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1868: Wyoming

Autor: John Harres

Wyoming mit Kohleminen und Ölfeldern, die in eigenen Runden erschlossen werden, in einem modernen und sehr taktischen 18xx.

1868: Wyoming Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • 11 Private werden versteigert, aus 21 im Katalog
  • Die [P10] (Durant) bringt die Direktion der Union Pacific
  • Die übrigen Gesellschaften liegen in zwei zufälligen Stapeln: Nur die oberste kann gegründet werden
  • Jeder Spieler hat eine Kohlegesellschaft
  • Von $1.100 (2 Spieler) bis $440 (5); die Bank geht nie leer aus
Aktienrunde ×1
  • Zuerst verkaufen, im Block; dann kaufen
  • Startkurs: $68-82 (Grün und Braun später)
  • Jede bei der Gesellschaft gekaufte Aktie geht in ihre Kasse
  • Floatet mit 20% (ab Phase 5 mit 60%)
Erschließungsrunde ×1 pro OR
  • Kohlegesellschaften (ab Phase 5 auch Ölgesellschaften) setzen Marker
  • Das Gelände des Felds wird bezahlt
  • Genug Marker in der Nähe lassen eine Boomtown zur Stadt wachsen
Betriebsrunde ×2-3
  • Jede Gesellschaft, nach Kurs:
  • 1. Aktien ausgeben oder zurückkaufen
  • 2. Strecke: 6 Punkte (gelb 2, Aufwertung 3) + Gelände
  • 3. Bahnhof: $40, $60, $80
  • 4. Fahren und ausschütten (steigt) oder einbehalten (fällt)
  • 5. Züge kaufen (Pflicht)
  • 6. Private von Spielern kaufen
BUST-Runde ×1
  • Städte ohne genug Erschließung schrumpfen wieder
  • Die Bank exportiert einen Zug
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Der erste 7er-Zug wird gekauft (oder exportiert): Ende nach einer letzten Aktienrunde und einer letzten Serie Betriebsrunden
  • Ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien am meisten hat

Elemente

Spieler
  • Geld, Aktien und Private
  • Eine Kohlegesellschaft und später eine Ölgesellschaft
Eisenbahngesellschaften
  • 10, mit der Union Pacific im Zentrum
  • Schrittweise Kapitalisierung: Sie kassieren jede verkaufte Aktie
  • Können Aktien ausgeben, um Geld zu beschaffen
  • Bis zu 4 Bahnhöfe
Kohle und Öl
  • Ohne Strecke und Züge
  • Setzen Erschließungsmarker
  • Kohlemarker verfallen zwei Phasen später
Bank
  • Unbegrenztes Geld
  • Aktienpool
  • Züge 2 bis 8, jeder mit einer «+»-Version für Dörfer
Karte
  • Boomtowns, die wachsen, schrumpfen oder zu Geisterstädten werden
  • Grenzforts, die verfallen
  • Credit Mobilier und Golden Spike
  • Uran: steigt in den Phasen 5-6 und bricht in 7 ein

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Eisenbahngesellschaften Aktien aus der Kasse kaufen: Der Preis geht an die Gesellschaft
  • Spieler Bank Private, Aktien aus dem Pool und Gelände für Erschließungsmarker
  • Eisenbahngesellschaften Spieler Dividenden und Kauf von Privaten
  • Eisenbahngesellschaften Bank Züge, Gelände und Bahnhöfe
  • Bank Spieler Einnahmen der Privaten und Zahlungen aus dem Credit Mobilier
  • Bank Eisenbahngesellschaften An den Pool ausgegebene Aktien

