio da partida que o 1830 não tem.
Flutuação e limites de ações por jogador
- Todas as corporações flutuam inicialmente com 20% das ações vendidas; a partir do evento "Capitalização completa" (fase avançada da partida), qualquer corporação que ainda não tenha flutuado passa a precisar de 60%
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% de uma mesma corporação (limiar por defeito, sem exceções)
- Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 30; 3 jogadores — 20; 4 jogadores — 15; 5 jogadores — 12
Dinheiro inicial segundo o número de jogadores
- 2 jogadores: $1.100 iniciais
- 3 jogadores: $734 iniciais
- 4 jogadores: $550 iniciais
- 5 jogadores: $440 iniciais
- O banco tem dinheiro ilimitado (BANK_CASH: unlimited): a partida nunca termina por falta de dinheiro no banco.
Fim da partida (end game triggers)
- Um jogador vai à falência: fim imediato; a pontuação do jogador falido é $0
- É comprado ou exportado o comboio de tipo 7 (fase 7): desencadeia a sequência de fim de partida — completa-se a ronda de operações em curso (saltando a segunda se o comboio for comprado na primeira OR do par) e depois ainda se jogam uma ronda de BUST, uma ronda de ações, uma ronda de privadas, uma ronda de desenvolvimento, uma ronda de operações e outra ronda de BUST antes de acabar (ver a sequência "Endgame Sequence" no separador de informação)
Número de fases
- 7 fases, numeradas de 2 a 8, cada uma ativada pela compra do primeiro comboio do tipo correspondente
- Fase 3: preço de lançamento verde disponível ($90/$100); são retirados os Fortes de Fronteira da cor correspondente
- Fase 5: preço de lançamento castanho disponível ($110/$120); todas as Companhias Ferroviárias ficam disponíveis para serem fundadas; capitalização completa com 60% para as que ainda não flutuaram; as companhias de petróleo começam a desenvolver; primeiro "Uranium Boom" (fichas de urânio em Jeffrey City e Shirley Basin, +$20 de receita); fecham várias privadas
- Fase 6: segundo "Uranium Boom" (Jeffrey City sobe para +$40 de receita acumulada)
- Fase 7: ativa-se a sequência de fim de partida; "Uranium BUST" (as casas de urânio convertem-se em vilas fantasma)
- Fase 8: fecham as companhias de carvão (deixam de desenvolver, mas as suas fichas já colocadas permanecem no mapa)
Lista de comboios e preços
- Comboio 2 — $80 (variante 2+2 por $120) — 7 unidades; disponível desde o início; enferruja quando aparece o comboio de tipo 4
- Comboio 3 — $180 (variante 3+2 por $220) — 6 unidades; enferruja quando aparece o comboio de tipo 6; a sua compra ativa o preço de lançamento verde
- Comboio 4 — $300 (variante 4+3 por $360) — 5 unidades; enferruja quando aparece o comboio de tipo 7
- Comboio 5 — $500 (variante 5+4 por $580) — 4 unidades; nunca enferruja; a sua compra fecha as privadas restantes, ativa o preço de lançamento castanho, a disponibilidade total de corporações, a capitalização completa e o primeiro "Uranium Boom"
- Comboio 6 — $600 (variante 6+5 por $700) — 3 unidades; nunca enferruja; a sua compra fecha privadas e ativa o segundo "Uranium Boom"
- Comboio 7 — $800 (variante 7+5 por $900) — 2 unidades; nunca enferruja; a sua compra ou exportação desencadeia o fim da partida e o "Uranium BUST"
- Comboio 8 — $1.000 (variante 8+5 por $1.100) — quantidade ilimitada; o último tipo disponível; fecha as companhias de carvão
- Comboio especial 2+1 (LHP) — gratuito, 1 unidade — substitui a privada P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway ao chegar à fase 5
Lista de privadas
- P1 Hell on Wheels — $40, receita $10 — fecha na fase 5 ou quando se completa a Golden Spike
- P2 Supplier — $45, receita $10 — o comprador escolhe uma de: P2a Wylie Permanent Camping Company (+$10 em rotas para Yellowstone), P2b Trabing Brothers Frontier Fort Resupply (+$10 por forte servido), P2c Midwest Oil Refinery (+$10 por comboio que sirva Casper)
