1868: Wyoming
Auteur : John Harres
Le Wyoming avec des mines de charbon et des gisements de pétrole exploités lors de tours dédiés, dans un 18xx moderne et très tactique.
1868: Wyoming
Sommaire
Comment ça marche
- 11 privées aux enchères, sur les 21 du catalogue
- La [P10] (Durant) donne la présidence de l'Union Pacific
- Les autres compagnies, en deux piles au hasard : seule celle du dessus peut être fondée
- Chaque joueur a une compagnie de charbon
- De $1.100 (2 joueurs) à $440 (5) ; la banque ne s'épuise pas
- Vendre d'abord, par lots ; puis acheter
- Prix de lancement : $68-82 (vert et marron plus tard)
- Chaque action achetée à la compagnie va dans sa trésorerie
- Lancée à 20 % (60 % dès la phase 5)
- Les compagnies de charbon (et de pétrole dès la phase 5) posent des jetons
- On paie le terrain de l'hexagone
- Assez de jetons autour font grandir une boomtown jusqu'à la ville
- Chaque compagnie, par cours :
- 1. Émettre ou racheter des actions
- 2. Voie : 6 points (jaune 2, amélioration 3) + terrain
- 3. Jeton : $40, $60, $80
- 4. Rouler et verser (monte) ou retenir (baisse)
- 5. Acheter des trains (obligatoire)
- 6. Acheter des privées aux joueurs
- Les villes sans assez de développement rétrécissent de nouveau
- La banque exporte un train
- Le premier train 7 est acheté (ou exporté) : fin après un dernier tour de bourse et une dernière série d'opérations
- Un joueur en faillite : fin immédiate
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions
Éléments
- Argent, actions et privées
- Une compagnie de charbon et, plus tard, une de pétrole
- 10, avec l'Union Pacific au centre
- Capitalisation incrémentale : elles encaissent chaque action vendue
- Peuvent émettre des actions pour renflouer la caisse
- Jusqu'à 4 jetons
- Ni voie ni trains
- Posent des jetons de développement
- Les jetons de charbon expirent deux phases plus tard
- Argent illimité
- Pool d'actions
- Trains 2 à 8, chacun avec une version « + » à villages
- Boomtowns qui grandissent, rétrécissent ou deviennent des villes fantômes
- Forts de frontière qui expirent
- Crédit Mobilier et Golden Spike
- Uranium : monte en phases 5-6 et s'effondre en 7
Par où passe l'argent
- Joueurs Compagnies ferroviaires Acheter des actions en trésorerie : le prix va à la compagnie
- Joueurs Banque Privées, actions du pool et terrain des jetons de développement
- Compagnies ferroviaires Joueurs Dividendes et achat de privées
- Compagnies ferroviaires Banque Trains, terrain et jetons
- Banque Joueurs Revenus des privées et paiements du Crédit Mobilier
- Banque Compagnies ferroviaires Actions émises au pool
Phases
- La valeur de nombreuses villes n'est pas fixe : elle dépend du nombre de jetons de développement autour.
- Le cours monte d'une ligne chaque fois que le dividende égale le cours, jusqu'à 3.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les vraies règles (implémentation de 18xx.games), à 4 joueurs avec $550. On suit le [J1] et l'[UP], basée à Cheyenne, des enchères jusqu'à la première série d'opérations.
-
Avant de commencer Privées et piles Phase 2
On prépare les privées : dans chaque groupe P2-P6, on en écarte deux au hasard. Les compagnies, sauf l'[UP], forment deux piles ; avant la phase 5, seule celle du dessus de chaque pile peut être fondée.
- Argent du [J1]
- $550
- Trésorerie [UP]
- —
- Cours [UP]
- —
- Trains [UP]
- —
-
Enchères des privées Thomas C. Durant Phase 2
Le [J1] remporte la [P10] pour $180. Elle ne rapporte rien, mais donne le certificat de président de l'[UP] (20 %). Il choisit un prix de lancement de $76 et l'[UP] reçoit le double : $152. L'[UP] est déjà lancée.