Phasen

2
Start
2 · $80
4 Züge pro Gesellschaft
3
1. 3er-Zug
3 · $180
Grüne Startkurse ($90/$100)
4
1. 4er-Zug
4 · $300
Die 2er rosten; Limit 3
5
1. 5er-Zug
5 · $500
Alle Gesellschaften verfügbar, Floaten mit 60% und vollem Kapital, Öl, erster Uranboom
6
1. 6er-Zug
6 · $600
Die 3er rosten; Limit 2
7
1. 7er-Zug
7 · $800
Die 4er rosten; das Uran bricht ein; das Spielende beginnt
8
1. 8er-Zug
8 · $1.000
Die Kohlegesellschaften schließen
  • Der Wert vieler Städte ist nicht fest: Er hängt davon ab, wie viele Erschließungsmarker in der Umgebung liegen.
  • Der Kurs steigt eine Reihe für jedes Mal, das die Dividende den Kurs erreicht, bis zu 3.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel nach den echten Regeln (Umsetzung auf 18xx.games), zu viert mit $550. Wir begleiten [S1] und die [UP] mit Basis in Cheyenne von der Versteigerung bis zur ersten Serie Betriebsrunden.

  1. Vor dem Start Private und Stapel Phase 2

    Die Privaten werden vorbereitet: Aus jeder Gruppe P2-P6 werden zwei zufällig abgelegt. Die Gesellschaften außer der [UP] liegen in zwei Stapeln; vor Phase 5 kann nur die oberste jedes Stapels gegründet werden.

    Geld [S1]
    $550
    Kasse [UP]
    —
    Kurs [UP]
    —
    Züge [UP]
    —
  2. Privatenversteigerung Thomas C. Durant Phase 2

    [S1] bekommt die [P10] für $180. Sie bringt keine Einnahmen, aber das Direktorzertifikat der [UP] (20%). Er wählt einen Startkurs von $76, und die [UP] erhält das Doppelte: $152. Die [UP] ist schon gefloatet.

    Die [P10] schließt nach der Versteigerung. Die [P11] kann gegen das 20%-Sonderzertifikat der [UP] getauscht werden.

    Geld [S1]
    $370
    Kasse [UP]
    $152
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    —
  3. Aktienrunde 1 Schrittweise Kapitalisierung Phase 2

    [S1] kauft eine UP-Aktie zu $76. Da sie aus der Kasse kommt, geht das Geld an die Gesellschaft, nicht an die Bank.

    Geld [S1]
    $294
    Kasse [UP]
    $228
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    —
  4. Aktienrunde 1 Noch eine Phase 2

    Im nächsten Zug kauft er noch eine: Jetzt hat er 40%. Die anderen Spieler gründen die obersten Gesellschaften der Stapel, die mit nur 20% floaten.

    Ab Phase 5 floaten Gesellschaften, die noch nicht gefloatet sind, mit 60% und erhalten das ganze Kapital auf einmal.

    Geld [S1]
    $218
    Kasse [UP]
    $304
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    —
  5. Erschließung 1.1 Ein Kohlemarker Phase 2

    Die Kohlegesellschaft von [S1] setzt einen Erschließungsmarker neben eine Boomtown, auf ein flaches Feld ohne Geländekosten. Hat eine Boomtown genug Marker ringsum, wird sie zur Stadt und ist mehr wert.

    Kohlemarker «rosten»: Sie werden zwei Phasen später entfernt.

    Geld [S1]
    $218
    Kasse [UP]
    $304
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    —
  6. Betriebsrunde 1.1 Sechs Streckenpunkte Phase 2

    Die [UP] hat 6 Punkte: Sie legt das gelbe Plättchen in Cheyenne (2 Punkte) und ein weiteres in Sherman, Richtung Westen (2 Punkte). Sherman ist Gebirge: $40 Gelände.

    Ein gelbes kostet 2 Punkte und eine Aufwertung 3, plus Gelände.

    Geld [S1]
    $218
    Kasse [UP]
    $264
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    —
  7. Betriebsrunde 1.1 Credit Mobilier Phase 2

    Gelbe Strecke, die von Omaha nach Westen in die Region des Credit Mobilier führt, lässt die Bank das Gelände als Dividende an die Aktionäre der [UP] zahlen: $4 pro Aktie. [S1] bekommt $16.

    Das endet in Phase 5 oder wenn jemand die Golden Spike kassiert.

    Geld [S1]
    $234
    Kasse [UP]
    $264
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    —
  8. Betriebsrunde 1.1 Ohne Zug geht's runter Phase 2

    Sie hat keinen Zug: Sie kassiert nichts, und der Kurs geht nach links, von $76 auf $72.