- P3 Developer I — $70, receita $10 — o comprador escolhe uma de: P3a Union Pacific Coal Company (ficha de desenvolvimento de carvão extra, fases 2-4), P3b "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District (ficha de desenvolvimento de petróleo extra, a partir da fase 5), P3c Frémont Expedition ($20 de desconto por cada ficha de desenvolvimento colocada)
- P4 Surveyor I — $90, receita $15 — o comprador escolhe uma de: P4a Grenville M. Dodge (3 peças amarelas gratuitas ignorando custos de terreno), P4b Edward Gillette ($15 de desconto por cada peça colocada), P4c Frederick W. Lander ($60 de desconto, uma vez por RO)
- P5 Surveyor II — $100, receita $20 — o comprador escolhe uma de: P5a John S. "General Jack" Casement (3 colocações de peça extra gratuitas), P5b Credit Foncier of America (cobra por cada peça amarela colocada), P5c Pacific Railroad Acts of 1862 and 1864 (custos de terreno a metade do preço)
- P6 Developer II — $100, receita $10 — o comprador escolhe uma de: P6a James E. Shepperson's Coal Strikebreakers (ficha de carvão extra por fase), P6b Teapot Dome Oil Leases (+$5 de receita por cada ficha de petróleo adjacente), P6c Edward Ivinson (ficha NO BUST que protege uma Boom City de fazer BUST)
- P7 American Locomotive Corporation 4-8-8-4 "Big Boy" — $100, receita $20 — ficha que alarga um comboio em +1 cidade e +1 vila
- P8 The Pure Oil Camp — $120, receita $20 — permite colocar uma ficha de Boomtown em qualquer lugar onde se possa construir via; fecha na fase 7
- P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway — $150, receita $40 (só em fases verdes) — converte-se num comboio permanente 2+1 na fase 5
- P10 Thomas C. Durant — $180, receita $0 — dá o certificado de presidente da Union Pacific e o dobro do seu preço de lançamento em dinheiro; fecha ao terminar o leilão de privadas
- P11 Oakes and Oliver Ames, Jr. — $200, receita $30 — trocável pelo certificado especial de 20% (Ames Brothers) da Union Pacific
Das 21 privadas do catálogo (P1, os 3+3+3+3+3 subgrupos de P2-P6, e P7-P11), só 11 acabam em jogo em cada partida: 2 de cada grupo P2-P6 são descartadas ao acaso durante a preparação.
Lista de corporações
- Union Pacific Railroad (UP) — sede em M25; é a única que flutua sempre logo depois do leilão; tem a habilidade Credit Mobilier e o certificado especial Ames Brothers
- Denver Pacific Railway and Telegraph Company (DPR) — sem hexágono inicial fixo; é sempre a última da pilha de corporações e não pode ser fundada até haver uma posição de ficha inicial disponível
- Bighorn Railroad Company (BH) — sede em C9
- Cheyenne & Northern Railway (C&N) — sede em B16
- Fremont, Elkhorn, & Missouri Valley Railroad (FE&MV) — sede em G27; hexágono inicial roxo, nenhuma outra corporação pode chegar a Chadron
- Laramie, North Park and Pacific Railroad and Telegraph Company (LNP) — sede em M21; peça verde inicial gratuita
- Oregon Short Line Railroad (OSL) — sede em J6; peça verde inicial gratuita
- Rapid City, Black Hills & Western Railroad Company (RCL) — sede em C27; hexágono inicial roxo, nenhuma outra corporação pode chegar a Rapid City
- Wyoming & North Western Railway (WNW) — sede em H10
- Wyoming Central Railway (WYC) — sede em H18
Além destas 10 Companhias Ferroviárias, cada jogador controla também uma companhia de carvão e (a partir da fase 5) uma de petróleo — companhias "minor" sem via nem ficha de estação, que só colocam fichas de desenvolvimento. Há também duas companhias de desenvolvimento especiais, Union Pacific Coal Company e "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District, ligadas às privadas P3a e P3b. São descritas em detalhe em "Mecânicas específicas" porque funcionalmente fazem parte do sistema de desenvolvimento, não são corporações ferroviárias convencionais.