La [P10] ferme à la fin des enchères. La [P11] peut s'échanger contre le certificat spécial de 20 % de l'[UP].
- Argent du [J1]
- $370
- Trésorerie [UP]
- $152
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- —
-
Tour de bourse 1 Capitalisation incrémentale Phase 2
Le [J1] achète une action de l'[UP] à $76. Comme elle sort de la trésorerie, l'argent va à la compagnie, pas à la banque.
- Argent du [J1]
- $294
- Trésorerie [UP]
- $228
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- —
-
Tour de bourse 1 Une autre Phase 2
Au tour suivant, il en achète une autre : il a maintenant 40 %. Les autres joueurs fondent les compagnies du dessus des piles, lancées avec seulement 20 %.
Dès la phase 5, celles qui ne sont pas encore lancées le sont à 60 % et reçoivent tout leur capital d'un coup.
- Argent du [J1]
- $218
- Trésorerie [UP]
- $304
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- —
-
Développement 1.1 Un jeton de charbon Phase 2
La compagnie de charbon du [J1] pose un jeton de développement près d'une boomtown, sur un hexagone plat, sans terrain à payer. Quand une boomtown a assez de jetons autour, elle devient une ville et vaut plus.
Les jetons de charbon « rouillent » : on les retire deux phases plus tard.
- Argent du [J1]
- $218
- Trésorerie [UP]
- $304
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Six points de voie Phase 2
L'[UP] a 6 points : elle pose la jaune de Cheyenne (2 points) et une autre à Sherman, vers l'ouest (2 points). Sherman est en montagne : $40 de terrain.
Une jaune coûte 2 points et une amélioration 3, plus le terrain.
- Argent du [J1]
- $218
- Trésorerie [UP]
- $264
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Crédit Mobilier Phase 2
La voie jaune qui part d'Omaha vers l'ouest dans la région du Crédit Mobilier fait que la banque reverse le terrain aux actionnaires de l'[UP] sous forme de dividende : $4 par action. Le [J1] en touche $16.
Cela s'arrête en phase 5 ou quand quelqu'un encaisse la Golden Spike.
- Argent du [J1]
- $234
- Trésorerie [UP]
- $264
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Sans train, ça baisse Phase 2
Elle n'a aucun train : rien à encaisser et le cours part à gauche, de $76 à $72.
- Argent du [J1]
- $234
- Trésorerie [UP]
- $264
- Cours [UP]
- $72
- Trains [UP]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux trains 2 Phase 2
Une compagnie doit finir son tour avec un train. L'[UP] en achète deux à $80.
Chaque train a une version « + » plus chère : un 2+2 ($120) visite 2 villes et 2 villages.
- Argent du [J1]
- $234
- Trésorerie [UP]
- $104
- Cours [UP]
- $72
- Trains [UP]
- 2 + 2
-
Développement 1.2 Avant chaque opération Phase 2
Avant le deuxième tour d'opérations, il y a de nouveau du développement. Le [J1] passe.
- Argent du [J1]
- $234
- Trésorerie [UP]
- $104
- Cours [UP]
- $72
- Trains [UP]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 1.2 Les trains roulent Phase 2
Un train 2 fait Cheyenne (30) – Omaha (20) : $50. L'autre fait Cheyenne – Sherman (10) : $40. Total : $90.
Deux trains peuvent passer par la même ville, mais pas par la même voie.
- Argent du [J1]
- $234
- Trésorerie [UP]
- $104
- Cours [UP]
- $72
- Trains [UP]
- 2 + 2
-
Tour d'opérations 1.2 Verser Phase 2
L'[UP] verse $9 par action. Le [J1] touche $36 et l'[UP] touche $36 pour les 4 actions encore en trésorerie (les 20 % de la [P11] sont à part). $90 égale une fois le cours : il monte d'une ligne, de $72 à $76.
Retenir ou ne pas rouler fait partir le cours à gauche.
- Argent du [J1]
- $270
- Trésorerie [UP]
- $140
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- 2 + 2
-
Tour de BUST Clore la série Phase 2
À la fin de la série d'opérations, les villes qui ont perdu du développement rétrécissent de nouveau et la banque exporte un train. Puis le tour de bourse revient.