    Geld [S1]
    $234
    Kasse [UP]
    $264
    Kurs [UP]
    $72
    Züge [UP]
    —
  9. Betriebsrunde 1.1 Zwei 2er-Züge Phase 2

    Eine Gesellschaft muss ihren Zug mit einem Zug beenden. Die [UP] kauft zwei zu je $80.

    Jeder Zug hat eine teurere «+»-Version: Ein 2+2 ($120) besucht 2 Städte und 2 Dörfer.

    Geld [S1]
    $234
    Kasse [UP]
    $104
    Kurs [UP]
    $72
    Züge [UP]
    2 + 2
  10. Erschließung 1.2 Vor jedem Betrieb Phase 2

    Vor der zweiten Betriebsrunde gibt es wieder eine Erschließung. [S1] passt.

    Geld [S1]
    $234
    Kasse [UP]
    $104
    Kurs [UP]
    $72
    Züge [UP]
    2 + 2
  11. Betriebsrunde 1.2 Die Züge fahren Phase 2

    Ein 2er-Zug fährt Cheyenne (30) – Omaha (20): $50. Der andere fährt Cheyenne – Sherman (10): $40. Zusammen: $90.

    Zwei Züge dürfen durch dieselbe Stadt fahren, aber nicht über dieselbe Strecke.

    Geld [S1]
    $234
    Kasse [UP]
    $104
    Kurs [UP]
    $72
    Züge [UP]
    2 + 2
  12. Betriebsrunde 1.2 Ausschütten Phase 2

    Die [UP] schüttet $9 pro Aktie aus. [S1] bekommt $36, und die [UP] kassiert $36 für die 4 Aktien, die noch in ihrer Kasse liegen (die 20% der [P11] sind gesondert). $90 erreicht den Kurs einmal: Er steigt eine Reihe, von $72 auf $76.

    Einbehalten oder nicht fahren lässt den Kurs nach links gehen.

    Geld [S1]
    $270
    Kasse [UP]
    $140
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    2 + 2
  13. BUST-Runde Die Serie abschließen Phase 2

    Am Ende der Serie Betriebsrunden schrumpfen Städte, die Erschließung verloren haben, wieder, und die Bank exportiert einen Zug. Dann kommt wieder die Aktienrunde.

    Geld [S1]
    $270
    Kasse [UP]
    $140
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    2 + 2
  14. Auf zur Aktienrunde 2 Und jetzt? Phase 2

    [S1] hat $270, um mehr [UP] zu kaufen oder in eine andere Gesellschaft einzusteigen. Sobald jemand den ersten 3er-Zug kauft, kommt Grün, und die gelben Forts verschwinden. Die [UP] muss die Strecke Richtung Promontory Summit für die Golden Spike verlängern.

    Geld [S1]
    $270
    Kasse [UP]
    $140
    Kurs [UP]
    $76
    Züge [UP]
    2 + 2

1868 Wyoming — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung: Jede Eisenbahngesellschaft floatet, sobald nur 20% ihrer Aktien verkauft sind, und kassiert den Startkurs jedes Mal, wenn tatsächlich eine ihrer Aktien verkauft wird, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen.
  • Ab Phase 5 (Ereignis „Full Capitalization“) floatet jede Eisenbahngesellschaft, die noch nicht gefloatet ist, erst bei 60% und erhält auf einen Schlag das gesamte restliche Kapital, als wäre es Vollkapitalisierung — ein Systemwechsel mitten in der Partie, den 1830 nicht kennt.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Alle Gesellschaften floaten zunächst, sobald 20% der Aktien verkauft sind; ab dem Ereignis „Vollkapitalisierung“ (fortgeschrittene Phase der Partie) benötigt jede Gesellschaft, die noch nicht gefloatet ist, 60%
  • Kein Spieler darf mehr als 60% derselben Gesellschaft besitzen (Standardschwelle, ohne Ausnahmen)
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 30; 3 Spieler — 20; 4 Spieler — 15; 5 Spieler — 12

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: je $1.100 Startkapital
  • 3 Spieler: je $734 Startkapital
  • 4 Spieler: je $550 Startkapital
  • 5 Spieler: je $440 Startkapital
  • Die Bank hat unbegrenzt Geld (BANK_CASH: unlimited): Die Partie endet nie, weil der Bank das Geld ausgeht.