Mecânicas específicas
- Companhias de desenvolvimento de carvão e petróleo: cada jogador controla uma de carvão (desde o início) e, a partir da fase 5, uma de petróleo; numa Ronda de Desenvolvimento própria (separada das rondas de ações e de operações) colocam fichas de desenvolvimento que aumentam a receita das Boomtowns e Boom Cities próximas
- Boomtowns e Boom Cities que crescem, encolhem ou desaparecem: uma Boomtown converte-se em Boom City quando tem fichas de desenvolvimento próximas suficientes, e pode fazer "BUST" e voltar a Boomtown ou até a vila fantasma se esse desenvolvimento for retirado
- Urânio como via de desenvolvimento de alto risco e alta recompensa: aparece nas fases 5-6 com bonificações de receita crescentes, mas "rebenta" (BUST) na fase 7 e as suas casas tornam-se vilas fantasma
- Fortes de Fronteira: dão uma bonificação de receita que depende da sua cor (amarelo/verde/castanho) e são retirados do mapa quando a fase correspondente avança, premiando quem lá chega cedo
- Credit Mobilier: não é uma privada, mas uma habilidade da Union Pacific que paga aos seus acionistas cada vez que se constrói via na região Credit Mobilier (de Omaha para oeste ou de Ogden para leste); fecha na fase 5 ou quando se completa a Golden Spike
- Golden Spike e Northern Spike: bonificações para o primeiro comboio que completa a rota Omaha–Promontory Summit (Golden) e para o primeiro que vai de um ponto do leste até Independence Creek, Montana (Northern); completá-las melhora permanentemente a receita da casa de destino
- Pontos de via em vez de um número fixo de peças: cada corporação dispõe de 6 pontos de via por RO (uma peça amarela custa 2, uma melhoria custa 3), em vez da típica regra de "2 peças por turno"
- Duas pilhas aleatórias de corporações: antes da fase 5, só se pode fundar a corporação situada no topo de cada pilha, controlando a ordem de entrada em jogo das 9 Companhias Ferroviárias (à parte da UP)
Venda de emergência (emergency sell)
Segue a mesma ordem que o 1830, mas com um passo acrescentado no início: antes de tocar no presidente, a companhia tem de emitir (vender) as suas próprias ações de tesouraria no mercado se ainda lhe restar alguma para vender. Só quando isso se esgota o presidente tem de contribuir com dinheiro pessoal, e só depois entra em jogo uma venda forçada das ações pessoais do presidente (de qualquer companhia) —sem vender mais do que um bloco de ações de uma mesma companhia por cada episódio de emergência.
Comparação com o 1830
1. Ambientação, mapa e número de jogadores
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores. O 1868: Wyoming é um 18xx moderno e muito tático
("Hell on Wheels" cruzado com o 18xx clássico) com 10 companhias ferroviárias maiores a competir num mapa
grande, compensado com um ritmo de construção de via muito mais rápido do que um mapa deste tamanho normalmente
permitiria. Além do jogo padrão, inclui uma variante específica para 2 jogadores com limites de certificados e
capital inicial ajustados.
2. Minas de carvão e campos de petróleo como investimentos separados das ferroviárias
Ausente do 1830, onde não há qualquer camada de recursos. No 1868: Wyoming os jogadores gerem e investem em
separado em companhias de carvão e de petróleo, cuja melhoria aumenta a receita que os
comboios das companhias ferroviárias podem recolher nessa zona — mas este desenvolvimento precisa de investimento constante
para se manter, ao contrário do valor fixo e impresso de uma cidade do 1830.
3. O urânio como uma via de desenvolvimento de alto risco
No 1830 todas as fontes de receita são estáticas e sem surpresas. O 1868: Wyoming acrescenta o urânio como
um tipo de desenvolvimento adicional, com bonificações de receita tentadoras mas que "rebenta" (BUST) na
fase 7 — um recurso com mais recompensa mas também mais risco de colapso do que o carvão ou o petróleo.
4. Boomtowns que podem crescer, encolher ou desaparecer
As cidades e vilas do 1830 têm um valor fixo para sempre no mapa. No 1868: Wyoming as "boomtowns" podem
crescer e converter-se em cidades se houver desenvolvimento suficiente por perto, encolher de novo para vila se esse
desenvolvimento desaparecer, ou até tornar-se vilas fantasma e desaparecer por completo — um mapa realmente
vivo e reversível.
5. Fortes de fronteira com uma bonificação que se vai apagando
O 1830 não tem bonificações com prazo de validade. Os Fortes de Fronteira do 1868: Wyoming dão uma bonificação na
receita dos comboios que lá passam, mas esta bonificação diminui com o tempo (segundo a cor do forte) e
finalmente o forte é retirado do mapa, premiando quem lá chega cedo em detrimento de quem chega tarde.
6. Um catálogo de privadas enorme e rotativo
O 1830 tem sempre as mesmas 6 privadas em cada partida. O 1868: Wyoming tem 21, baseadas em personagens e
factos históricos reais (agrimensores, exploradores, financeiros, políticos, companhias petrolíferas, pequenos
caminhos de ferro), mas só 11 estão em jogo em cada partida — o leque de privadas disponíveis muda de sessão
para sessão.
7. Credit Mobilier: uma habilidade da Union Pacific que não é uma privada
Nada de equivalente existe no 1830. No 1868: Wyoming, Credit Mobilier é uma habilidade própria da Union
Pacific (não uma das 21 privadas) que paga aos seus acionistas especificamente por construir via numa
região concreta do mapa, incorporando diretamente na engrenagem económica o escândalo financeiro real que
deu este nome à história.
8. As bonificações Golden Spike e Northern Spike por completar ligações históricas
O 1830 não tem qualquer bonificação de "primeiro a ligar X e Y". O 1868: Wyoming tem duas: a Golden Spike
premeia o primeiro comboio que faz todo o percurso de Omaha a Promontory Summit, e a Northern Spike faz o mesmo
para o primeiro comboio de um ponto do leste até Independence Creek (Montana) — ambas, além disso, abrem receita
permanente nessa zona a partir de então.
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