- Argent du [J1]
- $270
- Trésorerie [UP]
- $140
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- 2 + 2
-
Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 2
Le [J1] a $270 pour acheter plus d'[UP] ou entrer dans une autre compagnie. Quand quelqu'un achètera le premier train 3, le vert arrivera et les forts jaunes disparaîtront. L'[UP] devra pousser sa voie jusqu'à Promontory Summit pour la Golden Spike.
- Argent du [J1]
- $270
- Trésorerie [UP]
- $140
- Cours [UP]
- $76
- Trains [UP]
- 2 + 2
1868 Wyoming — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : chaque Compagnie Ferroviaire est lancée avec seulement 20 % de ses actions vendues et encaisse le prix de départ chaque fois qu'une de ses actions est réellement vendue, aussi bien lors de l'introduction en bourse que lors d'émissions ultérieures.
- À partir de la phase 5 (événement « Full Capitalization »), toute Compagnie Ferroviaire qui n'a pas encore été lancée doit l'être à 60 % et reçoit d'un coup tout le capital restant, comme en capitalisation complète — un changement de régime en milieu de partie que le 1830 n'a pas.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Toutes les compagnies sont initialement lancées avec 20 % des actions vendues ; à partir de l'événement « Capitalisation complète » (phase avancée de la partie), toute compagnie qui n'a pas encore été lancée a besoin de 60 %
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie (seuil par défaut, sans exception)
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 30 ; 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 15 ; 5 joueurs — 12
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : $1.100 au départ
- 3 joueurs : $734 au départ
- 4 joueurs : $550 au départ
- 5 joueurs : $440 au départ
- La banque dispose d'argent illimité (BANK_CASH: unlimited) : la partie ne se termine jamais faute d'argent à la banque.
Fin de partie (end game triggers)
- Un joueur fait faillite : fin immédiate ; le score du joueur en faillite est de $0
- Le train de type 7 est acheté ou exporté (phase 7) : cela déclenche la séquence de fin de partie — on termine le tour d'opérations en cours (en sautant le second si le train est acheté lors du premier OR de la paire) et on joue ensuite encore un tour de BUST, un tour d'actions, un tour de privées, un tour de développement, un tour d'opérations et un autre tour de BUST avant la fin (voir la séquence « Endgame Sequence » dans l'onglet d'information)
Nombre de phases
- 7 phases, numérotées de 2 à 8, chacune déclenchée par l'achat du premier train du type correspondant
- Phase 3 : prix de départ vert disponible ($90/$100) ; les Forts de Frontière de la couleur correspondante sont retirés
- Phase 5 : prix de départ marron disponible ($110/$120) ; toutes les Compagnies Ferroviaires deviennent disponibles à la fondation ; capitalisation complète à 60 % pour celles qui n'ont pas encore été lancées ; les compagnies pétrolières commencent à se développer ; premier « Uranium Boom » (jetons d'uranium à Jeffrey City et Shirley Basin, +$20 de revenu) ; plusieurs privées ferment
- Phase 6 : second « Uranium Boom » (Jeffrey City passe à +$40 de revenu cumulé)
- Phase 7 : la séquence de fin de partie s'active ; « Uranium BUST » (les cases d'uranium deviennent des villes fantômes)
- Phase 8 : les compagnies de charbon ferment (elles cessent de se développer, mais leurs jetons déjà placés restent sur la carte)
Liste des trains et prix
- Train 2 — $80 (variante 2+2 pour $120) — 7 exemplaires ; disponible dès le début ; rouille quand apparaît le train de type 4