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Ein Spieler geht bankrott: sofortiges Spielende; der bankrotte Spieler erhält $0 Punkte
  • Der 7er-Zug wird gekauft oder exportiert (Phase 7): löst die Spielende-Sequenz aus — die laufende Betriebsrunde wird abgeschlossen (die zweite entfällt, wenn der Zug in der ersten OR des Paars gekauft wird), und danach werden noch eine BUST-Runde, eine Aktienrunde, eine Privatgesellschaftsrunde, eine Entwicklungsrunde, eine Betriebsrunde und eine weitere BUST-Runde gespielt, bevor die Partie endet (siehe die Sequenz „Endgame Sequence“ im Info-Reiter)

Anzahl der Phasen

  • 7 Phasen, nummeriert 2 bis 8, jeweils ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs des entsprechenden Typs
  • Phase 3: grüner Startkurs verfügbar ($90/$100); die Grenzforts der entsprechenden Farbe werden entfernt
  • Phase 5: brauner Startkurs verfügbar ($110/$120); alle Eisenbahngesellschaften können gegründet werden; Vollkapitalisierung bei 60% für die noch nicht gefloateten; die Ölgesellschaften beginnen mit der Entwicklung; erster „Uranium Boom“ (Uranmarker in Jeffrey City und Shirley Basin, +$20 Einnahmen); mehrere Privatgesellschaften schließen
  • Phase 6: zweiter „Uranium Boom“ (Jeffrey City steigt auf insgesamt +$40 Einnahmen)
  • Phase 7: die Spielende-Sequenz wird ausgelöst; „Uranium BUST“ (die Uranfelder werden zu Geisterstädten)
  • Phase 8: die Kohlegesellschaften schließen (sie entwickeln nicht mehr, aber ihre bereits gelegten Marker bleiben auf der Karte)

Züge und Preise

  • Zug 2 — $80 (Variante 2+2 für $120) — 7 Stück; von Beginn an verfügbar; rostet, wenn der 4er-Zug erscheint
  • Zug 3 — $180 (Variante 3+2 für $220) — 6 Stück; rostet, wenn der 6er-Zug erscheint; sein Kauf schaltet den grünen Startkurs frei
  • Zug 4 — $300 (Variante 4+3 für $360) — 5 Stück; rostet, wenn der 7er-Zug erscheint
  • Zug 5 — $500 (Variante 5+4 für $580) — 4 Stück; rostet nie; sein Kauf schließt die verbliebenen Privatgesellschaften und schaltet den braunen Startkurs, die volle Verfügbarkeit der Gesellschaften, die Vollkapitalisierung und den ersten „Uranium Boom“ frei
  • Zug 6 — $600 (Variante 6+5 für $700) — 3 Stück; rostet nie; sein Kauf schließt Privatgesellschaften und löst den zweiten „Uranium Boom“ aus
  • Zug 7 — $800 (Variante 7+5 für $900) — 2 Stück; rostet nie; sein Kauf oder Export löst das Spielende und den „Uranium BUST“ aus
  • Zug 8 — $1.000 (Variante 8+5 für $1.100) — unbegrenzte Anzahl; der letzte verfügbare Typ; schließt die Kohlegesellschaften
  • Sonderzug 2+1 (LHP) — kostenlos, 1 Stück — ersetzt mit Erreichen von Phase 5 die Privatgesellschaft P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway

Privatgesellschaften

  • P1 Hell on Wheels — $40, Einnahmen $10 — schließt in Phase 5 oder wenn der Golden Spike vollendet ist
  • P2 Supplier — $45, Einnahmen $10 — der Käufer wählt eine davon: P2a Wylie Permanent Camping Company (+$10 auf Routen nach Yellowstone), P2b Trabing Brothers Frontier Fort Resupply (+$10 pro bedientem Fort), P2c Midwest Oil Refinery (+$10 pro Zug, der Casper bedient)
  • P3 Developer I — $70, Einnahmen $10 — der Käufer wählt eine davon: P3a Union Pacific Coal Company (zusätzlicher Kohle-Entwicklungsmarker, Phasen 2–4), P3b „Buffalo Bill“ Cody's Bonanza Oil District (zusätzlicher Öl-Entwicklungsmarker, ab Phase 5), P3c Frémont Expedition ($20 Rabatt für jeden gelegten Entwicklungsmarker)
  • P4 Surveyor I — $90, Einnahmen $15 — der Käufer wählt eine davon: P4a Grenville M. Dodge (3 kostenlose gelbe Plättchen unter Missachtung der Geländekosten), P4b Edward Gillette ($15 Rabatt für jedes gelegte Plättchen), P4c Frederick W. Lander ($60 Rabatt, einmal pro OR)
  • P5 Surveyor II — $100, Einnahmen $20 — der Käufer wählt eine davon: P5a John S. „General Jack“ Casement (3 zusätzliche kostenlose Plättchenlegungen), P5b Credit Foncier of America (kassiert für jedes gelegte gelbe Plättchen), P5c Pacific Railroad Acts of 1862 and 1864 (Geländekosten zum halben Preis)
  • P6 Developer II — $100, Einnahmen $10 — der Käufer wählt eine davon: P6a James E. Shepperson's Coal Strikebreakers (zusätzlicher Kohlemarker pro Phase), P6b Teapot Dome Oil Leases (+$5 Einnahmen für jeden angrenzenden Ölmarker), P6c Edward Ivinson (NO-BUST-Marker, der eine Boom City vor dem BUST schützt)
  • P7 American Locomotive Corporation 4-8-8-4 „Big Boy“ — $100, Einnahmen $20 — Marker, der einen Zug um +1 Stadt und +1 Ort verlängert
  • P8 The Pure Oil Camp — $120, Einnahmen $20 — erlaubt, einen Boomtown-Marker überall dort zu legen, wo Strecke gebaut werden kann; schließt in Phase 7
  • P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway — $150, Einnahmen $40 (nur in grünen Phasen) — wird in Phase 5 zu einem permanenten 2+1-Zug
  • P10 Thomas C. Durant — $180, Einnahmen $0 — gibt das Präsidentenzertifikat der Union Pacific und das Doppelte ihres Startkurses in bar; schließt am Ende der Privatgesellschaftsversteigerung
  • P11 Oakes and Oliver Ames, Jr. — $200, Einnahmen $30 — eintauschbar gegen das spezielle 20%-Zertifikat (Ames Brothers) der Union Pacific

Von den 21 Privatgesellschaften des Katalogs (P1, die 3+3+3+3+3 Untergruppen von P2–P6 und P7–P11) kommen in jeder Partie nur 11 ins Spiel: 2 aus jeder Gruppe P2–P6 werden beim Aufbau zufällig aussortiert.


Aktiengesellschaften

  • Union Pacific Railroad (UP) — Heimat in M25; sie ist die einzige, die immer direkt nach der Versteigerung floatet; sie bringt die Fähigkeit Credit Mobilier und das spezielle Ames-Brothers-Zertifikat mit
  • Denver Pacific Railway and Telegraph Company (DPR) — ohne festes Starthexfeld; sie liegt immer zuunterst im Gesellschaftsstapel und kann erst gegründet werden, wenn eine Startmarkerposition verfügbar ist
  • Bighorn Railroad Company (BH) — Heimat in C9
  • Cheyenne & Northern Railway (C&N) — Heimat in B16
  • Fremont, Elkhorn, & Missouri Valley Railroad (FE&MV) — Heimat in G27; violettes Starthexfeld, keine andere Gesellschaft kann Chadron erreichen
  • Laramie, North Park and Pacific Railroad and Telegraph Company (LNP) — Heimat in M21; kostenloses grünes Startplättchen
  • Oregon Short Line Railroad (OSL) — Heimat in J6; kostenloses grünes Startplättchen
  • Rapid City, Black Hills & Western Railroad Company (RCL) — Heimat in C27; violettes Starthexfeld, keine andere Gesellschaft kann Rapid City erreichen
  • Wyoming & North Western Railway (WNW) — Heimat in H10
  • Wyoming Central Railway (WYC) — Heimat in H18