- Train 3 — $180 (variante 3+2 pour $220) — 6 exemplaires ; rouille quand apparaît le train de type 6 ; son achat active le prix de départ vert
- Train 4 — $300 (variante 4+3 pour $360) — 5 exemplaires ; rouille quand apparaît le train de type 7
- Train 5 — $500 (variante 5+4 pour $580) — 4 exemplaires ; ne rouille jamais ; son achat ferme les privées restantes, active le prix de départ marron, la disponibilité totale des compagnies, la capitalisation complète et le premier « Uranium Boom »
- Train 6 — $600 (variante 6+5 pour $700) — 3 exemplaires ; ne rouille jamais ; son achat ferme des privées et active le second « Uranium Boom »
- Train 7 — $800 (variante 7+5 pour $900) — 2 exemplaires ; ne rouille jamais ; son achat ou son exportation déclenche la fin de partie et l'« Uranium BUST »
- Train 8 — $1.000 (variante 8+5 pour $1.100) — quantité illimitée ; le dernier type disponible ; ferme les compagnies de charbon
- Train spécial 2+1 (LHP) — gratuit, 1 exemplaire — remplace la privée P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway à l'arrivée de la phase 5
Liste des privées
- P1 Hell on Wheels — $40, revenu $10 — ferme à la phase 5 ou quand la Golden Spike est complétée
- P2 Supplier — $45, revenu $10 — l'acheteur choisit l'une de : P2a Wylie Permanent Camping Company (+$10 sur les routes vers Yellowstone), P2b Trabing Brothers Frontier Fort Resupply (+$10 par fort desservi), P2c Midwest Oil Refinery (+$10 par train qui dessert Casper)
- P3 Developer I — $70, revenu $10 — l'acheteur choisit l'une de : P3a Union Pacific Coal Company (jeton de développement de charbon supplémentaire, phases 2-4), P3b « Buffalo Bill » Cody's Bonanza Oil District (jeton de développement de pétrole supplémentaire, à partir de la phase 5), P3c Frémont Expedition ($20 de remise pour chaque jeton de développement placé)
- P4 Surveyor I — $90, revenu $15 — l'acheteur choisit l'une de : P4a Grenville M. Dodge (3 tuiles jaunes gratuites en ignorant les coûts de terrain), P4b Edward Gillette ($15 de remise pour chaque tuile placée), P4c Frederick W. Lander ($60 de remise, une fois par OR)
- P5 Surveyor II — $100, revenu $20 — l'acheteur choisit l'une de : P5a John S. « General Jack » Casement (3 poses de tuile supplémentaires gratuites), P5b Credit Foncier of America (encaisse pour chaque tuile jaune posée), P5c Pacific Railroad Acts of 1862 and 1864 (coûts de terrain à moitié prix)
- P6 Developer II — $100, revenu $10 — l'acheteur choisit l'une de : P6a James E. Shepperson's Coal Strikebreakers (jeton de charbon supplémentaire par phase), P6b Teapot Dome Oil Leases (+$5 de revenu pour chaque jeton de pétrole adjacent), P6c Edward Ivinson (jeton NO BUST qui protège une Boom City du BUST)
- P7 American Locomotive Corporation 4-8-8-4 « Big Boy » — $100, revenu $20 — jeton qui allonge un train de +1 ville et +1 village
- P8 The Pure Oil Camp — $120, revenu $20 — permet de placer un jeton de Boomtown n'importe où l'on peut construire de la voie ; ferme à la phase 7
- P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway — $150, revenu $40 (uniquement en phases vertes) — se convertit en un train permanent 2+1 à la phase 5
- P10 Thomas C. Durant — $180, revenu $0 — donne le certificat de président de la Union Pacific et le double de son prix de départ en argent ; ferme à la fin de l'enchère des privées
- P11 Oakes and Oliver Ames, Jr. — $200, revenu $30 — échangeable contre le certificat spécial de 20 % (Ames Brothers) de la Union Pacific
Des 21 privées du catalogue (P1, les 3+3+3+3+3 sous-groupes de P2-P6, et P7-P11), seules 11 sont en jeu à chaque partie : 2 de chaque groupe P2-P6 sont écartées au hasard pendant la mise en place.
Liste des compagnies
- Union Pacific Railroad (UP) — siège en M25 ; c'est la seule qui est toujours lancée juste après l'enchère ; elle porte la capacité Credit Mobilier et le certificat spécial Ames Brothers
- Denver Pacific Railway and Telegraph Company (DPR) — sans hexagone de départ fixe ; elle est toujours la dernière de la pile de compagnies et ne peut pas être fondée tant qu'un emplacement de jeton de départ n'est pas disponible
- Bighorn Railroad Company (BH) — siège en C9
- Cheyenne & Northern Railway (C&N) — siège en B16
- Fremont, Elkhorn, & Missouri Valley Railroad (FE&MV) — siège en G27 ; hexagone de départ violet, aucune autre compagnie ne peut atteindre Chadron
- Laramie, North Park and Pacific Railroad and Telegraph Company (LNP) — siège en M21 ; tuile verte de départ gratuite
- Oregon Short Line Railroad (OSL) — siège en J6 ; tuile verte de départ gratuite
- Rapid City, Black Hills & Western Railroad Company (RCL) — siège en C27 ; hexagone de départ violet, aucune autre compagnie ne peut atteindre Rapid City
- Wyoming & North Western Railway (WNW) — siège en H10
- Wyoming Central Railway (WYC) — siège en H18
En plus de ces 10 Compagnies Ferroviaires, chaque joueur contrôle aussi une compagnie de charbon et (à partir de la phase 5) une compagnie pétrolière — des compagnies « mineures » sans voie ni jeton de gare, qui ne placent que des jetons de développement. Il existe aussi deux compagnies de développement spéciales, Union Pacific Coal Company et « Buffalo Bill » Cody's Bonanza Oil District, liées aux privées P3a et P3b. Elles sont décrites en détail dans « Mécaniques spécifiques », car elles font fonctionnellement partie du système de développement, et non des compagnies ferroviaires conventionnelles.
Mécaniques spécifiques
- Compagnies de développement de charbon et de pétrole : chaque joueur en contrôle une de charbon (dès le début) et, à partir de la phase 5, une de pétrole ; lors d'un Tour de Développement propre (distinct des tours d'actions et d'opérations), ils y placent des jetons de développement qui augmentent le revenu des Boomtowns et Boom Cities voisines
- Des Boomtowns et Boom Cities qui grandissent, rétrécissent ou disparaissent : une Boomtown devient une Boom City quand elle a assez de jetons de développement à proximité, et peut faire « BUST » et redevenir Boomtown, voire ville fantôme si ce développement est retiré
- L'uranium comme voie de développement à haut risque et haute récompense : il apparaît aux phases 5-6 avec des bonus de revenu croissants, mais « éclate » (BUST) à la phase 7 et ses cases deviennent des villes fantômes
- Forts de Frontière : ils donnent un bonus de revenu qui dépend de leur couleur (jaune/vert/marron) et sont retirés de la carte quand la phase correspondante avance, récompensant ceux qui y arrivent tôt
- Credit Mobilier : ce n'est pas une privée, mais une capacité de la Union Pacific qui paie ses actionnaires chaque fois que de la voie est construite dans la région Credit Mobilier (d'Omaha vers l'ouest ou d'Ogden vers l'est) ; elle se ferme à la phase 5 ou quand la Golden Spike est complétée
- Golden Spike et Northern Spike : bonus pour le premier train qui complète la route Omaha–Promontory Summit (Golden) et pour le premier qui va d'un point de l'est jusqu'à Independence Creek, Montana (Northern) ; les compléter améliore définitivement le revenu de la case de destination
- Points de voie au lieu d'un nombre fixe de tuiles : chaque compagnie dispose de 6 points de voie par OR (une tuile jaune en coûte 2, une amélioration en coûte 3), au lieu de la règle typique des « 2 tuiles par tour »
- Deux piles aléatoires de compagnies : avant la phase 5, seule la compagnie située au sommet de chaque pile peut être fondée, ce qui contrôle l'ordre d'entrée en jeu des 9 Compagnies Ferroviaires (hormis la UP)
Vente d'urgence (emergency sell)
Suit le même ordre que le 1830, mais avec une étape ajoutée au début : avant de toucher au président, la compagnie doit émettre (vendre) ses propres actions de trésorerie sur le marché s'il lui en reste à vendre. Ce n'est qu'une fois cette source épuisée que le président doit apporter de l'argent personnel, et ce n'est qu'ensuite qu'intervient une vente forcée des actions personnelles du président (de n'importe quelle compagnie) — sans vendre plus d'un bloc d'actions d'une même compagnie par épisode d'urgence.