Neben diesen 10 Eisenbahngesellschaften kontrolliert jeder Spieler außerdem eine Kohlegesellschaft und (ab Phase 5) eine Ölgesellschaft — „Minor“-Gesellschaften ohne Strecke und ohne Bahnhofsmarker, die nur Entwicklungsmarker legen. Außerdem gibt es zwei besondere Entwicklungsgesellschaften, Union Pacific Coal Company und „Buffalo Bill“ Cody's Bonanza Oil District, die an die Privatgesellschaften P3a und P3b gebunden sind. Sie werden ausführlich unter „Besondere Mechaniken“ beschrieben, weil sie funktional Teil des Entwicklungssystems sind und keine herkömmlichen Eisenbahngesellschaften.


Besondere Mechaniken

  • Kohle- und Öl-Entwicklungsgesellschaften: Jeder Spieler kontrolliert eine Kohlegesellschaft (von Beginn an) und ab Phase 5 eine Ölgesellschaft; in einer eigenen Entwicklungsrunde (getrennt von den Aktien- und Betriebsrunden) legen sie Entwicklungsmarker, die die Einnahmen der nahegelegenen Boomtowns und Boom Cities erhöhen
  • Boomtowns und Boom Cities, die wachsen, schrumpfen oder verschwinden: Eine Boomtown wird zur Boom City, wenn genügend Entwicklungsmarker in der Nähe liegen, und kann „BUST“ gehen und wieder zur Boomtown oder sogar zur Geisterstadt werden, wenn diese Entwicklung entfernt wird
  • Uran als Entwicklungsweg mit hohem Risiko und hoher Belohnung: Es erscheint in den Phasen 5–6 mit steigenden Einnahmeboni, „platzt“ (BUST) aber in Phase 7, und seine Felder werden zu Geisterstädten
  • Grenzforts: Sie geben einen Einnahmebonus, der von ihrer Farbe (gelb/grün/braun) abhängt, und werden von der Karte entfernt, wenn die entsprechende Phase fortschreitet, was belohnt, wer früh dort ankommt
  • Credit Mobilier: keine Privatgesellschaft, sondern eine Fähigkeit der Union Pacific, die ihren Aktionären jedes Mal Geld zahlt, wenn in der Region Credit Mobilier Strecke gebaut wird (von Omaha nach Westen oder von Ogden nach Osten); endet in Phase 5 oder wenn der Golden Spike vollendet ist
  • Golden Spike und Northern Spike: Boni für den ersten Zug, der die Route Omaha–Promontory Summit vollendet (Golden), und für den ersten, der von einem Punkt im Osten bis Independence Creek, Montana fährt (Northern); ihre Vollendung erhöht dauerhaft die Einnahmen des Zielfelds
  • Streckenpunkte statt einer festen Anzahl von Plättchen: Jede Gesellschaft verfügt über 6 Streckenpunkte pro OR (ein gelbes Plättchen kostet 2, eine Aufwertung 3), statt der typischen Regel „2 Plättchen pro Zug“
  • Zwei zufällige Gesellschaftsstapel: Vor Phase 5 kann nur die oberste Gesellschaft jedes Stapels gegründet werden, was die Reihenfolge steuert, in der die 9 Eisenbahngesellschaften (außer der UP) ins Spiel kommen

Notverkauf (emergency sell)

Folgt derselben Reihenfolge wie 1830, aber mit einem zusätzlichen Schritt am Anfang: Bevor der Präsident herangezogen wird, muss die Gesellschaft ihre eigenen Treasury-Aktien am Markt emittieren (verkaufen), sofern ihr noch welche zum Verkauf bleiben. Erst wenn das erschöpft ist, muss der Präsident Privatgeld zuschießen, und erst danach kommt ein Zwangsverkauf der persönlichen Aktien des Präsidenten (an beliebigen Gesellschaften) ins Spiel — wobei pro Notfall nicht mehr als ein Aktienpaket derselben Gesellschaft verkauft wird.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 spielt im Nordosten der USA für 2–6 Spieler. 1868: Wyoming ist ein modernes und sehr taktisches 18xx („Hell on Wheels“ trifft auf klassisches 18xx) mit 10 großen Eisenbahngesellschaften, die auf einer großen Karte konkurrieren, ausgeglichen durch ein viel schnelleres Streckenbautempo, als es eine Karte dieser Größe normalerweise erlauben würde. Neben dem Standardspiel enthält es eine eigene Variante für 2 Spieler mit angepassten Zertifikatslimits und Startkapital.

2. Kohleminen und Ölfelder als von den Eisenbahnen getrennte Investitionen
Fehlt in 1830, wo es keine Ressourcenebene gibt. In 1868: Wyoming verwalten die Spieler getrennt Kohle- und Ölgesellschaften und investieren in sie; deren Ausbau erhöht die Einnahmen, die die Züge der Eisenbahngesellschaften in diesem Gebiet einsammeln können — diese Entwicklung braucht jedoch ständige Investitionen, um erhalten zu bleiben, anders als der feste, aufgedruckte Wert einer Stadt in 1830.

3. Uran als Entwicklungsweg mit hohem Risiko
In 1830 sind alle Einnahmequellen statisch und ohne Überraschungen. 1868: Wyoming fügt Uran als zusätzliche Entwicklungsart hinzu, mit verlockenden Einnahmeboni, das aber in Phase 7 „platzt“ (BUST) — eine Ressource mit höherer Belohnung, aber auch höherem Zusammenbruchsrisiko als Kohle oder Öl.

4. Boomtowns, die wachsen, schrumpfen oder verschwinden können
Die Städte und Orte von 1830 haben für immer einen festen Wert auf der Karte. In 1868: Wyoming können die „Boomtowns“ wachsen und zu Städten werden, wenn genug Entwicklung in der Nähe ist, wieder zum Ort schrumpfen, wenn diese Entwicklung verschwindet, oder sogar zu Geisterstädten werden und ganz verschwinden — eine wirklich lebendige und umkehrbare Karte.

5. Grenzforts mit einem schwindenden Bonus
1830 hat keine Boni mit Ablaufdatum. Die Grenzforts von 1868: Wyoming geben einen Bonus auf die Einnahmen der Züge, die dort durchfahren, aber dieser Bonus nimmt mit der Zeit ab (je nach Farbe des Forts), und schließlich wird das Fort von der Karte entfernt, was belohnt, wer früh ankommt, gegenüber dem, der spät kommt.

6. Ein riesiger, wechselnder Katalog an Privatgesellschaften
1830 hat in jeder Partie immer dieselben 6 Privatgesellschaften. 1868: Wyoming hat 21, basierend auf echten historischen Persönlichkeiten und Ereignissen (Landvermesser, Entdecker, Finanziers, Politiker, Ölgesellschaften, kleine Eisenbahnen), aber nur 11 sind in jeder Partie im Spiel — die Auswahl verfügbarer Privatgesellschaften ändert sich von Partie zu Partie.

7. Credit Mobilier: eine Fähigkeit der Union Pacific, die keine Privatgesellschaft ist
In 1830 gibt es nichts Vergleichbares. In 1868: Wyoming ist Credit Mobilier eine eigene Fähigkeit der Union Pacific (keine der 21 Privatgesellschaften), die ihren Aktionären gezielt Geld für den Streckenbau in einer bestimmten Region der Karte zahlt und so den realen Finanzskandal, der diesen Namen in die Geschichte eingehen ließ, direkt ins wirtschaftliche Getriebe einbaut.

8. Die Boni Golden Spike und Northern Spike für die Vollendung historischer Verbindungen
1830 hat keinen Bonus der Art „als Erster X und Y verbinden“. 1868: Wyoming hat zwei: Der Golden Spike belohnt den ersten Zug, der die gesamte Strecke von Omaha nach Promontory Summit zurücklegt, und der Northern Spike tut dasselbe für den ersten Zug von einem Punkt im Osten bis Independence Creek (Montana) — beide eröffnen außerdem ab diesem Zeitpunkt dauerhafte Einnahmen in diesem Gebiet.

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