Comparaison avec 1830
1. Cadre, carte et nombre de joueurs
Le 1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. Le 1868: Wyoming est un 18xx moderne et très tactique
(« Hell on Wheels » rencontre le 18xx classique) avec 10 compagnies ferroviaires majeures en concurrence sur une grande
carte, compensée par un rythme de construction de voie beaucoup plus rapide que ce qu'une carte de cette taille permettrait
normalement. En plus du jeu standard, il inclut une variante spécifique pour 2 joueurs avec des limites de certificats et
un capital de départ ajustés.
2. Mines de charbon et champs pétroliers comme investissements distincts des compagnies ferroviaires
Absent du 1830, où il n'y a aucune couche de ressources. Dans le 1868: Wyoming, les joueurs gèrent et investissent
séparément dans des compagnies de charbon et de pétrole, dont l'amélioration augmente le revenu que peuvent percevoir les
trains des compagnies ferroviaires dans cette zone — mais ce développement exige un investissement constant
pour se maintenir, contrairement à la valeur fixe et imprimée d'une ville du 1830.
3. L'uranium comme voie de développement à haut risque
Dans le 1830, toutes les sources de revenus sont statiques et sans surprise. Le 1868: Wyoming y ajoute l'uranium comme
type de développement supplémentaire, avec des bonus de revenu tentants mais qui « éclate » (BUST) à la
phase 7 — une ressource plus rémunératrice mais aussi plus exposée à l'effondrement que le charbon ou le pétrole.
4. Des boomtowns qui peuvent grandir, rétrécir ou disparaître
Les villes et villages du 1830 ont une valeur fixe pour toujours sur la carte. Dans le 1868: Wyoming, les « boomtowns » peuvent
grandir et devenir des villes s'il y a assez de développement à proximité, redevenir des villages si ce
développement disparaît, ou même devenir des villes fantômes et disparaître complètement — une carte réellement
vivante et réversible.
5. Des forts de frontière avec un bonus qui s'éteint progressivement
Le 1830 n'a pas de bonus à durée limitée. Les Forts de Frontière du 1868: Wyoming donnent un bonus au
revenu des trains qui y passent, mais ce bonus diminue avec le temps (selon la couleur du fort) et
finalement le fort est retiré de la carte, récompensant ceux qui y arrivent tôt au détriment de ceux qui y arrivent tard.
6. Un catalogue de privées énorme et tournant
Le 1830 a toujours les mêmes 6 privées à chaque partie. Le 1868: Wyoming en a 21, basées sur des personnages et
des faits historiques réels (arpenteurs, explorateurs, financiers, politiciens, compagnies pétrolières, petits
chemins de fer), mais seules 11 sont en jeu à chaque partie — l'éventail de privées disponibles change d'une séance
à l'autre.
7. Credit Mobilier : une capacité de la Union Pacific qui n'est pas une privée
Rien d'équivalent n'existe dans le 1830. Dans le 1868: Wyoming, Credit Mobilier est une capacité propre de la Union
Pacific (et non l'une des 21 privées) qui paie ses actionnaires spécifiquement pour la construction de voie dans une
région précise de la carte, intégrant directement dans l'engrenage économique le véritable scandale financier qui a
rendu ce nom célèbre dans l'histoire.
8. Les bonus Golden Spike et Northern Spike pour compléter des liaisons historiques
Le 1830 n'a aucun bonus du type « premier à relier X et Y ». Le 1868: Wyoming en a deux : la Golden Spike
récompense le premier train qui effectue tout le trajet d'Omaha à Promontory Summit, et la Northern Spike fait de même
pour le premier train allant d'un point de l'est jusqu'à Independence Creek (Montana) — toutes deux ouvrent en outre un revenu
permanent dans cette zone à partir de ce moment.
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